El documento presenta un prototipo realizado en Scratch. Explica que la finalidad fue aprender a usar esta herramienta, así como promover la cultura del ahorro en niños. Describe que el proceso de elaboración fue complicado al ser el primer prototipo. Incluye detalles sobre el presupuesto, técnicas, herramientas y recursos utilizados, así como las ventajas de haber aprendido a usar Scratch y la desventaja de no contar inicialmente con los conocimientos necesarios. Concluye que fue una experiencia enriquecedora para su form
Este documento describe un proyecto sobre edificios verdes que se llevará a cabo en una clase de Tecnología de 3o de ESO. El proyecto consta de cuatro etapas: investigación sobre edificios verdes, diseño de un edificio verde, construcción de una maqueta y creación de un video promocional. El objetivo es enseñar sobre desarrollo sostenible e inculcar el proceso tecnológico en los estudiantes.
El documento describe una lección sobre programación usando el software Scratch dirigida a estudiantes de grado 6o. La lección tiene como objetivo enseñar a los estudiantes a identificar el entorno y las herramientas de Scratch para resolver problemas mediante el desarrollo de habilidades de pensamiento y estrategias de solución. La lección incluye una explicación del entorno Scratch a través de un video y la pizarra digital, seguida de una actividad práctica individual guiada por el profesor donde los estudiantes utilizan Scratch para complet
El documento describe un curso e-learning de 12 semanas sobre el uso de Scratch en el aula para alumnos de 6o de primaria. El curso se dividirá en 12 módulos que combinan contenido teórico y práctico sobre programación y creación de videojuegos usando Scratch. Los alumnos aprenderán conceptos como escenarios, personajes, eventos, variables y condicionales a través de materiales como infografías, vídeos tutoriales y tareas prácticas. El curso culminará con un proyecto final grupal
Este documento describe un proyecto para construir un robot llamado "Ultra Robot" con el objetivo de ayudar a mantener limpias las calles de la ciudad de Marinilla recogiendo basura. El proyecto se llevará a cabo en la Institución Educativa Técnico Industrial Simona Duque durante 4 meses e involucrará a 3 estudiantes. El robot contará con sensores y motores para desplazarse de forma autónoma y recoger basura de manera eficiente.
El documento presenta los estándares en TIC para estudiantes. Estos estándares se dividen en seis categorías: creatividad e innovación, comunicación y colaboración, investigación y manejo de información, pensamiento crítico, solución de problemas y toma de decisiones, ciudadanía digital, y funcionamiento y conceptos de las TIC. Cada categoría establece indicadores de desempeño y competencias que los estudiantes deben desarrollar en el uso de la tecnología. El documento también presenta un currículo de grado cuarto en
Este documento presenta una rúbrica para evaluar tareas de programación con Scratch. La rúbrica incluye criterios como el diseño previo, el diario de trabajo, la autonomía del alumno, la funcionalidad y calidad del programa, el uso de la creatividad y estructuras de control, y la presentación oral del proyecto. Los criterios se evalúan en diferentes niveles como excelente, bueno, regular y requiere mejoras.
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El documento presenta los estándares en TIC para estudiantes. Estos estándares se dividen en seis categorías: creatividad e innovación, comunicación y colaboración, investigación y manejo de información, pensamiento crítico, solución de problemas y toma de decisiones, ciudadanía digital, y funcionamiento y conceptos de las TIC. Cada categoría establece indicadores de desempeño y competencias que los estudiantes deben desarrollar en el uso de la tecnología. El documento también presenta un currículo de grado cuarto en
Este documento presenta una rúbrica para evaluar tareas de programación con Scratch. La rúbrica incluye criterios como el diseño previo, el diario de trabajo, la autonomía del alumno, la funcionalidad y calidad del programa, el uso de la creatividad y estructuras de control, y la presentación oral del proyecto. Los criterios se evalúan en diferentes niveles como excelente, bueno, regular y requiere mejoras.
Este documento presenta el cronograma y objetivos de un curso taller sobre el uso de PowerPoint para crear clases innovadoras. El cronograma incluye tres momentos: una introducción a PowerPoint y sus ventajas, una dinámica para discutir y presentar ideas sobre su uso, y una actividad práctica donde los participantes crean una clase usando PowerPoint. Los objetivos son concientizar sobre el uso de tecnología en la enseñanza, presentar la versatilidad de PowerPoint, fomentar la creatividad y enseñar herramient
Taller de PBL en el IES J. Segrelles de Albaida (3ª parte)Ainhoa Ezeiza
Tercera parte del taller de aprendizaje basado en proyectos y metodologías activas desarrollado en el IES J. Segrelles de Albaida los días 4 a 6 de febrero de 2014. Se recomienda revisar antes las presentaciones de las dos anteriores sesiones: http://www.slideshare.net/ainhoaezeiza/taller-de-pbl-en-el-ies-j-segrelles-de-albaida-1-parte y http://www.slideshare.net/ainhoaezeiza/taller-de-pbl-en-el-ies-j-segrelles-de-albaida-2-parte
El mundo real en el aula, con la ayuda del profesorMicael Gallego
Presentación en las Jornadas de Innovación y TIC Educativas: JITICE 2016 de la Universidad Rey Juan Carlos.
Aplicación de Project Based Learning y Flipped Classroom en la asignatura de "Desarrollo Web" en el Grado de Ingeniería del Software
Este documento presenta una propuesta de formación para profesores que utiliza las TIC como herramientas para innovar la enseñanza. Se propone un modelo de formación basado en la práctica que involucra el diseño de experiencias de aprendizaje, la aplicación en el aula y la reflexión. El objetivo es que los profesores aprendan a utilizar las TIC de forma didáctica en lugar de centrarse sólo en la tecnología.
Este manual presenta un taller de robótica educativa. Enseña a los estudiantes a identificar las piezas de un robot, programarlo usando el software EV3 y hacerlo mover usando íconos como "Mover tanque". El objetivo es que los estudiantes desarrollen habilidades STEM a través de actividades prácticas de diseño, construcción y programación de robots.
Este documento describe los entornos gráficos de programación con Arduino. Explica que los equipos de trabajo deben estar equilibrados y heterogéneos, con roles como coordinador. Las actividades deben ser abiertas, progresivas y durar de 1 a 3 sesiones. El papel del docente es proponer actividades, facilitar información y orientar los procesos para favorecer el aprendizaje.
Este documento describe un taller de aprendizaje de Scratch que se llevará a cabo del 31 de enero al 4 de febrero en el Ministerio de Educación de Perú. El taller tiene como objetivos introducir Scratch, mostrar su utilización en el currículo escolar, y enseñar pensamiento computacional y aprendizaje colaborativo. Consiste en 20 sesiones que cubren temas como movimiento, sonido, sensores, y variables, usando materiales multimedia como videos y proyectos de ejemplo.
A continuación se daré un breve resumen de que es cada una de las herramientas interactivas para no dar mucho tema o expandirme mucho del temas así que disfruten y aprendan del documento
En un entorno como en el que se ubica nuestro centro, el IES San Cristóbal de los Ángeles, un barrio humilde de una gran capital como Madrid, con alto porcentaje de población inmigrante, del que los medios de comunicación sólo hablan cuando es para dar estadísticas de connotaciones, generalmente negativas, parece necesario realizar una reivindicación de las personas que en él habitan, especialmente de sus niñ@s y jóvenes, y demostrarse a sí mismos primero, y al resto después, que tienen los mismos problemas, inquietudes y posibilidades que cualquier otro adolescente. Ver su diversidad como una fuente de riqueza y no un problema, y reconocer, mostrar e ilustrar el espíritu de convivencia y tolerancia que se da en la mayoría de ellos. En este contexto nos planteamos, desde el departamento de Tecnología, cómo a través de las TIC podríamos participar y colaborar en una jornada titulada “Celebrando la Diversidad” que se llevaría a cabo en nuestro centro al final del primer trimestre. Gracias a las TIC, hoy en día resulta relativamente sencillo y accesible filmar y editar grabaciones digitales. . Pensamos entonces que, realizar un cortometraje con y sobre los alumnos del centro, donde un gran número de ellos hablaran sobre su experiencia de dejar sus países de origen y cómo viven la convivencia en el IES, sería una buena forma de conocernos mejor, ilustrar la vida de nuestro centro y de contribuir a la celebración de la diversidad que nos habíamos planteado.
Aprendizaje basado en Proyectos: Una manera sustentable de capacitar a equipo...Emilio Osorio Garcia
El documento describe el aprendizaje basado en proyectos como una alternativa al modelo tradicional de enseñanza, en el que los estudiantes aprenden haciendo un proyecto real en lugar de solo escuchar a un maestro. Explica que este método es particularmente efectivo para equipos de TI porque permite resolver problemas del mundo real y desarrollar conocimientos contextuales. También proporciona consejos sobre cómo implementar este enfoque, como planear objetivos de aprendizaje medibles y crear historias para desarrollar nuevas habilidades a través del pro
Este documento presenta la información sobre un proyecto de investigación realizado por un grupo de estudiantes del grado noveno sobre la construcción de un robot para realizar tareas domésticas. Incluye la lista de integrantes del grupo, la justificación, objetivos, metodología y cronograma del proyecto. El problema central que aborda es cómo elaborar estrategias para que el municipio de Marinilla tenga un avance tecnológico mediante la construcción de un robot para tareas domésticas.
Taller de PBL en el IES J. Segrelles de Albaida (1ª parte)Ainhoa Ezeiza
Este taller propone el diseño de un proyecto interdisciplinar basado en metodologías activas como el Aprendizaje Basado en Proyectos (PBL) para transformar un centro educativo. El taller consta de tres sesiones en las que los participantes, organizados en equipos docentes, desarrollarán los componentes básicos de un proyecto PBL: pregunta motriz, escenario, y productos finales. Al final del taller, cada equipo presentará un borrador de proyecto PBL que podrá ser enviado a una universidad para obtener asesor
Este documento presenta una guía didáctica para profesores sobre el uso del programa de programación Scratch. Explica que Scratch permite a los estudiantes crear sus propios videojuegos, historias animadas y arte interactivo de manera visual y fácil de usar. También describe cómo descargar e instalar Scratch, sus características y funcionalidades, y cómo puede usarse para enseñar diversos conceptos informáticos y matemáticos de una manera significativa y motivadora para los estudiantes. Además, explica cómo Scratch puede ay
El documento describe el uso del ciclo Plan-Do-Check-Act (PDCA) para planificar y evaluar una experiencia educativa con tecnologías de la información y comunicación (TIC) en el aula. El ciclo PDCA se aplica para planificar los objetivos, contenidos, actividades, sesiones y recursos, implementar el plan, evaluar los resultados y hojas de trabajo de los estudiantes, y revisar el plan para mejoras futuras.
Este documento presenta un planificador de proyectos tecnológicos para estudiantes de quinto grado. El proyecto consiste en elaborar una ruleta llamada "CAS" para estimular el aprendizaje. Los estudiantes se dividirán en equipos para identificar problemas, diseñar, construir y evaluar la ruleta usando herramientas como martillo, sierra y silicona. El objetivo es desarrollar habilidades tecnológicas, de trabajo en equipo y resolver problemas de manera creativa.
El documento describe una actividad educativa sobre el cuidado y uso adecuado de electrodomésticos. La actividad consiste en dividir a los estudiantes en grupos para que investiguen y presenten información sobre un electrodoméstico específico, incluyendo su estructura, funcionalidad y manual de uso. Los grupos deben elaborar una presentación y folleto sobre el electrodoméstico asignado. Al final, se evaluarán los criterios de contenido, presentación y manejo de tiempo de cada exposición.
Este documento describe el desarrollo de un software didáctico para enseñar a estudiantes de grados 7mo y 8vo en el Instituto Técnico Nuestra Señora de Manare sobre la clasificación de herramientas tecnológicas. El software se creó para mejorar el aprendizaje de este tema de una manera lúdica e interactiva mediante minijuegos y actividades. El documento justifica la necesidad de este software y presenta los objetivos, marcos de referencia, metodología y cronograma del proyecto.
Este documento presenta un resumen de un proyecto de grado sobre el desarrollo de un software didáctico para enseñar la clasificación de herramientas tecnológicas a estudiantes de grados séptimos y octavos. El software se creó para mejorar el aprendizaje de este tema en el Instituto Técnico Nuestra Señora de Manare. El documento explica el planteamiento del problema, los objetivos, la justificación, el marco teórico y metodológico, y las actividades desarrolladas como
Este documento presenta el portafolio de aprendizaje de una estudiante de un curso sobre recursos audiovisuales. El portafolio describe los objetivos y aprendizajes de la estudiante en cada unidad del curso, incluyendo el uso de herramientas como blogs, formularios en Google Drive, comics interactivos y presentaciones. La estudiante concluye que el curso le brindó un gran avance en el uso de recursos tecnológicos y que los conocimientos adquiridos serán útiles para su carrera docente.
Este documento presenta el desarrollo de un software didáctico para enseñar a los estudiantes de séptimo y octavo grado del Instituto Técnico Nuestra Señora de Manare sobre la clasificación de herramientas tecnológicas. El software busca facilitar el aprendizaje de este tema de manera creativa y lúdica mediante actividades interactivas. El documento justifica la necesidad de este software debido a que los estudiantes tienen dificultades para aprender sobre este tema y la tecnología puede motivarlos.
Este documento describe y analiza varios recursos tecnológicos educativos como PowerPoint, Prezi, Hot Potatoes, JClic, Webquest, Photoshop, Photoscape, Windows Movie Maker, Nero, FrontPage, Dreamweaver, blogs, pizarras digitales e iPad. Explica las ventajas y desventajas de cada recurso para su uso en educación y concluye que los blogs y las pizarras digitales son herramientas útiles para el aprendizaje.
Este documento presenta las instrucciones para que los estudiantes desarrollen un proyecto tecnológico en 5 etapas: 1) Identificación del problema, 2) Diseño, 3) Organización y gestión, 4) Programación y ejecución, 5) Evaluación y perfeccionamiento. Los estudiantes deben responder preguntas sobre cada etapa y sistematizar el proyecto usando herramientas digitales. El objetivo es aplicar las fases del proyecto tecnológico para resolver problemas del entorno.
Este documento presenta el cronograma y objetivos de un curso taller sobre el uso de PowerPoint para crear clases innovadoras. El cronograma incluye tres momentos: una introducción a PowerPoint y sus ventajas, una dinámica para discutir y presentar ideas sobre su uso, y una actividad práctica donde los participantes crean una clase usando PowerPoint. Los objetivos son concientizar sobre el uso de tecnología en la enseñanza, presentar la versatilidad de PowerPoint, fomentar la creatividad y enseñar herramient
Taller de PBL en el IES J. Segrelles de Albaida (3ª parte)Ainhoa Ezeiza
Tercera parte del taller de aprendizaje basado en proyectos y metodologías activas desarrollado en el IES J. Segrelles de Albaida los días 4 a 6 de febrero de 2014. Se recomienda revisar antes las presentaciones de las dos anteriores sesiones: http://www.slideshare.net/ainhoaezeiza/taller-de-pbl-en-el-ies-j-segrelles-de-albaida-1-parte y http://www.slideshare.net/ainhoaezeiza/taller-de-pbl-en-el-ies-j-segrelles-de-albaida-2-parte
El mundo real en el aula, con la ayuda del profesorMicael Gallego
Presentación en las Jornadas de Innovación y TIC Educativas: JITICE 2016 de la Universidad Rey Juan Carlos.
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Este documento presenta una propuesta de formación para profesores que utiliza las TIC como herramientas para innovar la enseñanza. Se propone un modelo de formación basado en la práctica que involucra el diseño de experiencias de aprendizaje, la aplicación en el aula y la reflexión. El objetivo es que los profesores aprendan a utilizar las TIC de forma didáctica en lugar de centrarse sólo en la tecnología.
Este manual presenta un taller de robótica educativa. Enseña a los estudiantes a identificar las piezas de un robot, programarlo usando el software EV3 y hacerlo mover usando íconos como "Mover tanque". El objetivo es que los estudiantes desarrollen habilidades STEM a través de actividades prácticas de diseño, construcción y programación de robots.
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Este documento describe un taller de aprendizaje de Scratch que se llevará a cabo del 31 de enero al 4 de febrero en el Ministerio de Educación de Perú. El taller tiene como objetivos introducir Scratch, mostrar su utilización en el currículo escolar, y enseñar pensamiento computacional y aprendizaje colaborativo. Consiste en 20 sesiones que cubren temas como movimiento, sonido, sensores, y variables, usando materiales multimedia como videos y proyectos de ejemplo.
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En un entorno como en el que se ubica nuestro centro, el IES San Cristóbal de los Ángeles, un barrio humilde de una gran capital como Madrid, con alto porcentaje de población inmigrante, del que los medios de comunicación sólo hablan cuando es para dar estadísticas de connotaciones, generalmente negativas, parece necesario realizar una reivindicación de las personas que en él habitan, especialmente de sus niñ@s y jóvenes, y demostrarse a sí mismos primero, y al resto después, que tienen los mismos problemas, inquietudes y posibilidades que cualquier otro adolescente. Ver su diversidad como una fuente de riqueza y no un problema, y reconocer, mostrar e ilustrar el espíritu de convivencia y tolerancia que se da en la mayoría de ellos. En este contexto nos planteamos, desde el departamento de Tecnología, cómo a través de las TIC podríamos participar y colaborar en una jornada titulada “Celebrando la Diversidad” que se llevaría a cabo en nuestro centro al final del primer trimestre. Gracias a las TIC, hoy en día resulta relativamente sencillo y accesible filmar y editar grabaciones digitales. . Pensamos entonces que, realizar un cortometraje con y sobre los alumnos del centro, donde un gran número de ellos hablaran sobre su experiencia de dejar sus países de origen y cómo viven la convivencia en el IES, sería una buena forma de conocernos mejor, ilustrar la vida de nuestro centro y de contribuir a la celebración de la diversidad que nos habíamos planteado.
Aprendizaje basado en Proyectos: Una manera sustentable de capacitar a equipo...Emilio Osorio Garcia
El documento describe el aprendizaje basado en proyectos como una alternativa al modelo tradicional de enseñanza, en el que los estudiantes aprenden haciendo un proyecto real en lugar de solo escuchar a un maestro. Explica que este método es particularmente efectivo para equipos de TI porque permite resolver problemas del mundo real y desarrollar conocimientos contextuales. También proporciona consejos sobre cómo implementar este enfoque, como planear objetivos de aprendizaje medibles y crear historias para desarrollar nuevas habilidades a través del pro
Este documento presenta la información sobre un proyecto de investigación realizado por un grupo de estudiantes del grado noveno sobre la construcción de un robot para realizar tareas domésticas. Incluye la lista de integrantes del grupo, la justificación, objetivos, metodología y cronograma del proyecto. El problema central que aborda es cómo elaborar estrategias para que el municipio de Marinilla tenga un avance tecnológico mediante la construcción de un robot para tareas domésticas.
Taller de PBL en el IES J. Segrelles de Albaida (1ª parte)Ainhoa Ezeiza
Este taller propone el diseño de un proyecto interdisciplinar basado en metodologías activas como el Aprendizaje Basado en Proyectos (PBL) para transformar un centro educativo. El taller consta de tres sesiones en las que los participantes, organizados en equipos docentes, desarrollarán los componentes básicos de un proyecto PBL: pregunta motriz, escenario, y productos finales. Al final del taller, cada equipo presentará un borrador de proyecto PBL que podrá ser enviado a una universidad para obtener asesor
Este documento presenta una guía didáctica para profesores sobre el uso del programa de programación Scratch. Explica que Scratch permite a los estudiantes crear sus propios videojuegos, historias animadas y arte interactivo de manera visual y fácil de usar. También describe cómo descargar e instalar Scratch, sus características y funcionalidades, y cómo puede usarse para enseñar diversos conceptos informáticos y matemáticos de una manera significativa y motivadora para los estudiantes. Además, explica cómo Scratch puede ay
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Este documento presenta un planificador de proyectos tecnológicos para estudiantes de quinto grado. El proyecto consiste en elaborar una ruleta llamada "CAS" para estimular el aprendizaje. Los estudiantes se dividirán en equipos para identificar problemas, diseñar, construir y evaluar la ruleta usando herramientas como martillo, sierra y silicona. El objetivo es desarrollar habilidades tecnológicas, de trabajo en equipo y resolver problemas de manera creativa.
El documento describe una actividad educativa sobre el cuidado y uso adecuado de electrodomésticos. La actividad consiste en dividir a los estudiantes en grupos para que investiguen y presenten información sobre un electrodoméstico específico, incluyendo su estructura, funcionalidad y manual de uso. Los grupos deben elaborar una presentación y folleto sobre el electrodoméstico asignado. Al final, se evaluarán los criterios de contenido, presentación y manejo de tiempo de cada exposición.
Este documento describe el desarrollo de un software didáctico para enseñar a estudiantes de grados 7mo y 8vo en el Instituto Técnico Nuestra Señora de Manare sobre la clasificación de herramientas tecnológicas. El software se creó para mejorar el aprendizaje de este tema de una manera lúdica e interactiva mediante minijuegos y actividades. El documento justifica la necesidad de este software y presenta los objetivos, marcos de referencia, metodología y cronograma del proyecto.
Este documento presenta un resumen de un proyecto de grado sobre el desarrollo de un software didáctico para enseñar la clasificación de herramientas tecnológicas a estudiantes de grados séptimos y octavos. El software se creó para mejorar el aprendizaje de este tema en el Instituto Técnico Nuestra Señora de Manare. El documento explica el planteamiento del problema, los objetivos, la justificación, el marco teórico y metodológico, y las actividades desarrolladas como
Este documento presenta el portafolio de aprendizaje de una estudiante de un curso sobre recursos audiovisuales. El portafolio describe los objetivos y aprendizajes de la estudiante en cada unidad del curso, incluyendo el uso de herramientas como blogs, formularios en Google Drive, comics interactivos y presentaciones. La estudiante concluye que el curso le brindó un gran avance en el uso de recursos tecnológicos y que los conocimientos adquiridos serán útiles para su carrera docente.
Este documento presenta el desarrollo de un software didáctico para enseñar a los estudiantes de séptimo y octavo grado del Instituto Técnico Nuestra Señora de Manare sobre la clasificación de herramientas tecnológicas. El software busca facilitar el aprendizaje de este tema de manera creativa y lúdica mediante actividades interactivas. El documento justifica la necesidad de este software debido a que los estudiantes tienen dificultades para aprender sobre este tema y la tecnología puede motivarlos.
Este documento describe y analiza varios recursos tecnológicos educativos como PowerPoint, Prezi, Hot Potatoes, JClic, Webquest, Photoshop, Photoscape, Windows Movie Maker, Nero, FrontPage, Dreamweaver, blogs, pizarras digitales e iPad. Explica las ventajas y desventajas de cada recurso para su uso en educación y concluye que los blogs y las pizarras digitales son herramientas útiles para el aprendizaje.
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Este documento presenta los pasos para publicar una página web, presentar archivos como videos y gráficos en PowerPoint, y explica conceptos como hospedaje web, blogs personales y tabletas. También discute la importancia de entender estas herramientas tecnológicas y hace recomendaciones para estudiantes.
Este documento propone la introducción de la realidad aumentada en la educación secundaria. Presenta una revisión de la tecnología y sus usos actuales, así como los beneficios potenciales de su aplicación educativa. Luego, describe una guía de cinco pasos para crear experiencias de realidad aumentada accesibles para docentes sin conocimientos técnicos previos. Finalmente, propone objetivos como trasponer materiales didácticos existentes a este formato y crear nuevas actividades basadas en la realidad aumentada.
El documento presenta orientaciones sobre el uso de la robótica educativa y recursos tecnológicos en la enseñanza primaria. Describe cuatro niveles de desarrollo de la competencia transversal de desenvolverse en entornos virtuales. También detalla cómo trabajar la robótica en cada grado de primaria, las fases del proceso de enseñanza, y recursos como las laptops XO, el aula de innovación pedagógica y portales educativos en línea. Finalmente, presenta un calendario de capacitaciones sobre estas orient
El documento describe las herramientas asincrónicas y sincrónicas de aprendizaje. Las herramientas asincrónicas permiten la comunicación indirecta entre personas que no están en línea al mismo tiempo, como los foros y blogs. Las herramientas sincrónicas permiten la comunicación en tiempo real entre personas, como el chat y la videoconferencia. El documento concluye que estas herramientas son útiles para el aprendizaje virtual y la educación a distancia.
Este documento presenta una guía de recursos digitales para el año lectivo 2020-2021 del estudiante Joseph Steven Pilataxi Yungan en el noveno grado de la Institución Educativa Fiscal "Miguel de Santiago". La guía incluye actividades académicas utilizando plataformas y herramientas tecnológicas como Canva, Prezi, Diagrams y otras, así como explicaciones de las utilidades educativas adicionales que ofrecen estas aplicaciones.
Guía de recursos digitales- Pilataxi Joseph- 9no BJOSEPH PILATAXI
Este documento presenta una guía de recursos digitales para el año lectivo 2020-2021 del estudiante Joseph Steven Pilataxi Yungan en el 9no grado de la Institución Educativa Fiscal "Miguel de Santiago". La guía incluye actividades académicas que utilizan herramientas tecnológicas como Canva, Prezi, Diagrams y otras para elaborar mapas conceptuales, presentaciones, infografías y más. El estudiante explica las utilidades educativas de cada aplicación como resumir información, presentar trabajos de forma atract
Este documento describe un blog creado para compartir información sobre procesamiento de productos lácteos. El blog contiene secciones sobre operaciones preliminares, diferentes productos lácteos, consejos, maquinaria láctea, y fotos de aprendices. El blog fue diseñado para facilitar la comprensión a través de hipervínculos, videos, imágenes y objetos decorativos. Aproximadamente 60 instructores y aprendices han accedido al blog, el cual permite optimizar la distribución y reproducción de la información sobre procesamiento lácteo de man
Este documento describe un blog creado para compartir información sobre procesamiento de productos lácteos. El blog contiene secciones sobre operaciones preliminares, diferentes productos lácteos, consejos, maquinaria láctea, y fotos de aprendices. El blog fue diseñado para facilitar la comprensión a través de hipervínculos, videos, imágenes y objetos decorativos. Aproximadamente 60 instructores y aprendices han accedido al blog, el cual permite compartir información de manera accesible y optimizar los procesos de enseñanza
Este documento presenta un resumen de tres presentaciones realizadas como parte de un seminario de informática. La intención del proyecto es que los estudiantes aprendan a usar herramientas como PowerPoint y se capaciten sobre temas tecnológicos importantes. Las presentaciones cubren tópicos como publicar páginas web, malware, y la creación de videos y blogs. El propósito general es retomar conceptos aprendidos y brindar capacitación de forma dinámica a través de secuencias gráficas.
El documento analiza diferentes recursos tecnológicos educativos como PowerPoint, Photoshop, Jclic, Nero, FrontPage, pizarra digital, y realidad aumentada. Para cada recurso, describe sus ventajas y desventajas. El autor concluye que estos recursos deberían utilizarse en las escuelas para motivar a los estudiantes y que la pizarra digital y la presentación PowerPoint son particularmente útiles.
El documento describe la evolución de las tecnologías educativas en el aula, desde el uso de pizarrón y tiza hasta las tecnologías más modernas como pizarras digitales e implementación de dispositivos móviles. También discute los desafíos que enfrentan los maestros para aprovechar al máximo estas herramientas y mantener el interés de los estudiantes.
Este documento describe un proyecto para capacitar a personas sin conocimientos de sistemas, como niños de primaria y adultos mayores, en el uso de herramientas informáticas y Internet. El objetivo es enseñarles a usar aplicaciones de office, crear cuentas de correo, buscar información en línea y aplicar estos conocimientos en su vida diaria. La capacitación se llevará a cabo en el CACNET de una institución en el departamento de Cauca, Colombia, utilizando tableros, diapositivas y carteleras
CAPACITACION A PERSONAS QUE NO TIENEN CONOCIMIENTOS DE SISTEMASGus Gus
Este documento describe un proyecto para capacitar a personas sin conocimientos de sistemas, como niños de primaria y adultos mayores, en el uso de herramientas informáticas y Internet. El objetivo es enseñarles a usar aplicaciones de office y buscar información en línea para que puedan aplicar estas habilidades en su vida diaria. La capacitación se llevará a cabo en el centro CACNET de una institución en el departamento de Cauca, Colombia, y utilizará métodos como tableros y presentaciones para explicar los temas de
En 1974 la Crónica de la Organización Mundial de la
Salud publicó un importante artículo llamando la atención
sobre la importancia de la deficiencia de yodo como problema
de la salud pública y la necesidad de su eliminación, escrito por
un grupo de académicos expertos en el tema, Prof. JB Stanbury
de la Universidad de Harvard, Prof. AM Ermans del Hospital
Saint Pierre, Bélgica, Prof. BS Hetzel de la Universidad de
Monash, Australia, Prof. EA Pretell de la Universidad Peruana
Cayetano Heredia, Perú, y Prof. A Querido del Hospital
algunos casos de tirotoxicosis y el temor a su extensión con
(18)
distribución amplia de yodo . Recién a partir de 1930 varios
(19)
investigadores, entre los que destaca Boussingault , volvieron
a insistir sobre este tema, aconsejando la yodación de la sal para
su uso terapéutico.
Desórdenes por deficiencia de yodo en el Perú
Universitario, Leiden, Holanda .
(15)
En el momento actual hay suficiente evidencia que
demuestra que el impacto social de los desórdenes por
deficiencia de yodo es muy grande y que su prevención resulta
en una mejor calidad de vida y de la productividad, así como
también de la capacidad de educación de los niños y adultos.
Prevención y tratamiento de los DDI
Los desórdenes por deficiencia de yodo pueden ser
exitosamente prevenidos mediante programas de suplementa-
ción de yodo. A través de la historia se han ensayado varios
medios para tal propósito, pero la estrategia más costo-efectiva
y sostenible es el consumo de sal yodada. Los experimentos de
Marine y col.
(16, 17)
entre 1907 a 1921 probaron que la deficiencia
y la suplementación de yodo eran factores dominantes en la
etiología y el control del bocio endémico. El uso experimental
de la sal yodada para la prevención del bocio endémico se llevó
a cabo en Akron, Ohio, con resultados espectaculares y fue
seguida por la distribución de sal yodada en Estados Unidos,
Suiza y otros lugares. El uso clínico de este método, sin
embargo, fue largamente postergado por la ocurrencia de
La presencia de bocio y cretinismo en el antiguo Perú
antecedió a la llegada de los españoles, según comentarios en
crónicas y relatos de la época de la Conquista y el Virreinato. En
(20)
una revisión publicada por JB Lastres se comenta que Cosme
Bueno (1769), refiriéndose a sus observaciones entre los
habitantes del altiplano, escribió “los más de los que allí habitan
son contrahechos, jibados, tartamudos, de ojos torcidos y con
unos deformes tumores en la garganta, que aquí llaman cotos y
otras semejantes deformidades en el cuerpo y sus corres-
pondientes en el ánimo”. Y es lógico aceptar como cierto este
hecho, dado que la deficiencia de yodo en la Cordillera de los
Andes es un fenómeno ambiental permanente desde sus
orígenes.
Luego de la Independencia hasta los años 1950s, la
persistencia del bocio y el cretinismo endémicos en la sierra y la
selva fue reportada por varios autores, cuyos importantes
(20)
ESTUDIANTES BENEFICIARIOS que se suman a los beneficios de la universidad
Momento 4 trabajo final
1. Presentación del prototipo de scratch
Luis Felipe Sanchez Alcala
1044926867
(Ingeniería de Sistema)
Luis Bonilla (Tutor)
Universidad Nacional Abierta y a Distancia
(UNAD)
3. Finalidad
La finalidad con la cual elabore este proyecto es simple y
sencillamente por que quería aprender a realizar un prototipo es
scratch ya que nunca había trabajado con esta herramienta.
Me enseño muchas cosas las cuales es muy importante como realizar
una animación y sobre todo explicar en ella un tema muy importante
como lo fue Promover la cultura del ahorro en niños, ya que este
es un tema muy importante para nuestra sociedad.
4. Proceso de elaboración
El proceso de elaboración de este prototipo en scratch fue
muy complicado ya que era el primer prototipo que creaba y
me toco buscar ayuda en una herramienta muy conocida como
es you tube ya que encontré tutorías de como realizar un
scratch, esto me ayudo mucho ya que iba realizando lo que el
video iba mostrando pero de modo el cual yo iba a realizar mi
prototipo lo que era la ubicación de los muñecos y como era el
paso para que estos tuvieran movimientos y pudieran
conversar entre ellos acerca de tema a tratar.
es una experiencia muy enriquecedora ya que aprendí a
realizar un scratch
5. Presupuesto para su
implementación en la realidad
Elementos o herramientas de
apoyo
Valor por
unidad
4 paquetes de datos tigo de 120 mb 2.500
Mouse inalámbrico 15.000
Total: 25.0000
6. Técnicas, herramientas y recursos tecnológicos
necesarios para su implementación
TECNICAS HERRAMIENTAS
RECURSOS
TECNOLOGICOS
ctrl+c copiar You tube Computador
crtrl+v pegar Scracth Modem de internet
crtrl+g guardar Google Chrome Mouse inalambrico
Cargador para portatil
7. Ventajas y desventajas
Ventajas Desventajas
Aprendí a realizar un prototipo en
scratch.
No sabía realizar este prototipo y me dure
mucho tiempo más de lo esperado para
realizar mi trabajo.
Pude explicar el tema Promover la
cultura del ahorro en niños en una
animación lo cual me parece muy
importante.
No cuento con el servicio de internet el
cual tuve que comprar varios paquetes de
datos tigo para poder realizar esta
actividad.
8. Conclusiones
Este curso fue muy enriquecedor ya que como futuros
ingeniero de sistema nos enseño cosas muy importante lo
cual me di cuenta que existen herramientas que nos ayuda a
realizar estas actividades y instruyen cada día mas lo cual
vamos aprendiendo cosas nuevas.
Espero que haiga sido de su agrado esta breve explicación
acerca de el prototipo de scratch que realice.
9. PRESENTACION DEL PROTOTIPO EN
SCRATCH
JUAN CAMILO ANGEL MOLINA
1113682573
PROFESOR LUIS BONILLA
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA
ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS, TECNOLOGIA E INGENIERIA
MAYO 22 DEL 2015
10. CONTENIDO
Finalidad
Proceso de elaboración
Presupuesto para su implementación en la realidad
Técnicas, herramientas y recursos tecnológicos necesarios
para su implementación
Ventajas y desventajas
Conclusión
11. FINALIDAD
La finalidad por la cual elabore y realice este proyecto es
porque quiero aprender a utilizar las diversas herramientas que
nos ofrece hoy en día la ingeniería en sistemas como por
ejemplo: scratch. Jamás había escuchado de el y no lo había
trabajado con esta herramienta.
Esta herramienta me enseño muchas cosas como por ejemplo:
programar una animación darle sonido, texto y movimiento,
esto es algo muy importante que nosotros como ingenieros en
formación debemos aprender y gracias a esta herramienta
pude Promover la cultura del ahorro en niños.
12. PROCESO DE ELABORACION
El proceso de diseño del prototipo en scratch fue complicado al
principio ya que no sabia muy bien manejar el programa y
además era mi primer prototipo, me toco buscar ayuda con un
amigo que es ingeniero en sistemas y me oriento a usar el
programa y a programar los objetos, esto me ayudo mucho ya
que tenia a una persona que sabia muy bien del tema y del
entorno a tratar.
Es una experiencia enriquecedora ya que aprendí a manejar el
programa scratch gracias a la orientación de mi amigo.
13. Presupuesto para su
implementación en la realidad
HERRAMIENTAS DE APOYO VALOR
MOUSE INALAMBRICO 20.000
INTERNET BANDA ANCHA 32.000
TOTAL 52.000
14. Técnicas, herramientas y recursos
tecnológicos necesarios para su
implementación
TECNICAS HERRAMIENTAS RECURSOS
TECNOLOGICOS
SCRATCH PORTATIL
ORIENTACION DE UN
PROFESOR
MOUSE INALAMBRICO
YOUTUBE MODEM DE INTERNET
CARGADOR DEL
PORTATIL
15. VENTAJAS Y DESVENTAJAS
VENTAJAS DESVENTAJAS
Aprendí a diseñar un prototipo en
scratch.
No tenia el conocimiento previo para
diseñar y crear un prototipo en
scratch, esto me perjudico en el
tiempo y en una mejor entrega del
mismo.
Explique como promover la cultura
del ahorro en niños en un prototipo o
video juego.
No tenia mucho tiempo para ponerle
cuidado al prototipo y de mejorarlo
cada día mas de añadirle cosas y
volverlo un poco mas atractivo e
interesante.
16. CONCLUSION
Este curso fue muy enriquecedor y de mucho aprendizaje ya
que como futuros ingenieros de sistemas nos enseño cosas
muy importantes que van a hacer de mucha ayuda en
nuestra vida laboral, ya que existen herramientas que nos
ayudan a realizar estas actividades y nos ayuda a mejorar
cada día mas para ser los mejores.
17.
18. Finalidad
Proceso de elaboración
Presupuesto para su implementación en la realidad
Técnicas, herramientas y recursos tecnológicos necesarios para su
implementación
Ventajas y desventajas
Conclusiones
19. Para mi es muy importante la finalidad con la cual pude realizar mis
ejercicios principalmente la de la realización del prototipo que
realizamos con la herramienta de scratch, herramienta que ya conocía
pero que no sabia muy bien sobre un manejo perfecto.
Pero trabajar con ella en estos momentos me ha servido muchísimo, por
que logre aclarar dudas que tenia respecto a esa herramienta.
20. Este proceso fue un poco complicado respecto a la elaboración
del prototipo, por que aunque ya conocía un poco respecto al
tema no tenia muy claro el como tenia que manejar esta
herramienta de tal forma que mi trabajo fuera todo un éxito.
Debía ponerle animaciones, un tempo a los objetos para que así
el video fuera muy bien complementado
21. Ventajas
• Pude adquirir conocimientos nuevos los
cuales pondré en practica a lo largo de
mis estudios académicos
Desventajas
• Que se me hizo un poco complicado en la
realización de la actividad.
22. Para mi fue muy importante la realización del prototipo, por que pude crecer en
mi proceso de aprendizaje, conocer nuevos conceptos que me han servido
para un desarrollo integral.
En el conocimiento virtual y formativo como persona me ha transformado en el
diario transcurrir de mi vida cotidiana, y me ha mostrado lo importante que es
crecer en el proceso académico.
Permitiéndome avizorar un futuro lleno de mejores oportunidades
23. PRESENTACION DEL
PROTOTIPO EN SCRATCH
HERNAN ALBERTO ALVAREZ ZAPATA
CODIGO: 98766522
PROFESOR LUIS BONILLA
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA
ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS, TECNOLOGIA E INGENIERIA
MAYO 22 DEL 2015
24. CONTENIDO
• FINALIDAD
• PROCESO DE ELABORACIÓN
• PRESUPUESTO PARA SU IMPLEMENTACIÓN EN LA REALIDAD
• TÉCNICAS, HERRAMIENTAS Y RECURSOS TECNOLÓGICOS NECESARIOS PARA SU
IMPLEMENTACIÓN
• VENTAJAS Y DESVENTAJAS
• CONCLUSIÓN
25. FINALIDAD
• La finalidad de este proyecto es promover el ahorro en los niños a una temprana
edad, para que así puedan ser satisfactorias las necesidades que ellos tienen.
por medio de actividades, juegos y labores cotidiana del hogar haciendo uso de
las herramientas informáticas necesarias para lograr todo este proyecto a
cabalidad.
• Es importante tener en cuentas que los padres juegan una parte importante
porque por medio de ellos podemos lograr la supervisión de los quehaceres y
actividades realizadas.
27. ALCANCE
DELINIAMIENTO DE LA PROPUESTA: Con este software queremos promover el
ahorro de los niños en una temprana edad queriendo concientizarlos en sus gastos
y promoviendo la realización de trabajos y tareas cotidianas del hogar.
REQUERIMIENTOS FUNCIONALES: El sistema principal mente va hacer los cálculos
correspondientes a los ahorros de los menores generando una serie de puntos los
cuales serán acumulativos para así poder acceder a sus premios, de igual forma
deben de realizar actividades diariamente para poder conseguir puntos para
alcanzar las metas propuestas y los obsequios requeridos.
De igual forma los padres serán los encargados de no exceder el limite de ahorros
o de puntos que se pueden realizar diariamente.
REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES: los menores tendrán restricciones a la
plataforma de los padres que son los cuales son los que asignan lo valores por los
cuales se asignan los puntos.
No tendrán acceso al código, cálculos y demás funciones internas del banco, solo
pueden interactuar por medio de la interfaz grafica mas no la del lenguaje.
31. • RECURSO SOFTWARE
RECURSO PRECIO CANTIDAD
LICENCIAS ADOBE DREAMWEAVER CS6
Comercial Empresarial
1,557,063.36 1
SQL SERVER 17,319,180 1
OTROS 5,000,000 N
32. VENTAJAS DESVENTAJAS
PROMOVER EL AHORRO INFINATIL DESDE
MUY TEMPRANA EDAD.
NO TODOS LOS NIÑOS Y PADRES CUENTA
CON EL PRESUPUESTO PARA ESTO.
RENTABILIDAD Y CRECIMIENTO DEL BANCO. MAYOR COSTO EN LA IMPLEMENTACION
TECNOLOGICA.
RESPONSABILIDAD EN LOS MENORES CON
SUS DINEROS Y RECURSOS.
NO TODOS CUENTAN CON LOS RECURSOS
TECNOLOGICOS.
MAYOR ACTIVIDAD FINANCIERA Y
RENTABILIDAD PARA EL BANCO EN SUS
INGRESOS.
33. CONCLUSION
• Con la elaboración de este aplicativo buscamos fomentar el ahorro
de los menor a una temprana edad, cumpliendo labores cotidianas
del hogar como quehaceres del estudio. esto para la compañía es
de suma importancia porque podemos crecer en innovación
tecnológica como incrementar las utilidades que este nuevo
proyecto nos pueda traer como compañía.
• Es un proyecto muy ambicioso e innovador ya que ningún banco
cuenta con estos aplicativos los cuales serán muy llamativos para
los padres y niños para que a una temprana edad comiencen a
hacer su ahorros.
34. TABLA DE COEVALUACION
Criterios de desempeño:
(5) Totalmente de acuerdo
(4) De acuerdo
(3) Neutral
(2) En desacuerdo
(1) Totalmente en desacuerdo