El documento introduce Java y sus características principales como la orientación a objetos, el encapsulamiento y la reutilización de código. Explica que un objeto representa un concepto y contiene datos (estado) e interacción (métodos), y que las clases definen tipos de objetos con atributos y operaciones comunes. También resume los pasos iniciales para crear un programa Java simple.
Conceptos básicos de programación orientada a objetos (poo)Maria Garcia
CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO)
Dentro del perfil de egresado en licenciatura en informática se encuentra que éste debe propiciar proyectos investigativos que contribuyan a la solución de problemas de la comunidad educativa, es ahí donde este módulo proporcionará a los estudiantes tener una visión más amplia en cuanto al tema tecnológico y le permitirán crear proyectos más enriquecedores
Esta presentación es parte del contenido del curso de Programación Avanzada impartido en la Universidad Rafael Landívar durante el año 2015.
Incluye los temas:
• POO - atributos y métodos
Creado por Ing. Alvaro Enrique Ruano
Conceptos básicos de programación orientada a objetos (poo)Maria Garcia
CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO)
Dentro del perfil de egresado en licenciatura en informática se encuentra que éste debe propiciar proyectos investigativos que contribuyan a la solución de problemas de la comunidad educativa, es ahí donde este módulo proporcionará a los estudiantes tener una visión más amplia en cuanto al tema tecnológico y le permitirán crear proyectos más enriquecedores
Esta presentación es parte del contenido del curso de Programación Avanzada impartido en la Universidad Rafael Landívar durante el año 2015.
Incluye los temas:
• POO - atributos y métodos
Creado por Ing. Alvaro Enrique Ruano
La programacion orientada a objetos es un paradigma que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construcción de la solución. Surge en los años 70. Un objeto es una abstracción de algún hecho o cosa del mundo real que tiene atributos que representan sus características o propiedades y métodos que representan su comportamiento o acciones que realizan. Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o se agrupan en clases. ¨Una clase es una plantilla o un prototipo para crear objetos, por eso se dice que los objetos son instancias de clases. Lenguaje de programación: C++, Java, C#, VB.Net, etc
2. CARACTERÍSTICAS
•La orientación a objetos es un paradigma de
programación que facilita la creación de software de
calidad.
•Potencian el mantenimiento, la extensión y la
reutilización del software.
•Trata de amoldarse al modo de pensar del hombre y
no al de la máquina se manejan las abstracciones
que representan las entidades del dominio del
problema, y a propiedades como la jerarquía o el
encapsulamiento.
3. OBJETOS
Un objeto es la
representación de un
concepto para un
programa
encapsulamiento de un
conjunto de operaciones
(métodos) que pueden ser
invocados externamente, y
de un estado que recuerda
el efecto de los servicios
presenta una
interfaz para poder
interactuar con el
exterior.
contiene toda la
información
necesaria para
abstraer dicho
concepto
4. TIEMPO DE VIDA: La duración de un objeto en un programa siempre
está limitada en el tiempo. La mayoría de los objetos sólo existen
durante una parte de la ejecución del programa. Los objetos son
creados mediante un mecanismo denominado instanciación, y
cuando dejan de existir se dice que son destruidos.
ESTADO: Todo objeto posee un estado, definido por sus atributos.
Con él se definen las propiedades del objeto, y el estado en que se
encuentra en un momento determinado de su existencia.
COMPORTAMIENTO: Todo objeto ha de presentar una
interfaz, definida por sus métodos, para que el resto de objetos que
componen los programas puedan interactuar con él.
5. DEFINICIONES
conjunto de cosas
(físicas o
abstractas) que
tienen el mismo
comportamiento y
características
abstracciones que
representan a un
conjunto de objetos
con un
comportamiento e
interfaz común
Es la representación
de un objeto en
particular y define
un nuevo tipo de
dato. Se utilizan
para crear objetos
que incorporan
todos sus
componentes
6. Una clase se compone de atributos y operaciones.
Los atributos representan los datos de la clase y
se implementan mediante variables, las
operaciones mediante métodos. Los atributos se
manipulan a través de métodos.
Empleado
- Codigo
- nombre
- Sueldo
- fechaIngreso
- crearNuevo()
- getNombre()
- setSueldo()
- GenerarCodigo()
- Operación ()
14. PASOS PREVIOS
• Instalar la máquina virtual Java 7 JDK
versión
• Luego instale el IDE que puede ser Eclipse
(www.eclipse.org), Netbeans, Jdeveloper, Edit
plus entre otros.
•Ubíquese en la carpeta del IDE y seleccione el
archivo ejecutable por ejemplo eclipse.exe
• Seleccione el espacio de trabajo donde se
almacenarán sus programas
15. • Para empezar seleccione File/New/ Project
• Es necesario agregar una clase mediante File/New
Class
• Escriba el nombre (name) y seleccionar Public static
void main(String[]args)
•Clic en Finish