El pensamiento de diseño es una metodología creativa centrada en el usuario para resolver problemas de manera innovadora. Se basa en empatizar con las necesidades del usuario a través de entrevistas, generar múltiples ideas sin críticas, y obtener feedback constante del usuario para iterar y mejorar las soluciones propuestas. Consta de fases como definir el problema desde la perspectiva del usuario, idear soluciones innovadoras, y probar prototipos para validarlos con el usuario.
Design thinking: "Pensando con las manos"Verónica Vera
Presentación guía para el Taller que hicimos con https://twitter.com/Crilli8 y https://twitter.com/andresjcm sobre Design Thinking.
Ver blog post: http://verovera78.tumblr.com/post/89454337843/design-thinking-empatizar-idear-prototipar
Design Thinking es una metodología para generar ideas innovadoras que centra su eficacia en entender y dar solución a las necesidades reales de los usuarios, en donde el usuario es participe por medio de interacción con prototipos.
Design thinking: "Pensando con las manos"Verónica Vera
Presentación guía para el Taller que hicimos con https://twitter.com/Crilli8 y https://twitter.com/andresjcm sobre Design Thinking.
Ver blog post: http://verovera78.tumblr.com/post/89454337843/design-thinking-empatizar-idear-prototipar
Design Thinking es una metodología para generar ideas innovadoras que centra su eficacia en entender y dar solución a las necesidades reales de los usuarios, en donde el usuario es participe por medio de interacción con prototipos.
Slides de la presentacón el 13 de Febrero para el grupo STEAM Perú, que organizó una capacitación para más de 200 docentes del Perú. Gracias al apoyo de la Embajada de Los Estados Unidos del Perú, la Dirección Regional de Educación del Cusco.
Se tocaron temas como:
1. Tecnologías que están cambiando el mundo, incluído ChatGPT
2. Introducción a la Metodología Design Thinking
3. El pensamiento integrador STEM Thinking
4. Empatizarz, Definir el Problema, Idear, Prototipar, Evaluar aplicando STEM.
Esta sesión fue dirigida a docentes que enseñan a niños de primaria y secundaria.
Agile Open Acapulco
Taller de Introducción a Design Thinking
Víctor García
Descarga los materiales:
https://www.dropbox.com/s/vifavx1fsplw98k/DT_thegiftproject.pdf?dl=0
Unidad Académica de Ciencias y Tecnologías de la Información (UACyTI)
7 de febrero de 2020
Acapulco de Juárez, Guerrero
Presentación Utilizada para el Centro de Innovación y Emprendimiento de la UCAB sobre Design Thinking para emprendimientos., dirigida a personal docente y alumnado durante el mes de Junio de 2020.
Útil porque mediante dibujos se puede proceder a expresar ideas, y luego utilizar con un mapa visual menta que hace mucho más fácil la comprensión de temas. Importante para tesis y proyectos.
Este documento presenta una guía para encontrar soluciones a problemas complejos. Explica qué es un problema público, cómo podríamos definir un problema público, cómo podríamos definir un problema público de forma innovadora, cómo podríamos resolver un problema público con herramientas de pensamiento sistémico, sistemas complejos y pensamiento sistémico: ¿con qué herramientas contamos?
Con esta píldora formativa podrás comprender cómo implementar herramientas como el Arco del proceso de resolución de problemas (Beth S. Noveck / The GovLab), GovLab's Public Problem Solving Canvas o la Guía Un conjunto de herramientas introductorias al pensamiento sistémico para funcionarios públicos del Government Office for Science del Gobierno de Reino Unido.
Características del ESTADO URUGUAYO establecidos en la ConstituciónGraciela Susana Bengoa
Concepto General de ESTADO.
Características y estructura del Estado Uruguayo.
Normas Constitucionales donde se establece los distintos elementos que componen el Estado Uruguayo.
En esta segunda entrega, el periódico Tierra se adentra en la operación «Inherent Resolve», una de las dos en las que participa el Ejército de Tierra en Irak. Personal de las Fuerzas Aeromóviles del Ejército de Tierra y del Mando de Operaciones Especiales forman parte de la coalición internacional para la lucha contra el Dáesh.
2. Pensamiento de Diseño (design thinking)
• Metodología creativa de resolución de problemas. Su eje es el diseño
centrado en el usuario
• Su objetivo es el diseño de productos y servicios “a medida”,
teniendo en cuenta las características y necesidades particulares.
• Sus claves son:
• Empatía con la necesidad de X (X=cliente, usuario, comunidad,
audiencia)
• Generar muchas (muchas) ideas
• Escucha activa y constante del feedback
• Asumir riesgos e innovar
3. Pensamiento de Diseño (design thinking)
Es un proceso riguroso en sus tiempos y formas. Consta de diversas
fases:
4. • Empatizar. Aprender del usuario. Entrar en su mundo. Mirar y
escuchar. Comprender su experiencia.
• Definir. Enfocar el problema. Declarar un enunciado de trabajo. Tener
en cuenta el punto de vista del usuario.
• Idear. Todas las ideas son válidas. No censurar o criticar. Pensar y
repensar lo obvio. Aprovechar la diversidad del equipo de trabajo.
Descubrir lo inexplorado.
• Prototipar. Proponer respuestas concretas. Usar lenguaje oral y
visual. Permitir interacción del usuario. Tener en cuenta reacciones.
• Evaluar. Feedback del usuario. Refinar y enfocar ideas. Aprender y
reaprender
Fases del proceso
5. Pequeñas claves
• Aprender del error
• Producir en cantidad. Dejar la crítica para después
• Arriesgar. Confiar en la creatividad personal y del equipo
• Comprender. Buscamos dar respuesta a una necesidad concreta
• Complejidad. Las soluciones pueden venir de cualquier lugar. Ser
flexibles y aceptar la ambigüedad
• Optimismo
• Repetir el proceso. Es una metodología basada en la iteración.
6. Antes de comenzar…
• Elegir representante de cada grupo
• Mantener la organización. Vamos a conversar todos y
necesitamos orden
• Hojas y lapiceras para todos
RESPETAR LOS TIEMPOS
7.
8. Entrevista (5 min x 2)
• En esta etapa tenemos que empatizar con la necesidad del usuario.
• Indagar. Ser amplios. Escuchar a fondo. Preguntar los problemas.
• Comprender la experiencia a mejorar. ¿Cómo fue la última vez? ¿la
mejor? ¿la peor? Contame más!
ANOTAR TODO LO QUE NOS LLAMA LA ATENCIÓN
DESTACAR LO INTERESANTE O SORPRENDENTE
9. Entrevista profunda (5 min x 2)
• Seleccionar lo destacado para nosotros. Qué nos llama la atención?
Qué consideramos más importante?
• Preguntar por estos elementos. Buscar historias, sentimientos y
emociones
• ¿Por qué? ¿Por qué? ¿Por qué? (a todo… todo el tiempo)
Tomamos 2 min para planificar
10. Interpretar resultados (5 min)
• Sintetizar el conocimiento adquirido en unas pocas necesidades que
hayamos comprendido.
¿Qué necesita el usuario? Plantear como VERBO
• ¿Qué es lo importante? ¿Qué buscar mejorar? Inferir a partir de las
entrevistas. Enfocar en elementos puntuales.
Ejemplos: eficacia, rapidez, prestigio, impacto,
elegancia, confiabilidad, etc
11. Definir enunciado (Enfocar el problema. Declarar un enunciado de
trabajo. Tener en cuenta el punto de vista del usuario)
MI CLIENTE NECESITA UN MODO DE
______________________ (verbo), PARA ELLOS
ES IMPORTANTE ________________________
A partir de ahora, es el objetivo de nuestro trabajo
12. Crear Soluciones (3min individual - 5min equipo)
(Todas las ideas son válidas. No censurar o criticar. Pensar y repensar lo obvio.
Aprovechar la diversidad del equipo de trabajo. Descubrir lo inexplorado)
• Anotar el enunciado arriba de la hoja en blanco y usar post-it (uno
por idea). Es el desafío de trabajo.
• Pensar todas las ideas posibles. ¿Cómo resolver el problema? Tener
en cuenta el Estado del Arte
• ¿Redes Sociales? ¿dispositivos? ¿un nuevo servicio profesional? ¿qué
opciones y usos tienen?
• Escribir y dibujar. Ser visuales. Usar la menor cantidad de palabras
posible
NO HAY TIEMPO PARA CRITICAR!
13. Feedback (5 min x 2)
(Feedback del usuario. Refinar y enfocar ideas. Aprender y reaprender)
• Compartir las ideas. Escuchar qué sirve y qué no. Comprender los
porqué
• Registrar dudas, reacciones
• ¿Se entiende la idea? ¿le gusta al usuario? ¿responde al problema?
• Indagar a fondo. No quedarse con un “me gusta”
• No se trata de compartir las ideas sino de validarlas con el usuario
• Recordar ser visuales. Usar la menor cantidad de palabras
NO DEFENDER LAS IDEAS PROPIAS
USAR EL TIEMPO PARA COMPRENDER MEJOR
14. Diseñar soluciones (3min individual – 10min equipo)
(Proponer respuestas concretas. Usar lenguaje oral y visual. Permitir interacción
del usuario. Tener en cuenta reacciones.)
• Anotar el enunciado en los afiches. Es el desafío de trabajo. (¿debemos
reformularlo?)
• ¿Qué aprendimos? ¿comprendemos mejor al usuario? ¿podemos superar
nuestras propuestas?
• Sintetizar el feedback obtenido. Elegir una idea y trabajar a fondo en ella.
• Dibujar pantallas. Detallar opciones. Exprimir al máximo la idea.
¿Cómo responde al problema?
15. Feedback (5 min x 2)
(Feedback del usuario. Refinar y enfocar ideas. Aprender y reaprender)
• Compartir la idea. Escuchar qué sirve y qué no. Comprender los
porqué
• Registrar dudas, reacciones
• ¿Se entiende la idea? ¿le gusta al usuario? ¿responde al problema?
• Indagar a fondo. No quedarse con un “me gusta”
• No se trata de compartir las ideas sino de validarlas con el usuario
• Recordar ser visuales. Usar la menor cantidad de palabras
NO DEFENDER LAS IDEAS PROPIAS
USAR EL TIEMPO PARA COMPRENDER MEJOR