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Method Time Measurment
UNIVERSIDAD
AUTÓNOMA DE NUEVO
LEÓN
FACULTAD DE CIENCIAS
QUÍMICAS
Ingeniero Industrial
Administrador
MTM
Ingeniería de Métodos 2
MTM Sistema predeterminado
Procedimiento que analiza
cualquier operación manual o
método.
Movimientos básicos
necesarios.
8 movimientos manuales
9 movimientos de pie y cuerpo
2 movimientos oculares
Principio de la reducción
de movimientos.
A cada movimiento se le
asigna un tiempo
predeterminado.
mejora
continua
TIEMPOS
TMU HORAS MINUTOS SEGUNDOS 1/100 MIN
1 0,00001 0,0006 0,0360 0,0600
Determinar los micromovimientos básicos que
deben utilizar en la operación que se estudia.
Sumar el valor del tiempo dado por las tablas
de datos del MTM para cada uno de dichos
micromovimientos.
Conceder el suplemento por fatiga,
retrasos personales y retrasos inevitables.
Movimiento
básico
• Cualquier movimiento del cuerpo humano o de los
miembros del cuerpo utilizado en un sistema de análisis de
movimiento es conocido como unidad básica de trabajo.
Elementos
primarios del
sistema MTM
• Un sistema de clasificación de los movimientos básicos.
• Una serie de símbolos para identificar los movimientos
básicos.
• Valores de tiempos predeterminados de los movimientos
básicos.
Tabla de valores
MTM
• La tabla muestra todos los movimientos básicos utilizados
en el sistema MTM; así como los diferentes casos
encontrados por cada movimiento y, finalmente, nos da los
valores de cada uno de dichos movimientos, según la
distancia o caso.
TIPO SIMBOLO TMU DISTANCIA DESCRIPCION
Movimiento de
pierna y pie.
FM 8,5 Hasta 10 cm
Giro alrededor del tobillo
FMP 19,1 Hasta 10 cm
Con fuerte presion
LM__
7,1 Hasta 15 cm
Con la rodilla o la cadena como pivote, en cualquier direccion.
0,5 Cada cm adic.
MOVIMIENTOHORIZONTAL
Paso
lateral.
SS_C1
___ menor 30 cm usar tiempo de alcanzar o mover cuando la distancia sea menor de 30cm
17 30 cm
0,2 Cada cm adic. Movimiento completo cuando la pierna de salida hace contacto con el suelo.
SS_C2
34,1 30 cm
La pierna retrasada debe hacer contacto con el suelo antes de que se pueda realizar el siguiente
movimiento.
0,4 Cada cm adic.
Girar el
cuerpo
TBC 1 18,6
_
Termina cuando la pierna de salida hace contacto con el suelo.
TBC 2 37,2
_
La pierna retrasada debe hacer contacto con el suelo antes de que se pueda realizar el siguiente
movimiento.
Caminar
W_M 17,4 Por metro Sin obstruccion
W_P 15 Por peso Sin obstruccion
W_PO 17 Por peso Con obstruccion o con peso
Movimiento
vertical
SIT 34,7
_
Sentarse, desde la posicion de pie.
STD 43,4
_
Levantarse, desde estar sentado
B,S,KOK 29
_
Agacharse, encunclillarse, arrodillarse en una rodilla
AB, AS, AK,
OK 31,9
_
Levantarse de agacharse, encunclillarse y arrodillarse en una rodilla
KBK 69,4
_
Arrodillarse en ambas rodillas
AKBK 76,7
_
Levantarse de rodillarse en ambas rodillas
Control de
procesos
Control
humano
Niveles
de
control
Control
bajo
Control
alto
Control
mediano
1. Acción automática, poco más que una
respuesta aprendida.
2. Control motor mínimo
3. Falta de coordinación manual-ocular
4. Confianza en los
sentidos subconscientes cinestéticos y de
tacto.
1. Exactitud en el movimiento de
terminación.
2. Coordinación manual-ocular sin
distracciones.
3. Mucha retroalimentación sensorial.
4. Dirección consciente mental y
ocular.
1. Un grado moderado de
exactitud en la terminación del
movimiento.
2. Coordinación manual-ocular
durante el principio del
movimiento.
3. Control mental consciente o
control ocular.
 Alcanzar
 Mover
 Distancia del movimiento
 Componente dinámico
 Girar
 Variables a girar
 Aplicar presión
 Coger
 Soltar
 Posicionar
 Desmontar
 Manivela
 Tiempo ocular
1.-Alcanzar (Reach)
Es el elemento básico empleado cuando el fin predominante es mover la
mano hacia un destino o una situación general. La distancia se expresa
en centímetros.
Variables
Este elemento tiene como variables el tipo, la distancia y el caso.
[m]R[d][k][m]
El movimiento Tipo I empieza en
descanso y termina en descanso.
Naturalmente que este es el tipo más
común.
En la tabla de Alcanzar en la tarjeta de
datos MTM, las primera cuatro columnas
de datos de tiempo son para
movimientos de Tipo I.
Los movimientos de Tipo II
comienzan ya sea con
descanso y terminan en
movimiento o empiezan en
movimiento y terminan en
descanso
Distancia
alcanzada
cm
TIEMPO EN TMU MANO EN MOVIMIENTO
CASO Y DESCRIPCION
A B C o D E A B
2 o menos 2 2 2 2 1,6 1,6
A. alcanzar a un objeto en situacion fija, o a un
objeto en la otra mano o sobre el cual
descansa la otra mano.4 3,4 3,4 5,1 3,2 3 2,4
6 4,5 4,5 6,5 4,4 3,9 3,1
8 5,5 5,5 7,5 5,5 4,6 3,7
10 6,1 6,3 8,4 6,8 4,9 4,3
B. Alcazar a un solo objeto en situacion que
puede variar ligeramente de un ciclo al
siguiente.
12 6,4 7,4 9,1 7,3 5,2 4,8
14 6,8 8,2 9,7 7,8 5,5 5,4
16 7,1 8,8 10,3 8,2 5,8 5,9
18 7,5 9,4 10,8 8,7 6,1 6,5
20 7,8 10 11,4 9,2 6,5 7,1
22 8,1 10,5 11,9 9,7 6,8 7,7
C. alcanzar a un objeto amontonado con otros
en un grupo, de forma que ocurra buscar y
seleccionar.
24 8,5 11,1 12,5 10,2 7,1 8,2
26 8,8 11,7 13 10,7 7,4 8,8
28 9,2 12,2 13,6 11,2 7,7 9,4
30 9,5 12,8 14,1 11,7 8 9,9
35 10,4 14,2 15,5 12,9 8,8 11,4
D. alcanzar a un objeto muy pequeño o en
donde es necesario coger con mucha
precision.
40 11,3 15,6 16,8 14,1 9,6 12,8
45 12,1 17 18,2 15,3 10,4 14,2
50 13 18,4 19,6 16,5 11,2 15,7
55 13,9 19,8 20,9 17,8 12 17,1
E.alcanzar a una situacion indefinida para
poner la mano en posicion de equilibrar el
cuerpo o dispuesta para realizar el proximo
movimiento, o donde no estorbe.
60 14,7 21,2 22,3 19 12,8 18,5
65 15,6 22,6 23,6 20,2 13,5 19,9
70 16,5 24,1 25 21,4 14,3 21,4
75 17,3 25,5 26,4 22,6 15,1 22,8
TMU por cm arriba de 80cm.80 18,2 26,9 27,7 23,9 15,9 24,2
adicional 0,18 0,28 0,26 0,26
Tipo I Tipo II
Símbolos
Se representa por [m]R[d][k][m] donde [m] representa el tipo, [d] la
distancia y [k] el caso
2.-Moviemiento Total de Colocar ( to Place)
Es el elemento básico empleado cuando el fin predominante de
transportar manualmente un objeto a su destino, el cual requiere una
tolerancia ajustada. Este movimiento contiene el mover + posicionar,
pero ocurren tan rápido que no puede determinarse dónde inicia uno y
dónde termina otro. En resumen, colocar es la acción total de traer un
objeto a su destino y colocarlo con una relación espacial adecuada a la
operación.
Este movimiento quedará aclarado cuando veamos POSICIONAR.
[m]P[d][k][m]
3.- MOVER (Move)
Definición.- Movimiento manual básico efectuado con el fin
predominante de transportar un objeto a un destino usando
dolamente dedos o manos.
VARIABLES
1. Casos o Nivel de Control
2. Tipo de Movimiento
3. Distancia
4. Peso
Donde:
[m] es el caso,
[d] la distancia,
[k] el caso y
[w] el peso
[m]M[d][k][w][m]
Componente
estático +
Componente
dinámico
MOVER
1. Mover (caso A) un objeto a otra
mano contra un tope.
2. Mover (caso B) un objeto hacia
un lugar aproximado o definido.
3. Mover (caso C) un objeto a un
destino o situación exacta.
Requiere control de la vista y
concentración. Requiere una
precisión de 1/8 ” a ¼”. Si es
menor a 1/8” el MOVER irá
seguido de un
posicionar/colocar.
Aplica igual que en ALCANZAR
Tipo I.-En descanso al inicio y al final
Es el más frecuente en la realidad
Tipo II.- En movimiento al inicio o al final.
Es raro encontrarlo en la realidad. Los datos para mano en
movimiento B, están en la tabla.
Tipo III.- Movimiento al principio y al final
Extremadamente raro
Es igual a la resistencia encontrada por una sola mano al efectuar un mover. Cuando un mover
con peso se realiza con ambas manos, el PNE será generalmente la mitad de la resistencia total
de cada mano y en la hoja de análisis se mostrará tanto en la columna izquierda como en la
derecha.
El PNE es igual al peso del objeto.
Para los moveres en deslizamiento, el PNE es igual al peso del objeto multiplicado por el
coeficiente de fricción del material donde se deslice.
Si el peso nominal es de 2 kg o menos, no se considera el PNE.
Es el tiempo requerido para tensar los músculos ANTES de mover el objeto. NO
aplica si el objeto ya estaba en control del operador antes del movimiento.
Fórmula TMU= 0.475 + 0.345 (PNE)
Es el tiempo durante el cual el objeto está en movimiento.
1 minuto = 1667 TMU
o (Mover- caso A): Cuando el golpe hacia abajo.
o (Mover-caso C): Utiliza un pequeño martilleo
para tachuelas.
o (Mover-caso B): El golpe hacia arriba.
o El componente estático no ocurre si el objeto ya
esta bajo control del operador.
o EL PNE es el peso del martillo.
Ejercicios:
M20B15
Es el movimiento manual básico efectuado al hacer girar la mano vacía o llena sobre el eje
longitudinal del antebrazo.
Cuando un girar se acompaña de un mover o alcanzar, se mide la distancia al centro del
nudillo del dedo medio para evitar efectos de desplazamiento por el giro.
 Considerando que los músculos usados para ejecutar este movimiento difieren de los
usados para ejecutar el Alcanzar y el Mover, los valores del tiempo difieren en igual
forma. Además, como el Girar es un movimiento rotativo, se mide en grados girados más
bien que en una distancia lineal.
 Los Girares con frecuencia se describen como alcanzar-Girar o como mover-Girar ,
dependiendo de su propósito predominante.
VARIABLES:
1. Distancia:
Se mide en grados girados
2. Resistencia
Sin resistencia: mano vacía
S (Pequeño), de 0 a 1 Kg.
M (Medio), más de 1 Kg hasta 5 Kg.
L (Grande), más de 5 Kg hasta 15 Kg
GIRAR
Los Girares con frecuencia se
describen como
alcanzar-Girar o como
mover-Girar, dependiendo de su
propósito predominante.
a) Mover-Girar – la mano cargada atornilla el tapón.
b) Alcanzar-Girar – la mano vacía desatornilla.
a
b
Volante de automóvil girado en un
arco pequeño con un Mover más bien
que con un Girar.
¿En qué caso es un GIRAR?
a) El Girar usado para abrir la puerta
levantando el picaporte.
b) Girar usado para fijar un tornillo.
Los objetos grandes o voluminosos raramente se giran con un
movimiento GIRAR, tal como se ha definido. Por ejemplo, voltear una
silla 90 grados requiere Alcanzar, Coger, Mover, Soltar, pero no Girar
NO SE CONFUNDA…
Consideraciones del AP:
• Aplicar presión se percibe como una ligera vacilación o un pequeño
movimiento.
• La fuerza requerida por un AP es mayor que la requerida por un Mover
normal o un Girar contra una resistencia.
• El AP se nota frecuentemente por una contracción de los músculos.
• El AP puede ser ejecutado por cualquier parte del cuerpo.
• Algunos teóricos no lo consideran un movimiento básico, sino un
“elemento”, ya que de hecho no involucra ningún movimiento. Este
llega a ser de 5 a 6 mm máximo.
 Sólo existen 2 símbolos APA y APB
Es la aplicación de fuerza muscular para vencer la resistencia de un objeto en
una forma controlada, acompañada de muy poco o ningún movimiento.
Casos del AP
1.-Caso AP-A: APA se define como una vacilación, titubeo o
interrupción del movimiento. El APA se lleva a cabo una vez que el miembro
que lo lleva a cabo está totalmente orientado y ajustado para aplicar la fuerza,
sin que se requiera un cambio en la forma de controlar o sostener el objeto.
2.- Caso AP-B: APB comprende los componentes del APA, precedidos
de un Volver a Coger (G2), o sea un reacomodo de los dedos sobre el
objeto. Este reacomodo viene a ser un ajuste previo del cuerpo que se
hace para evitar una pérdida de agarre o la incomodidad al aplicar la
fuerza.
Ciclo completo Componente
Símbolo TMU Descripción Símbolo TMU Descripción
APA 10,6 AF + DM + RLF AF 3.4 aplicar fuerza
APB 16,2 APA + G2 DM 4.2
mantener fuerza
mínima
RLF 3.0 Soltar fuerzas
Tabla de datos para Aplicar Presión
Ejercicio en clase… Analice la información y encuentre los erróres…
Es un movimiento manual básico de los dedos o la mano, empleado
para asegurar el control de un objeto.
Consideraciones para definir que efectivamente sea un movimiento tipo COGER:
• La mano o los dedos deben lograr el suficiente control del objeto para poder llevar a cabo el siguiente
movimiento básico.
• El objeto puede ser un objeto solo o un conjunto de objetos apilados o acomodados que pueden manejarse
como si fueran un solo objeto.
•La mano o los dedos son los que obtienen el control
• El objeto cogido debe estar a la vista (excepto para el G2 o el G3 que pueden hacerse en cualquier situación).
• El control de los objetos a veces se consigue por medio de pinzas, tenazas, u otros medios mecánicos.
Cuando esto sucede los movimientos usados suelen ser Mover y no Coger.
(Obtener, agarrar, tomar, prender ó asir un
objeto con la mano humana)
CASOS DEL COGER:
G1A
G1B
G1C
G4A
G4B
G4C
1. Levantando (G1)
2. Volver a Coger (G2)
3. Transferencia (G3)
4. Selección (G4)
5. Contacto (G5)
G1C1
G1C2
G1C3
G1
G1A:
Coger levantando un objeto de cualquier tamaño, solo, que puede
ser cogido fácilmente. Este es el tipo de Coger que sucede con
mayor frecuencia. El propósito, generalmente, es recoger el objeto
para moverlo.
G1B:
Coger levantando un objeto muy pequeño, o que es plano y se
encuentra sobre una superficie plana. El propósito es mover el
objeto, pero la naturaleza del objeto y su entorno son factores
adicionales cuya influencia debe ser tenida en cuenta.
G1C:
Coger levantando un objeto más o menos cilíndrico, cuando existe
interferencia para la acción de los dedos, tanto a un lado como en
la superficie o fondo donde se encuentra. La forma del objeto y su
entorno se toman en cuenta. El objeto no puede estar parado
sobre uno de sus extremos, si no acostado. Si los objetos se hallan
revueltos en desorden, no sucede este Coger.
G2
Volver a Coger
Se emplea para cambiar la forma de coger un
objeto que ya está bajo control manual para
mejorar o aumentar ese control. El cambio se
hace por medio de una rápida serie de
movimientos muy cortos de los dedos en tal
forma que no se pierde el control del objeto.
Coger de Transferencia.
Se usa para pasar un objeto de una mano a la
otra. Esta transferencia involucra que durante un
breve instante el objeto está cogido por ambas
manos, para que luego de una ligera vacilación, la
otra mano suelte el objeto. En el análisis del MTM,
el G3 se indica tanto en la columna de la mano
derecha como de la izquierda.
G3
Coger seleccionando.
Se usa para obtener control de un solo objeto que está
amontonado con otros, de modo que hay que buscar y
seleccionar. Esta definición requiere que los objetos estén
revueltos ( que no estén arreglados ordenadamente ) para
que se justifique considerarlo dentro de la clasificación de
Coger caso 4.
G4
El tamaño relativo de los objetos justifica que haya 3
subclases del caso 4 de Coger:
• G4A: Objetos Mayores de 25 x 25 x 25 mm.
• G4B: Objetos E ntre 6x6x3 mm y 25x25x25 mm.
• G4C: Objetos M enores de 6x6x3 mm.
Coger de Contacto.
Se usa cuando se logra un control parcial haciendo contacto
con la superficie del objeto mediante la mano o los dedos.
G5
Tipo de coger Caso tiempo TMU Descripción
Levantando
G1A 2
Objeto de cualquier tamaño solo que se puede coger fácilmente
G1B 3,5 Objeto muy pequeño o que yace próximo sobre una superficie plana
G1C1 7,3 Diámetro > 12 mm
Interferencia con el coger en el fondo y
aun lado de un objeto casi cilindrico.G1C2 8,7 Diámetroentre 6 a 12 mm
G1C3 10,8 Diámetro< 6 mm
Volver a coger G2 5,6 Cambiar la forma de coger un objeto sin perder el control
Transferencia G3 5,6 Transferir el control de una mano a otra
Selección
G4A 7,3 mayor de 25 x 25 x 25 mm
objeto amontonado con otro de forma
que ocurra buscar y seleccionar.
G4B 9,1
entre 6 x 6 x 3 mm y
25 x 25 x 25 mm
G4C 12,9 menor de 6 x 6 x 3 mm
Contacto G5 0 Coger de contacto de deslizamientoo de gancho.
Tablas COGER
Movimiento básico para dejar el control de un
objeto.
CASOS:
Caso Tiempo
TMU
Descripción
RL1 2
Soltar normal, ejecutando al separar los dedos como movimiento
independiente
RL2 0 Cesar el contacto
1. Caso RL1: abrir los dedos
2. Caso RL2: soltar de contacto
RL
El posicionar se ejecuta después de que un objeto ha sido transportado generalmente por un
Mover Tipo C al lugar más próximo de su destino. El posicionar generalmente se mezcla con
el final del Mover C de manera que parece como una continuación del Mover C más bien
que un movimiento separado.
Consideraciones de Posicionar:
• Debe lograrse una relación exacta y predeterminada entre los dos objetos.
• Normalmente sólo se posicionan objetos. Ocasionalmente el dedo, o la mano al ser usados
como herramientas, puede considerarse que son posicionados.
• Alinear es poner una pieza de modo que su eje coincida con el eje de la otra pieza.
• Orientar es girar la pieza alrededor del eje común de modo que se pueda insertar en la otra
pieza.
• Encajar es meter una pieza en el hueco o cavidad de la otra, de acuerdo con la relación
específica que deben tener ambas.
Posicionar, es el elemento básico de los dedos o la mano empleado para
Alinear, Orientar y Encajar un objeto en otro para obtener una relación
específica.
Variables que Afectan al Posicionar:
1.-Clase de Ajuste: Esta determinado por la presión o fuerza y por el cuidado o
control requeridos .
• Ajuste Flojo : 1 •Ajuste Aproximado: 2 •Ajuste Exacto: 3
2.-Simetría:
S (Simétrico): Las piezas pueden ser
posicionadas sin necesidad de rotación
alrededor del eje de inserción.
NS (No simétrico): Las piezas no pueden
ser posicionadas más que de una sola
manera con respecto al eje de inserción.
SS (semisimétrico): Las piezas pueden
insertarse haciendo un giro de no más de
45 grados en promedio.
3.-Facilidad de Manejo: Está determinada por:
a) La rigidez del objeto.
b) El tamaño del objeto.
c) El método de sostenerlo .
d)Manejo Difícil ( D )
e)Manejo Fácil ( E )
P 1 S E
Posicionar Caso Tipo de simetría
Tipo de manipulación
CLASE DE AJUSTE
SIMBOLO
Manejo
fácil E
Manejo
dificil D
1. flojo
No se requiere
presión
S 5,6 11,2
SS 9,1 14,7
NS 10,4 16
2.
aproximado
Se requiere ligera
presión
S 16,2 21,8
SS 19,7 25,3
NS 21 26,6
3. exacto
Se requiere presión
fuerte
S 43 48,6
SS 46,5 52,1
NS 47,8 53,4
Tabla TMU´s para POSICIONAR
Variables que afectan:
1. Clase de Ajuste: Cantidad de fuerza necesaria para separar las partes (Flojo, apretado, exacto)
2. Facilidad de manejo: Fácil ó Difícil
3. Cuidado de manejo: Evitar dañar los objetos que se están separando o daño en la mano.
Movimiento manual básico para separar objetos. Desmontar es el elemento básico
empleado para separar un objeto de otro y se caracteriza por un movimiento
involuntario causado por el cese repentino de la resistencia
Consideraciones de Desmontar:
• Debe haber fricción entra los objetos a desmontar.
• Debe haber una clara discontinuidad en el movimiento.
• Desmontar es en cierta forma lo contrario de Posicionar.
2.-Facilidad de Manejo
Fácil de Manejar ( E ) (Objetos que pueden cogerse y desmontarse sin cambiar el Coger en
forma alguna).
Difícil de Manejar ( D ) (Las partes que son difíciles de manejar son aquellas que no pueden
cogerse fácilmente).
1.-Clase de Ajuste
D1.-Flojo: Esfuerzo muy
pequeño, movimiento
empalmado con el siguiente.
(retroacción máx de 2.5 cm)
D2.-Apretado: Esfuerzo normal con
ligero rebote.
(retroacción entre 2.5cm y 12.5 cm)
D3.-Exacto o ajustado: Esfuerzo
considerable con marcado retroceso
de la mano.
(retroacción entre 12.5cm y 30.5 cm).
3.-Cuidado en el Manejo:
En ciertos casos, debe tenerse cuidado extraordinario para ejecutar el Desmontar. Esto
puede ser necesario para evitar daño a los objetos que están siendo separados, o puede ser
necesario si pudiera causarse algún daño a la mano debido a una retroacción no controlada.
Cuando el ajuste normalmente se clasificaría como un D1, se debe usar el D2 para
compensar el tiempo extra requerido para tener cuidado en el manejo. Cuando el ajuste
normalmente sería un D2, úsese el tiempo D3.
Si ha de tenerse cuidado extraordinario en realizar el Desmontar cuando el ajuste
normalmente se consideraría un D3, el método usualmente será cambiado para evitar la
retroacción final. Situaciones de esta naturaleza deben observarse para determinar el
método que se usa en cada caso.
Tabla TMU´s para DESMONTAR/DESENSAMBLAR
VARIABLES DE LA MANIVELA
1. Tamaño de la manivela: Diámetro del trayecto de la mano.
2. Número de revoluciones: Tiene efecto si hay una media
revolución o mas.
3. Resistencia: peso del objeto
4. Método de ejecución: continuos/intermitentes
El movimiento de Manivela es aquel de los dedos,
mano, muñeca y antebrazo en un trayecto circular
con el antebrazo pivoteando en el codo.
X C X X
Número de revoluciones:
El tiempo de ejecución de un movimiento de Manivela varía directamente con la distancia a que
se mueve la mano, en la misma forma en que sucede con el Alcanzar y el Mover. La distancia
del movimiento de Manivela se determina tanto por el tamaño de la Manivela como por el
número de revoluciones que efectúa la mano.
En esta forma el número de revoluciones debe determinarse al medir el movimiento de la
Manivela. Un movimiento de Manivela se considera que tiene efecto solamente si hay una ½
revolución o más. Si se gira un volante a menos de ½ de revolución, el movimiento se analiza
como un mover.
Resistencia:
La resistencia en un movimiento de Manivela se trata en igual forma que la resistencia en el
Mover. De hecho, los datos que aparecen en la tabla del Mover y que comprenden la
resistencia se usan para cubrir la resistencia en el movimiento de Manivela.
El componente estático del Mover se suma al movimiento de Manivela cada vez que deba
iniciarse un movimiento de Manivela con resistencia importante. El factor multiplicador para el
componente dinámico del Mover se usa para comprender la resistencia importante en el
componente dinámico del movimiento de Manivela.
La resistencia de importancia es la misma en el movimiento de Manivela que en el Mover, esto
es, toda resistencia de 2 o más kilogramos.
1.-Movimiento continuo
Fórmula= NT +5.2
2.-Movimiento intermitente
Fórmula= N (T +5.2)
Resistencia nominal (hasta 2 kilos)
1.-Movimiento continuo
Fórmula= D (NT +5.2) + E
2.-Movimiento intermitente
Fórmula= N [D (T+5.2) + E]
Resistencia importante (mayor 2 kilos)
N: número de revoluciones
T: Tiempo de la tabla
D: Componente dinámico del mover
E: Componente estático del mover
FÓRMULAS PARA DETERMINAR EL TIEMPO DE MOVIMIENTO DE MANIVELA
12.5 cm es el movimiento de la
manivela que se consulta en la
tabla
Tabla Mover
Tenemos una rueda de 20 cms de diámetro y le damos 10 vueltas en
forma discontinua
10-1C20 = (13,6 + 5,2) x 10 = 18,8 x 10 = 188 TMU.
[ (N x T) + 5,2] x D + E
Tenemos una rueda de 20 cms de diámetro y le damos 10 vueltas en
forma continua con una resistencia de 5 kgs.
10C20-5 = (141,2 x 1,12) + 4,3 = 162,4 TMU.
[ (T + 5,2) x D + E ] x N
Tenemos una rueda de 20 cms de diámetro y le damos 10 vueltas en
forma discontinua con una resistencia de 5 kgs.
10-1C20-5 = [(13,6+5,2) x 1,12]+ 4,3) x 10 = 253,6 TMU.
Ejercicios…
Enfoque Ocular (EF): Es el elemento básico visual y mental, de mirar hacia un
objeto el tiempo suficiente para determinar una característica fácilmente
visible. El Enfoque Ocular es un elemento tanto visual como mental.
Comprende el tiempo para el enfoque físico de los ojos y, además, el tiempo
para tomar una decisión sencilla basada en lo que vea el ojo.
Consideraciones del Enfoque Ocular (EF):
• El enfoque Ocular es una vacilación mientras los ojos están examinando algún detalle y transfiriendo una imagen
mental al cerebro.
• La línea de visión no varía durante el EF.
• El EF solo es un movimiento limitante cuando los ojos necesitan identificar la característica antes de empezar el
siguiente movimiento con las manos.
• El Enfoque Ocular no es el control normal ejercido en los Alcanzar, Mover, Posicionar, Coger y en otros
movimientos. El control visual afecta el tiempo de esos movimientos y el tiempo correspondiente está incluido
como parte integral del movimiento.
• El EF ocurre únicamente cuando los ojos están inmóviles.
Tiempo del EF:
Tiene un único valor de 7.3 TMU. No tiene variables. El área promedio abarcada en un EF es la correspondiente a
un círculo de 10 cm de diámetro a una distancia de 40 cms de los ojos. Esto es lo que se define como el área de
visión normal.
Ejemplos de EF:
1. Localizar una marca de centro.
2. Leer una medida en una escala o micrómetro (requiere varios EF).
3. Inspeccionar visualmente una pieza para encontrar defectos de apariencia.
Limitaciones del EF:
Los principiantes tienen la tendencia de usarlo demasiado. Tanto el EF como el ET casi no se usan en la realidad
al realizar un estudio bajo el MTM-1. Los creadores de la metodología tardaron 4 años en incorporarlos al
sistema.
Recorrido Ocular (ET):
Es el movimiento básico que se emplea para cambiar el eje de visión de un sitio
a otro. En otras palabras, es el movimiento de los ojos originado al ver hacia
un nuevo sitio. El eje de la visión, es la línea recta dibujada desde un punto
situado entre los ojos, al sitio en que se enfocan los ojos según se muestra en
la figura siguiente:
Cuando los ojos se dirigen hacia un nuevo lugar,
el eje de visión se cambia también hacia ese
nuevo lugar
Métodos Para Ejecutar el ET:
El Recorrido Ocular puede ejecutarse en cualquiera de las siguientes tres formas:
Voltear únicamente los ojos.
Voltear únicamente la cabeza.
Voltear tanto la cabeza como los ojos
Los datos del ET son válidos para cada uno de los tres métodos.
El Recorrido Ocular (ET) ocurre constantemente a través de una operación pero ocurre como un movimiento
limitante sólo en raras ocasiones. El ET solamente es un movimiento limitante cuando los ojos
deben cambiar su eje de visión antes de que empiece el siguiente movimiento y
solamente en estos casos se indica y se concede.
.
Medición del ET:
La cantidad de tiempo consumida por el ET, se controla por el número de grados que cambia el eje de visión.
La investigación ha indicado que el tiempo para cambiar el eje de visión en cualquier dimensión es .285 TMU
por grado , hasta un máximo de 20,0 TMU. Por tanto, el tiempo para el ET es el número de grados que
cambia el eje de visión, multiplicado por .285 TMU con un máximo de 20,0 TMU.
Este valor se aplica solo a operaciones industriales, no a la lectura.
Debido a la dificultad para medir el ángulo, el tiempo del ET se determina en la práctica mediante la distancia
entre los 2 puntos u objetos (T), y la distancia perpendicular de los ojos a la línea de recorrido (D). La tabla VIII
da el valor del ET en función de estas dos variables:
ET = 15.2 x T/D
Ejemplos de ET:
• Mirar de un punto a otro al alinear una regla o una escala grande.
• Mirar una carátula a otra al estar leyendo instrumentos de control.
Limitaciones al ET:
Es muy raro que el ET sea limitante si la distancia T es de menos de 25 cm. El tiempo máximo que puede tener
un ET es de 20,0 TMU. En todos los casos que sucede un ET existe un ligero movimiento de ayuda de la cabeza.
Al ser más largo el recorrido, mayor es la ayuda proporcionada por el giro de la cabeza, de modo que en la
práctica nunca sobrepasa los 20,0 TMU
VARIABLES
1. Obstrucción
a. Sin obstrucción: caminar sobre una superficie firme.
b. Con obstrucción: caminar en zonas de trabajo congestionadas.
2. Carga
efecto de aumento de peso de cargas llevadas por un operador.
CAMINAR: Movimiento del cuerpo hacia
adelante o hacia atrás. El Caminar no
incluye dar pasos a los lados o dar la
vuelta.
Variables que afectan el Caminar:
• El Sexo.
• La Edad. A la edad de 17 a 24 años se camina más rápido. Las personas
más jóvenes o de más edad tienden a caminar más despacio.
• El Peso. El peso ideal es de 77 Kgs.
• La Superficie. La superficie lisa y a nivel es la mejor.
• Los Zapatos. Los zapatos muy pesados y también los tacones altos hacen
más lento el caminar.
• Los Obstáculos. Cuando los hay, se camina más despacio para evitarlos.
• El Esfuerzo. Al hacer mayor esfuerzo se alarga el paso. A menor esfuerzo
corresponden pasos más cortos.
Tiempo de Caminar:
Caminar sobre una superficie a nivel, sin carga, tiene un tiempo de 17,4
TMU por metro. Basado en una longitud de paso de 86,4 cms, se obtiene
el tiempo de 15,0 TMU por paso.
17,4 x 0,86 = 15,0
Para caminar sobre arena, entre obstáculos, sobre pisos resbalosos y en
otras condiciones anormales, se usa un tiempo de 17,0 TMU por paso.
SÍMBOLOS DE CAMINAR
Elemento 1: Movimiento caminar con la letra W
Elemento 2: Número de pasos o metros que camina el
operador
Elemento 3: Muestra si se usaron pasos o metros para
registrar la distancia
Elemento 4: Si el caminar es con obstrucción aparece la
letra O y si es sin obstrucción no aparece letra.
Se han hecho numerosas investigaciones con respecto al caminar, tanto en
los diferentes ejércitos como en la industria, y todos más o menos
coinciden con el valor de 5,7 kms por hora. (Paso de 86,4 cms)
W10P = 150 TMU
W15PO = 225 TMU
W10M = 174 TMU
Ejercicio.- Verifique las nomenclaturas y
determine si los TMUs fueron bien
calculados
Ventajas de usar el tiempo por paso:
Es más fácil de registrar el número de pasos que medir la distancia en metros, sobre todo
para distancias cortas. El tiempo por paso elimina el efecto de algunas variables, como el
caminar de subida, para atrás, empezar a caminar y terminar.
Efecto de la Carga:
Cuando se camina con carga, se usan pasos más cortos. El tiempo de caminar
por paso se aplica para subir y bajar escaleras (escalones de máximo 30 cms),
caminar hacia atrás, empezar a caminar y detenerse y doblar esquinas.
El tiempo de 15 TMU se aplica en todas estas condiciones siempre que no haya
obstáculos. Cuando se empujan carros, una vez que se hallan en movimiento,
se usa el tiempo de 17,0 TMU por paso, considerándose el paso de 61 cm.
Paso lateral, símbolo SS.
VARIABLES
 Frecuencia (numero de pasos)
 Longitud del paso
Frecuencia existen 2 casos:
a) Paso lateral caso 1 (SS-C1). Fig. 15.31
b) Paso lateral caso 2 ( SS-C2). Fig. 15.32
 Longitud del paso.
Solo es limitador si el paso es menor de 30 cm.
ELEMENTO 1: identifica el movimiento como
paso lateral y siempre será SS.
ELEMENTO 2: muestra la distancia corrida,
media en la línea central del tronco del
cuerpo.
ELEMENTO 3: este representa el caso C1 en el
caso 1 y C2 en el caso 2.
Es un movimiento de rotación del cuerpo que
se ejecuta mediante uno o dos pasos.
símbolo TB.
CASOS
1. Girar el cuerpo, caso 1 (TBC1)
2. Girar el cuerpo, caso 2 (TBC2)
 Caso 1: Se completa cuando el pie que inicia
el movimiento toca el suelo.
 Caso 2: Se completa cuando el segundo pie
toca el suelo.
Tiempos Girar el cuerpo
-45 a 90°, TBC1 = 18,6 TMU
-TBC2 = 37,2 TMU
Ejemplos de Girar el Cuerpo:
• Voltear de una prensa a una caja que está al lado.
• Voltear de estar trabajando en una mesa para caminar hacia
otro lado.
 Movimiento de pies:
Movimiento del metatarso del pie hacia arriba o hacia abajo,
con el talón del pie utilizado como punto de apoyo (fulcro).
SIMBOLO FM
-Movimiento de pie con fuerte presión símbolo FMP.
-En el movimiento del pie con presión se le agrega un AP (10,6
TMU) al movimiento normal del pie
FM 8.5
FMP 19.1
Tipo de movimiento Símbolo TMU
Movimiento del pie
Movimiento del pie con
presión
 Movimiento de piernas
SIMBOLO LM
-El Símbolo moví. de piernas incluye la longitud
del movimiento en cm.
-El valor de tiempo asignado a todos los movimientos
de piernas de hasta 15 cm es 7.1 TMU.
-Un LM8 tiene un tiempo de ejecución de 7.1 TMU
para cada cm que exceda de 1.5 cm se agrega un 0.5 TMU
- La distancia del LM se mide en el tobillo o en el empeine.
Hasta 15 cm
Por cada cm adicional
Movimiento LM
7.1 TMU
0.5 TMU
 Agacharse: Símbolo B (31.9 TMU)
-levantarse del agacharse: símbolo AB.
-Enculillarse: símbolo S (29 TMU)
-levantarse de cuclillas : símbolo AS (31.9 TMU)
-Arrodillarse en una rodilla : símbolo KOK
-Levantarse de arrodillarse en una rodilla: Símbolo AKOK.
-Arrodillarse en ambas rodillas: Símbolo KBK.
-Levantarse de arrodillarse en ambas rodillas: Símbolo AKBK.
-Sentarse: Símbolo SIT
-Pararse: Símbolo STD
Tabla Resumen de Movimientos del Cuerpo
• principios del movimiento limitador.
• Movimientos simultáneos.
• Dos movimientos ejecutados al mismo tiempo
uno por cada uno.
• Movimientos combinados.
• Mas de un movimiento ejecutado al mismo
tiempo por un solo miembro del cuerpo.
• Tres movimiento ejecutados al mismo tiempo,
para cada uno de ellos por diferentes miembros
del cuerpo.
• Movimientos combinados y otros ejecutados al
mismo tiempo.
FACIL: puede ejecutarse simultáneamente
con poca o ninguna practica.
PRACTICA: puede ejecutarse
simultáneamente con suficiente practica.
DIFICIL: difícil de ejecutarse
simultáneamente aun después de larga
practica conceder ambos tiempos.
 Campo de visión normal
El campo de visión es la zona de un circulo
de 10cm de diámetro a una distancia normal
de lectura, como a 40 cm de los ojos. El
diámetro de este circulo es proporcional a su
distancia desde los ojos en una proporción de
1 a 4.
Cuando se usa de forma adecuada, el MTM es
útil en las siguientes aéreas:
 Como base para desarrollar buenos
métodos:
1. Desarrollo de buenos métodos antes de
iniciar la producción.
2. Mejoramiento de métodos actuales.
3. Guía de diseño de productos.
4. Selección de equipo eficaz.
5. Guía de diseño de herramientas.
 Como base para establecer normas de
producción:
1. Establecimiento de normas de tiempo en
trabajos individuales.
2. Desarrollo de datos estándar.
3. Calculo de costos de mano de obra.
OTROS USOS:
1. Entrenamiento de empleados para adquirir
conciencia de métodos.
2. Ajuste de diferencias respecto de normas
de producción.
3. Proporciona una base mas amplia para la
investigación y estudio del movimiento.
4. Ayuda durante el adiestramiento del
operador.
5. Ayuda durante los estudios de distribución
de equipo en las plantas.
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Method Time Measurement MTM

  • 1. Method Time Measurment UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE NUEVO LEÓN FACULTAD DE CIENCIAS QUÍMICAS Ingeniero Industrial Administrador MTM Ingeniería de Métodos 2
  • 2.
  • 3. MTM Sistema predeterminado Procedimiento que analiza cualquier operación manual o método. Movimientos básicos necesarios. 8 movimientos manuales 9 movimientos de pie y cuerpo 2 movimientos oculares Principio de la reducción de movimientos. A cada movimiento se le asigna un tiempo predeterminado. mejora continua
  • 4. TIEMPOS TMU HORAS MINUTOS SEGUNDOS 1/100 MIN 1 0,00001 0,0006 0,0360 0,0600
  • 5. Determinar los micromovimientos básicos que deben utilizar en la operación que se estudia. Sumar el valor del tiempo dado por las tablas de datos del MTM para cada uno de dichos micromovimientos. Conceder el suplemento por fatiga, retrasos personales y retrasos inevitables.
  • 6. Movimiento básico • Cualquier movimiento del cuerpo humano o de los miembros del cuerpo utilizado en un sistema de análisis de movimiento es conocido como unidad básica de trabajo. Elementos primarios del sistema MTM • Un sistema de clasificación de los movimientos básicos. • Una serie de símbolos para identificar los movimientos básicos. • Valores de tiempos predeterminados de los movimientos básicos. Tabla de valores MTM • La tabla muestra todos los movimientos básicos utilizados en el sistema MTM; así como los diferentes casos encontrados por cada movimiento y, finalmente, nos da los valores de cada uno de dichos movimientos, según la distancia o caso.
  • 7. TIPO SIMBOLO TMU DISTANCIA DESCRIPCION Movimiento de pierna y pie. FM 8,5 Hasta 10 cm Giro alrededor del tobillo FMP 19,1 Hasta 10 cm Con fuerte presion LM__ 7,1 Hasta 15 cm Con la rodilla o la cadena como pivote, en cualquier direccion. 0,5 Cada cm adic. MOVIMIENTOHORIZONTAL Paso lateral. SS_C1 ___ menor 30 cm usar tiempo de alcanzar o mover cuando la distancia sea menor de 30cm 17 30 cm 0,2 Cada cm adic. Movimiento completo cuando la pierna de salida hace contacto con el suelo. SS_C2 34,1 30 cm La pierna retrasada debe hacer contacto con el suelo antes de que se pueda realizar el siguiente movimiento. 0,4 Cada cm adic. Girar el cuerpo TBC 1 18,6 _ Termina cuando la pierna de salida hace contacto con el suelo. TBC 2 37,2 _ La pierna retrasada debe hacer contacto con el suelo antes de que se pueda realizar el siguiente movimiento. Caminar W_M 17,4 Por metro Sin obstruccion W_P 15 Por peso Sin obstruccion W_PO 17 Por peso Con obstruccion o con peso Movimiento vertical SIT 34,7 _ Sentarse, desde la posicion de pie. STD 43,4 _ Levantarse, desde estar sentado B,S,KOK 29 _ Agacharse, encunclillarse, arrodillarse en una rodilla AB, AS, AK, OK 31,9 _ Levantarse de agacharse, encunclillarse y arrodillarse en una rodilla KBK 69,4 _ Arrodillarse en ambas rodillas AKBK 76,7 _ Levantarse de rodillarse en ambas rodillas
  • 9. Niveles de control Control bajo Control alto Control mediano 1. Acción automática, poco más que una respuesta aprendida. 2. Control motor mínimo 3. Falta de coordinación manual-ocular 4. Confianza en los sentidos subconscientes cinestéticos y de tacto. 1. Exactitud en el movimiento de terminación. 2. Coordinación manual-ocular sin distracciones. 3. Mucha retroalimentación sensorial. 4. Dirección consciente mental y ocular. 1. Un grado moderado de exactitud en la terminación del movimiento. 2. Coordinación manual-ocular durante el principio del movimiento. 3. Control mental consciente o control ocular.
  • 10.  Alcanzar  Mover  Distancia del movimiento  Componente dinámico  Girar  Variables a girar  Aplicar presión  Coger  Soltar  Posicionar  Desmontar  Manivela  Tiempo ocular
  • 11. 1.-Alcanzar (Reach) Es el elemento básico empleado cuando el fin predominante es mover la mano hacia un destino o una situación general. La distancia se expresa en centímetros. Variables Este elemento tiene como variables el tipo, la distancia y el caso. [m]R[d][k][m]
  • 12. El movimiento Tipo I empieza en descanso y termina en descanso. Naturalmente que este es el tipo más común. En la tabla de Alcanzar en la tarjeta de datos MTM, las primera cuatro columnas de datos de tiempo son para movimientos de Tipo I. Los movimientos de Tipo II comienzan ya sea con descanso y terminan en movimiento o empiezan en movimiento y terminan en descanso
  • 13. Distancia alcanzada cm TIEMPO EN TMU MANO EN MOVIMIENTO CASO Y DESCRIPCION A B C o D E A B 2 o menos 2 2 2 2 1,6 1,6 A. alcanzar a un objeto en situacion fija, o a un objeto en la otra mano o sobre el cual descansa la otra mano.4 3,4 3,4 5,1 3,2 3 2,4 6 4,5 4,5 6,5 4,4 3,9 3,1 8 5,5 5,5 7,5 5,5 4,6 3,7 10 6,1 6,3 8,4 6,8 4,9 4,3 B. Alcazar a un solo objeto en situacion que puede variar ligeramente de un ciclo al siguiente. 12 6,4 7,4 9,1 7,3 5,2 4,8 14 6,8 8,2 9,7 7,8 5,5 5,4 16 7,1 8,8 10,3 8,2 5,8 5,9 18 7,5 9,4 10,8 8,7 6,1 6,5 20 7,8 10 11,4 9,2 6,5 7,1 22 8,1 10,5 11,9 9,7 6,8 7,7 C. alcanzar a un objeto amontonado con otros en un grupo, de forma que ocurra buscar y seleccionar. 24 8,5 11,1 12,5 10,2 7,1 8,2 26 8,8 11,7 13 10,7 7,4 8,8 28 9,2 12,2 13,6 11,2 7,7 9,4 30 9,5 12,8 14,1 11,7 8 9,9 35 10,4 14,2 15,5 12,9 8,8 11,4 D. alcanzar a un objeto muy pequeño o en donde es necesario coger con mucha precision. 40 11,3 15,6 16,8 14,1 9,6 12,8 45 12,1 17 18,2 15,3 10,4 14,2 50 13 18,4 19,6 16,5 11,2 15,7 55 13,9 19,8 20,9 17,8 12 17,1 E.alcanzar a una situacion indefinida para poner la mano en posicion de equilibrar el cuerpo o dispuesta para realizar el proximo movimiento, o donde no estorbe. 60 14,7 21,2 22,3 19 12,8 18,5 65 15,6 22,6 23,6 20,2 13,5 19,9 70 16,5 24,1 25 21,4 14,3 21,4 75 17,3 25,5 26,4 22,6 15,1 22,8 TMU por cm arriba de 80cm.80 18,2 26,9 27,7 23,9 15,9 24,2 adicional 0,18 0,28 0,26 0,26 Tipo I Tipo II
  • 14. Símbolos Se representa por [m]R[d][k][m] donde [m] representa el tipo, [d] la distancia y [k] el caso
  • 15. 2.-Moviemiento Total de Colocar ( to Place) Es el elemento básico empleado cuando el fin predominante de transportar manualmente un objeto a su destino, el cual requiere una tolerancia ajustada. Este movimiento contiene el mover + posicionar, pero ocurren tan rápido que no puede determinarse dónde inicia uno y dónde termina otro. En resumen, colocar es la acción total de traer un objeto a su destino y colocarlo con una relación espacial adecuada a la operación. Este movimiento quedará aclarado cuando veamos POSICIONAR. [m]P[d][k][m]
  • 16. 3.- MOVER (Move) Definición.- Movimiento manual básico efectuado con el fin predominante de transportar un objeto a un destino usando dolamente dedos o manos. VARIABLES 1. Casos o Nivel de Control 2. Tipo de Movimiento 3. Distancia 4. Peso Donde: [m] es el caso, [d] la distancia, [k] el caso y [w] el peso [m]M[d][k][w][m] Componente estático + Componente dinámico MOVER
  • 17. 1. Mover (caso A) un objeto a otra mano contra un tope. 2. Mover (caso B) un objeto hacia un lugar aproximado o definido. 3. Mover (caso C) un objeto a un destino o situación exacta. Requiere control de la vista y concentración. Requiere una precisión de 1/8 ” a ¼”. Si es menor a 1/8” el MOVER irá seguido de un posicionar/colocar.
  • 18. Aplica igual que en ALCANZAR Tipo I.-En descanso al inicio y al final Es el más frecuente en la realidad Tipo II.- En movimiento al inicio o al final. Es raro encontrarlo en la realidad. Los datos para mano en movimiento B, están en la tabla. Tipo III.- Movimiento al principio y al final Extremadamente raro
  • 19.
  • 20.
  • 21. Es igual a la resistencia encontrada por una sola mano al efectuar un mover. Cuando un mover con peso se realiza con ambas manos, el PNE será generalmente la mitad de la resistencia total de cada mano y en la hoja de análisis se mostrará tanto en la columna izquierda como en la derecha. El PNE es igual al peso del objeto. Para los moveres en deslizamiento, el PNE es igual al peso del objeto multiplicado por el coeficiente de fricción del material donde se deslice. Si el peso nominal es de 2 kg o menos, no se considera el PNE. Es el tiempo requerido para tensar los músculos ANTES de mover el objeto. NO aplica si el objeto ya estaba en control del operador antes del movimiento. Fórmula TMU= 0.475 + 0.345 (PNE) Es el tiempo durante el cual el objeto está en movimiento. 1 minuto = 1667 TMU
  • 22. o (Mover- caso A): Cuando el golpe hacia abajo. o (Mover-caso C): Utiliza un pequeño martilleo para tachuelas. o (Mover-caso B): El golpe hacia arriba. o El componente estático no ocurre si el objeto ya esta bajo control del operador. o EL PNE es el peso del martillo.
  • 24. Es el movimiento manual básico efectuado al hacer girar la mano vacía o llena sobre el eje longitudinal del antebrazo. Cuando un girar se acompaña de un mover o alcanzar, se mide la distancia al centro del nudillo del dedo medio para evitar efectos de desplazamiento por el giro.  Considerando que los músculos usados para ejecutar este movimiento difieren de los usados para ejecutar el Alcanzar y el Mover, los valores del tiempo difieren en igual forma. Además, como el Girar es un movimiento rotativo, se mide en grados girados más bien que en una distancia lineal.  Los Girares con frecuencia se describen como alcanzar-Girar o como mover-Girar , dependiendo de su propósito predominante. VARIABLES: 1. Distancia: Se mide en grados girados 2. Resistencia Sin resistencia: mano vacía S (Pequeño), de 0 a 1 Kg. M (Medio), más de 1 Kg hasta 5 Kg. L (Grande), más de 5 Kg hasta 15 Kg
  • 25. GIRAR Los Girares con frecuencia se describen como alcanzar-Girar o como mover-Girar, dependiendo de su propósito predominante. a) Mover-Girar – la mano cargada atornilla el tapón. b) Alcanzar-Girar – la mano vacía desatornilla. a b
  • 26. Volante de automóvil girado en un arco pequeño con un Mover más bien que con un Girar. ¿En qué caso es un GIRAR? a) El Girar usado para abrir la puerta levantando el picaporte. b) Girar usado para fijar un tornillo. Los objetos grandes o voluminosos raramente se giran con un movimiento GIRAR, tal como se ha definido. Por ejemplo, voltear una silla 90 grados requiere Alcanzar, Coger, Mover, Soltar, pero no Girar NO SE CONFUNDA…
  • 27. Consideraciones del AP: • Aplicar presión se percibe como una ligera vacilación o un pequeño movimiento. • La fuerza requerida por un AP es mayor que la requerida por un Mover normal o un Girar contra una resistencia. • El AP se nota frecuentemente por una contracción de los músculos. • El AP puede ser ejecutado por cualquier parte del cuerpo. • Algunos teóricos no lo consideran un movimiento básico, sino un “elemento”, ya que de hecho no involucra ningún movimiento. Este llega a ser de 5 a 6 mm máximo.  Sólo existen 2 símbolos APA y APB Es la aplicación de fuerza muscular para vencer la resistencia de un objeto en una forma controlada, acompañada de muy poco o ningún movimiento.
  • 28. Casos del AP 1.-Caso AP-A: APA se define como una vacilación, titubeo o interrupción del movimiento. El APA se lleva a cabo una vez que el miembro que lo lleva a cabo está totalmente orientado y ajustado para aplicar la fuerza, sin que se requiera un cambio en la forma de controlar o sostener el objeto. 2.- Caso AP-B: APB comprende los componentes del APA, precedidos de un Volver a Coger (G2), o sea un reacomodo de los dedos sobre el objeto. Este reacomodo viene a ser un ajuste previo del cuerpo que se hace para evitar una pérdida de agarre o la incomodidad al aplicar la fuerza.
  • 29. Ciclo completo Componente Símbolo TMU Descripción Símbolo TMU Descripción APA 10,6 AF + DM + RLF AF 3.4 aplicar fuerza APB 16,2 APA + G2 DM 4.2 mantener fuerza mínima RLF 3.0 Soltar fuerzas Tabla de datos para Aplicar Presión
  • 30. Ejercicio en clase… Analice la información y encuentre los erróres…
  • 31. Es un movimiento manual básico de los dedos o la mano, empleado para asegurar el control de un objeto. Consideraciones para definir que efectivamente sea un movimiento tipo COGER: • La mano o los dedos deben lograr el suficiente control del objeto para poder llevar a cabo el siguiente movimiento básico. • El objeto puede ser un objeto solo o un conjunto de objetos apilados o acomodados que pueden manejarse como si fueran un solo objeto. •La mano o los dedos son los que obtienen el control • El objeto cogido debe estar a la vista (excepto para el G2 o el G3 que pueden hacerse en cualquier situación). • El control de los objetos a veces se consigue por medio de pinzas, tenazas, u otros medios mecánicos. Cuando esto sucede los movimientos usados suelen ser Mover y no Coger. (Obtener, agarrar, tomar, prender ó asir un objeto con la mano humana)
  • 32. CASOS DEL COGER: G1A G1B G1C G4A G4B G4C 1. Levantando (G1) 2. Volver a Coger (G2) 3. Transferencia (G3) 4. Selección (G4) 5. Contacto (G5) G1C1 G1C2 G1C3
  • 33. G1 G1A: Coger levantando un objeto de cualquier tamaño, solo, que puede ser cogido fácilmente. Este es el tipo de Coger que sucede con mayor frecuencia. El propósito, generalmente, es recoger el objeto para moverlo. G1B: Coger levantando un objeto muy pequeño, o que es plano y se encuentra sobre una superficie plana. El propósito es mover el objeto, pero la naturaleza del objeto y su entorno son factores adicionales cuya influencia debe ser tenida en cuenta. G1C: Coger levantando un objeto más o menos cilíndrico, cuando existe interferencia para la acción de los dedos, tanto a un lado como en la superficie o fondo donde se encuentra. La forma del objeto y su entorno se toman en cuenta. El objeto no puede estar parado sobre uno de sus extremos, si no acostado. Si los objetos se hallan revueltos en desorden, no sucede este Coger.
  • 34. G2 Volver a Coger Se emplea para cambiar la forma de coger un objeto que ya está bajo control manual para mejorar o aumentar ese control. El cambio se hace por medio de una rápida serie de movimientos muy cortos de los dedos en tal forma que no se pierde el control del objeto. Coger de Transferencia. Se usa para pasar un objeto de una mano a la otra. Esta transferencia involucra que durante un breve instante el objeto está cogido por ambas manos, para que luego de una ligera vacilación, la otra mano suelte el objeto. En el análisis del MTM, el G3 se indica tanto en la columna de la mano derecha como de la izquierda. G3
  • 35. Coger seleccionando. Se usa para obtener control de un solo objeto que está amontonado con otros, de modo que hay que buscar y seleccionar. Esta definición requiere que los objetos estén revueltos ( que no estén arreglados ordenadamente ) para que se justifique considerarlo dentro de la clasificación de Coger caso 4. G4 El tamaño relativo de los objetos justifica que haya 3 subclases del caso 4 de Coger: • G4A: Objetos Mayores de 25 x 25 x 25 mm. • G4B: Objetos E ntre 6x6x3 mm y 25x25x25 mm. • G4C: Objetos M enores de 6x6x3 mm. Coger de Contacto. Se usa cuando se logra un control parcial haciendo contacto con la superficie del objeto mediante la mano o los dedos. G5
  • 36. Tipo de coger Caso tiempo TMU Descripción Levantando G1A 2 Objeto de cualquier tamaño solo que se puede coger fácilmente G1B 3,5 Objeto muy pequeño o que yace próximo sobre una superficie plana G1C1 7,3 Diámetro > 12 mm Interferencia con el coger en el fondo y aun lado de un objeto casi cilindrico.G1C2 8,7 Diámetroentre 6 a 12 mm G1C3 10,8 Diámetro< 6 mm Volver a coger G2 5,6 Cambiar la forma de coger un objeto sin perder el control Transferencia G3 5,6 Transferir el control de una mano a otra Selección G4A 7,3 mayor de 25 x 25 x 25 mm objeto amontonado con otro de forma que ocurra buscar y seleccionar. G4B 9,1 entre 6 x 6 x 3 mm y 25 x 25 x 25 mm G4C 12,9 menor de 6 x 6 x 3 mm Contacto G5 0 Coger de contacto de deslizamientoo de gancho. Tablas COGER
  • 37. Movimiento básico para dejar el control de un objeto. CASOS: Caso Tiempo TMU Descripción RL1 2 Soltar normal, ejecutando al separar los dedos como movimiento independiente RL2 0 Cesar el contacto 1. Caso RL1: abrir los dedos 2. Caso RL2: soltar de contacto RL
  • 38. El posicionar se ejecuta después de que un objeto ha sido transportado generalmente por un Mover Tipo C al lugar más próximo de su destino. El posicionar generalmente se mezcla con el final del Mover C de manera que parece como una continuación del Mover C más bien que un movimiento separado. Consideraciones de Posicionar: • Debe lograrse una relación exacta y predeterminada entre los dos objetos. • Normalmente sólo se posicionan objetos. Ocasionalmente el dedo, o la mano al ser usados como herramientas, puede considerarse que son posicionados. • Alinear es poner una pieza de modo que su eje coincida con el eje de la otra pieza. • Orientar es girar la pieza alrededor del eje común de modo que se pueda insertar en la otra pieza. • Encajar es meter una pieza en el hueco o cavidad de la otra, de acuerdo con la relación específica que deben tener ambas. Posicionar, es el elemento básico de los dedos o la mano empleado para Alinear, Orientar y Encajar un objeto en otro para obtener una relación específica.
  • 39. Variables que Afectan al Posicionar: 1.-Clase de Ajuste: Esta determinado por la presión o fuerza y por el cuidado o control requeridos . • Ajuste Flojo : 1 •Ajuste Aproximado: 2 •Ajuste Exacto: 3 2.-Simetría: S (Simétrico): Las piezas pueden ser posicionadas sin necesidad de rotación alrededor del eje de inserción. NS (No simétrico): Las piezas no pueden ser posicionadas más que de una sola manera con respecto al eje de inserción. SS (semisimétrico): Las piezas pueden insertarse haciendo un giro de no más de 45 grados en promedio.
  • 40. 3.-Facilidad de Manejo: Está determinada por: a) La rigidez del objeto. b) El tamaño del objeto. c) El método de sostenerlo . d)Manejo Difícil ( D ) e)Manejo Fácil ( E ) P 1 S E Posicionar Caso Tipo de simetría Tipo de manipulación
  • 41. CLASE DE AJUSTE SIMBOLO Manejo fácil E Manejo dificil D 1. flojo No se requiere presión S 5,6 11,2 SS 9,1 14,7 NS 10,4 16 2. aproximado Se requiere ligera presión S 16,2 21,8 SS 19,7 25,3 NS 21 26,6 3. exacto Se requiere presión fuerte S 43 48,6 SS 46,5 52,1 NS 47,8 53,4 Tabla TMU´s para POSICIONAR
  • 42. Variables que afectan: 1. Clase de Ajuste: Cantidad de fuerza necesaria para separar las partes (Flojo, apretado, exacto) 2. Facilidad de manejo: Fácil ó Difícil 3. Cuidado de manejo: Evitar dañar los objetos que se están separando o daño en la mano. Movimiento manual básico para separar objetos. Desmontar es el elemento básico empleado para separar un objeto de otro y se caracteriza por un movimiento involuntario causado por el cese repentino de la resistencia Consideraciones de Desmontar: • Debe haber fricción entra los objetos a desmontar. • Debe haber una clara discontinuidad en el movimiento. • Desmontar es en cierta forma lo contrario de Posicionar.
  • 43. 2.-Facilidad de Manejo Fácil de Manejar ( E ) (Objetos que pueden cogerse y desmontarse sin cambiar el Coger en forma alguna). Difícil de Manejar ( D ) (Las partes que son difíciles de manejar son aquellas que no pueden cogerse fácilmente). 1.-Clase de Ajuste D1.-Flojo: Esfuerzo muy pequeño, movimiento empalmado con el siguiente. (retroacción máx de 2.5 cm) D2.-Apretado: Esfuerzo normal con ligero rebote. (retroacción entre 2.5cm y 12.5 cm) D3.-Exacto o ajustado: Esfuerzo considerable con marcado retroceso de la mano. (retroacción entre 12.5cm y 30.5 cm).
  • 44. 3.-Cuidado en el Manejo: En ciertos casos, debe tenerse cuidado extraordinario para ejecutar el Desmontar. Esto puede ser necesario para evitar daño a los objetos que están siendo separados, o puede ser necesario si pudiera causarse algún daño a la mano debido a una retroacción no controlada. Cuando el ajuste normalmente se clasificaría como un D1, se debe usar el D2 para compensar el tiempo extra requerido para tener cuidado en el manejo. Cuando el ajuste normalmente sería un D2, úsese el tiempo D3. Si ha de tenerse cuidado extraordinario en realizar el Desmontar cuando el ajuste normalmente se consideraría un D3, el método usualmente será cambiado para evitar la retroacción final. Situaciones de esta naturaleza deben observarse para determinar el método que se usa en cada caso. Tabla TMU´s para DESMONTAR/DESENSAMBLAR
  • 45. VARIABLES DE LA MANIVELA 1. Tamaño de la manivela: Diámetro del trayecto de la mano. 2. Número de revoluciones: Tiene efecto si hay una media revolución o mas. 3. Resistencia: peso del objeto 4. Método de ejecución: continuos/intermitentes El movimiento de Manivela es aquel de los dedos, mano, muñeca y antebrazo en un trayecto circular con el antebrazo pivoteando en el codo. X C X X
  • 46. Número de revoluciones: El tiempo de ejecución de un movimiento de Manivela varía directamente con la distancia a que se mueve la mano, en la misma forma en que sucede con el Alcanzar y el Mover. La distancia del movimiento de Manivela se determina tanto por el tamaño de la Manivela como por el número de revoluciones que efectúa la mano. En esta forma el número de revoluciones debe determinarse al medir el movimiento de la Manivela. Un movimiento de Manivela se considera que tiene efecto solamente si hay una ½ revolución o más. Si se gira un volante a menos de ½ de revolución, el movimiento se analiza como un mover. Resistencia: La resistencia en un movimiento de Manivela se trata en igual forma que la resistencia en el Mover. De hecho, los datos que aparecen en la tabla del Mover y que comprenden la resistencia se usan para cubrir la resistencia en el movimiento de Manivela. El componente estático del Mover se suma al movimiento de Manivela cada vez que deba iniciarse un movimiento de Manivela con resistencia importante. El factor multiplicador para el componente dinámico del Mover se usa para comprender la resistencia importante en el componente dinámico del movimiento de Manivela. La resistencia de importancia es la misma en el movimiento de Manivela que en el Mover, esto es, toda resistencia de 2 o más kilogramos.
  • 47. 1.-Movimiento continuo Fórmula= NT +5.2 2.-Movimiento intermitente Fórmula= N (T +5.2) Resistencia nominal (hasta 2 kilos) 1.-Movimiento continuo Fórmula= D (NT +5.2) + E 2.-Movimiento intermitente Fórmula= N [D (T+5.2) + E] Resistencia importante (mayor 2 kilos) N: número de revoluciones T: Tiempo de la tabla D: Componente dinámico del mover E: Componente estático del mover FÓRMULAS PARA DETERMINAR EL TIEMPO DE MOVIMIENTO DE MANIVELA
  • 48. 12.5 cm es el movimiento de la manivela que se consulta en la tabla
  • 50. Tenemos una rueda de 20 cms de diámetro y le damos 10 vueltas en forma discontinua 10-1C20 = (13,6 + 5,2) x 10 = 18,8 x 10 = 188 TMU. [ (N x T) + 5,2] x D + E Tenemos una rueda de 20 cms de diámetro y le damos 10 vueltas en forma continua con una resistencia de 5 kgs. 10C20-5 = (141,2 x 1,12) + 4,3 = 162,4 TMU. [ (T + 5,2) x D + E ] x N Tenemos una rueda de 20 cms de diámetro y le damos 10 vueltas en forma discontinua con una resistencia de 5 kgs. 10-1C20-5 = [(13,6+5,2) x 1,12]+ 4,3) x 10 = 253,6 TMU. Ejercicios…
  • 51. Enfoque Ocular (EF): Es el elemento básico visual y mental, de mirar hacia un objeto el tiempo suficiente para determinar una característica fácilmente visible. El Enfoque Ocular es un elemento tanto visual como mental. Comprende el tiempo para el enfoque físico de los ojos y, además, el tiempo para tomar una decisión sencilla basada en lo que vea el ojo. Consideraciones del Enfoque Ocular (EF): • El enfoque Ocular es una vacilación mientras los ojos están examinando algún detalle y transfiriendo una imagen mental al cerebro. • La línea de visión no varía durante el EF. • El EF solo es un movimiento limitante cuando los ojos necesitan identificar la característica antes de empezar el siguiente movimiento con las manos. • El Enfoque Ocular no es el control normal ejercido en los Alcanzar, Mover, Posicionar, Coger y en otros movimientos. El control visual afecta el tiempo de esos movimientos y el tiempo correspondiente está incluido como parte integral del movimiento. • El EF ocurre únicamente cuando los ojos están inmóviles. Tiempo del EF: Tiene un único valor de 7.3 TMU. No tiene variables. El área promedio abarcada en un EF es la correspondiente a un círculo de 10 cm de diámetro a una distancia de 40 cms de los ojos. Esto es lo que se define como el área de visión normal. Ejemplos de EF: 1. Localizar una marca de centro. 2. Leer una medida en una escala o micrómetro (requiere varios EF). 3. Inspeccionar visualmente una pieza para encontrar defectos de apariencia. Limitaciones del EF: Los principiantes tienen la tendencia de usarlo demasiado. Tanto el EF como el ET casi no se usan en la realidad al realizar un estudio bajo el MTM-1. Los creadores de la metodología tardaron 4 años en incorporarlos al sistema.
  • 52. Recorrido Ocular (ET): Es el movimiento básico que se emplea para cambiar el eje de visión de un sitio a otro. En otras palabras, es el movimiento de los ojos originado al ver hacia un nuevo sitio. El eje de la visión, es la línea recta dibujada desde un punto situado entre los ojos, al sitio en que se enfocan los ojos según se muestra en la figura siguiente: Cuando los ojos se dirigen hacia un nuevo lugar, el eje de visión se cambia también hacia ese nuevo lugar Métodos Para Ejecutar el ET: El Recorrido Ocular puede ejecutarse en cualquiera de las siguientes tres formas: Voltear únicamente los ojos. Voltear únicamente la cabeza. Voltear tanto la cabeza como los ojos Los datos del ET son válidos para cada uno de los tres métodos. El Recorrido Ocular (ET) ocurre constantemente a través de una operación pero ocurre como un movimiento limitante sólo en raras ocasiones. El ET solamente es un movimiento limitante cuando los ojos deben cambiar su eje de visión antes de que empiece el siguiente movimiento y solamente en estos casos se indica y se concede. .
  • 53. Medición del ET: La cantidad de tiempo consumida por el ET, se controla por el número de grados que cambia el eje de visión. La investigación ha indicado que el tiempo para cambiar el eje de visión en cualquier dimensión es .285 TMU por grado , hasta un máximo de 20,0 TMU. Por tanto, el tiempo para el ET es el número de grados que cambia el eje de visión, multiplicado por .285 TMU con un máximo de 20,0 TMU. Este valor se aplica solo a operaciones industriales, no a la lectura. Debido a la dificultad para medir el ángulo, el tiempo del ET se determina en la práctica mediante la distancia entre los 2 puntos u objetos (T), y la distancia perpendicular de los ojos a la línea de recorrido (D). La tabla VIII da el valor del ET en función de estas dos variables: ET = 15.2 x T/D Ejemplos de ET: • Mirar de un punto a otro al alinear una regla o una escala grande. • Mirar una carátula a otra al estar leyendo instrumentos de control. Limitaciones al ET: Es muy raro que el ET sea limitante si la distancia T es de menos de 25 cm. El tiempo máximo que puede tener un ET es de 20,0 TMU. En todos los casos que sucede un ET existe un ligero movimiento de ayuda de la cabeza. Al ser más largo el recorrido, mayor es la ayuda proporcionada por el giro de la cabeza, de modo que en la práctica nunca sobrepasa los 20,0 TMU
  • 54. VARIABLES 1. Obstrucción a. Sin obstrucción: caminar sobre una superficie firme. b. Con obstrucción: caminar en zonas de trabajo congestionadas. 2. Carga efecto de aumento de peso de cargas llevadas por un operador. CAMINAR: Movimiento del cuerpo hacia adelante o hacia atrás. El Caminar no incluye dar pasos a los lados o dar la vuelta.
  • 55. Variables que afectan el Caminar: • El Sexo. • La Edad. A la edad de 17 a 24 años se camina más rápido. Las personas más jóvenes o de más edad tienden a caminar más despacio. • El Peso. El peso ideal es de 77 Kgs. • La Superficie. La superficie lisa y a nivel es la mejor. • Los Zapatos. Los zapatos muy pesados y también los tacones altos hacen más lento el caminar. • Los Obstáculos. Cuando los hay, se camina más despacio para evitarlos. • El Esfuerzo. Al hacer mayor esfuerzo se alarga el paso. A menor esfuerzo corresponden pasos más cortos. Tiempo de Caminar: Caminar sobre una superficie a nivel, sin carga, tiene un tiempo de 17,4 TMU por metro. Basado en una longitud de paso de 86,4 cms, se obtiene el tiempo de 15,0 TMU por paso. 17,4 x 0,86 = 15,0 Para caminar sobre arena, entre obstáculos, sobre pisos resbalosos y en otras condiciones anormales, se usa un tiempo de 17,0 TMU por paso.
  • 56. SÍMBOLOS DE CAMINAR Elemento 1: Movimiento caminar con la letra W Elemento 2: Número de pasos o metros que camina el operador Elemento 3: Muestra si se usaron pasos o metros para registrar la distancia Elemento 4: Si el caminar es con obstrucción aparece la letra O y si es sin obstrucción no aparece letra. Se han hecho numerosas investigaciones con respecto al caminar, tanto en los diferentes ejércitos como en la industria, y todos más o menos coinciden con el valor de 5,7 kms por hora. (Paso de 86,4 cms) W10P = 150 TMU W15PO = 225 TMU W10M = 174 TMU Ejercicio.- Verifique las nomenclaturas y determine si los TMUs fueron bien calculados
  • 57. Ventajas de usar el tiempo por paso: Es más fácil de registrar el número de pasos que medir la distancia en metros, sobre todo para distancias cortas. El tiempo por paso elimina el efecto de algunas variables, como el caminar de subida, para atrás, empezar a caminar y terminar. Efecto de la Carga: Cuando se camina con carga, se usan pasos más cortos. El tiempo de caminar por paso se aplica para subir y bajar escaleras (escalones de máximo 30 cms), caminar hacia atrás, empezar a caminar y detenerse y doblar esquinas. El tiempo de 15 TMU se aplica en todas estas condiciones siempre que no haya obstáculos. Cuando se empujan carros, una vez que se hallan en movimiento, se usa el tiempo de 17,0 TMU por paso, considerándose el paso de 61 cm.
  • 58. Paso lateral, símbolo SS. VARIABLES  Frecuencia (numero de pasos)  Longitud del paso Frecuencia existen 2 casos: a) Paso lateral caso 1 (SS-C1). Fig. 15.31
  • 59. b) Paso lateral caso 2 ( SS-C2). Fig. 15.32  Longitud del paso. Solo es limitador si el paso es menor de 30 cm.
  • 60. ELEMENTO 1: identifica el movimiento como paso lateral y siempre será SS. ELEMENTO 2: muestra la distancia corrida, media en la línea central del tronco del cuerpo. ELEMENTO 3: este representa el caso C1 en el caso 1 y C2 en el caso 2.
  • 61. Es un movimiento de rotación del cuerpo que se ejecuta mediante uno o dos pasos. símbolo TB. CASOS 1. Girar el cuerpo, caso 1 (TBC1) 2. Girar el cuerpo, caso 2 (TBC2)
  • 62.  Caso 1: Se completa cuando el pie que inicia el movimiento toca el suelo.  Caso 2: Se completa cuando el segundo pie toca el suelo. Tiempos Girar el cuerpo -45 a 90°, TBC1 = 18,6 TMU -TBC2 = 37,2 TMU Ejemplos de Girar el Cuerpo: • Voltear de una prensa a una caja que está al lado. • Voltear de estar trabajando en una mesa para caminar hacia otro lado.
  • 63.  Movimiento de pies: Movimiento del metatarso del pie hacia arriba o hacia abajo, con el talón del pie utilizado como punto de apoyo (fulcro). SIMBOLO FM -Movimiento de pie con fuerte presión símbolo FMP. -En el movimiento del pie con presión se le agrega un AP (10,6 TMU) al movimiento normal del pie FM 8.5 FMP 19.1 Tipo de movimiento Símbolo TMU Movimiento del pie Movimiento del pie con presión
  • 64.  Movimiento de piernas SIMBOLO LM -El Símbolo moví. de piernas incluye la longitud del movimiento en cm. -El valor de tiempo asignado a todos los movimientos de piernas de hasta 15 cm es 7.1 TMU. -Un LM8 tiene un tiempo de ejecución de 7.1 TMU para cada cm que exceda de 1.5 cm se agrega un 0.5 TMU - La distancia del LM se mide en el tobillo o en el empeine. Hasta 15 cm Por cada cm adicional Movimiento LM 7.1 TMU 0.5 TMU
  • 65.  Agacharse: Símbolo B (31.9 TMU) -levantarse del agacharse: símbolo AB. -Enculillarse: símbolo S (29 TMU) -levantarse de cuclillas : símbolo AS (31.9 TMU)
  • 66. -Arrodillarse en una rodilla : símbolo KOK -Levantarse de arrodillarse en una rodilla: Símbolo AKOK. -Arrodillarse en ambas rodillas: Símbolo KBK. -Levantarse de arrodillarse en ambas rodillas: Símbolo AKBK. -Sentarse: Símbolo SIT -Pararse: Símbolo STD
  • 67. Tabla Resumen de Movimientos del Cuerpo
  • 68. • principios del movimiento limitador. • Movimientos simultáneos. • Dos movimientos ejecutados al mismo tiempo uno por cada uno. • Movimientos combinados. • Mas de un movimiento ejecutado al mismo tiempo por un solo miembro del cuerpo. • Tres movimiento ejecutados al mismo tiempo, para cada uno de ellos por diferentes miembros del cuerpo. • Movimientos combinados y otros ejecutados al mismo tiempo.
  • 69. FACIL: puede ejecutarse simultáneamente con poca o ninguna practica. PRACTICA: puede ejecutarse simultáneamente con suficiente practica. DIFICIL: difícil de ejecutarse simultáneamente aun después de larga practica conceder ambos tiempos.
  • 70.  Campo de visión normal El campo de visión es la zona de un circulo de 10cm de diámetro a una distancia normal de lectura, como a 40 cm de los ojos. El diámetro de este circulo es proporcional a su distancia desde los ojos en una proporción de 1 a 4.
  • 71. Cuando se usa de forma adecuada, el MTM es útil en las siguientes aéreas:  Como base para desarrollar buenos métodos: 1. Desarrollo de buenos métodos antes de iniciar la producción. 2. Mejoramiento de métodos actuales. 3. Guía de diseño de productos. 4. Selección de equipo eficaz. 5. Guía de diseño de herramientas.
  • 72.  Como base para establecer normas de producción: 1. Establecimiento de normas de tiempo en trabajos individuales. 2. Desarrollo de datos estándar. 3. Calculo de costos de mano de obra.
  • 73. OTROS USOS: 1. Entrenamiento de empleados para adquirir conciencia de métodos. 2. Ajuste de diferencias respecto de normas de producción. 3. Proporciona una base mas amplia para la investigación y estudio del movimiento. 4. Ayuda durante el adiestramiento del operador. 5. Ayuda durante los estudios de distribución de equipo en las plantas.