El documento trata sobre la historia y evolución de los medios multimedia e hipermedia. Explica que en la década de 1940 se propuso usar computadoras para apoyar el trabajo intelectual humano de forma no lineal a través de enlaces e hipertexto. Luego describe el desarrollo de las ideas de hipertexto y multimedia hasta la actualidad, cuando se integran diferentes medios digitales como audio, video y gráficos de forma interactiva.
2. Al inicio de la década pasada, la palabra multimedios formada parte
de los congresos de computación por la interacción entre los usuarios
de computadoras, se buscaba nuevas y mejores formas de usar una
computadora y que ésta fuese una herramienta tecnológica
En 1945 Vannevar Bush propuso que las computadoras deberían usarse
como soporte del trabajo intelectual de los humanos; esta idea era
bastante innovadora en aquellos días donde la computadora se
consideraba como una máquina que hacía cálculos ".
Bush diseñó una máquina llamada MEMEX (MEMory EXtension) tenía
todas las características ahora asociadas con las estaciones de trabajo
multimedios: ligas hacia texto e imágenes, capacidad de estar en red,
terminal gráfica, teclado para introducir datos y un medio de
almacenamiento.
En 1965 las ideas de Bush son retomadas por Ted Nelson donde se
propone el concepto de "hipertexto".
En 1968, Douglas Engelbart propone en la descripción de NLS (oNLine
System) un sistema en donde no se procesan datos como números sino
ideas como texto estructurado y gráficos
3. El invento del transistor, a partir de los años 50, posibilitó la
revolución de la computadora, con la fabricación del chip, los
circuitos eléctricos y las tarjetas electrónicas, los cuales propician
unidades compactas de procesamiento y la integración del video.
Por otro lado, la comunicación desarrolla, a partir de los 70s, en la
educación, la instrucción, la capacitación y la publicidad, el concepto
operativo de multimedia.
La Multimedia se inicia en 1984. En ese año, Apple Computer lanzó la
Macintosh, la primera computadora con amplias capacidades de
reproducción
La tecnología de multimedia toma auge en los video-juegos, a partir
de 1992, cuando se integran: audio (música, sonido estereo y voz),
video, gráficas, animación y texto al mismo tiempo.
En enero de 1992, se anunció el CD multiusos. Un multiplayer
interactivo capaz de reproducir sonido, animación, fotografía y video,
por medio de la computadora o por vía óptica, en la pantalla de
televisión.
4. Multimedia
Múltiples
intermediarios
El término multimedia hace referencia a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de
expresión físicos o digitales para presentar o utilizan diversos medios para almacenar, transmitir, mostrar o
comunicar información.
Es recrear la realidad y el hacer más vividas las experiencias por medio de texto e imágenes, hasta
animación, sonido, video, etc.
5. Impacto: al incorporar
imágenes, efectos de
sonido, video y
animación se crean
presentaciones vivas y de
excelente calidad.
Flexibilidad: el material
digital puede ser fácil y
rápidamente actualizado
y presentado a través de
los medios.
Control por parte del
emisor: al seleccionar la
cantidad y tipo de
información que desea
transmitir
Control por parte del
receptor: al elegir la
información que quiere
recibir y en el momento
en que desea recibirla.
Alcance: nos permite
llegar al mayor número
de usuarios
6. ¿QUÉ ES
HIPERTEXTO?
Documento electrónico en palabras o
imágenes, evidenciados con
simulaciones gráficas, que
representan las distintas conexiones
disponibles en la página. Éstos
funcionan como botones que,
activados por el click del ratón,
permiten pasar a otro documento.
(Viaplus Tech , 2001)
7. ESTRUCTURA DEL HIPERTEXTO Se compone de
tres elementos esenciales: nodos, enlaces
y anclajes.
NODOS
Unidades básicas
que contienen la
información.
ENLACES
Interconectan los
nodos vinculando
segmentos de
información.
ANCLAJES
Sirven para marcar
el inicio y el
destino de cada
enlace.
Estos elementos básicos y simples que constituyen un hipertexto dan lugar al
desarrollo de estructuras muy heterogéneas y complejas que permiten acceder a la
información mediante la llamada navegación o recorrido a través de los nodos,
mediante los enlaces. (Mendoza, 2009)
8. 1. Admite una lectura no lineal,
a diferencia de la lectura
secuencial empleada en un
texto impreso.
2. Fácil localización de
referencias e inclusión de
nuevas.
3. Se puede acceder a
la información desde distintos
puntos y es posible almacenar
y manejar grandes cantidades
de información.
4. El hipertexto no solo esta
formado por textos sino pueden
ser gráficos, fotografías,
sonidos, etc.
1. El usuario se desorienta
fácilmente con tanta información
perdiendo su punto
de interés y posición dentro del
texto.
VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL HIPERTEXTO
9. COMPONENTES DE LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN
Emisor
• Quien transmite algo a los demás.
Mensaje
• Información que el emisor envía al
receptor.
Referente
• Sobre lo que habla el mensaje.
Canal
• Medio por el que establece la conexión
entre el emisor y el receptor.
Receptor
• Persona que recibe el mensaje a través
del canal y lo interpreta.
10. MEDIOS DE COMUNICACIÓN
¿QUÉ SON?
Herramientas e
instrumentos que son
utilizados actualmente en
las sociedades, y a partir
del siglo XIX, para
informar y comunicar de
forma masiva a la
población.
Medios
audiovisuales
•Televisión y el cine
Medios
radiofónicos
•Formato sonoro
•Se requiere de pocas máquinas de sonido, micrófonos y pocas personas.
Medios
impresos
•Revistas, periódicos, magazines, folletos y panfletos.
Medios
digitales
•Computadoras personales, Celulares, tablets y todo tipo de artefactos
tecnológicos.
11. VENTAJAS
Nos informamos de una
manera rápida y concreta.
Es posible que millones de
personas estén
comunicadas a la vez por
cualquier medio de
comunicación.
En los medios de
comunicación es posible
aprender nuevos
conocimientos y nos
brindan diversión.
Siempre es posible
participar dando nuestra
propia opinión al tema que
se está hablando.
DESVENTAJAS
Muchas veces en
los medios de
comunicación, nos dan su
opinión y no nos muestran
la objetividad de la
temática.
Muestran contenido no
apto para menores de 18 o
21 años, y esto puede
traer consecuencias
negativas al menor que lo
este presenciando a ese
medio.
A las personas que no
tienen educación o
principios básicos, los
medios de comunicación
les modifican los valores,
siendo una fuente muy
influyente en sus vidas.
● Algunos medios de
comunicación nos
transmiten violencia, y
esto puede repercutir en
nuestras vidas de una
manera negativa.
VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN
12. Vivimos en una era en la que todas las formas de
la información están sufriendo un proceso de
digitalización.
La fotografía, el cine, la televisión, el diseño
gráfico e, incluso, el diseño industrial
Producen miles de imágenes digitales, que son
almacenadas en algún soporte físico, enviadas por
un medio de transmisión electrónico, presentadas
en una pantalla.
13. Profundidad de color: Indica la
cantidad de bits necesarios para
almacenar el color de un pixel en una
imagen digital.
Tamaño de la imagen: Se expresa
mediante columnas y filas de píxeles.
Resolución de la imagen: se refiere al
detalle que puede observarse en una
imagen a través de los distintos
dispositivos digitales:
-La cámara fotográfica
-El monitor de ordenador
-La impresora
14. Tamaño físico de imagen1
Son las dimensiones físicas de una imagen
digital (anchura y altura) expresadas en una
unidad de longitud, por lo general en
centímetros. Depende del tamaño de la
imagen en pixeles, y de la resolución del
dispositivo de salida, así:
tamaño físico de imagen (cm) = (tamaño
en pixeles x 2,54 cm/pulgada) / (resolución
en ppp)
Tamaño (peso) de archivo
La cantidad de memoria que se ocupa al
almacenar una imagen digital es su tamaño
de archivo y se mide en bytes o múltiplos: 1
GB = 1024 MB = 10024 x 10024 Bytes =
1048576 Bytes). El peso de una fotografía
digital depende de su tamaño en pixeles y de
la profundidad de bits del archivo,
15. Imágenes vectoriales: Están
formada por objetos
geométricos
independientes, cada uno de
ellos definido por una ecuación
matemática. .
Mapa de bits: Es una imagen
creada sobre una cuadrícula,
donde cada uno de los
cuadrados es denominado
píxel y guarda información del
color.
16. Las imagénes digitales se pueden guardar en distintos formatos.
Cada uno se corresponde con una extensión específica del archivo
que lo contiene. Los más utilizados en la actualidad son: BMP, GIF,
JPG, TIF y PNG.
BMP (Bitmap = Mapa de bits) • Ha sido muy utilizado porque fue desarrollado
para aplicaciones Windows.
GIF (Graphics Interchange Format = Formato de Intercambio Gráfico). • Ha
sido diseñado específicamente para comprimir imágenes digitales.
JPG-JPEG (Joint Photographic Experts Group = Grupo de Expertos
Fotográficos Unidos). • A diferencia del formato GIF, admite una paleta de
hasta 16 millones de colores.
TIF-TIFF (Tagged Image File Format = Formato de Archivo de Imagen
Etiquetada). • Almacena imágenes de una calidad excelente.
PNG (Portable Network Graphic = Gráfico portable para la red). • Es un
formato de reciente difusión alternativo al GIF.
17.
18. • Caceres , A. (27 de Abril de 2009). EL ADVENIMIENTO DE LOS MEDIOS INTERACTIVOS.
Obtenido de http://agustinaacaceres.blogspot.com/2009/04/ventajas-y-desventajas-del-hipertexto.html
• Mendoza, C. (2009). Hipertextualidad. Obtenido de ESTRUCTURA DEL HIPERTEXTO:
https://sites.google.com/site/finalinvestigaciongrupo12/estructura-del-hipertexto
• Viaplus Tech . (08 de Noviembre de 2001). Introducción a Internet y las redes. Obtenido de ¿Qué es
hipertexto y multimedia?: http://www.mailxmail.com/curso-introduccion-internet-redes/que-es-
hipertexto-multimedia
• https://concepto.de/que-son-y-cuales-son-los-medios-de-comunicacion/#ixzz5TRuZsVTh
• B. Meggs, Philip, Historia del diseño gráfico, México, Editorial Trillas, 2006.
• Bou Bouzá. El guión multimedia, Madrid, Editorial Anaya Multimedia, 1997.
• Chong Andrew, Animación digital, Barcelona, Editorial Blume, 2010.
• Cristófol A. Rivero, Didáctica de la historia y multimedia expositiva, Barcelona,
• Editorial Graó, 2010.
BIBLIOGRAFÍA