El documento describe los pasos para importar una imagen y crear una animación básica cambiando su tamaño de gran a pequeño y viceversa a lo largo de 10 fotogramas usando herramientas de importación, línea de tiempo e interpolación de movimiento.
Este documento describe los pasos para crear una animación zigzag en Adobe Flash. Primero se importa un clip de película y se crea una interpolación de movimiento entre los fotogramas 1 y 20 para moverlo de izquierda a derecha. Luego se modifica la posición del clip en los fotogramas 5, 10, 15 y 20 para hacer que se mueva hacia arriba y abajo, creando un patrón zigzag.
Crear un movimiento multidireccional encadenando interpolaciones de movimiento.Rurus9
Este documento proporciona instrucciones paso a paso para crear un movimiento multidireccional encadenando interpolaciones de movimiento en un clip de película. Se explica cómo importar o dibujar un clip, crear una interpolación de movimiento inicial desplazando el clip de un lado a otro del escenario, y luego modificar la trayectoria del movimiento desplazando el clip en diferentes direcciones en fotogramas clave para lograr un movimiento en zigzag.
Este documento describe cómo modificar el tamaño de una caricatura mediante la línea de tiempo en 6 pasos: 1) importar la imagen, 2) insertar fotogramas clave cada 10 fotogramas hasta 30, 3) crear interpolación de movimiento, 4) hacer la imagen más pequeña en el primer fotograma, 5) hacerla más grande en el segundo, y 6) hacerla un poco más grande que el original en el tercero.
Este documento proporciona instrucciones para crear una animación en la que una imagen cambia de tamaño de pequeña a grande a lo largo de 30 fotogramas clave. Primero se importa una imagen y se insertan fotogramas clave cada 10 fotogramas. Luego se crea una interpolación de movimiento entre los fotogramas clave y se cambia el tamaño de la imagen en cada fotograma clave, haciéndola más pequeña en el primero, más grande en el segundo y ligeramente más grande que el original en el tercero.
Este documento proporciona instrucciones para crear una animación zigzag en Adobe Flash importando un clip de película o dibujo. Primero, se sitúa el clip en la izquierda y se crea una interpolación de movimiento de 20 fotogramas moviéndolo a la derecha. Luego, se mueve el clip hacia arriba y abajo en los fotogramas 15 y 20 para que siga un patrón zigzag antes de volver a su posición original.
El documento describe los pasos para crear un movimiento multidireccional encadenando interpolaciones de movimiento en Flash. Estos pasos incluyen importar un clip de película, crear una interpolación de movimiento de 20 fotogramas desplazando el clip de la izquierda a la derecha, y luego desplazar el clip hacia arriba y hacia abajo en los fotogramas 5, 10, 15 y 20 para que siga un patrón zigzag.
El documento describe los pasos para crear una animación de peces nadando en un fondo marino en Adobe Flash. Estos incluyen abrir Flash, crear un escenario, importar imágenes para el fondo y los peces, quitar el fondo blanco de los peces en Photoshop, agregar las imágenes limpias a capas separadas en Flash, aplicar movimiento a los peces usando interpolación, y exportar la película animada.
El documento describe los pasos para crear un movimiento zigzag en Macromedia Flash 8 interpolando movimientos entre fotogramas clave. Estos pasos incluyen importar un clip de película, crear una interpolación de movimiento de 20 fotogramas desde la esquina izquierda hasta la derecha, y luego mover el clip hacia arriba y abajo en los fotogramas 5, 10, 15 y 20 para crear un patrón zigzag.
Este documento describe los pasos para crear una animación zigzag en Adobe Flash. Primero se importa un clip de película y se crea una interpolación de movimiento entre los fotogramas 1 y 20 para moverlo de izquierda a derecha. Luego se modifica la posición del clip en los fotogramas 5, 10, 15 y 20 para hacer que se mueva hacia arriba y abajo, creando un patrón zigzag.
Crear un movimiento multidireccional encadenando interpolaciones de movimiento.Rurus9
Este documento proporciona instrucciones paso a paso para crear un movimiento multidireccional encadenando interpolaciones de movimiento en un clip de película. Se explica cómo importar o dibujar un clip, crear una interpolación de movimiento inicial desplazando el clip de un lado a otro del escenario, y luego modificar la trayectoria del movimiento desplazando el clip en diferentes direcciones en fotogramas clave para lograr un movimiento en zigzag.
Este documento describe cómo modificar el tamaño de una caricatura mediante la línea de tiempo en 6 pasos: 1) importar la imagen, 2) insertar fotogramas clave cada 10 fotogramas hasta 30, 3) crear interpolación de movimiento, 4) hacer la imagen más pequeña en el primer fotograma, 5) hacerla más grande en el segundo, y 6) hacerla un poco más grande que el original en el tercero.
Este documento proporciona instrucciones para crear una animación en la que una imagen cambia de tamaño de pequeña a grande a lo largo de 30 fotogramas clave. Primero se importa una imagen y se insertan fotogramas clave cada 10 fotogramas. Luego se crea una interpolación de movimiento entre los fotogramas clave y se cambia el tamaño de la imagen en cada fotograma clave, haciéndola más pequeña en el primero, más grande en el segundo y ligeramente más grande que el original en el tercero.
Este documento proporciona instrucciones para crear una animación zigzag en Adobe Flash importando un clip de película o dibujo. Primero, se sitúa el clip en la izquierda y se crea una interpolación de movimiento de 20 fotogramas moviéndolo a la derecha. Luego, se mueve el clip hacia arriba y abajo en los fotogramas 15 y 20 para que siga un patrón zigzag antes de volver a su posición original.
El documento describe los pasos para crear un movimiento multidireccional encadenando interpolaciones de movimiento en Flash. Estos pasos incluyen importar un clip de película, crear una interpolación de movimiento de 20 fotogramas desplazando el clip de la izquierda a la derecha, y luego desplazar el clip hacia arriba y hacia abajo en los fotogramas 5, 10, 15 y 20 para que siga un patrón zigzag.
El documento describe los pasos para crear una animación de peces nadando en un fondo marino en Adobe Flash. Estos incluyen abrir Flash, crear un escenario, importar imágenes para el fondo y los peces, quitar el fondo blanco de los peces en Photoshop, agregar las imágenes limpias a capas separadas en Flash, aplicar movimiento a los peces usando interpolación, y exportar la película animada.
El documento describe los pasos para crear un movimiento zigzag en Macromedia Flash 8 interpolando movimientos entre fotogramas clave. Estos pasos incluyen importar un clip de película, crear una interpolación de movimiento de 20 fotogramas desde la esquina izquierda hasta la derecha, y luego mover el clip hacia arriba y abajo en los fotogramas 5, 10, 15 y 20 para crear un patrón zigzag.
Agregar transiciones y animaciones en power pointBRAYANMARTINEZ97
El documento proporciona instrucciones para agregar transiciones y animaciones en PowerPoint. Explica cómo agregar transiciones entre diapositivas, establecer la duración y dirección de las transiciones, y quitar transiciones. También describe cómo aplicar efectos de animación a objetos en diapositivas usando el panel de animación y cómo establecer el momento de inicio y duración de los efectos de animación.
El documento describe los pasos para crear un movimiento multidireccional en Flash mediante la creación de interpolaciones de movimiento encadenadas. Esto incluye importar un clip de película, crear una interpolación de movimiento inicial desde la posición izquierda hasta la derecha en 20 fotogramas, y luego desplazar el clip hacia arriba y abajo en los fotogramas 5, 10, 15 y 20 para crear un movimiento en zigzag.
Este documento describe los pasos para crear una animación de un clip de película moviéndose en zigzag entre dos puntos. Primero se crea una interpolación de movimiento para mover el clip de izquierda a derecha en 20 fotogramas. Luego se añaden desplazamientos adicionales en los fotogramas 5, 10, 15 y 20 para hacer que el clip se mueva hacia arriba y abajo mientras se mueve entre los dos puntos.
Este documento explica cómo crear y programar botones en Flash. Primero, se crea un nuevo símbolo llamado "botón 1". Luego, en el panel de propiedades se cambian las características del botón como abrir una página web, controlar una película mediante funciones como detenerla o reproducirla, o cambiar su comportamiento al hacer clic. Finalmente, se explica que los botones Flash describen un comportamiento interactivo activado al pasar el cursor del mouse.
El documento explica el proceso de interpolación de movimiento en Flash, el cual incluye ingresar al programa, proyectar las capas, dibujar el objeto, calcular la duración, insertar fotogramas clave al inicio y fin de la animación y mover el objeto a posiciones diferentes para crear la interpolación entre los fotogramas clave.
Este documento explica cómo crear un banner animado en Flash. Primero se inserta una imagen en el escenario de Flash. Luego se agregan fotogramas clave en diferentes puntos de la línea de tiempo para girar gradualmente la imagen de derecha a izquierda. Finalmente, al reproducir la animación, la imagen girará completamente de derecha a izquierda para crear un banner animado.
El documento describe cómo crear una interpolación de movimiento en zigzag para un clip de película importado o dibujado. Se sitúa el clip en el lado izquierdo y se crea una interpolación de movimiento desde la posición inicial hasta el fotograma 20 en el extremo derecho. Luego, se añaden más posiciones interpoladas en los fotogramas 5, 10 y 15 desplazando el clip hacia arriba y abajo para que siga un patrón de zigzag hasta llegar a su posición original.
Este documento describe cómo crear un movimiento en zigzag en Flash mediante la creación de interpolaciones de movimiento entre diferentes posiciones del clip de película en diferentes fotogramas clave. Se importa un clip de película y se crea una interpolación de movimiento inicial para moverlo de izquierda a derecha en 20 fotogramas. Luego, se modifica la posición del clip en los fotogramas 5, 10, 15 y 20 para moverlo hacia arriba y hacia abajo, creando así un movimiento en zigzag.
El documento describe los pasos para crear una animación de movimiento multidireccional en Corel Draw encadenando interpolaciones de movimiento. Esto incluye importar un clip de película, crear una interpolación de movimiento entre los fotogramas 1 y 20 desplazando el clip de un lado a otro del área de trabajo, y luego crear más interpolaciones desplazando el clip hacia arriba y abajo en los fotogramas 5, 10, 15 y 20 para lograr un movimiento en zigzag.
Este documento proporciona instrucciones para crear un movimiento multidireccional en Corel Draw mediante la interpolación de movimiento entre fotogramas. Se importa un clip de película y se crea una interpolación de movimiento de 20 fotogramas desplazando el clip desde la izquierda hasta la derecha. Luego, se modifica la posición del clip en los fotogramas 5, 10, 15 y 20 para que zigzaguee hacia arriba y abajo mientras se mueve.
Este documento describe cómo convertir un bitmap en un botón gráfico en Macromedia Flash 8. Primero se importa el bitmap a la biblioteca y se arrastra al espacio de trabajo. Luego se convierte en un símbolo de botón mediante el menú contextual, asignándole un nombre y configurándolo como botón. Finalmente, se modifica la imagen en el estado de reposo para darle transparencia y se reproduce el botón apretando F12 o reproduciendo la película de texto.
Este documento describe los pasos para crear un movimiento multidireccional en Flash mediante la interpolación de movimiento. Estos pasos incluyen importar un clip de película, crear una interpolación de movimiento de 20 fotogramas desplazando el clip de un lado a otro del escenario, y luego crear más interpolaciones desplazando el clip hacia arriba y abajo en los fotogramas 5, 10, 15 y 20 para que siga un patrón de zigzag.
El documento describe los pasos para crear un movimiento multidireccional encadenando interpolaciones de movimiento en Adobe Flash. Estos pasos incluyen importar un clip de película, crear una interpolación de movimiento entre los fotogramas 1 y 20, y luego desplazar el clip en diferentes direcciones en los fotogramas 5, 10, 15 y 20 para que siga un patrón zigzag.
Este documento proporciona instrucciones para crear una animación multidireccional en Corel Draw encadenando interpolaciones de movimiento. Se importa un clip de película o dibujo y se crea una interpolación de movimiento de 20 fotogramas que mueve el clip de la izquierda a la derecha. Luego, se añaden más interpolaciones en los fotogramas 5, 10, 15 y 20 para mover el clip hacia arriba y abajo, creando un movimiento en zigzag.
Sesion4_Introduccion a Action Script 3.0sandroinnova
Este documento proporciona instrucciones para crear botones para controlar la reproducción de una película usando ActionScript 3. Se explica cómo crear botones para encender/apagar la película y detenerla, y cómo usar código de script para controlar la reproducción al hacer clic en los botones. El lector aprenderá a agregar fotogramas clave, editar botones, asignar nombres de instancias y escribir código de acción para reproducir y detener la película al hacer clic.
Este documento proporciona un tutorial en 5 pasos para crear un cinemagraph, o gif animado, en Adobe Photoshop. Explica qué se necesita, como una cámara para grabar video, y describe cada paso del proceso, incluyendo abrir el video en Photoshop, crear una capa estática y una máscara, exportar los fotogramas, volver a abrirlos como capas, ajustar la duración de cada fotograma, y guardar el archivo final como un gif animado. El objetivo es enseñar la técnica bás
Este documento describe los pasos para encadenar interpolaciones en una animación para que un clip de película se mueva en zigzag entre dos puntos. Primero se importa un clip y se crea una interpolación básica moviéndolo de un extremo a otro del escenario. Luego se añaden más posiciones interpoladas en los fotogramas intermedios para que el clip se mueva hacia arriba y abajo antes de llegar a su destino.
Este documento describe los pasos para encadenar interpolaciones en una animación para que un clip de película se mueva en zigzag entre dos puntos. Primero se importa un clip y se crea una interpolación básica moviéndolo de un extremo a otro del escenario. Luego se añaden más posiciones interpoladas en los fotogramas intermedios para que el clip se mueva hacia arriba y abajo antes de llegar a su destino.
Este documento explica cómo crear y programar botones en Flash mediante la manipulación de sus estados (reposo, sobre, presionado, zona activa) y el cambio de colores. Se explica cómo dibujar un botón rectangular, asignarle colores para cada estado y agregar acciones como detener una película al presionarlo.
Este documento describe cómo crear y programar botones en Adobe Flash. Explica que los botones tienen cuatro estados (reposo, sobre, presionado y zona activa) y cómo crear un botón personalizado asignando diferentes colores a cada estado. También muestra cómo programar acciones para un botón, como cambiar el texto de un cuadro dinámico cuando se presiona el botón.
Este documento explica cómo crear un GIF animado usando el programa Microsoft Gif Animator. Describe los pasos para abrir el programa, importar las imágenes individuales en formato GIF, ordenarlas en la secuencia deseada, ajustar la duración de cada fotograma, configurar la repetición y guardar el GIF animado final.
Este documento explica cómo crear un GIF animado usando el programa Microsoft Gif Animator. Describe los pasos para abrir el programa, importar imágenes individuales en formato GIF, ordenar las imágenes, ajustar la duración de cada fotograma, configurar opciones como bucle y tamaño, y guardar el GIF animado final.
Agregar transiciones y animaciones en power pointBRAYANMARTINEZ97
El documento proporciona instrucciones para agregar transiciones y animaciones en PowerPoint. Explica cómo agregar transiciones entre diapositivas, establecer la duración y dirección de las transiciones, y quitar transiciones. También describe cómo aplicar efectos de animación a objetos en diapositivas usando el panel de animación y cómo establecer el momento de inicio y duración de los efectos de animación.
El documento describe los pasos para crear un movimiento multidireccional en Flash mediante la creación de interpolaciones de movimiento encadenadas. Esto incluye importar un clip de película, crear una interpolación de movimiento inicial desde la posición izquierda hasta la derecha en 20 fotogramas, y luego desplazar el clip hacia arriba y abajo en los fotogramas 5, 10, 15 y 20 para crear un movimiento en zigzag.
Este documento describe los pasos para crear una animación de un clip de película moviéndose en zigzag entre dos puntos. Primero se crea una interpolación de movimiento para mover el clip de izquierda a derecha en 20 fotogramas. Luego se añaden desplazamientos adicionales en los fotogramas 5, 10, 15 y 20 para hacer que el clip se mueva hacia arriba y abajo mientras se mueve entre los dos puntos.
Este documento explica cómo crear y programar botones en Flash. Primero, se crea un nuevo símbolo llamado "botón 1". Luego, en el panel de propiedades se cambian las características del botón como abrir una página web, controlar una película mediante funciones como detenerla o reproducirla, o cambiar su comportamiento al hacer clic. Finalmente, se explica que los botones Flash describen un comportamiento interactivo activado al pasar el cursor del mouse.
El documento explica el proceso de interpolación de movimiento en Flash, el cual incluye ingresar al programa, proyectar las capas, dibujar el objeto, calcular la duración, insertar fotogramas clave al inicio y fin de la animación y mover el objeto a posiciones diferentes para crear la interpolación entre los fotogramas clave.
Este documento explica cómo crear un banner animado en Flash. Primero se inserta una imagen en el escenario de Flash. Luego se agregan fotogramas clave en diferentes puntos de la línea de tiempo para girar gradualmente la imagen de derecha a izquierda. Finalmente, al reproducir la animación, la imagen girará completamente de derecha a izquierda para crear un banner animado.
El documento describe cómo crear una interpolación de movimiento en zigzag para un clip de película importado o dibujado. Se sitúa el clip en el lado izquierdo y se crea una interpolación de movimiento desde la posición inicial hasta el fotograma 20 en el extremo derecho. Luego, se añaden más posiciones interpoladas en los fotogramas 5, 10 y 15 desplazando el clip hacia arriba y abajo para que siga un patrón de zigzag hasta llegar a su posición original.
Este documento describe cómo crear un movimiento en zigzag en Flash mediante la creación de interpolaciones de movimiento entre diferentes posiciones del clip de película en diferentes fotogramas clave. Se importa un clip de película y se crea una interpolación de movimiento inicial para moverlo de izquierda a derecha en 20 fotogramas. Luego, se modifica la posición del clip en los fotogramas 5, 10, 15 y 20 para moverlo hacia arriba y hacia abajo, creando así un movimiento en zigzag.
El documento describe los pasos para crear una animación de movimiento multidireccional en Corel Draw encadenando interpolaciones de movimiento. Esto incluye importar un clip de película, crear una interpolación de movimiento entre los fotogramas 1 y 20 desplazando el clip de un lado a otro del área de trabajo, y luego crear más interpolaciones desplazando el clip hacia arriba y abajo en los fotogramas 5, 10, 15 y 20 para lograr un movimiento en zigzag.
Este documento proporciona instrucciones para crear un movimiento multidireccional en Corel Draw mediante la interpolación de movimiento entre fotogramas. Se importa un clip de película y se crea una interpolación de movimiento de 20 fotogramas desplazando el clip desde la izquierda hasta la derecha. Luego, se modifica la posición del clip en los fotogramas 5, 10, 15 y 20 para que zigzaguee hacia arriba y abajo mientras se mueve.
Este documento describe cómo convertir un bitmap en un botón gráfico en Macromedia Flash 8. Primero se importa el bitmap a la biblioteca y se arrastra al espacio de trabajo. Luego se convierte en un símbolo de botón mediante el menú contextual, asignándole un nombre y configurándolo como botón. Finalmente, se modifica la imagen en el estado de reposo para darle transparencia y se reproduce el botón apretando F12 o reproduciendo la película de texto.
Este documento describe los pasos para crear un movimiento multidireccional en Flash mediante la interpolación de movimiento. Estos pasos incluyen importar un clip de película, crear una interpolación de movimiento de 20 fotogramas desplazando el clip de un lado a otro del escenario, y luego crear más interpolaciones desplazando el clip hacia arriba y abajo en los fotogramas 5, 10, 15 y 20 para que siga un patrón de zigzag.
El documento describe los pasos para crear un movimiento multidireccional encadenando interpolaciones de movimiento en Adobe Flash. Estos pasos incluyen importar un clip de película, crear una interpolación de movimiento entre los fotogramas 1 y 20, y luego desplazar el clip en diferentes direcciones en los fotogramas 5, 10, 15 y 20 para que siga un patrón zigzag.
Este documento proporciona instrucciones para crear una animación multidireccional en Corel Draw encadenando interpolaciones de movimiento. Se importa un clip de película o dibujo y se crea una interpolación de movimiento de 20 fotogramas que mueve el clip de la izquierda a la derecha. Luego, se añaden más interpolaciones en los fotogramas 5, 10, 15 y 20 para mover el clip hacia arriba y abajo, creando un movimiento en zigzag.
Sesion4_Introduccion a Action Script 3.0sandroinnova
Este documento proporciona instrucciones para crear botones para controlar la reproducción de una película usando ActionScript 3. Se explica cómo crear botones para encender/apagar la película y detenerla, y cómo usar código de script para controlar la reproducción al hacer clic en los botones. El lector aprenderá a agregar fotogramas clave, editar botones, asignar nombres de instancias y escribir código de acción para reproducir y detener la película al hacer clic.
Este documento proporciona un tutorial en 5 pasos para crear un cinemagraph, o gif animado, en Adobe Photoshop. Explica qué se necesita, como una cámara para grabar video, y describe cada paso del proceso, incluyendo abrir el video en Photoshop, crear una capa estática y una máscara, exportar los fotogramas, volver a abrirlos como capas, ajustar la duración de cada fotograma, y guardar el archivo final como un gif animado. El objetivo es enseñar la técnica bás
Este documento describe los pasos para encadenar interpolaciones en una animación para que un clip de película se mueva en zigzag entre dos puntos. Primero se importa un clip y se crea una interpolación básica moviéndolo de un extremo a otro del escenario. Luego se añaden más posiciones interpoladas en los fotogramas intermedios para que el clip se mueva hacia arriba y abajo antes de llegar a su destino.
Este documento describe los pasos para encadenar interpolaciones en una animación para que un clip de película se mueva en zigzag entre dos puntos. Primero se importa un clip y se crea una interpolación básica moviéndolo de un extremo a otro del escenario. Luego se añaden más posiciones interpoladas en los fotogramas intermedios para que el clip se mueva hacia arriba y abajo antes de llegar a su destino.
Este documento explica cómo crear y programar botones en Flash mediante la manipulación de sus estados (reposo, sobre, presionado, zona activa) y el cambio de colores. Se explica cómo dibujar un botón rectangular, asignarle colores para cada estado y agregar acciones como detener una película al presionarlo.
Este documento describe cómo crear y programar botones en Adobe Flash. Explica que los botones tienen cuatro estados (reposo, sobre, presionado y zona activa) y cómo crear un botón personalizado asignando diferentes colores a cada estado. También muestra cómo programar acciones para un botón, como cambiar el texto de un cuadro dinámico cuando se presiona el botón.
Este documento explica cómo crear un GIF animado usando el programa Microsoft Gif Animator. Describe los pasos para abrir el programa, importar las imágenes individuales en formato GIF, ordenarlas en la secuencia deseada, ajustar la duración de cada fotograma, configurar la repetición y guardar el GIF animado final.
Este documento explica cómo crear un GIF animado usando el programa Microsoft Gif Animator. Describe los pasos para abrir el programa, importar imágenes individuales en formato GIF, ordenar las imágenes, ajustar la duración de cada fotograma, configurar opciones como bucle y tamaño, y guardar el GIF animado final.
El documento explica cómo crear y programar botones en Flash con diferentes estados (reposo, sobre, presionado, zona activa) y colores. Se crea un botón "botón 1" dibujando un rectángulo azul y luego cambiando los colores a rojo y verde en diferentes estados usando las teclas F6. Esto permite que el botón cambie de color cuando el usuario interactúa con él.
Este documento explica cómo crear y programar botones en Adobe Flash. Detalla los cuatro estados de un botón (reposo, sobre, presionado, zona activa) y cómo asignarles colores diferentes. También cubre cómo programar propiedades y acciones de botones, incluyendo abrir páginas web, controlar videos, y operar botones al pasar el mouse sobre ellos. El documento proporciona instrucciones paso a paso para la creación y programación de botones interactivos en Flash.
El documento describe los conceptos básicos de Flash, incluyendo qué es Flash, su interfaz de trabajo y herramientas. También presenta un ejercicio paso a paso para crear una animación de un marciano moviendo sus antenas y ojos. El ejercicio muestra cómo crear los fotogramas clave, modificarlos para crear movimiento, y reproducir la animación.
Este documento explica cómo crear y programar botones interactivos en Adobe Flash. Describe los pasos para dibujar un botón rectangular, asignarle diferentes estados (reposo, sobre, presionado) y colores, y agregar texto. También explica cómo probar el botón y ver la película resultante, y menciona algunas acciones comunes como reproducir y detener que pueden aplicarse a botones en Flash.
Este documento explica cómo aplicar animación a dibujos creados en Adobe Flash. Detalla tres métodos: 1) aplicar movimiento interpolando entre fotogramas clave, 2) modificar el tamaño del dibujo usando la herramienta de transformación libre, y 3) manipular las formas del dibujo usando las herramientas de suavizado y enderezado de curvas.
El documento describe cómo crear y programar botones en Flash. Explica cómo crear un nuevo símbolo de botón, definir sus estados de reposo, sobre, presionado y zona activa mediante cambios de color, y programar sus propiedades y acciones, como abrir páginas web, controlar videos o ejecutar funciones al presionarlo. También cubre cómo insertar botones flash en una animación.
Este documento explica cómo crear y programar botones en Adobe Flash. Primero, se crea un nuevo símbolo y se le da el nombre "botón 1". Luego, se dibuja un rectángulo azul para el estado de reposo, rojo para el estado de sobre, y verde para el estado presionado. Finalmente, se pueden programar acciones para los botones como abrir páginas web, controlar una película, o incluir sonidos.
El documento describe 8 pasos para crear un botón animado en Adobe Animate: 1) dibujar un círculo, 2) cambiar el relleno, 3) convertirlo a símbolo, 4) nombrarlo y seleccionar la opción de botón, 5) editar cada fotograma cambiando el fondo y texto, 6) introducir texto con la herramienta de texto, 7) agregar diferentes textos a cada fotograma, 8) reproducir la animación.
Este documento explica diferentes técnicas de animación en Flash, incluyendo animación cuadro a cuadro, interpolación de movimiento, animación de forma y el uso de capas guía. Describe cómo crear un movimiento básico moviendo un objeto gradualmente de un cuadro a otro, y cómo usar símbolos y tweening para crear movimientos más suaves. También cubre cómo transformar una figura en otra usando animación de forma.
Este documento proporciona instrucciones en 3 pasos para crear una animación de Bob Esponja que se hace más pequeño y luego más grande nuevamente usando interpolación de movimiento en After Effects. Primero, se importa una imagen de Bob Esponja. Luego, se selecciona la imagen y se crea una interpolación de movimiento en la línea de tiempo. Finalmente, se cambia el tamaño y posición de la imagen cada 10 fotogramas usando la herramienta de transformación libre para crear un efecto de agrandamiento y achicamiento.
Este documento proporciona instrucciones en 3 pasos para crear una animación de Bob Esponja que se hace más pequeño y luego más grande nuevamente usando interpolación de movimiento en After Effects. Primero, se importa una imagen de Bob Esponja. Luego, se selecciona la imagen y se crea una interpolación de movimiento en la línea de tiempo. Finalmente, se cambia el tamaño y posición de la imagen cada 10 fotogramas usando la herramienta de transformación libre para crear un efecto de agrandamiento y achicamiento.
Este documento presenta una guía sobre animación en Flash. Explica conceptos como animación cuadro a cuadro, interpolación de movimiento utilizando símbolos, y animación de forma para transformar una figura en otra. También cubre la creación de una capa guía para controlar el movimiento de un objeto a lo largo de una ruta dibujada, y propone ejercicios prácticos para aplicar las técnicas explicadas como la combinación de varias animaciones y la creación de una animación representando un deporte.
Este documento describe las funciones básicas del programa multimedia Flash, incluyendo la creación e integración de gráficos, sonido y animación. Explica cómo crear símbolos gráficos, editarlos y agregarles animación para que se muevan a través del escenario. También proporciona un ejemplo sencillo de cómo crear una animación de una nube moviéndose de un lado a otro de la pantalla.
Este documento presenta varias guías para animación en Flash, incluyendo animación cuadro a cuadro, interpolación de movimiento usando símbolos, animación de forma, y uso de capas guía. Explica conceptos como fotogramas clave, línea de tiempo, y biblioteca de símbolos. También incluye ejemplos prácticos de cómo crear diferentes tipos de animaciones en Flash.
Este documento describe diferentes técnicas de animación en Flash, incluyendo animación fotograma por fotograma, interpolación de movimiento, guía de movimiento, animación de forma, uso de máscaras de capa y combinación de máscaras con clips de película. Explica los conceptos básicos con ejemplos sencillos para ilustrar cada técnica.
Este documento describe diferentes técnicas de animación en Flash, incluyendo animación fotograma por fotograma, interpolación de movimiento, guía de movimiento, y animación de forma. Explica cómo crear una simple animación fotograma por fotograma moviendo un cuadrado de izquierda a derecha, y cómo crear animaciones más complejas usando interpolación de movimiento, guías de movimiento y cambios de forma.
El documento presenta un proyecto llamado Reflex, un canal de videos informativos en línea. El objetivo es informar sobre temas de tendencia de una manera entretenida y creativa para captar la atención de usuarios entre 16 y 35 años. El proyecto se desarrollará durante un mes, subiendo videos semanalmente con contenido audiovisual sobre temas escogidos mediante entrevistas a usuarios locales y revisión de redes sociales. Se utilizarán medios digitales como plataformas de video y redes sociales para distribuir el contenido y obtener retroal
Este documento presenta el plan de estudios de un curso dividido en tres partes o parciales. La primera parte incluye temas sobre motivación, actitudes y estilos de aprendizaje, así como exámenes. La segunda parte cubre habilidades como subrayar, resumir y sintetizar, y la tercera parte contiene lecciones sobre preparación de exámenes y presentaciones. El documento también incluye enlaces a reportes de lectura y presentaciones realizadas por los estudiantes.
El documento lista varias fobias comunes e inusuales. Entre las fobias no comunes se encuentran el miedo a los agujeros, la barba, el Papa, la lluvia, la falta de señal en el celular, los ombligos, los árboles, los payasos, quedarse dormido, el queso, el color amarillo, el vino y las bebidas alcohólicas. Algunas fobias comunes son el miedo a los espacios cerrados, los espacios abiertos, viajar en avión y
Este documento resume la trama y los personajes principales de la novela "La pirámide roja" de Rick Riordan. Narra la historia de los hermanos Carter y Sadie Kane, quienes descubren que son magos egipcios después de que su padre liberara accidentalmente a varios dioses egipcios durante un hechizo. Los niños son entrenados en magia por su tío y se embarcan en una aventura para detener al dios Set del caos. El documento analiza la precisión histórica de la novela y concluye esper
Este documento resume una conferencia sobre los valores de la Universidad Autónoma de Tamaulipas (UAT). La conferencia destacó el lema de la UAT, "Verdad, Belleza, Probidad", y explicó el significado de los símbolos en el escudo de la universidad. Además, describió varios programas de la Dirección de Valores de la UAT que promueven el desarrollo humano, la vinculación social y el servicio a la comunidad.
Este documento resume un libro titulado "Time Management for Creative People" sobre la gestión del tiempo para personas creativas. El libro enseña cómo organizar el tiempo para poder tener ideas creativas al despejar la mente. Explica que las interrupciones constantes y las largas listas de tareas pendientes pueden disminuir la concentración y creatividad. Recomienda revisar las listas de tareas diariamente y establecer un "colchón" para responder las demandas del día siguiente, con el fin de proteger el tiempo para el trabajo creativo.
Este documento presenta un proyecto de investigación sobre el desarrollo de un casillero llamado "Casillero Tetris" para satisfacer las necesidades de almacenamiento de los estudiantes de la Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo. El proyecto incluyó encuestas a estudiantes, bocetos de diseño, la creación de un modelo a escala y la conclusión de que el casillero cumplió con su objetivo de proporcionar un lugar seguro para guardar los materiales escolares.
Este documento presenta un proyecto de investigación sobre el desarrollo de un casillero diseñado para satisfacer las necesidades de los estudiantes de la Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo (FADU). El proyecto incluyó la realización de encuestas a estudiantes, varios bocetos, la construcción de un modelo a escala y conclusiones. El casillero propuesto tiene diferentes compartimentos para guardar materiales de estudio, ropa, comida y cargar dispositivos electrónicos.
Este documento explica el lema de la Universidad Autónoma de Tamaulipas, que es "Verdad, Belleza, Probidad". Define cada palabra del lema, con "Verdad" refiriéndose a la honestidad, "Belleza" al deleite espiritual y armonía, y "Probidad" a la integridad y honradez. El objetivo del lema es guiar a los estudiantes a ser personas de valores que contribuyan positivamente a la sociedad.
Foro de análisis de programas academicosLiZz Gaytán
Este documento resume las discusiones de un foro de análisis de programas académicos sobre el rediseño curricular de varias carreras. Los panelistas discuten cómo los nuevos planes de estudio preparan mejor a los estudiantes para el mercado laboral enfocándose en el desarrollo de habilidades prácticas y la resolución de problemas reales. También analizan las oportunidades laborales para los egresados y cómo pueden insertarse en la dinámica socioeconómica.
Este documento describe el proceso de elaboración de playeras por parte de un equipo de estudiantes de la Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo (FADU) de la Universidad Autónoma de Tamaulipas (UAT). El equipo, conformado por 7 estudiantes, diseñó un logotipo representativo de la FADU, la UAT y el equipo mismo para imprimir en las playeras. El logotipo incluye el lobo de la FADU, los colores de la UAT y 7 estrellas representando a los miembros del equipo
Servicios ala comunidad que ofrece la uat.LiZz Gaytán
La facultad de Medicina ofrece servicios de fisiatría y laboratorista en análisis clínicos a la comunidad. Los fisiatras evalúan pacientes, diseñan programas de rehabilitación y realizan campañas de prevención. Los laboratoristas aplican metodologías para exámenes clínicos y identifican microorganismos. La facultad de Arquitectura ayuda con proyectos locales a través de convenios. La facultad de Odontología ofrece servicios dentales de bajo costo a estudiantes y comunidad. La facult
Este directorio proporciona información sobre la Universidad Autónoma de Tamaulipas (UAT), incluyendo su misión, visión, organigrama, facultades, instalaciones deportivas y más. Ofrece detalles sobre cada facultad como su dirección, carreras, misión e instalaciones. El documento es una herramienta útil para que los estudiantes obtengan información sobre los recursos disponibles en la UAT.
El documento describe los pasos involucrados en la compilación y ejecución de programas, incluyendo la verificación de la sintaxis, generación de código objeto, depuración de errores, y ejecución del programa compilado en memoria por el sistema operativo. Explica que cada lenguaje requiere un compilador específico y que los errores pueden ocurrir durante la compilación o ejecución.
Este documento describe el proceso de resolución de problemas mediante programación de computadoras. Explica que este proceso implica analizar el problema, diseñar un algoritmo, codificarlo en un programa y ejecutarlo para validarlo. Luego, detalla cada una de estas etapas, incluyendo identificar el problema, analizarlo, elaborar algoritmos, diagramas de flujo y pseudocódigo, y realizar pruebas de escritorio de la solución. Finalmente, proporciona información adicional sobre algoritmos, diagramas de flujo y pseudocódigo
Este documento describe el teorema del programa estructurado, el cual establece que cualquier función computable puede implementarse utilizando solo tres estructuras lógicas: secuencia, selección e iteración. Estas estructuras permiten modificar el flujo de ejecución de un programa de forma ordenada y sin necesidad de la instrucción GOTO. Las estructuras de control clasifican en secuenciales, iterativas y avanzadas, y cumplen un rol fundamental en la programación estructurada al guiar el flujo del programa a través de puntos únicos de entrada
El documento proporciona instrucciones en 4 pasos para exportar una película desde un programa de edición de video. Primero, seleccionar Archivo + Exportar + Película. Luego, seleccionar el formato de video Windows AVI y aceptar dos cuadros adicionales. Finalmente, aparecerá un cuadro mostrando el progreso de la exportación de la película.
Para subir un video a YouTube, primero se debe ingresar al sitio y hacer clic en "Subir video". Luego, se selecciona el archivo de video desde la computadora y se carga en la plataforma. Mientras se carga, se pueden editar detalles como la categoría, privacidad y licencia del video. Una vez completado el proceso, el video estará disponible para ver en la página.
El documento describe los pasos para manipular video en 6 pasos: 1) importar video en formato FLV usando el menú Archivo e importar video, 2) exportar el video seleccionado usando la opción Película, 3) editar el video en la línea de tiempo superior, 4) aplicar efectos seleccionando y editando las propiedades del video, 5) comprimir el video guardándolo con un programa compresor, y 6) manejar el video como una animación de Flash usando Movie Clips.
Para crear un resumen en HTML de un archivo Flash, abra el archivo Flash, seleccione "Publicar" en el menú Archivo, y encontrará una versión HTML del archivo guardada en sus documentos.
HPE presenta una competició destinada a estudiants, que busca fomentar habilitats tecnològiques i promoure la innovació en un entorn STEAM (Ciència, Tecnologia, Enginyeria, Arts i Matemàtiques). A través de diverses fases, els equips han de resoldre reptes mensuals basats en àrees com algorísmica, desenvolupament de programari, infraestructures tecnològiques, intel·ligència artificial i altres tecnologies. Els millors equips tenen l'oportunitat de desenvolupar un projecte més gran en una fase presencial final, on han de crear una solució concreta per a un conflicte real relacionat amb la sostenibilitat. Aquesta competició promou la inclusió, la sostenibilitat i l'accessibilitat tecnològica, alineant-se amb els Objectius de Desenvolupament Sostenible de l'ONU.
Catalogo Refrigeracion Miele Distribuidor Oficial Amado Salvador ValenciaAMADO SALVADOR
Descubre el catálogo general de la gama de productos de refrigeración del fabricante de electrodomésticos Miele, presentado por Amado Salvador distribuidor oficial Miele en Valencia. Como distribuidor oficial de electrodomésticos Miele, Amado Salvador ofrece una amplia selección de refrigeradores, congeladores y soluciones de refrigeración de alta calidad, resistencia y diseño superior de esta marca.
La gama de productos de Miele se caracteriza por su innovación tecnológica y eficiencia energética, garantizando que cada electrodoméstico no solo cumpla con las expectativas, sino que las supere. Los refrigeradores Miele están diseñados para ofrecer un rendimiento óptimo y una conservación perfecta de los alimentos, con características avanzadas como la tecnología de enfriamiento Dynamic Cooling, sistemas de almacenamiento flexible y acabados premium.
En este catálogo, encontrarás detalles sobre los distintos modelos de refrigeradores y congeladores Miele, incluyendo sus especificaciones técnicas, características destacadas y beneficios para el usuario. Amado Salvador, como distribuidor oficial de electrodomésticos Miele, garantiza que todos los productos cumplen con los más altos estándares de calidad y durabilidad.
Explora el catálogo completo y encuentra el refrigerador Miele perfecto para tu hogar con Amado Salvador, el distribuidor oficial de electrodomésticos Miele.
La inteligencia artificial sigue evolucionando rápidamente, prometiendo transformar múltiples aspectos de la sociedad mientras plantea importantes cuestiones que requieren una cuidadosa consideración y regulación.
para programadores y desarrolladores de inteligencia artificial y machine learning, como se automatiza una cadena de valor o cadena de valor gracias a la teoría por Manuel Diaz @manuelmakemoney
Todo sobre la tarjeta de video (Bienvenidos a mi blog personal)AbrahamCastillo42
Power point, diseñado por estudiantes de ciclo 1 arquitectura de plataformas, esta con la finalidad de dar a conocer el componente hardware llamado tarjeta de video..
SOPRA STERIA presenta una aplicació destinada a persones amb discapacitat intel·lectual que busca millorar la seva integració laboral i digital. Permet crear currículums de manera senzilla i intuitiva, facilitant així la seva participació en el mercat laboral i la seva independència econòmica. Aquesta iniciativa no només aborda la bretxa digital, sinó que també contribueix a reduir la desigualtat proporcionant eines accessibles i inclusives. A més, "inCV" està alineat amb els Objectius de Desenvolupament Sostenible de l'Agenda 2030, especialment els relacionats amb el treball decent i la reducció de desigualtats.
Infografia TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol)codesiret
Los protocolos son conjuntos de
normas para formatos de mensaje y
procedimientos que permiten a las
máquinas y los programas de aplicación
intercambiar información.
Catalogo general tarifas 2024 Vaillant. Amado Salvador Distribuidor Oficial e...AMADO SALVADOR
Descarga el Catálogo General de Tarifas 2024 de Vaillant, líder en tecnología para calefacción, ventilación y energía solar térmica y fotovoltaica. En Amado Salvador, como distribuidor oficial de Vaillant, te ofrecemos una amplia gama de productos de alta calidad y diseño innovador para tus proyectos de climatización y energía.
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Con Vaillant, obtienes más que productos de climatización: control avanzado y conectividad para una gestión inteligente del sistema, acumuladores de agua caliente de gran capacidad y sistemas de aire acondicionado para un confort total. Confía en la fiabilidad de Amado Salvador como distribuidor oficial de Vaillant, y en la resistencia de los productos Vaillant, respaldados por años de experiencia e innovación en el sector.
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KAWARU CONSULTING presenta el projecte amb l'objectiu de permetre als ciutadans realitzar tràmits administratius de manera telemàtica, des de qualsevol lloc i dispositiu, amb seguretat jurídica. Aquesta plataforma redueix els desplaçaments físics i el temps invertit en tràmits, ja que es pot fer tot en línia. A més, proporciona evidències de la correcta realització dels tràmits, garantint-ne la validesa davant d'un jutge si cal. Inicialment concebuda per al Ministeri de Justícia, la plataforma s'ha expandit per adaptar-se a diverses organitzacions i països, oferint una solució flexible i fàcil de desplegar.
2. Como primer paso importara una imagen la que usted desee en
este caso importare una imagen de hinata hyuga (anime naruto).
Para poder importarla dará clic en la opción archivo ubicada en
la barra de herramientas en la parte superior , una vez ubicada
dará clic en la opción importar.
4. 2.Selecciona la imagen y ubica en la línea del tiempo donde dará
clic izquierdo y elige la opción de crear interpolación de movimiento.
5. 3. Se ubicara en la línea de tiempo y pondrá su puntero en el fotograma
10 y aplanara F6, moverá su figura seleccionada y con la herramienta
transformación libre le cambiara el tamaño y así se hará 10 veces de la
misma forma hasta que cambie su tamaño hasta realizarlo de grande a
chico y de chico a grande.
Para ver como termino el proyecto
realizado presione F12 y vera el
resultado de la animación.