GCompris es una aplicación educativa de software libre con más de 140 actividades para niños de 2 a 10 años. Incluye juegos para desarrollar habilidades como lectura, matemáticas, uso del teclado y ratón. Ha sido adaptada para ayudar a niños con autismo u otras discapacidades. Dax OS es una distribución Linux creada por dos jóvenes de Ceuta para uso educativo, con versiones para niños, adultos mayores y multimedia.
Este documento describe el software educativo y su influencia en las escuelas. Brevemente discute la evolución del software educativo, incluyendo su uso para integrar las materias curriculares y permitir el aprendizaje autónomo. También cubre el concepto de aula virtual y proporciona ejemplos de aplicaciones populares para la educación. El documento concluye que el software educativo es una valiosa herramienta para mejorar la calidad de la educación.
Este documento describe el software educativo y su evolución. Se define el software educativo como aquel destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo que permite desarrollar habilidades cognitivas. Existen diferentes enfoques para crear este software atendiendo a la interacción entre educador, estudiante, conocimiento y computadora. El software educativo ha evolucionado desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos para la educación como distribuciones Linux.
El documento habla sobre las herramientas digitales en la educación. Menciona que las herramientas tecnológicas son útiles para integrar los conocimientos teóricos con la tecnología. Describe características del aprendizaje colaborativo como la intencionalidad y la reciprocidad. También menciona modelos como las perspectivas cognitivas y prácticas. Finalmente, resalta la importancia de las herramientas digitales en la educación actual como las redes sociales y objetos de aprendizaje.
Armando nuestra caja de herramientas 2.0Ismael Burone
El documento describe la gran variedad de herramientas disponibles en la web 2.0 que pueden facilitar la creación de trabajos educativos. Recomienda crear una "caja de herramientas" guardando en favoritos las herramientas más interesantes encontradas, como Prezi para presentaciones dinámicas, Voki para crear avatares en tutoriales, Dipity para líneas de tiempo con fotos, Picnik para editar fotos en línea, y Fontself para dar estilos a letras. Predice que en el futuro ya no será necesario tener programas instalados, ten
herramientas digitales para la educación Selenemtz
El documento describe varias herramientas digitales para la educación. Explica que las herramientas digitales son recursos que pueden usarse para apoyar el aprendizaje y menciona ejemplos como Cuaderna Online, Weetbot y Letterpop que permiten crear materiales educativos y boletines en línea de forma sencilla. También discute brevemente el potencial educativo de los videojuegos.
El documento describe el proyecto Ceibal en Uruguay, el cual busca proveer una computadora portátil a cada niño y maestro en escuelas públicas. Esto permitirá ampliar las oportunidades educativas dentro y fuera del aula. Sin embargo, se deben tomar precauciones para evitar que los niños accedan a contenidos inapropiados en internet y asegurar un acompañamiento en el uso de las computadoras. El proyecto también promueve el trabajo colaborativo entre los estudiantes.
Las herramientas digitales como las computadoras, laptops, tabletas y sitios web son muy importantes para la educación, ya que permiten a los estudiantes acceder a información que complementa lo aprendido en la escuela y estar a la vanguardia. Entre las herramientas digitales útiles se encuentran Teacher Tube y Google para Educadores, que contienen videos y recursos creados por y para docentes. También son útiles programas como Google Earth para complementar clases de geografía.
Este proyecto propone reducir la brecha tecnológica en las escuelas de la provincia de Río Negro a través del diseño y construcción de una pizarra digital interactiva de bajo costo, la cual cuesta 25 veces menos que las existentes. El objetivo es generar en los estudiantes un espíritu creativo e innovador al resolver problemas y crear sus propias herramientas tecnológicas, garantizando que la pizarra pueda ser adquirida por más escuelas.
Este documento describe el software educativo y su influencia en las escuelas. Brevemente discute la evolución del software educativo, incluyendo su uso para integrar las materias curriculares y permitir el aprendizaje autónomo. También cubre el concepto de aula virtual y proporciona ejemplos de aplicaciones populares para la educación. El documento concluye que el software educativo es una valiosa herramienta para mejorar la calidad de la educación.
Este documento describe el software educativo y su evolución. Se define el software educativo como aquel destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo que permite desarrollar habilidades cognitivas. Existen diferentes enfoques para crear este software atendiendo a la interacción entre educador, estudiante, conocimiento y computadora. El software educativo ha evolucionado desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos para la educación como distribuciones Linux.
El documento habla sobre las herramientas digitales en la educación. Menciona que las herramientas tecnológicas son útiles para integrar los conocimientos teóricos con la tecnología. Describe características del aprendizaje colaborativo como la intencionalidad y la reciprocidad. También menciona modelos como las perspectivas cognitivas y prácticas. Finalmente, resalta la importancia de las herramientas digitales en la educación actual como las redes sociales y objetos de aprendizaje.
Armando nuestra caja de herramientas 2.0Ismael Burone
El documento describe la gran variedad de herramientas disponibles en la web 2.0 que pueden facilitar la creación de trabajos educativos. Recomienda crear una "caja de herramientas" guardando en favoritos las herramientas más interesantes encontradas, como Prezi para presentaciones dinámicas, Voki para crear avatares en tutoriales, Dipity para líneas de tiempo con fotos, Picnik para editar fotos en línea, y Fontself para dar estilos a letras. Predice que en el futuro ya no será necesario tener programas instalados, ten
herramientas digitales para la educación Selenemtz
El documento describe varias herramientas digitales para la educación. Explica que las herramientas digitales son recursos que pueden usarse para apoyar el aprendizaje y menciona ejemplos como Cuaderna Online, Weetbot y Letterpop que permiten crear materiales educativos y boletines en línea de forma sencilla. También discute brevemente el potencial educativo de los videojuegos.
El documento describe el proyecto Ceibal en Uruguay, el cual busca proveer una computadora portátil a cada niño y maestro en escuelas públicas. Esto permitirá ampliar las oportunidades educativas dentro y fuera del aula. Sin embargo, se deben tomar precauciones para evitar que los niños accedan a contenidos inapropiados en internet y asegurar un acompañamiento en el uso de las computadoras. El proyecto también promueve el trabajo colaborativo entre los estudiantes.
Las herramientas digitales como las computadoras, laptops, tabletas y sitios web son muy importantes para la educación, ya que permiten a los estudiantes acceder a información que complementa lo aprendido en la escuela y estar a la vanguardia. Entre las herramientas digitales útiles se encuentran Teacher Tube y Google para Educadores, que contienen videos y recursos creados por y para docentes. También son útiles programas como Google Earth para complementar clases de geografía.
Este proyecto propone reducir la brecha tecnológica en las escuelas de la provincia de Río Negro a través del diseño y construcción de una pizarra digital interactiva de bajo costo, la cual cuesta 25 veces menos que las existentes. El objetivo es generar en los estudiantes un espíritu creativo e innovador al resolver problemas y crear sus propias herramientas tecnológicas, garantizando que la pizarra pueda ser adquirida por más escuelas.
Este documento describe el uso de la tecnología en una escuela primaria para enriquecer la enseñanza y el aprendizaje. Se utilizan ordenadores, escáneres, cámaras, impresoras y otros recursos tecnológicos de forma creativa en las aulas y proyectos. El objetivo es preparar a los estudiantes para el mundo digital y compensar las desigualdades de acceso a la tecnología.
El documento describe varias herramientas digitales que pueden usarse para mejorar la enseñanza y el aprendizaje, incluyendo sitios web, software, videos y herramientas para fomentar la creatividad y la escritura. Algunas de las herramientas mencionadas son YouTube EDU, TED, cómics interactivos, software de colaboración y grandes tesauros en línea.
Este documento describe un proyecto para crear una colección de recursos educativos digitales de software libre para la educación infantil y el primer ciclo de primaria. El proyecto incluyó fases de planificación, búsqueda, selección, análisis y producción, resultando en un CD instalable con 18 programas educativos seleccionados. El documento también proporciona detalles sobre algunos de los programas incluidos, como sus objetivos, desarrollo actual y posibles usos didácticos.
El documento describe las principales herramientas tecnológicas utilizadas en educación como Google Meet, Zoom, Classroom, Google Drive, YouTube, Google Presentaciones, Edmodo, Evernote, Dropbox, Class Dojo, Socrative y Jamboard. Explica brevemente las funciones y características de cada una para apoyar los procesos de enseñanza y aprendizaje de manera remota o presencial.
Metodología de la Enseñanza de la Informática en el aulaNelly Marquez
El documento describe varias teorías de aprendizaje y herramientas web educativas que pueden utilizarse para enseñar informática en el aula. Explica brevemente las teorías de Piaget, Ausubel y Papert sobre el aprendizaje, y luego describe recursos como Hot Potatoes, Edublogs, GoAnimate, CmapTools, Prezi y otros que pueden emplearse para crear ejercicios y presentaciones interactivas y fomentar el aprendizaje significativo. Finalmente, analiza cómo algunas herramientas como Facebook pueden usarse
Este documento presenta tres experiencias en el uso del lenguaje de programación LOGO en escuelas públicas de educación primaria en Colombia. Describe las características de LOGO y su potencial para mejorar el aprendizaje. También examina factores como la introducción de computadores en la educación colombiana y el uso inicial de LOGO ante la falta de otro software disponible en español.
El documento describe diferentes tipos de herramientas digitales que pueden usarse en educación, incluyendo software como Word y PowerPoint, y herramientas en línea para comunicación, colaboración y creación de contenido educativo. También discute los desafíos de integrar estas herramientas cuando existe una brecha digital entre estudiantes, especialmente para aquellos con necesidades educativas especiales.
Este documento describe las herramientas digitales para la educación. Explica que las herramientas digitales como las computadoras y el acceso a Internet son importantes para que los estudiantes tengan acceso a información que complementa lo que aprenden en la escuela. También describe cómo las herramientas tecnológicas permiten a los profesores y estudiantes dominar los temas más fácilmente e involucrar a los estudiantes en las clases. Concluye que las herramientas digitales siempre estarán presentes y que los futuros maestros deben en
El documento describe la importancia de las TIC en la educación. Explica que las TIC son herramientas que procesan y presentan información de forma variada y han cambiado la educación, las relaciones interpersonales y la difusión del conocimiento. También señala que las instituciones educativas deben conocer los nuevos lenguajes y formas de comunicación que brindan las TIC, pero su presencia no garantiza innovación si no cambian también las concepciones de la enseñanza. Finalmente, detalla cómo las TIC permiten la colaboración
herramientas para la creación y publicación de contenido didácticosyomely
Las herramientas para la creación y publicación de contenido didáctico digital facilitan el aprendizaje en línea al permitir diseñar materiales atractivos e innovadores que involucren a los estudiantes. Funcionan en varias plataformas y ofrecen múltiples actividades educativas. Ventajas incluyen facilidad de uso y publicación, así como contenido multimedia e interactividad; desventajas son la necesidad de capacitación docente y que los estudiantes estén abiertos a nuevas tecnologías.
El documento habla sobre las herramientas digitales que son importantes en la educación actual. Menciona algunas herramientas como computadoras, laptops e Internet que permiten a los estudiantes acceder a información. También menciona redes sociales populares como fuentes de información y entretenimiento. Finalmente, recomienda algunas herramientas digitales específicas como YouTube EDU y TED para incorporar video en las clases, y sitios para apoyar la escritura creativa de los estudiantes.
Este documento presenta la información de un grupo de estudiantes de PREPA #8 que incluye sus nombres e información sobre cursos de Informática I. Contiene resúmenes de varios estudiantes sobre temas como software, software médico, software educativo, software de comunicación y software matemático.
El documento argumenta que las computadoras portátiles en el aula son más que meras herramientas, ya que capacitan a los estudiantes de formas que otras herramientas no pueden al desafiar sus suposiciones, expandir sus horizontes, motivarlos a aprender y ayudarlos a producir trabajos sin prejuicios. El autor propone que las computadoras portátiles funcionan mejor como "asistentes digitales de enseñanza", liberando a los maestros para pasar más tiempo con estudiantes individuales.
Este documento presenta 22 actividades para desarrollar la competencia digital en el aula a través del uso de las TIC. Las actividades incluyen la creación de mapas conceptuales, juegos en línea, wikis colaborativas, podcasts, debates en línea y más. El objetivo es ayudar a los estudiantes a buscar, seleccionar, procesar y comunicar información de manera efectiva utilizando herramientas digitales. Cada actividad está descrita brevemente y se proporcionan enlaces y ejemplos adicionales
Este documento discute el potencial del iPad y otras tabletas para mejorar la educación. Argumenta que pueden promover un aprendizaje más activo e interactivo al proporcionar acceso a información actualizada y recursos multimedia. También sostiene que tienen ventajas sobre los netbooks y portátiles, como una interfaz táctil más fácil de usar, mayor portabilidad y duración de batería. Sin embargo, advierte que su adopción podría ampliar la brecha digital entre aquellos con acceso a esta tecnología y aquellos sin él.
La evolución de las pizarras se describe desde las pinturas rupestres y tablillas de arcilla hasta la llegada de las pizarras digitales. Las pizarras tradicionales se utilizaban en la antigüedad y fueron inventadas por James Pillans en el siglo XVIII. Más recientemente, las pizarras digitales interactivas han revolucionado la enseñanza al permitir proyectar recursos multimedia e Internet y fomentar una mayor motivación de los estudiantes.
El artículo habla sobre un evento de robótica educativa y videojuegos que se llevará a cabo en Bilbao, donde habrá talleres gratuitos para niños y padres. Se expondrán tecnologías como drones, impresoras 3D y realidad aumentada. Los talleres incluyen robótica, programación y videojuegos, con el objetivo de promover el interés de los niños por estas áreas.
Este documento describe tres herramientas educativas: Cuadernia, Jclic y Scratch. Cuadernia permite crear material educativo multimedia para apoyar la enseñanza. Jclic consiste en aplicaciones para crear actividades como rompecabezas y asociaciones. Scratch es una aplicación para que los niños exploren conceptos de programación de una manera sencilla. Todas estas herramientas buscan mejorar el aprendizaje de los estudiantes de manera dinámica y entretenida.
Este documento describe el software educativo y su evolución. Se define el software educativo como aquel destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo que permite desarrollar habilidades cognitivas. Existen diferentes enfoques para crear este software atendiendo a la interacción entre educador, estudiante, conocimiento y computadora. El software educativo ha evolucionado desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos para la educación como distribuciones Linux.
El documento describe varias herramientas digitales que pueden usarse en la educación, incluyendo software colaborativo, modelos de aprendizaje colaborativos, objetos de aprendizaje, videojuegos con potencial educativo, software de trabajo colaborativo en redes y software libre. También discute la importancia de las herramientas digitales para los estudiantes y maestros, y lista 10 programas populares con sus explicaciones.
Este documento describe el uso de la tecnología en una escuela primaria para enriquecer la enseñanza y el aprendizaje. Se utilizan ordenadores, escáneres, cámaras, impresoras y otros recursos tecnológicos de forma creativa en las aulas y proyectos. El objetivo es preparar a los estudiantes para el mundo digital y compensar las desigualdades de acceso a la tecnología.
El documento describe varias herramientas digitales que pueden usarse para mejorar la enseñanza y el aprendizaje, incluyendo sitios web, software, videos y herramientas para fomentar la creatividad y la escritura. Algunas de las herramientas mencionadas son YouTube EDU, TED, cómics interactivos, software de colaboración y grandes tesauros en línea.
Este documento describe un proyecto para crear una colección de recursos educativos digitales de software libre para la educación infantil y el primer ciclo de primaria. El proyecto incluyó fases de planificación, búsqueda, selección, análisis y producción, resultando en un CD instalable con 18 programas educativos seleccionados. El documento también proporciona detalles sobre algunos de los programas incluidos, como sus objetivos, desarrollo actual y posibles usos didácticos.
El documento describe las principales herramientas tecnológicas utilizadas en educación como Google Meet, Zoom, Classroom, Google Drive, YouTube, Google Presentaciones, Edmodo, Evernote, Dropbox, Class Dojo, Socrative y Jamboard. Explica brevemente las funciones y características de cada una para apoyar los procesos de enseñanza y aprendizaje de manera remota o presencial.
Metodología de la Enseñanza de la Informática en el aulaNelly Marquez
El documento describe varias teorías de aprendizaje y herramientas web educativas que pueden utilizarse para enseñar informática en el aula. Explica brevemente las teorías de Piaget, Ausubel y Papert sobre el aprendizaje, y luego describe recursos como Hot Potatoes, Edublogs, GoAnimate, CmapTools, Prezi y otros que pueden emplearse para crear ejercicios y presentaciones interactivas y fomentar el aprendizaje significativo. Finalmente, analiza cómo algunas herramientas como Facebook pueden usarse
Este documento presenta tres experiencias en el uso del lenguaje de programación LOGO en escuelas públicas de educación primaria en Colombia. Describe las características de LOGO y su potencial para mejorar el aprendizaje. También examina factores como la introducción de computadores en la educación colombiana y el uso inicial de LOGO ante la falta de otro software disponible en español.
El documento describe diferentes tipos de herramientas digitales que pueden usarse en educación, incluyendo software como Word y PowerPoint, y herramientas en línea para comunicación, colaboración y creación de contenido educativo. También discute los desafíos de integrar estas herramientas cuando existe una brecha digital entre estudiantes, especialmente para aquellos con necesidades educativas especiales.
Este documento describe las herramientas digitales para la educación. Explica que las herramientas digitales como las computadoras y el acceso a Internet son importantes para que los estudiantes tengan acceso a información que complementa lo que aprenden en la escuela. También describe cómo las herramientas tecnológicas permiten a los profesores y estudiantes dominar los temas más fácilmente e involucrar a los estudiantes en las clases. Concluye que las herramientas digitales siempre estarán presentes y que los futuros maestros deben en
El documento describe la importancia de las TIC en la educación. Explica que las TIC son herramientas que procesan y presentan información de forma variada y han cambiado la educación, las relaciones interpersonales y la difusión del conocimiento. También señala que las instituciones educativas deben conocer los nuevos lenguajes y formas de comunicación que brindan las TIC, pero su presencia no garantiza innovación si no cambian también las concepciones de la enseñanza. Finalmente, detalla cómo las TIC permiten la colaboración
herramientas para la creación y publicación de contenido didácticosyomely
Las herramientas para la creación y publicación de contenido didáctico digital facilitan el aprendizaje en línea al permitir diseñar materiales atractivos e innovadores que involucren a los estudiantes. Funcionan en varias plataformas y ofrecen múltiples actividades educativas. Ventajas incluyen facilidad de uso y publicación, así como contenido multimedia e interactividad; desventajas son la necesidad de capacitación docente y que los estudiantes estén abiertos a nuevas tecnologías.
El documento habla sobre las herramientas digitales que son importantes en la educación actual. Menciona algunas herramientas como computadoras, laptops e Internet que permiten a los estudiantes acceder a información. También menciona redes sociales populares como fuentes de información y entretenimiento. Finalmente, recomienda algunas herramientas digitales específicas como YouTube EDU y TED para incorporar video en las clases, y sitios para apoyar la escritura creativa de los estudiantes.
Este documento presenta la información de un grupo de estudiantes de PREPA #8 que incluye sus nombres e información sobre cursos de Informática I. Contiene resúmenes de varios estudiantes sobre temas como software, software médico, software educativo, software de comunicación y software matemático.
El documento argumenta que las computadoras portátiles en el aula son más que meras herramientas, ya que capacitan a los estudiantes de formas que otras herramientas no pueden al desafiar sus suposiciones, expandir sus horizontes, motivarlos a aprender y ayudarlos a producir trabajos sin prejuicios. El autor propone que las computadoras portátiles funcionan mejor como "asistentes digitales de enseñanza", liberando a los maestros para pasar más tiempo con estudiantes individuales.
Este documento presenta 22 actividades para desarrollar la competencia digital en el aula a través del uso de las TIC. Las actividades incluyen la creación de mapas conceptuales, juegos en línea, wikis colaborativas, podcasts, debates en línea y más. El objetivo es ayudar a los estudiantes a buscar, seleccionar, procesar y comunicar información de manera efectiva utilizando herramientas digitales. Cada actividad está descrita brevemente y se proporcionan enlaces y ejemplos adicionales
Este documento discute el potencial del iPad y otras tabletas para mejorar la educación. Argumenta que pueden promover un aprendizaje más activo e interactivo al proporcionar acceso a información actualizada y recursos multimedia. También sostiene que tienen ventajas sobre los netbooks y portátiles, como una interfaz táctil más fácil de usar, mayor portabilidad y duración de batería. Sin embargo, advierte que su adopción podría ampliar la brecha digital entre aquellos con acceso a esta tecnología y aquellos sin él.
La evolución de las pizarras se describe desde las pinturas rupestres y tablillas de arcilla hasta la llegada de las pizarras digitales. Las pizarras tradicionales se utilizaban en la antigüedad y fueron inventadas por James Pillans en el siglo XVIII. Más recientemente, las pizarras digitales interactivas han revolucionado la enseñanza al permitir proyectar recursos multimedia e Internet y fomentar una mayor motivación de los estudiantes.
El artículo habla sobre un evento de robótica educativa y videojuegos que se llevará a cabo en Bilbao, donde habrá talleres gratuitos para niños y padres. Se expondrán tecnologías como drones, impresoras 3D y realidad aumentada. Los talleres incluyen robótica, programación y videojuegos, con el objetivo de promover el interés de los niños por estas áreas.
Este documento describe tres herramientas educativas: Cuadernia, Jclic y Scratch. Cuadernia permite crear material educativo multimedia para apoyar la enseñanza. Jclic consiste en aplicaciones para crear actividades como rompecabezas y asociaciones. Scratch es una aplicación para que los niños exploren conceptos de programación de una manera sencilla. Todas estas herramientas buscan mejorar el aprendizaje de los estudiantes de manera dinámica y entretenida.
Este documento describe el software educativo y su evolución. Se define el software educativo como aquel destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo que permite desarrollar habilidades cognitivas. Existen diferentes enfoques para crear este software atendiendo a la interacción entre educador, estudiante, conocimiento y computadora. El software educativo ha evolucionado desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos para la educación como distribuciones Linux.
El documento describe varias herramientas digitales que pueden usarse en la educación, incluyendo software colaborativo, modelos de aprendizaje colaborativos, objetos de aprendizaje, videojuegos con potencial educativo, software de trabajo colaborativo en redes y software libre. También discute la importancia de las herramientas digitales para los estudiantes y maestros, y lista 10 programas populares con sus explicaciones.
Este documento describe los recursos didácticos y experiencias TIC utilizados en la educación infantil. Explica que la educación infantil se divide en dos etapas de 0-3 años y 3-6 años, y se centra en el desarrollo físico, intelectual, afectivo, social y moral de los niños. También describe varios programas y recursos TIC como Word, Paint, PowerPoint y edu365 que se usan para apoyar el aprendizaje en áreas como lenguaje, matemáticas y descubrimiento del entorno.
Las tic en la educacion infantil. andresriostoribio
Este documento describe los recursos didácticos y experiencias TIC utilizados en la educación infantil. Explica que la educación infantil se divide en dos etapas de 0-3 años y 3-6 años, y se centra en el desarrollo físico, intelectual, afectivo, social y moral de los niños. Luego detalla varios recursos TIC como programas de procesamiento de texto, dibujo, presentaciones y juegos educativos que se usan para estimular el aprendizaje de los niños de manera divertida. Finalmente, propor
Este documento describe los recursos didácticos y experiencias TIC utilizados en la educación infantil. Explica que la educación infantil se divide en dos etapas de 0-3 años y 3-6 años, y se centra en el desarrollo físico, intelectual, afectivo, social y moral de los niños. Luego detalla varios recursos TIC como programas de procesamiento de texto, dibujo, presentaciones y juegos educativos que se usan para estimular el aprendizaje de los niños de manera divertida. Finalmente, propor
Este documento presenta información sobre diferentes tipos de software. En primer lugar, describe un grupo de estudiantes de PREPA #8 y sus integrantes. Luego, varios integrantes del grupo resumen brevemente diferentes tipos de software, incluyendo software informático, médico, educativo, de comunicación y para fotógrafos.
Este documento presenta información sobre diferentes tipos de software. En primer lugar, describe un grupo de estudiantes de PREPA #8 y sus integrantes. Luego, varios integrantes del grupo resumen brevemente diferentes tipos de software, incluyendo software informático, médico, educativo, de comunicación y para fotógrafos.
Este documento contiene enlaces a varios sitios web con recursos educativos en línea como juegos, videos y aplicaciones dirigidos a estudiantes, maestros y padres con el objetivo de facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje de una manera divertida e interactiva. Los sitios cubren diferentes temas educativos como matemáticas, ciencias, idiomas e historia y son aptos para todo tipo de público desde niños hasta adultos.
Investiga en libros o en el Internet los temas de la unidad III: Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos. (Este tema no está en el programa de la asignatura)
El documento describe varias herramientas de comunicación como el correo electrónico, Facebook, Skype y software educativo. Explica que el correo electrónico permite enviar mensajes de forma rápida y económica, mientras que Facebook y Skype permiten comunicación en línea y videollamadas. También describe diferentes tipos de software educativo como ejercitadores, juegos educativos y simuladores que pueden usarse para diseñar materiales de aprendizaje.
El documento resume la historia del software libre desde los años 60 hasta la actualidad. Explica cómo Richard Stallman creó el sistema operativo GNU y cómo Linus Torvalds desarrolló el kernel Linux, dando lugar al sistema operativo GNU/Linux. También describe las principales ventajas del software libre como su estabilidad, seguridad, eficiencia y la gran cantidad de aplicaciones disponibles.
El documento describe varias herramientas digitales educativas como Educaplay, Jclic, Audacity, GoAnimate, Hot Potatoes, Camtasia y Pixton. Explica brevemente lo que cada herramienta permite hacer, como crear mapas interactivos, aplicaciones didácticas multimedia, editar audio, hacer videos animados, crear ejercicios interactivos, grabar la pantalla para tutoriales, y hacer cómics respectivamente. El objetivo es apoyar el aprendizaje y ofrecer recursos para enriquecer la enseñanza en las aulas.
Este documento describe varias herramientas digitales para la creación y publicación de contenidos educativos. Menciona herramientas como Ardora, Constructor, Cuadernia, EdiLimes, Hot Potatoes, JClic, Lams, Malted y Squeak, resaltando sus características y funcionalidades. También define los estándares SCORM e IMS y explica brevemente la herramienta EXeLearning para crear y publicar contenidos educativos en diferentes formatos.
Este documento presenta varias herramientas digitales para la creación y publicación de contenidos educativos, como EXeLearning, Hot Potatoes, JClic, LAMS, Malted y Squeak. Describe brevemente cada una y resalta sus características, como permitir la creación de actividades interactivas, secuencias de aprendizaje colaborativo, y recursos para el desarrollo de las cuatro habilidades lingüísticas. También menciona estándares como SCORM e IMS.
Software libre y su utilización en la enseñanzaN/A
Este documento discute el uso de software libre en la enseñanza. Primero, explica que la enseñanza de herramientas informáticas debería centrarse en los conceptos fundamentales en lugar de simplemente mostrar cómo usar las aplicaciones. Luego, describe varias herramientas de autor de software libre como Ardora, Constructor, Cuadernia, EdiLim, Hot Potatoes y JClic que pueden usarse para crear recursos educativos digitales.
El documento describe herramientas digitales para crear y publicar contenidos educativos. Explica que eXeLearning es un programa de código abierto que permite crear actividades educativas de forma sencilla sin necesidad de conocimientos de programación, y que cuenta con numerosas herramientas y opciones de configuración como el idioma y tipo de documento.
Tarea 3 de tecnologia aplicada a la educacionRuddy Estrella
El documento describe varias herramientas para la creación y publicación de contenido didáctico digital. Menciona herramientas como WeAreContent, Exe Learning, Hot Potatoes y Lams que permiten diseñar y empaquetar contenidos multimedia como texto, video e infografías. También describe características comunes como la gratuidad, interactividad y organización cronológica de los contenidos creados con estas herramientas.
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
Soluciones Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinar...Juan Martín Martín
Criterios de corrección y soluciones al examen de Geografía de Selectividad (EvAU) Junio de 2024 en Castilla La Mancha.
Soluciones al examen.
Convocatoria Ordinaria.
Examen resuelto de Geografía
conocer el examen de geografía de julio 2024 en:
https://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/2024/06/soluciones-examen-de-selectividad.html
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Guia para Docentes como usar ChatGPT Mineduc Ccesa007.pdf
Modelos educativos innovadores
1. GCOMPRIS
GCompris es un conjunto completo de programas educacionales multiplataforma
para niños de 2 a 10 años de edad, y forma parte del proyecto GNU. Incluye más
de 140 actividades amenas que ayudan a los niños pequeños a adquirir
habilidades como el reconocimiento de letras y números, el uso del ratón y del
teclado, nociones básicas de álgebra, leer la hora en relojes analógicos, dibujar
vectores, aprender idiomas mediante juegos, y mucho más. El programa incluye
un simple procesador de texto para crear documentos con un estilo de texto
básico. Otra característica es la herramienta de animación, que puede usarse de
manera simple y eficaz como método de respaldo a la narración de cuentos,
mejorando así la comunicación con los niños y ayudándolos a expresarse por sí
mismos.
GCompris incluye varias actividades agrupadas en una barra amarilla en el
extremo izquierdo de la pantalla, desde la cual el niño puede escoger una vez que
se ha iniciado el programa. Este diseño facilita la adición de nuevas actividades o
la adaptación del programa a necesidades específicas. El programa y todas las
actividades están disponibles en muchos idiomas diferentes.
Para más información: Directorio de la FSF, sitio oficial de GCompris
Quién lo usa y cómo
2. Su diseño basado en actividades lo hace fácil y muy adaptable a entornos
específicos. Un ejemplo del uso innovador de GCompris es el trabajo hecho por
el Proyecto Insight de Kerala, en la India. El proyecto tiene como objetivo llevar
los beneficios del software libre a las personas discapacitadas residentes en el
estado. Los responsables del proyecto comprobaron que GCompris es una
poderosa herramienta para mejorar las habilidades motrices y comunicativas de
personas con dificultades mentales, como por ejemplo niños con autismo. En
dicho proyecto se está usando y adaptando el programa a las necesidades
específicas de la comunidad destinataria.
El equipo de Insight puso en práctica un módulo de formación para los docentes,
con instrucciones sobre el uso de las diferentes actividades de GCompris cuando
se trabaja con niños con necesidades especiales. El objetivo es ayudar a los niños
a adquirir habilidades tales como la coordinación óculo-manual, la memoria, la
comprensión oral,como así también mejorar la capacidad de concentración del
niño. El módulo va dirigido a diferentes niveles de educación, desde preescolar
hasta primaria. A los padres y a los educadores especializados se les entregó un
pequeño manual para ayudarles a comprender cómo se usa el programa para
mejorar las capacidades de los niños.
GCompris también se usa para ayudar a niños mayores a entender la relación
entre los números, aprender operaciones básicas de aritmética, ejercitar el
razonamiento analítico y para mejorar la capacidad de comunicación, además de
deletrear, leer y escribir.
Motivos
Los docentes informan que es extremadamente fácil para ellos implementar
GCompris en su plan de estudios, ya que a los niños les resulta divertido e
intuitivo utilizar el programa. GCompris es además un excelente recurso para
niños y adultos con dificultades mentales.
GCompris se ha convertido en un importante recurso para acelerar el proceso de
aprendizaje de los niños en el contexto de países en vías de desarrollo como la
India, en los que la única oportunidad para el niño de poder habituarse a los
ordenadores es durante el horario escolar. En la escuela a menudo se comparten
los ordenadores, y los niños tienen un tiempo limitado de acceso individual.
GCompris es de uso fácil e intuitivo, por lo que es particularmente útil en este
3. entorno ya que no se invierte tiempo en llegar a entender cómo funciona el
programa. Con GCompris los niños desarrollan rápidamente las habilidades
motrices necesarias para usar un ordenador.
Resultados
GCompris respeta las libertades fundamentales del usuario, y esto ha permitido a
los desarrolladores y especialistas de Insight adaptar el software a las necesidades
de los niños, creando nuevas actividades y proponiendo el uso innovador del
programa para ayudar a los niños autistas y a sus padres. El equipo de Insight
también tiene la libertad de distribuir copias de la versión modificada a los
docentes y a los padres, quienes pueden usar el programa en casa sin
restricciones. La versión modificada ha resultado ser eficaz para mejorar las
aptitudes académica y funcional de los niños con problemas intelectuales.
Dax Os: proyecto de software libre educativo
desarrollado por dos jóvenes de Ceuta
Ilusión, juventud, innovación, software libre,... Todo eso y mucho más es Dax
Os, una distribución linux creada por dos jóvenes de Ceuta. David Martínez
Floria y Alejandro Ortiz Pérez (@OrtizAlejandroC). Iniciaron este proyecto hace
cuatro años, siendo aún unos adolescentes. Hoy en día, ambos son estudiantes
universitarios y el proyecto DAX Os ha conocido una gran evolución con tres
líneas de desarrollo que implican a personas de diversos países de América
Latina
4. Este artículo de kubyx ofrece una entrevista a los dos protagonistas de esta
historia de creación y desarrollo de una distribución linux pensada para el ámbito
educativo. Su experiencia con Dax Os es un buen ejemplo del desarrollo de las
posibilidades del software libre. Además de analizar las opciones éticas y las
aportaciones educativas, David y Alejandro muestran las posibilidades de
crecimiento y desarrollo económico de los sistemas no propietarios.
¿Por qué nace el proyecto Dax OS?
El proyecto inicialmente surgió como un hobby, por la curiosidad de desarrollar
bajo la plataforma del software libre y obtener algo distinto a lo que ya se ofrecía
en ese momento. En el segundo año de desarrollo de la distribución, empezamos
a ver el panorama nacional respecto al desarrollo de sistemas, y vimos que todas
o casi todas las comunidades autónomas y la Ciudad Autónoma de Melilla,
poseían su propia distribución educativa. Por lo que pensamos que en Ceuta
había que desarrollar un software educativo que se pudiese utilizar en las
escuelas de la ciudad.
¿Quiénes están implicados?
En el desarrollo de Dax OS estamos implicadas varias personas tanto del ámbito
nacional como internacional (Colombia, México, Guatemala y Argentina). Todos
trabajamos creando o mejorando las aplicaciones de sistemas, así como en busca
de ofrecer nuevas posibilidades y experiencias al usuario.
Los que dirigimos el proyecto y hacemos la mayor parte del trabajo somos dos
estudiantes de la Universidad de Granada en su campus de Ceuta. David
Martínez Floria con 19 años, estudiante de Educación Primaria y Alejandro Ortiz
Pérez con 21, de Administración y Dirección de Empresas.
¿Por qué hacer una nueva distro?
Es típica esta pregunta en el mundo de linux y del software libre. Como dijimos
antes, buscamos ofrecer un sistema completo, funcional y distinto al resto, una
experiencia de simpleza y sencillez para el usuario. La variedad de sistemas es
buena, ya que permite mejorar constantemente lo que ofrecemos. Siempre
estamos comparando y viendo las funcionalidades de otros sistemas para
mejorarlas e implementarla en Dax OS.
5. ¿Qué aporta, novedades? ¿Por qué esta y no otras?
Si hace 4 años nos hubiéseis realizado esta pregunta poco os podríamos
responder. Pero hoy por hoy, Dax OS ha crecido, ofrece un entorno propio,
personalizado, adaptado a distintos tipos de usuarios (estándar, niños, personas
mayores o uso multimedia). Buscamos la sencillez y lo funcionalidad, crear un
escritorio que ofrezca infinitas posibilidades que estén al alcance de todo el
mundo.
Sabemos que hay miles de distribuciones en el mundo, también con diversas
adaptaciones, pero no tan profundas como nosotros realizamos. Por ejemplo, Dax
OS Life es la única distribución en potencia que presenta una adaptación del
escritorio para las personas mayores.
¿Qué aprendéis con ellas?
Tanto los desarrolladores como los usuarios de la distribución aprendemos de
ellas. Hablando por nosotros, tenemos que decir que gracias a este proyecto
tenemos un conocimiento importante sobre el mundo linux y el software libre.
Además, estamos comenzando a obtener nociones sobre programación,
permitiéndonos el desarrollo de aplicaciones para Dax OS.
Los usuarios aprenderán que tienen libertades en el mundo del software, que
podrán estudiar la distribución, modificarla y distribuir los cambios, disfrutarán
de un entorno de aprendizaje intuitivo y cognitivo. Los niños construirán su
propio conocimiento a la vez que se divierten jugando en un entorno adaptado a
ellos.
6. ¿Qué habéis conseguido hasta ahora?
Llevamos relativamente poco tiempo desde que hemos dado a conocer el sistema
de manera pública e intentando darle difusión, pero ya hemos conseguido
algunas cosas. Lo más importante para nosotros ha sido que recientemente nos
han dado el primer premio en un concurso de Jóvenes Emprendedores en la
Universidad de Granada en Ceuta, lo que nos va a permitir recibir asesoramiento
y apoyo por parte de la Universidad.
Por otro lado, el sistema ha tenido un cierto éxito, contabilizándose ya más de
7000 descargas entre los tres sabores que tenemos del mismo. En Sudamérica ha
tenido un notable impacto, habiéndonos invitado a dar una conferencia sobre el
mismo en la Universidad Cooperativa de Colombia. También hay un colegio
privado en México que está implantando el sistema en uno de sus laboratorios.
También colaboramos con Edulibre, una ONG de Guatemala que pretende
instalar software libre en todos los colegios de allí. Nos han pedido componentes
de nuestro sistema para el suyo.
Ceuta: ¿Cuál es el panorama del software libre allí?
¿Cómo puede ser el futuro?
7. En Ceuta no está muy avanzado el tema de software libre. Quizás algunos
profesores de informática de instituto o colegio lo instalan en algunos de sus
ordenadores, pero nada más; no se le da difusión apenas. Es por ello por lo que
queremos empezar a trabajar duro en la implantación del mismo en los centros
escolares, para que los niños crezcan con el software libre y sus libertades.
Nuestra intención es negociar con la Ciudad Autónoma de Ceuta y con la
Dirección Provincial del Ministerio de Educación en Ceuta para que el sistema se
implante como experiencia piloto en alguno de los centros y poder obtener las
opiniones de educadores y de los alumnos para poder seguir mejorando la
distribución.
¿Se puede vivir del software libre? ¿Cómo se financia
el proyecto?
Creemos que sí, vamos a iniciar una aventura empresarial a finales de este verano
y ver cómo se nos da la cosa. Esperamos al menos conseguir dinero suficiente
para poder dedicarnos a seguir desarrollando el proyecto; mediante publicidad,
desarrollo de aplicaciones, personalización a medida de los centros educativos,
cursos de formación etc... Por ejemplo, recientemente hemos contactado con un
motor de búsqueda con el que vamos a firmar un acuerdo con el que vamos a
recibir un porcentaje importante de los beneficios que generen para el buscador
las búsquedas realizadas desde nuestro sistema.
No necesitamos financiación como tal porque trabajamos desde casa y con
nuestros ordenadores, y lo que hemos necesitado comprar lo hemos conseguido
mediante iniciativas Kick Starter como Kapipal, las donaciones han sido
importantes. Aunque nuestro objetivo sería contar con un buen equipo de
trabajadores y poder dedicarnos en exclusiva al sistema, pero para eso
necesitaríamos el apoyo de la Administración Pública o de alguna empresa que
quisiera patrocinarlo.
Uso
Es una aplicación libre que contiene un conjunto de actividades orientadas a los
alumnos y alumnas de la etapa inicial. Estas actividades están divididas en cuatro
grandes bloques temáticos y se ejecutan sobre una ventana especial de
aplicación, decorada con gráficos e iconos de vistosos colores, acorde con las
8. características de sus destinatarios. Posee también un pequeño e intuitivo menú
de configuración donde elegir el idioma de la aplicación, el color y resolución de
la pantalla, etc.
•
Álgebra
o
Prácticas de suma, resta y multiplicación.
o
Cuenta elementos.
o
Juego de objetivos para practicar la suma.
o
Equilibrio de balanzas.
o
Tux te ayuda con la resta.
o
Juego para introducir el concepto de orden en los conjuntos numéricos.
o
Práctica para usar el dinero.
o
Tablas de doble entrada.
o
Descubrir el elemento que falta en algunas operaciones.
•
Lectura
o
Práctica audiovisual para reconocer las letras.
o
Ejercicios de lectura .
o
Completar la letra que falta.
o
Asociación de palabras con imágenes.
•
Recreativas.
o
Actividades con los colores.
o
Juego de habilidad.
o
Identificación de la mano izquierda y derecha.
o
Creación libre de dibujo.
o
Laberinto
9. o
Sencillo juego de geografía.
o
Aprender la hora.
o
Actividad de lógica y atención.
•
Ordenador.
o
Juegos para familiarizarse con el teclado.
o
Actividades de orientación con el movimiento del ratón.
o
Juego de asociación con el ratón.
o
Movimiento con los cursores.
o
Actividades de tablero.
o
Ajedrez.
o
Rompecabezas
o
Ejercicios de memoria.
Aplicación educativa
La aplicación de GCompris sería muy útil en una institución como primaria, ya
que a los niños le ayudaría a desarrollar destrezas en cuanto a su descubrimiento
del medio, ya sea desde matemáticas hasta lectura ya que GCompris es una
aplicación de videojuegos pero siempre educativos y exploratorios.