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MÁS PENA QUE GLORIA
    Alejandro Gómez García
    Antonio M. Mesias García
EVOLUCIÓN DEL MERCADO
    A lo largo de la historia, los éxitos comerciales,
       productos innovadores y nuevas
       tecnologías han cambiado la forma de
       entender el videojuego.
    Sin embargo, la forma en la que un mercado
      evoluciona, es apostando por ciertos
      productos que acaban por fracasar.
    Los fracasos en la industria del videojuego, han
      aportado una mejor visión de las
      necesidades y gustos de los usuarios a las
      empresas.


    “El fracaso es la oportunidad de empezar de nuevo, con
      más inteligencia. “
                                                        Henry Ford
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                                                                         page 2
FRACASOS EN LOS VIDEOJUEGOS
    HARDWARE
          Consolas
          Periféricos


    SOFTWARE
          Juegos


    PROYECTOS
          Consolas
          Periféricos
          Juegos


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CONSOLAS
    AMSTRAD GX4000
                                  Infructuoso intento de AMSTRAD de
                                  adentrarse en el mundo de las consolas, se
                                  comercializó en 1990 con un precio de 99$.
                                  +
                                  Compatibilidad con juegos de otras
                                  plataformas.
                                  Características equiparables a la posterior
                                  Nintendo NES.
                                  -
                                  Reducido número de juegos.
                                  Escaso presupuesto en comparación con
                                  Nintendo y Sega.
    3DO INTERACTIVE MULTIPLAYER
 Lanzada por Panasonic, Sanyo y LG en 1993.
 +
 Procesador de 32 bits, lector de CD-ROM.
 Ausencia de protección regional y de copias.
 -
 Saturación de consolas en el mercado.
 Precio elevado: 699.95$.
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                                                                        page 4
CONSOLAS
    ATARI JAGUAR
    Fue la primera consola de
    64 bits del mundo. En
    1993 se comercializó un
    número limitado de ellas
    y más tarde, en 1994,
    una cantidad mucho
    mayor.

    Cabe destacar que fue la
    última consola de Atari
    para uso doméstico.
    +
    Características técnicas superiores a las consolas de la época.
    Capacidad de mover juegos en 3D.
    Precio no demasiado elevado: 249.95$ que fueron rebajados a 149$ el año
    posterior a su comercialización.
    -
    Mala campaña de marketing de Atari.
    Dificultad al programar para ella, además de bugs en el sistema.
    Escasa cantidad de juegos.
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                                                                         page 5
CONSOLAS
    APPLE BANDAI PIPPIN
  Fue comercializada por Apple
 a mediados de los 90,
 contando con un procesador
 PowerPC, módem y y una
 versión limitada del Mac OS.
                                             El objetivo era crear un sistema
                                            dirigido a soportar software
                                            multimedia en formato CD,
                                            especialmente juegos.



 +
 Posibilidades multimedia y conexión a la red.
 -
 Mercado dominado por PlayStation, Nintendo 64 y Sega Saturn.
 Coste inicial de 599$.
 Escaso número de juegos y aplicaciones desarrolladas.
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                                                                        page 6
CONSOLAS
    NINTENDO VIRTUAL BOY
    Corría el año 1995 cuando
    Nintendo decidió hacer una
    nueva incursión en el
    mercado con una consola
    que presentaba graficos 3D.

    Fue diseñada por el creador
    de la Game Boy, Gunpei
    Yokoi.
    +
    Capacidad de mover juegos en
    3D.
    Propuesta original.
    -
    Diseño poco ergonómico.
    Pobres gráficos
    monocromáticos.

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                                                                         page 7
CONSOLAS
    SEGA NOMAD
                                Consola portátil lanzada en el año 1995,
                                compatible con los cartuchos de la
                                MegaDrive/Genesis.
                                +
                                Pantalla a color, salida de video.
                                -
                                Diseño pobre.
                                Comercializada sólo en EE.UU.

    SEGA DREAMCAST
 Última consola de Sega,
 lanzada en 1998.

 +
 Gran éxito inicial.
 Primer juego online popular
 para consolas: ChuChuRocket!
 -
 Problemas económicos e
 internos en la compañía.


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                                                                        page 8
PERIFÉRICOS
    NINTENDO 64 DD (DiskDrive)

    Comercializado en 1995, nunca
    salió más allá del mercado
    japonés.

    Disk Drive se trataba de un disco
    duro magnético con un
    coprocesador de 32 bits que
    ayudaba a transferir los datos a la
    consola. Apareció debidas las
    carencias del formato de cartucho
    de la Nintendo 64 frente al
    Compact Disc de la PlayStation.

    +
    Disco duro, conexión a Internet, SO
    estándar instalado.
    -
    Comercialización exclusiva en Japón.
    Alternativa poco sólida al CD.

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                                                                          page 9
JUEGOS
    PAC-MAN (ATARI 2600)
                                En 1982, Atari publicó una version del
                                exitoso juego arcade Pac-Man. Sobrevalora
                                sus posibilidades y acumula un stock de doce
                                millones de cartuchos.
                                -
                                Desarrollo apresurado.
                                Gráficos y sonido muy pobres.

    CUSTER'S REVENGE (ATARI 2600)
 Desarrollado por Mystique en
 1982, juego pornográfico.

 +
 La polémica hizo que
 vendiera 80000 copias.
 -
 Gráficos pésimos.
 Criticado por diversas
 asociaciones y los
 profesionales de la industria.
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                                                                         page 10
JUEGOS
    E.T. EL EXTRATERRESTRE (ATARI 2600)
    Publicado por Atari en 1982, es
    considerado por muchos “el peor
    videojuego de la historia”, y puede
    que así sea.

    En general se trata de un producto
    pobre y apresuradamente acabado que
    la compañía trató de vender basándose
    en la fidelidad de marca a los nombres
    de Atari y la propia pelicula.



                                                 -
                                                 Gran desembolso de Atari por
                                                 la licencia de la película.
                                                 Diseño simple y pobre.
                                                 De 5 millones de cartuchos
                                                 fabricados, se vendieron 1,5.


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                                                                         page 11
JUEGOS
    KRIS KROSS: MAKE MY VIDEO (SEGA CD)
 Videojuego de Digital Pictures
 lanzado en 1992, debido a la
 popularidad del grupo de rap Kris
 Kross, un dúo compuesto por dos
 niños de 12 años.

 Se trataba de una especie de editor
 de video, que incluía 3 videos
 musicales del grupo que el jugador
 iba editando mientras se reproducían.

 +
 La idea de este videojuego emana
 originalidad y creatividad.
 -
 Jugabilidad muy limitada, escaso
 número de clips, fotos y efectos
 disponibles.
 Una apuesta mercantilista debido
 al éxito del grupo musical.

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                                                                        page 12
JUEGOS
    SHAQ-FU (MULTIPLATAFORMA)
    El juego fue publicado por
    Electronic Arts en 1994 y
    desarrollado por la desaparecida
    Delphine Software.

    Es un juego de lucha con el
    jugador profesional de basket
    Shaquille O'Neal como
    personaje jugable.
                                       +
                                       Buenos gráficos y animaciones, con
                                       escenarios coloridos y bastante animados.
                                       -
                                       Fallos técnicos graves.
                                       Mercado saturado de juegos de lucha.
                                       Trama demasiado caótica y surrealista.
                                       Desesperado intento de incluir a O'Neal en
                                       el juego para aumentar la popularidad del
                                       mismo.


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                                                                         page 13
JUEGOS
    BIG RIGS (PC)
                                              Lanzado por la compañia
                                              Stellar Stone LLC, salió a la
                                              venta en el 2003. Es uno de los
                                              juegos mas famosos de la
                                              historia,debido a que el juego se
                                              comercializó en su versión pre-
                                              alpha, por lo que contiene
                                              cientos de bugs y errores de
                                              programación.

                                              A pesar de que Stellar Stone
                                              lanzó un parche corrector, el
                                              juego sigue siendo calificado de
                                              pésimo.

                                              +
                                              Los gráficos y la idea son
                                              buenos.
                                              -
                                              Fallos técnicos que lo hacen
                                              un producto desastroso.
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                                                                        page 14
PROYECTOS
    SUPER NES CD
    En 1988, Sony contribuye con el chip de
    audio a la SNES. Ambas compañías
    empiezan a colaborar en desarrollo de
    tecnología CD-ROM, y Sony impone la
    condición de poder lanzar una consola
    compatible con los juegos de Nintendo.

    En junio de 1991, Sony anuncia
    oficialmente la PlayStation coincidiendo
    con el lanzamiento en EE.UU. de la SNES.
    PlayStation tendría un puerto para jugar
    cartuchos de SNES, así como un lector
    CD-ROM.

    Nintendo colabora paralelamente con Philips, competidor directo de
    Sony. Nintendo rompe las negociaciones con Sony, y el proyecto SNES
    CD es cancelado, además del proyecto PlayStation original.

    Sony reacciona lanzando su PlayStation, que no incluye ningún
    componente del proyecto anteriormente desarrollado con Nintendo.

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                                                                         page 15
PROYECTOS
    MII (NES)
                                               Shigeru Miyamoto lleva
                                               madurando este proyecto más
                                               de 20 años, y no ha sido hasta
                                               ahora, cuando sus ideas e
                                               imlementaciones sobre avatares
                                               se han hecho realidad.




    Ideado para NES, mítica consola de
    8 bits de Nintendo, se trató de
    sacar adelante el proyecto en
    repetidas ocasiones, tanto en
    Nintendo 64 como en GameCube.

    Finalmente, las consolas Wii y NDS
    lo han incluído .

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                                                                         page 16
PROYECTOS
    STAR FOX (VIRTUAL BOY)
 El fracaso y la temprana muerte de la
 consola de realidad virtual de Nintendo
 se llevó por delante muchos proyectos
 de los cajones de la compañía nipona.

    STAR FOX 2 (SNES)
 Fue un videojuego no lanzado para SNES. Era el segundo de la saga
 Star Fox y secuela directa de Star Fox. Argonaut Games y Nintendo
 produjeron el juego, con Nintendo planeando lanzarlo.

 La versión japonesa fue completada pero aún no estaba lista para
 ser lanzada. No se sabe si en algún momento se completó una versión
 en inglés.

 El juego nunca fue lanzado ya que
 Nintendo prefería que los nuevos juegos
 fueran producidos para la Nintendo 64,
 ya que esta tenía mejores gráficos y
 querían aprovechar sus ventajas.


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PROYECTOS
    SHENMUE (SEGA SATURN)
                                         Predecesor de los juegos con el
                                         mismo título para Dreamcast y Xbox,
                                         que comenzó a gestarse en 1997.

                                         Se trata de una gran aventura
                                         grafica con elementos de RPG, muy
                                         cuidada en detalles y graficos. Fue
                                         una apuesta muy fuerte tanto
                                         económicamente como
                                         profesionalmente, que buscaba un
                                         golpe de efecto para Sega fuera de
                                         Japon.
    Fue un proyecto demasiado
    adelantado a su tiempo, y
    pago la precocidad con una falta
    de hardware que respaldase una
    propuesta semejante

    El buen estado de desarrollo del
    proyecto permitió a la compañia
    poder retomarlo mas tarde para
    DreamCast en 2000.
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CONCLUSIONES
    Es necesaria una competencia sólida y productos
      arriesgados para hacer evolucionar el
      mercado.
    Un proyecto tan ambicioso que esté adelantado a su
      tiempo, puede fracasar pero también dar pie a
      futuras formas de entender el videojuego.
    En muchas ocasiones, el utilizar una tecnología
      nueva contribuye, aún en el fracaso comercial, a
      sentar las bases de implementaciones
      exitosas.
    La ergonomía es un factor muy importante a la hora
      de diseñar una consola, especialmente una portátil.
    La jugabilidad en un videojuego quizá sea más
      importante que la originalidad o el marketing.

1/24/10   C:Documents and SettingsGOFREEscritoriotrabajosvideojuegospresentacionma
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Más pena que gloria: Grandes fracasos en la historia de los videojuegos

  • 1. MÁS PENA QUE GLORIA  Alejandro Gómez García  Antonio M. Mesias García
  • 2. EVOLUCIÓN DEL MERCADO A lo largo de la historia, los éxitos comerciales, productos innovadores y nuevas tecnologías han cambiado la forma de entender el videojuego. Sin embargo, la forma en la que un mercado evoluciona, es apostando por ciertos productos que acaban por fracasar. Los fracasos en la industria del videojuego, han aportado una mejor visión de las necesidades y gustos de los usuarios a las empresas. “El fracaso es la oportunidad de empezar de nuevo, con más inteligencia. “ Henry Ford 1/24/10 C:Documents and SettingsGOFREEscritoriotrabajosvideojuegospresentacionma page 2
  • 3. FRACASOS EN LOS VIDEOJUEGOS HARDWARE Consolas Periféricos SOFTWARE Juegos PROYECTOS Consolas Periféricos Juegos 1/24/10 C:Documents and SettingsGOFREEscritoriotrabajosvideojuegospresentacionma page 3
  • 4. CONSOLAS AMSTRAD GX4000 Infructuoso intento de AMSTRAD de adentrarse en el mundo de las consolas, se comercializó en 1990 con un precio de 99$. + Compatibilidad con juegos de otras plataformas. Características equiparables a la posterior Nintendo NES. - Reducido número de juegos. Escaso presupuesto en comparación con Nintendo y Sega. 3DO INTERACTIVE MULTIPLAYER Lanzada por Panasonic, Sanyo y LG en 1993. + Procesador de 32 bits, lector de CD-ROM. Ausencia de protección regional y de copias. - Saturación de consolas en el mercado. Precio elevado: 699.95$. 1/24/10 C:Documents and SettingsGOFREEscritoriotrabajosvideojuegospresentacionma page 4
  • 5. CONSOLAS ATARI JAGUAR Fue la primera consola de 64 bits del mundo. En 1993 se comercializó un número limitado de ellas y más tarde, en 1994, una cantidad mucho mayor. Cabe destacar que fue la última consola de Atari para uso doméstico. + Características técnicas superiores a las consolas de la época. Capacidad de mover juegos en 3D. Precio no demasiado elevado: 249.95$ que fueron rebajados a 149$ el año posterior a su comercialización. - Mala campaña de marketing de Atari. Dificultad al programar para ella, además de bugs en el sistema. Escasa cantidad de juegos. 1/24/10 C:Documents and SettingsGOFREEscritoriotrabajosvideojuegospresentacionma page 5
  • 6. CONSOLAS APPLE BANDAI PIPPIN Fue comercializada por Apple a mediados de los 90, contando con un procesador PowerPC, módem y y una versión limitada del Mac OS. El objetivo era crear un sistema dirigido a soportar software multimedia en formato CD, especialmente juegos. + Posibilidades multimedia y conexión a la red. - Mercado dominado por PlayStation, Nintendo 64 y Sega Saturn. Coste inicial de 599$. Escaso número de juegos y aplicaciones desarrolladas. 1/24/10 C:Documents and SettingsGOFREEscritoriotrabajosvideojuegospresentacionma page 6
  • 7. CONSOLAS NINTENDO VIRTUAL BOY Corría el año 1995 cuando Nintendo decidió hacer una nueva incursión en el mercado con una consola que presentaba graficos 3D. Fue diseñada por el creador de la Game Boy, Gunpei Yokoi. + Capacidad de mover juegos en 3D. Propuesta original. - Diseño poco ergonómico. Pobres gráficos monocromáticos. 1/24/10 C:Documents and SettingsGOFREEscritoriotrabajosvideojuegospresentacionma page 7
  • 8. CONSOLAS SEGA NOMAD Consola portátil lanzada en el año 1995, compatible con los cartuchos de la MegaDrive/Genesis. + Pantalla a color, salida de video. - Diseño pobre. Comercializada sólo en EE.UU. SEGA DREAMCAST Última consola de Sega, lanzada en 1998. + Gran éxito inicial. Primer juego online popular para consolas: ChuChuRocket! - Problemas económicos e internos en la compañía. 1/24/10 C:Documents and SettingsGOFREEscritoriotrabajosvideojuegospresentacionma page 8
  • 9. PERIFÉRICOS NINTENDO 64 DD (DiskDrive) Comercializado en 1995, nunca salió más allá del mercado japonés. Disk Drive se trataba de un disco duro magnético con un coprocesador de 32 bits que ayudaba a transferir los datos a la consola. Apareció debidas las carencias del formato de cartucho de la Nintendo 64 frente al Compact Disc de la PlayStation. + Disco duro, conexión a Internet, SO estándar instalado. - Comercialización exclusiva en Japón. Alternativa poco sólida al CD. 1/24/10 C:Documents and SettingsGOFREEscritoriotrabajosvideojuegospresentacionma page 9
  • 10. JUEGOS PAC-MAN (ATARI 2600) En 1982, Atari publicó una version del exitoso juego arcade Pac-Man. Sobrevalora sus posibilidades y acumula un stock de doce millones de cartuchos. - Desarrollo apresurado. Gráficos y sonido muy pobres. CUSTER'S REVENGE (ATARI 2600) Desarrollado por Mystique en 1982, juego pornográfico. + La polémica hizo que vendiera 80000 copias. - Gráficos pésimos. Criticado por diversas asociaciones y los profesionales de la industria. 1/24/10 C:Documents and SettingsGOFREEscritoriotrabajosvideojuegospresentacionma page 10
  • 11. JUEGOS E.T. EL EXTRATERRESTRE (ATARI 2600) Publicado por Atari en 1982, es considerado por muchos “el peor videojuego de la historia”, y puede que así sea. En general se trata de un producto pobre y apresuradamente acabado que la compañía trató de vender basándose en la fidelidad de marca a los nombres de Atari y la propia pelicula. - Gran desembolso de Atari por la licencia de la película. Diseño simple y pobre. De 5 millones de cartuchos fabricados, se vendieron 1,5. 1/24/10 C:Documents and SettingsGOFREEscritoriotrabajosvideojuegospresentacionma page 11
  • 12. JUEGOS KRIS KROSS: MAKE MY VIDEO (SEGA CD) Videojuego de Digital Pictures lanzado en 1992, debido a la popularidad del grupo de rap Kris Kross, un dúo compuesto por dos niños de 12 años. Se trataba de una especie de editor de video, que incluía 3 videos musicales del grupo que el jugador iba editando mientras se reproducían. + La idea de este videojuego emana originalidad y creatividad. - Jugabilidad muy limitada, escaso número de clips, fotos y efectos disponibles. Una apuesta mercantilista debido al éxito del grupo musical. 1/24/10 C:Documents and SettingsGOFREEscritoriotrabajosvideojuegospresentacionma page 12
  • 13. JUEGOS SHAQ-FU (MULTIPLATAFORMA) El juego fue publicado por Electronic Arts en 1994 y desarrollado por la desaparecida Delphine Software. Es un juego de lucha con el jugador profesional de basket Shaquille O'Neal como personaje jugable. + Buenos gráficos y animaciones, con escenarios coloridos y bastante animados. - Fallos técnicos graves. Mercado saturado de juegos de lucha. Trama demasiado caótica y surrealista. Desesperado intento de incluir a O'Neal en el juego para aumentar la popularidad del mismo. 1/24/10 C:Documents and SettingsGOFREEscritoriotrabajosvideojuegospresentacionma page 13
  • 14. JUEGOS BIG RIGS (PC) Lanzado por la compañia Stellar Stone LLC, salió a la venta en el 2003. Es uno de los juegos mas famosos de la historia,debido a que el juego se comercializó en su versión pre- alpha, por lo que contiene cientos de bugs y errores de programación. A pesar de que Stellar Stone lanzó un parche corrector, el juego sigue siendo calificado de pésimo. + Los gráficos y la idea son buenos. - Fallos técnicos que lo hacen un producto desastroso. 1/24/10 C:Documents and SettingsGOFREEscritoriotrabajosvideojuegospresentacionma page 14
  • 15. PROYECTOS SUPER NES CD En 1988, Sony contribuye con el chip de audio a la SNES. Ambas compañías empiezan a colaborar en desarrollo de tecnología CD-ROM, y Sony impone la condición de poder lanzar una consola compatible con los juegos de Nintendo. En junio de 1991, Sony anuncia oficialmente la PlayStation coincidiendo con el lanzamiento en EE.UU. de la SNES. PlayStation tendría un puerto para jugar cartuchos de SNES, así como un lector CD-ROM. Nintendo colabora paralelamente con Philips, competidor directo de Sony. Nintendo rompe las negociaciones con Sony, y el proyecto SNES CD es cancelado, además del proyecto PlayStation original. Sony reacciona lanzando su PlayStation, que no incluye ningún componente del proyecto anteriormente desarrollado con Nintendo. 1/24/10 C:Documents and SettingsGOFREEscritoriotrabajosvideojuegospresentacionma page 15
  • 16. PROYECTOS MII (NES) Shigeru Miyamoto lleva madurando este proyecto más de 20 años, y no ha sido hasta ahora, cuando sus ideas e imlementaciones sobre avatares se han hecho realidad. Ideado para NES, mítica consola de 8 bits de Nintendo, se trató de sacar adelante el proyecto en repetidas ocasiones, tanto en Nintendo 64 como en GameCube. Finalmente, las consolas Wii y NDS lo han incluído . 1/24/10 C:Documents and SettingsGOFREEscritoriotrabajosvideojuegospresentacionma page 16
  • 17. PROYECTOS STAR FOX (VIRTUAL BOY) El fracaso y la temprana muerte de la consola de realidad virtual de Nintendo se llevó por delante muchos proyectos de los cajones de la compañía nipona. STAR FOX 2 (SNES) Fue un videojuego no lanzado para SNES. Era el segundo de la saga Star Fox y secuela directa de Star Fox. Argonaut Games y Nintendo produjeron el juego, con Nintendo planeando lanzarlo. La versión japonesa fue completada pero aún no estaba lista para ser lanzada. No se sabe si en algún momento se completó una versión en inglés. El juego nunca fue lanzado ya que Nintendo prefería que los nuevos juegos fueran producidos para la Nintendo 64, ya que esta tenía mejores gráficos y querían aprovechar sus ventajas. 1/24/10 C:Documents and SettingsGOFREEscritoriotrabajosvideojuegospresentacionma page 17
  • 18. PROYECTOS SHENMUE (SEGA SATURN) Predecesor de los juegos con el mismo título para Dreamcast y Xbox, que comenzó a gestarse en 1997. Se trata de una gran aventura grafica con elementos de RPG, muy cuidada en detalles y graficos. Fue una apuesta muy fuerte tanto económicamente como profesionalmente, que buscaba un golpe de efecto para Sega fuera de Japon. Fue un proyecto demasiado adelantado a su tiempo, y pago la precocidad con una falta de hardware que respaldase una propuesta semejante El buen estado de desarrollo del proyecto permitió a la compañia poder retomarlo mas tarde para DreamCast en 2000. 1/24/10 C:Documents and SettingsGOFREEscritoriotrabajosvideojuegospresentacionma page 18
  • 19. CONCLUSIONES Es necesaria una competencia sólida y productos arriesgados para hacer evolucionar el mercado. Un proyecto tan ambicioso que esté adelantado a su tiempo, puede fracasar pero también dar pie a futuras formas de entender el videojuego. En muchas ocasiones, el utilizar una tecnología nueva contribuye, aún en el fracaso comercial, a sentar las bases de implementaciones exitosas. La ergonomía es un factor muy importante a la hora de diseñar una consola, especialmente una portátil. La jugabilidad en un videojuego quizá sea más importante que la originalidad o el marketing. 1/24/10 C:Documents and SettingsGOFREEscritoriotrabajosvideojuegospresentacionma page 19