Scratch en primaria 2: El baile del gatoProgramamos
En esta sesión se introduce a los estudiantes en el manejo de la herramienta para conseguir el movimiento de un objeto, así como el control de la dirección del mismo. Se relaciona con contenidos como: ejes cartesianos, ángulos, …
Este documento explica cómo crear un juego en Scratch donde el objetivo es esquivar objetos móviles (moobs). Primero, se crean 3 objetos (un pez, un tiburón y un pulpo). Luego, se les asigna un disfraz de movimiento diferente a cada uno. Finalmente, se configura el código para que cuando se presione la barra espacio, los objetos se muevan y cambien de disfraz repetidamente durante 10 segundos, simulando que esquivan al jugador.
El documento describe los pasos para crear una animación usando el programa Scratch 1.4. Primero se elige un personaje y disfraces para animarlo. Luego se programan los movimientos del personaje usando los disfraces para cambiar su posición. Finalmente, se finaliza la programación y se agregan detalles de edición para completar la animación.
Este documento describe los diferentes tipos de bloques de programación en Scratch, incluyendo bloques de movimiento, apariencia, sonido, lápiz, control, sensores, operadores y variables. Cada bloque permite programar acciones específicas para los objetos en un proyecto de Scratch como girar, cambiar de apariencia, reproducir sonidos, dibujar, controlar interacciones y usar números.
Este documento describe cómo crear animaciones y juegos usando partes de disfraces, y cómo causar movimiento a los disfraces mediante el uso de controles de teclado o movimiento que cambian las coordenadas X e Y. Explica que los controles permiten seleccionar los comandos de entrada y conectar elementos para crear la animación o juego, y que moviéndose en la barra aparecen opciones para cambiar las coordenadas X e Y y así lograr el movimiento deseado.
Este documento describe cómo crear animaciones y juegos usando partes de disfraces, y cómo causar movimiento a los disfraces mediante el uso de controles de teclado o movimiento que permiten seleccionar elementos y cambiar las coordenadas x e y para lograr el movimiento deseado.
Este documento proporciona instrucciones para crear movimiento controlado por teclado en Scratch. Explica cómo configurar los controles para mover un objeto arriba, abajo, izquierda y derecha al presionar las teclas correspondientes. Luego describe cómo agregar animación al objeto seleccionado haciéndolo mover aleatoriamente entre 1 y 10 pasos cada vez que se toque.
Este documento presenta un proyecto de Scratch que involucra el movimiento de dos elementos: un fantasma y una persona. Explica cómo importar estos objetos y darles movimiento mediante la programación de cambios de apariencia y disfraces al presionar teclas, así como la adición de diálogos. El objetivo es crear una animación sencilla con dos objetos en movimiento.
Scratch en primaria 2: El baile del gatoProgramamos
En esta sesión se introduce a los estudiantes en el manejo de la herramienta para conseguir el movimiento de un objeto, así como el control de la dirección del mismo. Se relaciona con contenidos como: ejes cartesianos, ángulos, …
Este documento explica cómo crear un juego en Scratch donde el objetivo es esquivar objetos móviles (moobs). Primero, se crean 3 objetos (un pez, un tiburón y un pulpo). Luego, se les asigna un disfraz de movimiento diferente a cada uno. Finalmente, se configura el código para que cuando se presione la barra espacio, los objetos se muevan y cambien de disfraz repetidamente durante 10 segundos, simulando que esquivan al jugador.
El documento describe los pasos para crear una animación usando el programa Scratch 1.4. Primero se elige un personaje y disfraces para animarlo. Luego se programan los movimientos del personaje usando los disfraces para cambiar su posición. Finalmente, se finaliza la programación y se agregan detalles de edición para completar la animación.
Este documento describe los diferentes tipos de bloques de programación en Scratch, incluyendo bloques de movimiento, apariencia, sonido, lápiz, control, sensores, operadores y variables. Cada bloque permite programar acciones específicas para los objetos en un proyecto de Scratch como girar, cambiar de apariencia, reproducir sonidos, dibujar, controlar interacciones y usar números.
Este documento describe cómo crear animaciones y juegos usando partes de disfraces, y cómo causar movimiento a los disfraces mediante el uso de controles de teclado o movimiento que cambian las coordenadas X e Y. Explica que los controles permiten seleccionar los comandos de entrada y conectar elementos para crear la animación o juego, y que moviéndose en la barra aparecen opciones para cambiar las coordenadas X e Y y así lograr el movimiento deseado.
Este documento describe cómo crear animaciones y juegos usando partes de disfraces, y cómo causar movimiento a los disfraces mediante el uso de controles de teclado o movimiento que permiten seleccionar elementos y cambiar las coordenadas x e y para lograr el movimiento deseado.
Este documento proporciona instrucciones para crear movimiento controlado por teclado en Scratch. Explica cómo configurar los controles para mover un objeto arriba, abajo, izquierda y derecha al presionar las teclas correspondientes. Luego describe cómo agregar animación al objeto seleccionado haciéndolo mover aleatoriamente entre 1 y 10 pasos cada vez que se toque.
Este documento presenta un proyecto de Scratch que involucra el movimiento de dos elementos: un fantasma y una persona. Explica cómo importar estos objetos y darles movimiento mediante la programación de cambios de apariencia y disfraces al presionar teclas, así como la adición de diálogos. El objetivo es crear una animación sencilla con dos objetos en movimiento.
El documento explica los pasos para crear un movimiento controlado por teclado en Scratch. Primero se crea un gato y se le da el movimiento usando las teclas de flecha. Luego se crea un perro y se le da la animación de perseguir al gato al azar dentro de un rango cuando lo toque, usando las opciones de control, movimiento, operadores, sensores y apariencia en Scratch. Siguiendo estos pasos se puede crear la animación completa en Scratch.
El documento presenta resúmenes de 6 proyectos de juegos creados en Scratch: 1) Laberinto, 2) Pacman, 3) Ping Pong, 4) Jet Pack Boy, 5) Escape Acuático, 6) Proyectos adicionales no especificados. Cada proyecto incluye instrucciones breves sobre cómo crear el juego en Scratch seleccionando y programando diferentes objetos y escenarios.
Este documento proporciona instrucciones para crear un juego simple en Scratch con tres tipos de movimiento: 1) Movimiento de un personaje para esquivar objetos, 2) Movimiento de enemigos que caminan por el escenario, y 3) Movimiento de un murciélago que se mueve arriba y abajo repitiendo ciclos de vuelo. Se explican los pasos para configurar los controles, apariencia y movimiento de cada objeto en el juego.
Este documento proporciona instrucciones para crear un movimiento controlado por el teclado en Scratch. Explica los pasos para programar un objeto para que se mueva arriba, abajo, izquierda y derecha cuando se presionan las teclas correspondientes, y para que otro objeto se mueva y gire al azar cuando toca al primer objeto.
El documento describe cómo crear y mover un personaje de larva en Scratch. Explica que hay varias formas de crear una larva y dos métodos fáciles son usar archivos o personalizar una imagen. Detalla los comandos para mover la larva con las flechas y enviar un mensaje cuando toque los bordes. Además, instruye agregar variables para puntos y comandos a la fruta para que la larva la coma.
Documentación juegos globo comecocos y mariomiguel197076
Este documento resume cuatro programas de Scratch creados por Miguel Sánchez Enríquez. El primer programa es un laberinto donde un globo debe pasar tres pantallas sin tocar los bordes negros o estrellas de mar. El segundo es un juego de Come Cocos donde Pacman come bolas evitando estrellas. El tercero es Super Hulk Bross donde Hulk llega a la pantalla 3 pisando a un duende. Cada programa describe las funciones y objetos como globo, estrellas, puertas y sus comportamientos.
Este documento proporciona instrucciones paso a paso para crear una animación en Scratch donde un objeto se mueve al azar al presionar teclas y cambia su apariencia cuando toca otro objeto. Primero se configuran los controles de movimiento al presionar teclas y luego se añade un nuevo objeto. Seguidamente, se le dan instrucciones de movimiento y animación al azar junto con un cambio condicional de apariencia al tocar otro objeto.
Pasos para hacer un scratch.docx alma gomez 1 jalmusgomez
Este documento describe los pasos para crear un proyecto en Scratch utilizando diferentes bloques de programación. Explica que Scratch es un lenguaje de programación para crear historias interactivas y juegos utilizando bloques de código de diferentes colores para controlar el movimiento, apariencia, sonido y comportamiento de los personajes. Luego enumera y describe varios bloques básicos de Scratch para movimiento, apariencia, sonido, eventos, control y sensores que permiten programar las acciones y propiedades de los personajes creados.
El documento proporciona una introducción a Scratch, un lenguaje de programación para crear historias interactivas y juegos. Explica que Scratch fue desarrollado para expandir las capacidades creativas de las personas y compartir sus creaciones. También describe cómo el proyecto Scratch se implementó en Colombia para desarrollar habilidades del siglo 21 en estudiantes.
El documento proporciona instrucciones para crear un juego en Scratch donde los jugadores controlan una viborita para atrapar fruta. Primero se dibujan los círculos que componen la viborita y se programa su movimiento constante. Luego se agrega código para controlar la viborita con las teclas y detectar cuando toca la fruta, haciendo que la fruta cambie de lugar, se sumen puntos y la viborita crezca. Finalmente, se añade código para que el juego termine cuando la viborita toca un borde.
Este documento describe las diferentes herramientas y bloques disponibles en Scratch para el movimiento, apariencia, sonido, eventos, controles, sensores y operadores. Incluye bloques para mover, rotar y posicionar objetos, cambiar su apariencia a través de disfraces y efectos, reproducir y detener sonidos, y controlar la programación mediante bucles, condicionales y sensores como el color y el tacto.
Este documento presenta conceptos básicos de programación en Scratch, incluyendo secuencia, interacción y condicionales. Explica que la secuencia se refiere al orden lógico de los pasos en un programa y que la interacción permite hacer que los objetos interactúen de diversas formas como rodar o desaparecer. También introduce los bloques condicionales como "si" y "si no" que permiten programar instrucciones basadas en si se cumple una condición.
Este documento presenta conceptos básicos de programación en Scratch, incluyendo secuencia, interacción y condicionales. Explica que la secuencia se refiere al orden lógico de los pasos en un programa y que la interacción permite hacer que los objetos interactúen de diversas formas como rodar o desaparecer. También introduce los bloques condicionales como "si" y "si no" que permiten programar instrucciones basadas en si se cumple una condición.
Este documento describe Scratch, un entorno de programación visual y multimedia desarrollado por el MIT y UCLA para la creación de animaciones, juegos y aprendizaje de programación. Scratch ofrece una interfaz intuitiva para manipular imágenes, sonido y otros elementos mediante bloques de programación visuales. Los usuarios pueden crear y hacer interactuar sus propios personajes y publicar sus creaciones.
El documento describe los pasos para crear un dado virtual con seis disfraces diferentes usando Scratch. Estos pasos incluyen agregar seis disfraces al objeto, crear una variable para seleccionar aleatoriamente un disfraz cuando se presiona el "cubito", agregar un bloque para decir "hola" por dos segundos al seleccionar el valor 1 de la variable.
Este documento presenta diferentes bloques de programación del lenguaje Scratch y sus funciones. Explica bloques para el movimiento, control, apariencia, sensores, sonido, operadores, dibujo y variables de personajes en juegos creados en Scratch.
Este documento presenta diferentes bloques de programación del lenguaje Scratch y sus funciones. Explica bloques para el movimiento, control, apariencia, sensores, sonido, operadores, dibujo y variables de personajes en juegos creados en Scratch.
Este documento describe los programas de robótica para niños y jóvenes ofrecidos por el Instituto de Robótica de Vermont. Incluye cursos de LEGO para niños de 6-8 años, programas de preparación para las competencias First Lego League (FLL) y First Robotics Competition (FRC) para niños de 8-14 años, y un equipo de alto rendimiento para estudiantes de preparatoria. También describe oportunidades de intercambio internacional y becas universitarias disponibles a través de estos programas.
Este documento proporciona instrucciones para el mantenimiento de una cámara digital, incluyendo medidas de precaución como no usar líquidos fuertes, materiales necesarios como una mesa, brochas y paños, y pasos como sacudir la cámara con una brocha, limpiarla con alcohol isopropílico y gel antirayas, y limpiar la pantalla con toallitas antiestáticas.
Este documento trata sobre la ciudadanía y las leyes. Explica que los buenos ciudadanos cumplen con sus deberes de manera honesta y no dañan a otros, además de colaborar desinteresadamente cuando es necesario. También indica que las leyes están escritas para beneficiar a todos y que nadie puede estar por encima de la constitución de un país. Por último, hace la distinción entre palabras y palabrotas, señalando que estas últimas son expresiones groseras que algunos usan para llamar la atención de forma in
Gabriela Mistral nació en 1889 en Vicuña, Chile. Trabajó como maestra desde los 15 años y se hizo famosa como poetisa en 1914 tras ganar un concurso literario con sus Sonetos de la muerte, inspirados en el suicidio de su gran amor. A lo largo de su vida publicó varios libros de poemas y trabajó como inspectora educativa, visitando otros países para estudiar sus sistemas escolares.
El documento explica los pasos para crear un movimiento controlado por teclado en Scratch. Primero se crea un gato y se le da el movimiento usando las teclas de flecha. Luego se crea un perro y se le da la animación de perseguir al gato al azar dentro de un rango cuando lo toque, usando las opciones de control, movimiento, operadores, sensores y apariencia en Scratch. Siguiendo estos pasos se puede crear la animación completa en Scratch.
El documento presenta resúmenes de 6 proyectos de juegos creados en Scratch: 1) Laberinto, 2) Pacman, 3) Ping Pong, 4) Jet Pack Boy, 5) Escape Acuático, 6) Proyectos adicionales no especificados. Cada proyecto incluye instrucciones breves sobre cómo crear el juego en Scratch seleccionando y programando diferentes objetos y escenarios.
Este documento proporciona instrucciones para crear un juego simple en Scratch con tres tipos de movimiento: 1) Movimiento de un personaje para esquivar objetos, 2) Movimiento de enemigos que caminan por el escenario, y 3) Movimiento de un murciélago que se mueve arriba y abajo repitiendo ciclos de vuelo. Se explican los pasos para configurar los controles, apariencia y movimiento de cada objeto en el juego.
Este documento proporciona instrucciones para crear un movimiento controlado por el teclado en Scratch. Explica los pasos para programar un objeto para que se mueva arriba, abajo, izquierda y derecha cuando se presionan las teclas correspondientes, y para que otro objeto se mueva y gire al azar cuando toca al primer objeto.
El documento describe cómo crear y mover un personaje de larva en Scratch. Explica que hay varias formas de crear una larva y dos métodos fáciles son usar archivos o personalizar una imagen. Detalla los comandos para mover la larva con las flechas y enviar un mensaje cuando toque los bordes. Además, instruye agregar variables para puntos y comandos a la fruta para que la larva la coma.
Documentación juegos globo comecocos y mariomiguel197076
Este documento resume cuatro programas de Scratch creados por Miguel Sánchez Enríquez. El primer programa es un laberinto donde un globo debe pasar tres pantallas sin tocar los bordes negros o estrellas de mar. El segundo es un juego de Come Cocos donde Pacman come bolas evitando estrellas. El tercero es Super Hulk Bross donde Hulk llega a la pantalla 3 pisando a un duende. Cada programa describe las funciones y objetos como globo, estrellas, puertas y sus comportamientos.
Este documento proporciona instrucciones paso a paso para crear una animación en Scratch donde un objeto se mueve al azar al presionar teclas y cambia su apariencia cuando toca otro objeto. Primero se configuran los controles de movimiento al presionar teclas y luego se añade un nuevo objeto. Seguidamente, se le dan instrucciones de movimiento y animación al azar junto con un cambio condicional de apariencia al tocar otro objeto.
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Este documento describe los pasos para crear un proyecto en Scratch utilizando diferentes bloques de programación. Explica que Scratch es un lenguaje de programación para crear historias interactivas y juegos utilizando bloques de código de diferentes colores para controlar el movimiento, apariencia, sonido y comportamiento de los personajes. Luego enumera y describe varios bloques básicos de Scratch para movimiento, apariencia, sonido, eventos, control y sensores que permiten programar las acciones y propiedades de los personajes creados.
El documento proporciona una introducción a Scratch, un lenguaje de programación para crear historias interactivas y juegos. Explica que Scratch fue desarrollado para expandir las capacidades creativas de las personas y compartir sus creaciones. También describe cómo el proyecto Scratch se implementó en Colombia para desarrollar habilidades del siglo 21 en estudiantes.
El documento proporciona instrucciones para crear un juego en Scratch donde los jugadores controlan una viborita para atrapar fruta. Primero se dibujan los círculos que componen la viborita y se programa su movimiento constante. Luego se agrega código para controlar la viborita con las teclas y detectar cuando toca la fruta, haciendo que la fruta cambie de lugar, se sumen puntos y la viborita crezca. Finalmente, se añade código para que el juego termine cuando la viborita toca un borde.
Este documento describe las diferentes herramientas y bloques disponibles en Scratch para el movimiento, apariencia, sonido, eventos, controles, sensores y operadores. Incluye bloques para mover, rotar y posicionar objetos, cambiar su apariencia a través de disfraces y efectos, reproducir y detener sonidos, y controlar la programación mediante bucles, condicionales y sensores como el color y el tacto.
Este documento presenta conceptos básicos de programación en Scratch, incluyendo secuencia, interacción y condicionales. Explica que la secuencia se refiere al orden lógico de los pasos en un programa y que la interacción permite hacer que los objetos interactúen de diversas formas como rodar o desaparecer. También introduce los bloques condicionales como "si" y "si no" que permiten programar instrucciones basadas en si se cumple una condición.
Este documento presenta conceptos básicos de programación en Scratch, incluyendo secuencia, interacción y condicionales. Explica que la secuencia se refiere al orden lógico de los pasos en un programa y que la interacción permite hacer que los objetos interactúen de diversas formas como rodar o desaparecer. También introduce los bloques condicionales como "si" y "si no" que permiten programar instrucciones basadas en si se cumple una condición.
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Este documento proporciona instrucciones para el mantenimiento de una cámara digital, incluyendo medidas de precaución como no usar líquidos fuertes, materiales necesarios como una mesa, brochas y paños, y pasos como sacudir la cámara con una brocha, limpiarla con alcohol isopropílico y gel antirayas, y limpiar la pantalla con toallitas antiestáticas.
Este documento trata sobre la ciudadanía y las leyes. Explica que los buenos ciudadanos cumplen con sus deberes de manera honesta y no dañan a otros, además de colaborar desinteresadamente cuando es necesario. También indica que las leyes están escritas para beneficiar a todos y que nadie puede estar por encima de la constitución de un país. Por último, hace la distinción entre palabras y palabrotas, señalando que estas últimas son expresiones groseras que algunos usan para llamar la atención de forma in
Gabriela Mistral nació en 1889 en Vicuña, Chile. Trabajó como maestra desde los 15 años y se hizo famosa como poetisa en 1914 tras ganar un concurso literario con sus Sonetos de la muerte, inspirados en el suicidio de su gran amor. A lo largo de su vida publicó varios libros de poemas y trabajó como inspectora educativa, visitando otros países para estudiar sus sistemas escolares.
New Google Analytics Updates: What Every Marketer Needs to KnowDemandWave
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Dokumen tersebut membahas konsep dasar kepemimpinan dan manajemen pendidikan, termasuk pengertian, fungsi, prinsip, gaya, tipe, model, dan pendekatan kepemimpinan serta teori-teorinya. Tujuannya adalah membantu mahasiswa memahami dan menerapkan konsep tersebut dalam konteks pendidikan.
Los Servicios de Salud de Oaxaca (SSO) han otorgado durante el primer semestre del año, 20 mil 905 consultas en salud mental, así lo aseguró en entrevista la coordinadora estatal de este programa, Ana Laura Solís Martínez.
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Este documento presenta una guía de GCompris, un software educativo de código abierto que incluye varios juegos y actividades para niños. Describe los controles básicos del programa y resume varios juegos que cubren temas como el teclado, el ratón, colores, sonidos, matemáticas y más. El objetivo general de GCompris es proporcionar alternativas educativas gratuitas a software propietario.
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Pasos para crear un juego de laberinto en PowerPoint.
Este minitutorial permitirá aplicar las herramientas básicas de PowerPoint, como animaciones, transiciones, inserción de formas, imágenes, etc. pero también de la herramienta Acción, la cual nos permite transformar una imagen, texto, forma a un link interactivo que nos permite navegar por las diapositivas en el orden que deseamos.
Este documento presenta tres secuencias de programación en Scratch. La primera secuencia explica cómo mover un objeto 10 pasos y girarlo 90 grados al presionar la tecla Adelante. La segunda secuencia controla un objeto usando los cuatro cursores del teclado. La tercera secuencia usa la instrucción DESLIZAR para posicionar y desplazar un objeto entre dos puntos.
Manual de Spy vs. Spy para computadoras AtariAtariteca .pe
El objetivo del juego es encontrar 4 objetos ocultos (pasaporte, dinero, llave y planes), ubicar la maleta para transportarlos, y tomar el avión de escape antes que el otro espía. Los espías pueden colocar trampas para sabotearse o usar herramientas para evitar las trampas. El juego se desarrolla en una embajada generada al azar con varios niveles de dificultad.
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Este documento proporciona instrucciones para crear un juego simple en Scratch utilizando dos objetos: un futbolista y un fantasma. Explica cómo animar los objetos usando bloques de control, movimiento, operadores y sensores para que el futbolista se mueva con las teclas de flecha y el fantasma lo persiga a una distancia fija, mostrando un mensaje cuando lo atrape.
Este documento explica los conceptos básicos del programa Game Maker para crear videojuegos 2D, incluyendo rooms (habitaciones), sprites (imágenes), objetos (elementos del juego), eventos (cosas que ocurren a los objetos), y acciones (lo que hacen los objetos cuando ocurren eventos). Explica que los objetos se definen por sus sprites, eventos y acciones, y que múltiples instancias del mismo objeto pueden aparecer. También resume los diferentes grupos de acciones disponibles para los eventos.
Este documento presenta Pysycache, un programa educativo para niños de 4 a 7 años que enseña el uso básico del ratón a través de juegos. El programa incluye 5 conjuntos de actividades para practicar el movimiento del ratón, hacer clic, doble clic, usar los botones izquierdo y derecho, y completar rompecabezas arrastrando piezas. También permite ajustar la dificultad, sonido y otros parámetros. La instalación es sencilla en Windows XP.
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Información ilustrativa sobre "La Cumparsita", tango del compositor uruguayo Gerardo Matos Rodríguez (1897-1948) considerada "el himno de los tangos" por el éxito y la vigencia que mantuvo desde su estreno en Montevideo el 19 de abril de 1917. Rosario Infantozzi Durán, sobrina del compositor, en su libro "Yo, Matos Rodríguez, el de La Cumparsita”, pone en su boca, estas palabras: «Creo que nunca pude hacer otro tango igual... Más adelante compuse otros tangos y otras músicas, algunos quizás mejores que el primero. Pero éste (La Cumparsita) encierra un mundo de ilusiones y de tristezas, de sueños y de nostalgias que sólo se viven a los veinte años. Fue un momento mágico. Y mágico fue su destino."
Este documento presenta un flujograma sobre cómo actuar respecto de los derechos de autor con materiales educativos. El flujograma explica que si no se es el autor del contenido, se debe ser más cuidadoso. Si se desea compartir un recurso, se debe asignar una licencia Creative Commons. En todos los casos de reutilización se debe referenciar al autor.
Orientaciones dadas por la Inspectora Referente Ceibal María del Carmen de León a los Maestros de Apoyo al Plan Ceibal en la reunión del día 8 de abril de 2013.
Una mirada completa a la nueva innovación del Plan Ceibal. ¿Qué es? ¿Cómo se implementa? ¿Qué objetivos tiene? ¿Cuáles son sus nuevos entornos de aprendizaje? ¿Cuáles son sus herramientas? ¿Cómo debo considerarla?
Plan de la propuesta de intervención previa mapas mentales animados
1.
2. “Planificación” de la primera actividad de la PROPUESTA DE INTERVENCIÓN
“Caminante no hay camino, se programa al andar”
Creación-programación de mapas mentales animados
Piloto (Parte 3)
Fecha: de abril de 2013
Hora de comienzo: 8:30
Turno: Matutino
Clase: A
Salón: 7
Maestra:
Actividad de la XO: Scratch
Objetivo: Creación de una animación interactiva que brinde información.
Próposito tecnológico: Reconocer y utilizar categorías y bloques de la actividad Scratch en la XO para iniciarlos en la
programación de mapas mentales animados.
Modalidad: Expositiva – Grupos (colectiva) – Multiplicadores (docente incluida en los grupos)
Cantidad de alumnos: 35
Cantidad de máquinas en funcionamiento en el grupo: 23
3. DESARROLLO Y OBSERVACIÓN:
Me presento y comienzo pidiéndoles a los alumnos que prendan sus XO.
Los alumnos trabajan en equipos - principalmente de a dos - dada la baja cantidad de computadoras la maestra
solicita algunas de la institución.
En la “pantalla Hogar” reconocemos el “anillo” y planteamos la idea de “ícono”.
Leemos la información que nos proporciona el ícono.
Comienza la oralidad referente a los juegos y la importancia del movimiento.
¿ En qué juegos necesitan moverse o tienen que moverse?
Comienzan nombrando actividades y juegos de la XO.
Luego se mencionan los no educativos.
Pasamos a los juegos que encuentran en las consolas de videojuegos.
Los redirijo a los juegos tradicionales.
¿Podrían nombrarme un juego donde no haya que moverse o mover algo?
Se quedan pensando.
Nombran algunos pero en todos se dan cuenta que tiene que moverse o mover algo.
4. Le pido a una voluntaria que cierre la puerta.
Dialogamos sobre las cosas que tuvo que hacer la compañera para lograr cumplir mi orden (consigna).
Surgió: levantarse, caminar, agarrar el pestillo, tirar.
¿Caminar hacia dónde?
La puerta.
Comienzo a mostrarles la presentación con el cañón proyector dándole las órdenes y las imágenes de los
bloques.
Les pregunto cuáles son las categorías que se encuentran en la esquina superior izquierda.
La primera categoría es movimiento, hago hincapié sobre lo que habíamos hablado de los juegos y las
acciones necesarias para cerrar la puerta.
Comenzamos a programar al gatito
5. El código del mismo fue el siguiente:
PRIMER CONJUNTO DE BLOQUES DEL GATO (Objeto 1)
Bloque de control (NARANJA) – Al presionar tecla FLECHA DERECHA
Bloque de movimiento (AZUL) – Apuntar en dirección 90 (derecha)
Bloque de movimiento (AZUL) – Mover 10 pasos
Bloque de apariencia (VIOLETA o LILA) – siguiente disfraz (tienen que estar los dos del gato
precargados)
SEGUNDO CONJUNTO DE BLOQUES DEL GATO (Objeto 1)
Bloque de control (NARANJA) – Al presionar tecla FLECHA IZQUIERDA
Bloque de movimiento (AZUL) – Apuntar en dirección -90 (izquierda)
Bloque de movimiento (AZUL) – Mover 10 pasos
Bloque de apariencia (VIOLETA o LILA) – siguiente disfraz
TERCER CONJUNTO DE BLOQUES DEL GATO (Objeto 1)
Bloque de control (NARANJA) – Al presionar tecla FLECHA ARRIBA
Bloque de movimiento (AZUL) – Apuntar en dirección 0 (arriba)
Bloque de movimiento (AZUL) – Mover 10 pasos
Bloque de apariencia (VIOLETA o LILA) – siguiente disfraz
CUARTO CONJUNTO DE BLOQUES DEL GATO (Objeto 1)
Bloque de control (NARANJA) – Al presionar tecla FLECHA ABAJO
Bloque de movimiento (AZUL) – Apuntar en dirección 180 (abajo)
Bloque de movimiento (AZUL) – Mover 10 pasos
Bloque de apariencia (VIOLETA o LILA) – siguiente disfraz
6. Programación del segundo personaje (objeto 2)
(fue libre elección del alumno)
Bloque de control (NARANJA) – Al presionar tecla ESPACIO
Bloque de control (NARANJA) – Por siempre
Bloque de control (NARANJA) – Si
Bloque de sensores (CELESTE) - ¿tocando OBJETO 1? (INCRUSTADO EN SI)
Bloque de apariencia (VIOLETA o LILA) – decir MI CIUDAD CUMPLE 250 AÑOS, GATITO por 2 segundos.
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JOAQUÍN RODRÍGUEZ