Este documento presenta un taller de programación en Scratch con el objetivo de presentar conceptos básicos de programación como secuencia, iteración, condicionales, variables y listas. Incluye explicaciones de los conceptos, ejemplos y retos prácticos para los participantes que involucran la creación de personajes, fondos y programas sencillos.
Este documento presenta un cronograma para un curso virtual de tecnología e informática para grado sexto, con los temas, competencias, desempeños y valoraciones a evaluar en el primer periodo. Incluye una cartilla del Ministerio de Educación Nacional sobre la necesidad de ser competentes en tecnología para el desarrollo. El cronograma es impartido por las profesoras Marisol Vélez y Flor Yaneth Montenegro en la asignatura Ambientes Virtuales I.
El documento compara el trabajo con tablas y diagramas en PowerPoint, e identifica elementos multimedia como animaciones y hipervínculos. Luego, describe cómo insertar objetos y crear diferentes diseños, así como trabajar con textos e imágenes. Finalmente, identifica el entorno de PowerPoint e insertar presentaciones.
Este documento presenta un examen sobre Windows 7 para estudiantes de 3er año. El examen consta de 12 preguntas teóricas y prácticas sobre conceptos básicos de Windows como el escritorio, barra de tareas, unidades de almacenamiento, y habilidades prácticas como crear carpetas, cambiar el tema y protector de pantalla. El objetivo es evaluar los conocimientos y habilidades de los estudiantes en el uso de Windows.
Este documento proporciona una introducción a Microsoft Publisher. Explica que Publisher se usa para crear publicaciones digitales y impresas de forma profesional. Describe los principales elementos de la interfaz como la cinta de opciones, el área de trabajo y las barras de herramientas. También explica cómo crear, abrir, guardar y cerrar publicaciones, y cómo insertar y formatar cuadros de texto.
La pestaña Insertar de Microsoft Word ahora contiene grupos de herramientas de acceso rápido. Estos grupos incluyen "Páginas" para insertar portadas, páginas en blanco y saltos de página, "Ilustraciones" para insertar imágenes, gráficos y formas, y "Otros elementos" para insertar hipervínculos, marcadores, referencias cruzadas, encabezados, pies de página y números de página.
Este plan de aula describe los objetivos, metodologías, recursos y evaluaciones para dos períodos de la asignatura de Tecnología e Informática para séptimo grado. Durante los períodos, los estudiantes aprenderán habilidades básicas de Microsoft Word, correo electrónico, Internet y conceptos tecnológicos a través de presentaciones, prácticas, proyectos y exposiciones individuales y grupales, evaluando su participación, responsabilidad y progreso.
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El documento contiene las notas de varias clases sobre el uso del programa CorelDRAW. En las clases se explican y practican las herramientas y funciones básicas del programa como crear formas, mover y duplicar objetos, y realizar dibujos siguiendo pasos específicos utilizando las diferentes herramientas.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo insertar y modificar texto con WordArt en Microsoft Word. Explica cómo seleccionar un estilo de WordArt, escribir el texto y cambiar su formato. También describe cómo modificar el tamaño y orientación del texto WordArt arrastrando cuadrados y rombos en la barra de herramientas. Solicita al lector que reproduzca 4 ejemplos de WordArt con diferentes fuentes, tamaños y efectos.
Guia para noveno que son los navegadoressofia ardila
Este documento presenta información sobre Internet y las herramientas que ofrece, incluyendo navegadores y buscadores. Explica qué es Internet y cómo ha revolucionado el acceso y procesamiento de información. También describe los navegadores o exploradores como programas que permiten navegar entre páginas web, y los buscadores como herramientas para encontrar información en Internet. Finalmente, ofrece consejos sobre el comportamiento adecuado en la red conocido como netiqueta.
Este documento introduce el lenguaje de programación Scratch. Explica que Scratch permite programar mediante bloques de construcción gráficos en lugar de código, y que puede usarse para crear juegos interactivos, animaciones y más. También describe la interfaz de Scratch, incluyendo el escenario, la paleta de bloques y la lista de objetos. Finalmente, presenta algunos ejemplos básicos de programas en Scratch para que los estudiantes los ejecuten.
El documento explica cómo crear organizadores gráficos, rompecabezas, collages y gráficas utilizando las herramientas de forma en Microsoft Word. Se proporcionan 8 pasos que incluyen abrir Word, seleccionar la forma deseada e insertarla en una hoja en blanco. El objetivo es ayudar a los niños a aprender vocabulario y conceptos de una manera creativa y ordenada.
El documento presenta un taller sobre partes del computador para estudiantes de sexto grado. Instruye a los estudiantes a dibujar el último invento tecnológico que conocen y explicar su funcionamiento, dibujar un computador con sus partes y describir la función de 5 de ellas, y completar un crucigrama relacionado con partes del computador.
Este documento presenta una unidad didáctica de 5 sesiones para enseñar a estudiantes a crear animaciones interactivas usando el software libre Scratch. Los aprendizajes esperados incluyen identificar las opciones del entorno Scratch, editar escenarios y objetos, crear variables, agregar botones de control, y crear animaciones interactivas. Cada sesión se enfocará en un objetivo diferente y evaluará los indicadores de logro a través de actividades prácticas con Scratch.
El documento describe las habilidades esperadas de identificar y ejecutar herramientas para organizar objetos y textos como orden, unión, diferencia e intersección. Los estudiantes también deben comprender la importancia de organizar objetos y textos. Finalmente, se les pide diseñar logotipos y reflexionar sobre lo que han aprendido y cómo podrían aplicar esas lecciones en su vida personal.
Este documento presenta un plan de sesión de aprendizaje de 2 horas para estudiantes de quinto grado sobre el software Scratch. La sesión tiene como objetivo principal que los estudiantes identifiquen las principales opciones del entorno de Scratch. La sesión comienza con una introducción al tema y una lluvia de ideas sobre software de animación. Luego, el docente presenta Scratch y guía a los estudiantes en su uso inicial. Al final, los estudiantes evalúan su propio aprendizaje y reciben la tarea de investigar sobre Scratch
MI GUIA PARA APRENDER A USAR MICROSOFT WORD PARA LOS NIÑOS DE 3ER GRADO!! NIÑOS Dorliska Cueto Yonoff
Este documento presenta una guía para estudiantes de tercer grado sobre cómo usar Microsoft Word. Explica que Word es un programa para escribir textos largos o cortos, cómo acceder al programa a través del menú Inicio, y algunas de las opciones básicas disponibles en la interfaz como tipo de letra, color, tamaño y alineación del texto.
Este documento contiene 56 preguntas de opción múltiple sobre funciones y herramientas básicas de Microsoft PowerPoint 2007. Las preguntas cubren temas como la interfaz de usuario, creación y edición de presentaciones, uso de plantillas, guardado y apertura de archivos, vistas de presentación y edición de diapositivas.
El documento presenta un examen de diagnóstico sobre informática para estudiantes de primer grado de secundaria técnica. El examen contiene cuatro preguntas sobre conceptos básicos de hardware, software, sistemas operativos y dispositivos de entrada y salida. Los estudiantes deben identificar piezas de hardware, subrayar las respuestas correctas y proveer su nombre.
Este plan anual de informática aplicada a la educación presenta los objetivos y programación curricular para el área de matemática en el primer año de bachillerato. La programación incluye 7 bloques curriculares que abarcan el uso de herramientas tecnológicas y ofimáticas, navegación por internet, correo electrónico, redes sociales, bitácoras electrónicas, organización del conocimiento y recursos digitales. El plan también describe los métodos inductivo-deductivo, heurístico y demostractivo que se utilizar
Este documento describe los pasos involucrados en el diseño y producción de un objeto tecnológico, específicamente un camión a escala. Explica que primero se debe realizar el diseño y despiece del camión con las medidas correctas, luego cortar y armar las piezas siguiendo los procedimientos de seguridad, y finalmente empaquetar el producto terminado para su distribución.
Este documento presenta un cuaderno de actividades para el uso de Excel XP. Contiene 8 secciones con ejercicios para crear y formatear planillas, usar fórmulas y funciones, y crear gráficos y estadísticas. El objetivo es enseñar las funcionalidades básicas de Excel a través de ejemplos prácticos como planillas de gastos, ventas, sueldos y horarios.
El plan de aula tiene como objetivo enseñar sobre circuitos eléctricos a estudiantes de grado noveno. Se dividirá en cuatro momentos: exploración de saberes previos, estructuración conceptual a través de diapositivas y explicación, práctica con videos sobre corriente continua, alterna y su transformación, y una lectura final para evaluar la comprensión. El docente utilizará diapositivas, videos y un texto para cubrir los contenidos en un total de 1 hora y 50 minutos.
El documento describe los pasos para crear una presentación en diapositivas usando el programa Scratch en una computadora XO, incluyendo seleccionar imágenes, agregarlas a PowerPoint, importarlas como escenarios en Scratch, agregar un objeto, programar una repetición en el objeto para cambiar las diapositivas, y guardar el proyecto en Scratch.
Este documento ofrece apoyo emocional a alguien que esté pasando por un momento difícil, prometiendo llorar con la persona si llora, huir con ella si decide escapar, quedarse callado si no quiere hablar, y también necesitar de su compañía si él no puede responder una llamada.
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MI GUIA PARA APRENDER A USAR MICROSOFT WORD PARA LOS NIÑOS DE 3ER GRADO!! NIÑOS Dorliska Cueto Yonoff
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Este documento presenta 5 casos relacionados con la importancia de la información en diferentes situaciones. En el primer caso, un hombre aprende la lección de compartir información crítica con sus asociados para evitar problemas. El segundo caso enseña la importancia de estar bien informado en el trabajo. El tercer caso muestra cómo convertir una situación desfavorable en un éxito. El cuarto caso destaca la necesidad de información correcta y veraz para sortear la competencia desleal. El quinto y último caso advierte sobre los riesgos de comentar planes estratégicos
El documento proporciona instrucciones para instalar el sistema operativo Ubuntu o Windows XP en un ordenador. Explica los pasos básicos como arrancar desde el CD de instalación, elegir el idioma y zona horaria, particionar y formatear el disco duro, e instalar los archivos y configurar la instalación.
El documento habla sobre hardware y software de computadoras. Explica que el hardware son las partes físicas como el monitor, teclado, CPU y mouse, mientras que el software incluye al sistema operativo y otros programas. También describe que el computador funciona mediante el sistema operativo y puede resolver diferentes tareas dependiendo del software activado.
El documento introduce las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), incluyendo su definición, aspectos sociales y ventajas. Explica que las TIC permiten la gestión y transformación de información usando computadoras y programas, y cómo han cambiado la sociedad hacia una sociedad del conocimiento. También resume brevemente la evolución de la Web de 1.0 a 2.0 y introduce conceptos como la Web semántica y herramientas TIC para la educación.
Este documento describe las diferencias entre la Web 1.0, 2.0 y 3.0, y algunas herramientas representativas de la Web Semántica que pueden utilizarse en educación. La Web 1.0 es de sólo lectura, la Web 2.0 permite la interactividad y compartir contenido, mientras que la Web 3.0 dotará a la Web de más significado y semántica para compartir información de forma sencilla. Herramientas como WolframAlpha, PowerSet y Freebase ya aprovechan este nuevo paradigma.
Nueva Plataforma de Aprendizaje para niños, donde sus contenidos pueden ser controlados por los padres o maestros.
Plataforma muy prometedoradesarrollada en Flash, con contenidos multimedia: e-books, videos, juegos entre otros.
Este poema narra la historia de una mujer que se enamora de un hombre que ve todos los días en el tren. Ella se siente tímida pero usa su mejor falda para impresionarlo. Aunque él no la nota al principio, eventualmente la mira y ella se sonroja. Con el tiempo él se le acerca y le dice que ha rechazado tomar otros trenes para poder verla a ella. Comparten un beso en un túnel oscuro y él le dice que la quiere.
Este documento describe las diferencias entre la Web 1.0, 2.0 y 3.0, y algunas herramientas representativas de la Web Semántica que pueden utilizarse en educación. La Web 1.0 es de sólo lectura, la Web 2.0 permite la interactividad y compartir contenido, mientras que la Web 3.0 dotará a la Web de más significado y semántica para compartir información de forma sencilla. Herramientas como WolframAlpha, PowerSet y Freebase estructuran la información de forma útil para docentes.
Este documento describe los principales sistemas de numeración, incluyendo el sistema binario, decimal, octal y hexadecimal. Explica que el sistema binario utiliza los dígitos 1 y 0 y es el sistema de numeración usado internamente por las computadoras. También define el término "bit" y provee un ejemplo de cómo se realiza una suma en el sistema binario.
Este documento discute el concepto de brecha digital y cómo afecta la educación. Define la brecha digital como la separación entre personas que usan tecnología de manera rutinaria y aquellas que no tienen acceso o conocimiento de cómo usarla. Explica que la brecha digital crea desigualdades en el acceso a la información, educación y empleo. También señala que la brecha digital en educación limita a algunos estudiantes que carecen de recursos tecnológicos, y que esto puede dar lugar al analfabetismo digital. Finalmente,
Este documento proporciona instrucciones para una práctica de redes locales que involucra cortar tubos a ángulos rectos y ensamblarlos para crear una estructura de soporte rígida con un centro y tomas de corriente. Se instruye a los estudiantes a cortar cada lado del tubo y proporciona detalles sobre las medidas y ángulos requeridos para cada etapa del ensamblaje.
El documento presenta las instrucciones para la Práctica 12 sobre redes locales. Incluye diagramas que muestran cómo cortar tubos en ángulos rectos y cómo conectar los tubos usando un magnetotérmico para crear una estructura en fases.
Internet se ha convertido en una herramienta importante para el aprendizaje, ya que ofrece una gran cantidad de información y herramientas en la web como correo electrónico, mensajería instantánea, blogs, foros, wikis y plataformas de aprendizaje que permiten la flexibilidad de acceder al contenido desde cualquier lugar. Estas herramientas permiten la comunicación, debate y colaboración entre estudiantes y profesores de forma remota, rompiendo el paradigma de la educación presencial.
El documento presenta una agenda para el desarrollo de aplicaciones para Android. Cubre temas como inspiración, maquetación, desarrollo, pruebas y producción. Incluye recursos y herramientas para cada etapa como Material Design Patterns de Google, Balsamiq y Justinmind para maquetación, Butter Knife, Volley, Retrofit y Picasso para desarrollo, y Google Analytics y AdMob para producción y monetización.
La práctica 13 describe cómo cortar tubos para instalar cables de red, incluyendo cortar cada lado del tubo en ángulos de 90 grados y especificaciones para la instalación de cables rígidos, diferenciales y de corriente en las fases 1 y 2.
Developers, productividad, herramientas y cosas que deberíamos hacerDaniel Alvarez
Existe una gran cantidad de consejos que se le puede dar a un desarrollador de software, desde como optimizar su tiempo, la mejor selección de herramientas de trabajo y de la actitud que debe de tomar para desenvolverse en esta área. Aquí resumimos las más importantes y destacables que todo desarrollador debería practicar.
Fundamentos desarrollo de Apps para Androidandresuarezz26
Esta es la introducción que necesitas para empezar a convertirte en desarrollador Android. Se describen generalidades de Android, la estructura de un proyecto y los componentes de la arquitectura.
Este documento discute las motivaciones para introducir la programación en la educación primaria y secundaria. Explora varias alternativas de lenguajes de programación que se pueden usar en el aula, incluyendo Logo, Smalltalk, Scratch, Alice y Croquet. Cada lenguaje se describe brevemente con sus fortalezas para la enseñanza. El documento concluye que estos entornos de programación pueden ayudar a desarrollar habilidades como la resolución de problemas y el razonamiento lógico en los estudiantes.
Este documento presenta varias actividades de aprendizaje relacionadas con el software educativo. En la primera actividad, se elabora un mapa conceptual sobre el tema "Software educativo". Luego, se describen ejemplos de diferentes tipos de software educativo como Zinjai, Aulaclic.es, Formularios Google y Power Point. Más adelante, se investigan programas educativos para asignaturas de bachillerato como Sage y Genius para matemáticas, y Crocodile Chemistry y ChemLab para química. Finalmente, se clasifican y ejemplifican
Este documento presenta varias actividades de aprendizaje relacionadas con el software educativo. En la primera actividad, se elabora un mapa conceptual sobre el tema "Software educativo". Luego, se describen ejemplos de diferentes tipos de software educativo como Zinjai, Aulaclic.es, Formularios Google y Power Point. Más adelante, se investigan programas educativos para asignaturas de bachillerato como Sage y Genius para matemáticas, y Crocodile Chemistry y ChemLab para química. Finalmente, se clasifican y ejemplifican
Este documento proporciona información sobre un proyecto de software educativo realizado por un estudiante. Incluye un mapa conceptual sobre software educativo, ejemplos y descripciones de diferentes tipos de software, y tablas en las que se clasifican y ejemplifican varios tipos de software educativo. El estudiante investigó y trabajó con un compañero para completar las tablas, incluyendo definiciones, subdivisiones, descripciones y ejemplos de cada tipo de software.
Este documento presenta un ejemplo de actividad de aprendizaje sobre software educativo. Incluye un mapa conceptual sobre software educativo, ejemplos y descripciones de diferentes tipos de software como Zinjai y Aulaclic.es. También investiga programas educativos para asignaturas como matemáticas, química e inglés y describe diferentes tipos de software educativo como de autoría, de gráficos y de simuladores dando ejemplos para cada tipo.
Scratch es un entorno de programación desarrollado por el MIT para que los principiantes aprendan a programar de manera gráfica y divertida. Permite crear juegos interactivos, animaciones y simulaciones moviendo bloques de comandos. Fue creado en 2007 y es software libre disponible para Windows, Mac y Linux. Su objetivo es enseñar conceptos básicos de programación a niños y jóvenes de manera lúdica.
Un lenguaje de programación visual (a veces llamado lenguaje de programación gráfico) le permite escribir aplicaciones informáticas y web utilizando herramientas visuales como cuadros o imágenes
Carmen López-Escribano
Universidad Complutense de Madrid
carmenle@edu.ucm.es
Rafael Sánchez-Montoya
Universidad de Cádiz
rafael.sanchez.montoya@uca.es
Resumen
Este trabajo tiene como objetivo principal animar a los maestros y educadores a utilizar el lenguaje de programación Scratch en sus clases con alumnos con necesidades educativas especiales. Scratch es un lenguaje visual de fácil uso y de libre distribución que favorece un método de aprendizaje activo y constructivo. Para que los maestros se animen a utilizar este programa exponemos experiencias de uso del programa con niños con diferentes necesidades y estilos de aprendizaje y ofrecemos una lista de recursos para hacer el programa accesible. También proponemos diferentes usos del programa, como es crear proyectos que sirvan para la rehabilitación de dificultades de aprendizaje. Las experiencias de utilizar Scratch con estudiantes con NEE, realizadas hasta la fecha, han sido siempre positivas y motivadoras.
Este documento presenta información sobre el uso de software educativo para la asignatura "Informática 2" del Colegio de Bachilleres del Estado de Yucatán. Incluye ejemplos de diferentes tipos de software educativo y sus funciones, así como la investigación de dos programas que podrían usarse en diferentes asignaturas del bachillerato como matemáticas, química e inglés. Finalmente, proporciona ejemplos de diferentes categorías de software educativo como de autoría, gráficos, referencia, publicidad, tutoriales y simuladores.
Este documento discute la creación de aplicaciones de software educativo. Explica que existen diferentes niveles de programación, desde lenguajes de bajo nivel hasta sistemas de autor que no requieren conocimientos técnicos. También describe varios sistemas de autor populares como KidPix Studio, HyperCard, Linkway Live e HyperStudio y cómo pueden usarse para facilitar la enseñanza.
Este documento discute la creación de aplicaciones de software educativo. Explica que existen diferentes niveles de programación, desde lenguajes de bajo nivel hasta sistemas de autor que no requieren conocimientos técnicos. También describe varios sistemas de autor populares como KidPix Studio, HyperCard, Linkway Live e HyperStudio y cómo pueden usarse para facilitar la enseñanza.
El documento describe la herramienta Scratch, un programa para desarrollar la creatividad mediante la creación de historias interactivas, juegos, animaciones y música. Explica cómo instalarlo, los requisitos técnicos, el nivel de dificultad y ejemplos de uso en educación. También menciona herramientas alternativas y concluye que Scratch es una herramienta útil para la escuela que requiere tiempo para obtener buenos resultados.
Este documento presenta una serie de actividades de aprendizaje relacionadas con software educativo. Se proporcionan ejemplos de diferentes tipos de software como tutoriales, simuladores, sistemas expertos y juegos educativos. También se pide investigar y clasificar el software de acuerdo a su tipo, función y ejemplos. Finalmente, se solicita completar un cuadro comparativo sobre las ventajas y desventajas del copyright y el copyleft.
Este documento presenta una actividad de aprendizaje sobre software educativo en la que los estudiantes deben investigar y describir diferentes tipos de software, como de autoría, de gráficos, de referencia, de uso publicitario, de tutoriales, de juegos educativos, de simuladores, de prácticas, de resolución de problemas matemáticos y de uso didáctico, proporcionando ejemplos de cada uno. También deben clasificar el software educativo en algoritmos, heurísticos y sistemas expertos, definiendo y dando ej
Este documento presenta una serie de actividades de aprendizaje relacionadas con software educativo. Se proporcionan ejemplos de diferentes tipos de software como tutoriales, simuladores, sistemas expertos y juegos educativos. También se pide investigar y clasificar el software de acuerdo a su función, ejemplificando cada categoría. Finalmente, se solicita completar un cuadro comparativo sobre las ventajas y desventajas del copyright y el copyleft.
Scratch es una aplicación gratuita y de código abierto destinada a la enseñanza de la programación para niños. Permite crear historietas interactivas y proyectos mediante bloques gráficos. Estos proyectos se pueden compartir en línea para que otros usuarios puedan jugarlos, modificarlos o aprender de ellos. Scratch también puede ser útil para estudiantes universitarios sin experiencia previa en programación como una introducción sencilla antes de aprender lenguajes de programación más complejos.
El documento describe varias herramientas de programación para niños y jóvenes como Scratch, KPL y Alice, y sugiere edades apropiadas para cada una. Explica que estas herramientas facilitan la programación de una manera amigable y motivadora sin intentar convertir a los usuarios en expertos. También discute los beneficios de enseñar programación para desarrollar habilidades como el pensamiento abstracto y algorítmico.
Scratch es un lenguaje de programación visual gratuito que permite crear historias interactivas, juegos, animaciones, simulaciones y más. Se utiliza principalmente para enseñar conceptos básicos de programación a niños de manera divertida y fácil de entender mediante la creación y edición de diversos medios digitales.
El documento describe el lenguaje de programación Scratch y su potencial para ser utilizado con estudiantes que tienen necesidades educativas especiales. Scratch es un lenguaje visual y fácil de usar que promueve un aprendizaje activo y constructivo. Se comparten experiencias positivas de usar Scratch con estudiantes con diferentes necesidades y estilos de aprendizaje. También se sugieren formas de hacer Scratch accesible para todos y usarlo para proyectos de rehabilitación de dificultades de aprendizaje.
El documento describe Scratch, un lenguaje de programación desarrollado en el MIT para enseñar programación a principiantes de manera gráfica e intuitiva mediante bloques. Explica que Scratch se puede instalar gratis en varios sistemas operativos y permite compartir proyectos en línea. También advierte que proyectos grandes pueden ralentizar el programa debido a la cantidad de objetos.
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Los sistemas operativos móviles son software diseñado para controlar dispositivos móviles como teléfonos inteligentes y tabletas. El documento describe los sistemas operativos móviles más utilizados, incluido Android de Google, que se ejecuta en una variedad de dispositivos, tiene miles de aplicaciones disponibles y es de código abierto, aunque requiere configuración y algunas aplicaciones pueden no ser compatibles con versiones antiguas.
Este documento ofrece una introducción general a Android, incluyendo ejemplos de lo que se puede hacer con dispositivos Android como navegar, compartir contenido y entretenimiento digital. Explica las características clave de Android como widgets, notificaciones y multitarea. También resume brevemente la historia y desarrollo de Android desde 2003 hasta su compra por Google en 2005 y lanzamiento de la primera versión en 2008. Por último, detalla los requisitos típicos de hardware y software para el desarrollo de aplicaciones Android.
Este documento presenta una investigación sobre el uso de Internet como soporte al proceso de enseñanza-aprendizaje de los docentes del Colegio Particular Latino en Santo Domingo de los Colorados, Ecuador. Se identifica que la educación en Ecuador tiene deficiencias en calidad, equidad, estándares, evaluación, profesionalización de maestros y financiamiento. A pesar de que el colegio cuenta con infraestructura tecnológica, el uso de Internet se subutiliza. El objetivo es planificar la capacitación de docentes en el uso de
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Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) incluyen las tecnologías tradicionales de comunicación como la radio y la televisión, así como las tecnologías digitales de información. Las TIC afectan a la sociedad al permitir la gestión y transformación de información y dar lugar a una sociedad basada en el conocimiento. Las TIC ofrecen ventajas como la comunicación barata y fácil, pero también plantean desafíos a su expansión.
El curso de Texto Integrado de 8vo grado es un programa académico interdisciplinario que combina los contenidos y habilidades de varias asignaturas clave. A través de este enfoque integrado, los estudiantes tendrán la oportunidad de desarrollar una comprensión más holística y conexa de los temas abordados.
En el área de Estudios Sociales, los estudiantes profundizarán en el estudio de la historia, geografía, organización política y social, y economía de América Latina. Analizarán los procesos de descubrimiento, colonización e independencia, las características regionales, los sistemas de gobierno, los movimientos sociales y los modelos de desarrollo económico.
En Lengua y Literatura, se enfatizará el desarrollo de habilidades comunicativas, tanto en la expresión oral como escrita. Los estudiantes trabajarán en la comprensión y producción de diversos tipos de textos, incluyendo narrativos, expositivos y argumentativos. Además, se estudiarán obras literarias representativas de la región latinoamericana.
El componente de Ciencias Naturales abordará temas relacionados con la biología, la física y la química, con un enfoque en la comprensión de los fenómenos naturales y los desafíos ambientales de América Latina. Se explorarán conceptos como la biodiversidad, los recursos naturales, la contaminación y el desarrollo sostenible.
En el área de Matemática, los estudiantes desarrollarán habilidades en áreas como la aritmética, el álgebra, la geometría y la estadística. Estos conocimientos matemáticos se aplicarán a la resolución de problemas y al análisis de datos, en el contexto de las temáticas abordadas en las otras asignaturas.
A lo largo del curso, se fomentará la integración de los contenidos, de manera que los estudiantes puedan establecer conexiones significativas entre los diferentes campos del conocimiento. Además, se promoverá el desarrollo de habilidades transversales, como el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la investigación y la colaboración.
Mediante este enfoque de Texto Integrado, los estudiantes de 8vo grado tendrán una experiencia de aprendizaje enriquecedora y relevante, que les permitirá adquirir una visión más amplia y comprensiva de los temas estudiados.
La Unidad Eudista de Espiritualidad se complace en poner a su disposición el siguiente Triduo Eudista, que tiene como propósito ofrecer tres breves meditaciones sobre Jesucristo Sumo y Eterno Sacerdote, el Sagrado Corazón de Jesús y el Inmaculado Corazón de María. En cada día encuentran una oración inicial, una meditación y una oración final.
Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
Cada miembro puede crear su perfil de acuerdo a sus intereses, habilidades y así montar sus proyectos de ideas de negocio, para recibir mentorías .
2. Este documento recoge y analiza brevemente Nuevos Entornos de Programación de Computadores, que poseen características apropiadas enseñanza y aprendizaje de programación para niños.
3. PREFACIO Como se ha mencionado anteriormente la enseñanza y aprendizaje de programación de computadoras en edades tempranas (escolar), es de vital importancia, por las múltiples habilidades y destrezas que deben ser desarrolladas en los niños para enfrentar y desenvolverse en los nuevos ambientes tecnológicos de la sociedad del siglo XXI.
4. Actualmente existe un grupo importante de lenguajes de programación para niños, que poseen ambientes gráficos, cargados de herramientas y objetos multimedia que fomentan la creatividad y ayudan a la enseñanza de programación en niños de educación básica. Veamos algunas …
5. MicroMundos MicroMundos es un entorno de aprendizaje, basado en el lenguaje de programación Logo, en el se pueden construir proyectos enriquecidos para cualquier materia del currículo, es decir que posean gráficos, imágenes, animaciones, texto, sonido y multimedia.
6. Phrogram Este lenguaje posee ambiente integrado de desarrollo (IDE), semejante a Visual Basic. Este lenguaje es recomendado para niños y personas que se inician en el aprendizaje de programación de computadores. Phrogram es la versión comercial del lenguaje KLP (Kid’sProgrammingLanguaje).
7. Squeak Es un entorno de desarrollo integrado, que permite elaborar aplicaciones gráficas interactivas de forma intuitiva, en un ambiente gráfico y altamente modificable. Básicamente, el modo de trabajo consiste en arrastrar y soltar objetos y guiones de actuación sobre el "Mundo" de Squeak.
8. Squeak Squeak integra elementos tan variados como un editor, un compilador, un depurador de código, utilidades de impresión, sistema de ventanas, un navegador, un administrador de código fuente. Es una herramienta singular más próxima a un sistema operativo que a las tradicionales herramientas de programación. Squeak es uno de los productos de la evolución del lenguaje Smalltalk-80, un antiguo lenguaje de programación que tuvo sus inicios en la factoría Apple.
9. Small Basic Un proyecto que quiere “devolverle la alegría” a la programación, descendiente de BASIC. Un lenguaje pequeño y fácil de aprender. Ideado para principiantes que quieran entrar al mundo de la programación sin conocimientos previos.
10. Squeak-eToys eToys es un entorno computacional amigable para niños y mayores impulsado por un lenguaje de programación orientado a objetos prototipos para el uso educativo. Su desarrollo fue inspirado y dirigido por Alan Kay y su trabajo de investigación en torno a promover y soportar aprendizaje construccionista.
11. Kodu Diseñado como una herramienta de aprendizaje para niños, potencia las habilidades de lógica, así como la solución de problemas y el pensamiento creativo. Kodu ofrece a los usuarios crear sus propios videojuegos de una manera fácil y simplificada.
12. HacketyHack HacketyHack es un ambiente libre de Ruby , con el objetivo de hacer que el aprendizaje de programación sea fácil para los principiantes, sobre todo los niños y adolescentes.
13. Alice Alice es una estupenda herramienta educativa para enseñar a programar tanto a pequeños o adultos que quieran iniciarse en el diseño y programación 3D, en un entorno gráfico. Programar en Alice es tan sencillo como seleccionar una palabra y arrastrarla a un listado de acciones que el personaje o el escenario llevará a cabo.
14. Scratch Es un nuevo lenguaje gráfico de programación, Scratch es una herramienta lúdica para la enseñar a programar a niños , jóvenes y publico en General Scratch aprovecha los avances de la computación y en diseño de interfaces para hacer que la programación sea más atractiva y accesible.
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16. Ing. A. Patricio Quiroz Email: patricioqv@yahoo.es patricioqv@gmail.com Weblog: http://Facilitador-tic.blogspot.com Twitter: https://twitter.com/FacilitadorTIC Facebook: http://www.facebook.com/facilitador.tic Slideshare: http://www.slideshare.net/patricioqv