MULTIMEDIA
ALEJANDRO NEIRA DIAZ
Objeto de aprendizaje
 Un objeto de aprendizaje es un conjunto de
recursos digitales, autocontenible y reutilizable,
con un propósito educativo y constituido por al
menos tres componentes internos: Contenidos,
actividades de aprendizaje y elementos de
contextualización. El objeto de aprendizaje debe
tener una estructura de información externa
(metadatos) que facilite su almacenamiento,
identificación y recuperación.
Elementos OVA
 Objetivos: Expresan de manera explicita lo que el
estudiante va a aprender.
 Contenidos: Se refiere a los tipos de conocimiento y
sus múltiples formas de representarlos, pueden ser:
definiciones, explicaciones, artículos, videos,
entrevistas, lecturas, opiniones, incluyendo enlaces a
otros objetos, fuentes, referencias, etc.
 Actividades de aprendizaje: Que guían al estudiante
para alcanzar los objetivos propuestos.
 Elementos de contextualización: Que permiten
reutilizar el objeto en otros escenarios, como por
ejemplo los textos de introducción, el tipo de
licenciamiento y los créditos del objeto.
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/article-172369.html
Elementos importantes
motivación
contextualización
actividades
FORO
Preguntas:
• Definir el Concepto Multimedia
• ¿Qué elementos puede ser una
multimedia?
• Identifique en su entorno que
elementos multimedia utiliza.
PROYECTO
Desde el inicio del mismo se debe tener claro que tipo de producto
multimedia va a desarrollar.
El proyecto debe contar con dos partes:
1. Documentación:
• Ficha técnica (especificará las herramientas usadas).
• Guión.
• Contenido temático.
• Árbol de navegación.
• Prototipos de interfaz.
• Conclusiones: argumentar la o las leyes aplicadas y los colores
elegidos. Igualmente lo aprendido en el módulo.
2. Producto terminado: El producto es un proyecto multimedia en el
que se usaron herramientas de edición de imágenes, sonido,
animación y video.
PRIMERA ENTREGA
 Consulte herramientas disponibles en la web
que se puedan utilizar para la creación de
objetos de aprendizaje.
Verifique como es su forma de ingreso y si es
necesario hacer algún pago por el uso. De
igual manera proponga link de video tutoriales
y páginas en donde se encuentre información
al respecto de las herramientas.
FORO
 Preguntas:
 1. ¿Qué proyecto tiene pensado desarrollar?
Descríbalo.
 2. ¿Qué características entiende por Diseño
multimedia?
 3. ¿Cuál es la ficha técnica del proyecto?
 4. ¿Cuál será el contenido temático del
proyecto multimedia?
SEGUNDA ENTREGA
 Etapa 2: construcción del proyecto multimedia (fase de inicio).
Inicio del desarrollo del proyecto utilizando herramientas
ONLINE.
Entregables:
- Elaborar un guión multimedia.
- Elaborar un prototipo no funcional.
Recomendación: aplicar los conceptos de simplicidad y reflejar
en la construcción del producto por lo menos una de las leyes de
la simplicidad. Al elegir los colores, argumentar su elección.
FORO
 Preguntas:
 2. ¿Qué colores serán los adecuados para su
proyecto y por qué?
 3. ¿Qué características tendrá el diseño de su
proyecto?
 4. ¿Qué herramienta en línea utilizará para la
elaboración de interfaces y por qué?
TERCERA ENTREGA
 Realizar la entrega del objeto de aprendizaje
realizado en la herramienta seleccionada,
recuerde el uso de las teorías vistas en el
módulo para el manejo de la multimedia y la
simplicidad.
HERRAMIENTAS
SUGERIDAS
 EDUCAPLAY
 GOCORN
 CUADERNIA
 EMAZE
 POWTOWN

Multimedia

  • 1.
  • 2.
    Objeto de aprendizaje Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: Contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación.
  • 3.
    Elementos OVA  Objetivos:Expresan de manera explicita lo que el estudiante va a aprender.  Contenidos: Se refiere a los tipos de conocimiento y sus múltiples formas de representarlos, pueden ser: definiciones, explicaciones, artículos, videos, entrevistas, lecturas, opiniones, incluyendo enlaces a otros objetos, fuentes, referencias, etc.  Actividades de aprendizaje: Que guían al estudiante para alcanzar los objetivos propuestos.  Elementos de contextualización: Que permiten reutilizar el objeto en otros escenarios, como por ejemplo los textos de introducción, el tipo de licenciamiento y los créditos del objeto. http://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/article-172369.html
  • 4.
  • 5.
    FORO Preguntas: • Definir elConcepto Multimedia • ¿Qué elementos puede ser una multimedia? • Identifique en su entorno que elementos multimedia utiliza.
  • 6.
    PROYECTO Desde el iniciodel mismo se debe tener claro que tipo de producto multimedia va a desarrollar. El proyecto debe contar con dos partes: 1. Documentación: • Ficha técnica (especificará las herramientas usadas). • Guión. • Contenido temático. • Árbol de navegación. • Prototipos de interfaz. • Conclusiones: argumentar la o las leyes aplicadas y los colores elegidos. Igualmente lo aprendido en el módulo. 2. Producto terminado: El producto es un proyecto multimedia en el que se usaron herramientas de edición de imágenes, sonido, animación y video.
  • 7.
    PRIMERA ENTREGA  Consulteherramientas disponibles en la web que se puedan utilizar para la creación de objetos de aprendizaje. Verifique como es su forma de ingreso y si es necesario hacer algún pago por el uso. De igual manera proponga link de video tutoriales y páginas en donde se encuentre información al respecto de las herramientas.
  • 8.
    FORO  Preguntas:  1.¿Qué proyecto tiene pensado desarrollar? Descríbalo.  2. ¿Qué características entiende por Diseño multimedia?  3. ¿Cuál es la ficha técnica del proyecto?  4. ¿Cuál será el contenido temático del proyecto multimedia?
  • 9.
    SEGUNDA ENTREGA  Etapa2: construcción del proyecto multimedia (fase de inicio). Inicio del desarrollo del proyecto utilizando herramientas ONLINE. Entregables: - Elaborar un guión multimedia. - Elaborar un prototipo no funcional. Recomendación: aplicar los conceptos de simplicidad y reflejar en la construcción del producto por lo menos una de las leyes de la simplicidad. Al elegir los colores, argumentar su elección.
  • 10.
    FORO  Preguntas:  2.¿Qué colores serán los adecuados para su proyecto y por qué?  3. ¿Qué características tendrá el diseño de su proyecto?  4. ¿Qué herramienta en línea utilizará para la elaboración de interfaces y por qué?
  • 11.
    TERCERA ENTREGA  Realizarla entrega del objeto de aprendizaje realizado en la herramienta seleccionada, recuerde el uso de las teorías vistas en el módulo para el manejo de la multimedia y la simplicidad.
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