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Universidad de santarder
maestria en gestión de la tecnología educativa
objetos virtuales de aprendizaje
presentado por
nuris maria medrano ruiz
arlett rojas palacios
docente
juan Carlos rincón acuña
Doctor en Educación, investigador, docente especializado con formación básica en ingeniería de sistemas, telecomunicaciones y gerencia de proyectos.
Modulo:
GESTIÓN DE PROCESOS DE DISEÑO Y DESARROLLO DE PROGRAMASEDUCATIVOS EN LÍNEA
carepa- Antioquia
2019
QUE ES UN OVA?
 Su sigla ova quiere decir : objetos virtuales de aprendizaje
Los cuales son recursos digitales desarrollados para apoyar actividades académicas de un currículo.
Definición teórica de ova
Según wiley (2001) “los objetos de aprendizaje son elementos de un nuevo tipo de instrucción basado en el
computador y fundamentada en el paradigma computacional de orientación al objeto”.
Para explicar el concepto de OA de una manera más ilustrativa, Álvarez (2003) utiliza “la metáfora del LEGO”
en la que indica que “usando pequeñas piezas de LEGO se puede armar un hermoso castillo, un barco o una
nave espacial. Es decir cada una de las piezas se puede reutilizar cuantas veces se desee y dado un conjunto de
éstas piezas, las combinaciones posibles son casi infinitas. Ésta es la forma más simple de explicar el uso
pedagógico de los objetos de aprendizaje”.
.
Características de un ova
según Lizcano y Angulo (2oo7)
globalidad
capacidad de escribir un proceso de aprendizaje ,
dentro de una unidad de aprendizaje , incluyendo
referencias a otros objetos de aprendizaje
flexibilidad pedagógica
se debe aportar significado y funcionalidad
pedagógica a todos los elementos que están
integrado en la unidad de aprendizaje .
Características de un ova
según Lizcano y Angulo (2oo7)
personalización
El contenido y las actividades descritas en una
unidad de aprendizaje deben poder adaptarse
según las preferencias , necesidades y
circunstancia de los usuarios.
formalización
Descripción formar del diseño de aprendizaje
para que sea posible su procesamiento
automático
Características de un ova
según Lizcano y Angulo (2oo7)
interoperabilidad
Los diseños de aprendizaje deben ser
intercambiables, de tal manera que se puedan
trabajar en cualquier herramienta o entorno
Reusabilidad y compatibilidad
Debe permitir integral cualquier tipo se producto
educativo y a su vez reutilizarlo en diferentes
contextos
Para cumplir esta características los OVA deben
tener asignada una serie de campos que
identifican y describen lo que contienen
Compatibilidad con otras especificaciones y
estándares
Modelo de estructura para un objeto de aprendizaje
 Visión general :introducción, Justificación, Importancia, Objetivos, Prerrequisitos, Esquema,
Resumen, Relación con otros materiales.
 Evaluación: Definir pautas de evaluación (cómo se considera que se ha superado el dominio
exigido de estos OBJETOS DE APRENDIZAJE). Incluir alguna prueba de evaluación (o
autoevaluación) de aprendizajes
 Contenido: Presentación de información (conceptos, datos, procesos, procedimientos,
principios,…).
 Actividad: Definir ejercicios o actividades de aplicación de los conocimientos.
tipos objetos virtuales de aprendizaje
Nombr
e
característica Link
JCLIC •Uso de entornos gráficos de usuario ("skins") personalizables, que contienen los botones y el resto de
elementos gráficos que enmarcan las actividades.
•Uso de gráficos BMP, GIF, JPG y PNG
•Incorporación de recursos multimedia en formato WAV, MP3, AVI, MPEG, QuickTime y Flash 2.0,
entre otros, así como de GIFs animados y con transparencia.
•Sonidos de eventos (hacer clic, relacionar, completar, acertar, fallar...) configurables para cada actividad
o proyecto.
•Generadores de formas ("shapers") que controlan el aspecto de las casillas de las actividades: con JClic
ya no es necesario que sean siempre rectangulares.
•Mejoras visuales: Posibilidad de escribir código HTML en las casillas, incrustación de fuentes
"TrueType", texto con estilos, uso de gradientes y colores semitransparentes ...
•Nuevas características de las actividades: tiempo máximo, número máximo de intentos, orden de
resolución, actividades de memoria con dos bloques de contenido, etc.
https://clic.xtec.ca
t/legacy/es/index.
html
nombre característica link
ARDORA es una aplicación informática para docentes, que les permite crear sus propios
contenidos web, de un modo muy sencillo, sin tener conocimientos técnicos de
diseño o programación web.
Con Ardora se pueden crear más de 35 tipos distintos de actividades, crucigramas,
sopas de letras, completar, paneles gráficos, simetrías, esquemas, etc, así como más
de 10 tipos distintos de páginas multimedia: galerías, panorámicas o zooms de
imágenes, reproductores mp3 o mp4, etc así como las "páginas para servidor",
anotaciones y álbum colectivo, líneas de tiempo, póster, chat, poster, sistema de
comentarios y gestor de archivos, pensadas fundamentalmente para el trabajo
colaborativo entre el alumnado.
El profesor o profesora sólo debe centrar su esfuerzo.
Ardora 8 crea contenidos bajo la última tecnología web, html5, css3,
javascript y php por lo que NO es necesaria la instalación de ningún tipo de
plugin, esto implica que se puede acceder a los contenidos independientemente del
tipo de sistema operativo y/o dispositivo que se use (tablets, móviles, ...),
unicamente se deberá de contar con un navegador que soporte estos últimos
estándares como firefox, chrome, ópera.
http://weba
rdora.net/in
dex_cas.htm
nombre característica link
EDUCA
PLAY
es una herramienta o plataforma que permite la creación de actividades educativas
multimedia para usar en el aula con los estudiantes, la cual se caracteriza por sus
resultados atractivos y profesionales.
Está orientada a crear una comunidad de usuarios con vocación de aprender y
enseñar divirtiéndose. Y entre las actividades que permiten crear, se destacan las
siguientes: Mapas, Adivinanzas, Completar, Crucigramas, Diálogos, Dictado,
Ordenar letras y/o palabras, Sopas de letras, etc.
Las actividades creadas se pueden integrar fácilmente en LMS favorito (Moodle,
chamilo) siempre que el mismo acepte la integración con el formato SCORM. Y
para crear las actividades es necesario registrarse en www.educaplay.com.
Cada actividad arroja un código y un enlace, los cuales permiten incrustarse en
blogs o páginas web.
El sitio fue creado por adformación, una compañía española especializada en
desarrollo de plataformas e-learning y estrategias de curso en línea.
Por otra parte, la dificultad que podría presentarse es que Educaplay es una
herramienta muy dinámica y creativa, su interfaz o entorno es de fácil manejo, lo
cual no presenta mayor dificultad. Y el nivel al que se puede aplicar es a Primaria y
Secundaria.
https://es.ed
ucaplay.com/
recursos-
educativos/?
course=340
&subjects=2
301
repositorios de Objetos de Aprendizaje
• Los repositorios son colecciones de OVA disponibles para ser usados y clasificados por el área del
conocimiento y su grado de escolaridad.
Entre ellos encontramos :
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/article-99543.html
http://aprendeenlinea.udea.edu.co/ova/
Ministerio de educación nacional
http://portalapp.mineducacion.gov.co/drupalM/
http://www.unipamplona.edu.co/unipamplona/portal
IG/home_14/recursos/plataforma_2012/contenido_2
012/25042012/repositorio_objetos_virtuales.jsp
https://repository.usta.edu.co/handle/11634/5
Objeto de aprendizaje #1 EDUCAPLAY
Tema : comprensión de texto
Grado : 2 de primaria
Actividad: Juanito y los Frejoles Mágicos
por medio de un cuento llamado" juanito y los frijoles magicos" se busca fomentar la compresión de textos en los estudiantes de los grados segundo de primaria.
los estudiantes visualizaran el cuento, luego responden una serie de preguntas que harán visibles dentro de la historia.
mientras se va contando la historia se harán una serie de preguntas de selección múltiple con única respuesta para poder examinar el nivel concentración y la
comprensio.
cabe resaltar que las preguntas que se realizaran tendrá un tiempo destino , y las repuestas se harán visibles en tiempo real , esto quiere decir que en el momento que el
estudiante marque una respuesta , el sistema mostrara si acertó o por el contrario fallo ala pregunta.
Link : https://es.educaplay.com/recursos-educativos/4430929-compresion_de_textos.html
Objeto de aprendizaje #2 JCLIC
Tema : comprensión de texto
Grado : 2 de primaria
Actividad: orden de palabras.
En esta actividad se presentara una lectura , la cual sus párrafos están en desorden
Por medio de jclic , los estudiantes van a leer y organizan la lectura de forma adecuada.
Cabe resaltar que se tomara un tiempo para realizar esta acción; si cumple su puntaje será muy bueno y si no, podre reintentarlo pero ya su puntaje será
mas bajo.
El video de explicación se monto en la plataforma youtube. Con el objetivo de dar una intervención sobre jclic y sobre la actividad trabajada.
Link: https://www.youtube.com/watch?v=LyyIWFHBiqE
referencia
• Según wiley (2001) conecting leaming objects to instructional desing theory : a definition , a metaptor , and
taxónomy, citado en : lacasa,p .velez,r.(2005) onjecto de aprendizaje significativo. RED.revista educación a
distancia numero de monografía II. recuperado de https://www.um.es/ead/red/M5/lacasa25.pdf.
• Álvarez (2003) La enseñanza con objetos de aprendizaje. Recuperado de
http://sedici.unlp.edu.ar/bitstream/handle/10915/38644/Documento_completo.pdf?sequence=1
• Lizcano y Angulo (2oo7) gestión de datos generados por utilización de objetos de aprendizaje.segunda conferencia
latinoamericana LACLO 2007

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Nurismedrano arlettrojas actividad4

  • 1. Universidad de santarder maestria en gestión de la tecnología educativa objetos virtuales de aprendizaje presentado por nuris maria medrano ruiz arlett rojas palacios docente juan Carlos rincón acuña Doctor en Educación, investigador, docente especializado con formación básica en ingeniería de sistemas, telecomunicaciones y gerencia de proyectos. Modulo: GESTIÓN DE PROCESOS DE DISEÑO Y DESARROLLO DE PROGRAMASEDUCATIVOS EN LÍNEA carepa- Antioquia 2019
  • 2. QUE ES UN OVA?  Su sigla ova quiere decir : objetos virtuales de aprendizaje Los cuales son recursos digitales desarrollados para apoyar actividades académicas de un currículo.
  • 3. Definición teórica de ova Según wiley (2001) “los objetos de aprendizaje son elementos de un nuevo tipo de instrucción basado en el computador y fundamentada en el paradigma computacional de orientación al objeto”. Para explicar el concepto de OA de una manera más ilustrativa, Álvarez (2003) utiliza “la metáfora del LEGO” en la que indica que “usando pequeñas piezas de LEGO se puede armar un hermoso castillo, un barco o una nave espacial. Es decir cada una de las piezas se puede reutilizar cuantas veces se desee y dado un conjunto de éstas piezas, las combinaciones posibles son casi infinitas. Ésta es la forma más simple de explicar el uso pedagógico de los objetos de aprendizaje”. .
  • 4. Características de un ova según Lizcano y Angulo (2oo7) globalidad capacidad de escribir un proceso de aprendizaje , dentro de una unidad de aprendizaje , incluyendo referencias a otros objetos de aprendizaje flexibilidad pedagógica se debe aportar significado y funcionalidad pedagógica a todos los elementos que están integrado en la unidad de aprendizaje .
  • 5. Características de un ova según Lizcano y Angulo (2oo7) personalización El contenido y las actividades descritas en una unidad de aprendizaje deben poder adaptarse según las preferencias , necesidades y circunstancia de los usuarios. formalización Descripción formar del diseño de aprendizaje para que sea posible su procesamiento automático
  • 6. Características de un ova según Lizcano y Angulo (2oo7) interoperabilidad Los diseños de aprendizaje deben ser intercambiables, de tal manera que se puedan trabajar en cualquier herramienta o entorno Reusabilidad y compatibilidad Debe permitir integral cualquier tipo se producto educativo y a su vez reutilizarlo en diferentes contextos Para cumplir esta características los OVA deben tener asignada una serie de campos que identifican y describen lo que contienen Compatibilidad con otras especificaciones y estándares
  • 7. Modelo de estructura para un objeto de aprendizaje  Visión general :introducción, Justificación, Importancia, Objetivos, Prerrequisitos, Esquema, Resumen, Relación con otros materiales.  Evaluación: Definir pautas de evaluación (cómo se considera que se ha superado el dominio exigido de estos OBJETOS DE APRENDIZAJE). Incluir alguna prueba de evaluación (o autoevaluación) de aprendizajes  Contenido: Presentación de información (conceptos, datos, procesos, procedimientos, principios,…).  Actividad: Definir ejercicios o actividades de aplicación de los conocimientos.
  • 8. tipos objetos virtuales de aprendizaje Nombr e característica Link JCLIC •Uso de entornos gráficos de usuario ("skins") personalizables, que contienen los botones y el resto de elementos gráficos que enmarcan las actividades. •Uso de gráficos BMP, GIF, JPG y PNG •Incorporación de recursos multimedia en formato WAV, MP3, AVI, MPEG, QuickTime y Flash 2.0, entre otros, así como de GIFs animados y con transparencia. •Sonidos de eventos (hacer clic, relacionar, completar, acertar, fallar...) configurables para cada actividad o proyecto. •Generadores de formas ("shapers") que controlan el aspecto de las casillas de las actividades: con JClic ya no es necesario que sean siempre rectangulares. •Mejoras visuales: Posibilidad de escribir código HTML en las casillas, incrustación de fuentes "TrueType", texto con estilos, uso de gradientes y colores semitransparentes ... •Nuevas características de las actividades: tiempo máximo, número máximo de intentos, orden de resolución, actividades de memoria con dos bloques de contenido, etc. https://clic.xtec.ca t/legacy/es/index. html
  • 9. nombre característica link ARDORA es una aplicación informática para docentes, que les permite crear sus propios contenidos web, de un modo muy sencillo, sin tener conocimientos técnicos de diseño o programación web. Con Ardora se pueden crear más de 35 tipos distintos de actividades, crucigramas, sopas de letras, completar, paneles gráficos, simetrías, esquemas, etc, así como más de 10 tipos distintos de páginas multimedia: galerías, panorámicas o zooms de imágenes, reproductores mp3 o mp4, etc así como las "páginas para servidor", anotaciones y álbum colectivo, líneas de tiempo, póster, chat, poster, sistema de comentarios y gestor de archivos, pensadas fundamentalmente para el trabajo colaborativo entre el alumnado. El profesor o profesora sólo debe centrar su esfuerzo. Ardora 8 crea contenidos bajo la última tecnología web, html5, css3, javascript y php por lo que NO es necesaria la instalación de ningún tipo de plugin, esto implica que se puede acceder a los contenidos independientemente del tipo de sistema operativo y/o dispositivo que se use (tablets, móviles, ...), unicamente se deberá de contar con un navegador que soporte estos últimos estándares como firefox, chrome, ópera. http://weba rdora.net/in dex_cas.htm
  • 10. nombre característica link EDUCA PLAY es una herramienta o plataforma que permite la creación de actividades educativas multimedia para usar en el aula con los estudiantes, la cual se caracteriza por sus resultados atractivos y profesionales. Está orientada a crear una comunidad de usuarios con vocación de aprender y enseñar divirtiéndose. Y entre las actividades que permiten crear, se destacan las siguientes: Mapas, Adivinanzas, Completar, Crucigramas, Diálogos, Dictado, Ordenar letras y/o palabras, Sopas de letras, etc. Las actividades creadas se pueden integrar fácilmente en LMS favorito (Moodle, chamilo) siempre que el mismo acepte la integración con el formato SCORM. Y para crear las actividades es necesario registrarse en www.educaplay.com. Cada actividad arroja un código y un enlace, los cuales permiten incrustarse en blogs o páginas web. El sitio fue creado por adformación, una compañía española especializada en desarrollo de plataformas e-learning y estrategias de curso en línea. Por otra parte, la dificultad que podría presentarse es que Educaplay es una herramienta muy dinámica y creativa, su interfaz o entorno es de fácil manejo, lo cual no presenta mayor dificultad. Y el nivel al que se puede aplicar es a Primaria y Secundaria. https://es.ed ucaplay.com/ recursos- educativos/? course=340 &subjects=2 301
  • 11. repositorios de Objetos de Aprendizaje • Los repositorios son colecciones de OVA disponibles para ser usados y clasificados por el área del conocimiento y su grado de escolaridad. Entre ellos encontramos : http://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/article-99543.html
  • 12. http://aprendeenlinea.udea.edu.co/ova/ Ministerio de educación nacional http://portalapp.mineducacion.gov.co/drupalM/
  • 14. Objeto de aprendizaje #1 EDUCAPLAY Tema : comprensión de texto Grado : 2 de primaria Actividad: Juanito y los Frejoles Mágicos por medio de un cuento llamado" juanito y los frijoles magicos" se busca fomentar la compresión de textos en los estudiantes de los grados segundo de primaria. los estudiantes visualizaran el cuento, luego responden una serie de preguntas que harán visibles dentro de la historia. mientras se va contando la historia se harán una serie de preguntas de selección múltiple con única respuesta para poder examinar el nivel concentración y la comprensio. cabe resaltar que las preguntas que se realizaran tendrá un tiempo destino , y las repuestas se harán visibles en tiempo real , esto quiere decir que en el momento que el estudiante marque una respuesta , el sistema mostrara si acertó o por el contrario fallo ala pregunta. Link : https://es.educaplay.com/recursos-educativos/4430929-compresion_de_textos.html
  • 15. Objeto de aprendizaje #2 JCLIC Tema : comprensión de texto Grado : 2 de primaria Actividad: orden de palabras. En esta actividad se presentara una lectura , la cual sus párrafos están en desorden Por medio de jclic , los estudiantes van a leer y organizan la lectura de forma adecuada. Cabe resaltar que se tomara un tiempo para realizar esta acción; si cumple su puntaje será muy bueno y si no, podre reintentarlo pero ya su puntaje será mas bajo. El video de explicación se monto en la plataforma youtube. Con el objetivo de dar una intervención sobre jclic y sobre la actividad trabajada. Link: https://www.youtube.com/watch?v=LyyIWFHBiqE
  • 16. referencia • Según wiley (2001) conecting leaming objects to instructional desing theory : a definition , a metaptor , and taxónomy, citado en : lacasa,p .velez,r.(2005) onjecto de aprendizaje significativo. RED.revista educación a distancia numero de monografía II. recuperado de https://www.um.es/ead/red/M5/lacasa25.pdf. • Álvarez (2003) La enseñanza con objetos de aprendizaje. Recuperado de http://sedici.unlp.edu.ar/bitstream/handle/10915/38644/Documento_completo.pdf?sequence=1 • Lizcano y Angulo (2oo7) gestión de datos generados por utilización de objetos de aprendizaje.segunda conferencia latinoamericana LACLO 2007