La Web 2.0 permite a los usuarios participar activamente en la creación y distribución de contenidos en la red. Esto representa una evolución respecto a la Web 1.0, donde los usuarios solo consumían información. La Web 2.0 se basa en principios como la implicación de los usuarios, las experiencias compartidas y la formación de comunidades online. También introduce nuevas herramientas que facilitan la interacción y colaboración entre los usuarios.
El documento describe la evolución de la Web hacia la Web 2.0, en la que los usuarios se convierten en participantes activos que contribuyen y comparten contenido. Explica las diferencias entre la Web 1.0 y 2.0 y proporciona ejemplos de herramientas Web 2.0. También analiza cómo estas nuevas formas de interacción en línea pueden integrarse en los procesos de selección de personal de las empresas.
El documento describe el curso de Diseño del grado MYP II. Explica que el diseño y la tecnología han causado cambios profundos en la sociedad y cómo las personas acceden, procesan y comparten información. También describe las habilidades de razonamiento lógico, pensamiento crítico creativo y socialización que los estudiantes desarrollarán, así como las etapas del proceso de diseño que incluyen indagación, desarrollo de ideas, creación de soluciones y evaluación. Finalmente, detalla la forma de evaluación
PRESENTACIÓN: DIPLOMADO: INNOVACIÓN EMPRESARIAL 2.0 PARA EMPRENDEDORESOLIVIER SOUMAH-MIS
Diplomado para emprendedores que quieren crear una empresa del siglo XXI implementando estrategias digitales con herramientas 2.0 y recursos social media.
Este documento presenta el plan de estudios para el primer bimestre de diseño en el grado MYP II. Cubre las capacidades y destrezas que los estudiantes desarrollarán, como el razonamiento lógico, el pensamiento crítico y creativo, y la socialización. También describe los procesos de diseño que los estudiantes aprenderán, incluyendo la indagación, el desarrollo de ideas, la creación de soluciones y la evaluación. El marco conceptual explica cómo el diseño ha transformado la sociedad. Los temas del curso
Este documento describe los microproyectos en educación, los cuales son proyectos diseñados, desarrollados y evaluados en el aula para resolver problemas mediante acciones colaborativas. Explica que los microproyectos se caracterizan por tener objetivos claros, ser interdisciplinarios y basarse en las necesidades de los estudiantes. Además, detalla las etapas clave de un microproyecto, que incluyen la selección del tema, el diseño, la recolección de materiales, la ejecución de actividades y la presentación de resultados
Este documento presenta una sesión de aprendizaje sobre emprendimiento. La sesión se enfoca en explorar las necesidades de los clientes para desarrollar un proyecto empresarial. La sesión busca que los estudiantes identifiquen necesidades de usuarios, propongan acciones para el equipo y clasifiquen información de diversas fuentes reconociendo derechos de autor. También desarrolla habilidades para gestionar metas de aprendizaje de manera autónoma.
Este documento describe el proceso de creación de una campaña publicitaria integral, incluyendo la introducción, tarea, proceso, recursos, evaluación y conclusión. El objetivo es que los estudiantes diseñen su propia campaña publicitaria para un producto específico tras realizar un estudio de mercado y de medios disponibles.
El documento describe la evolución de la Web hacia la Web 2.0, en la que los usuarios se convierten en participantes activos que contribuyen y comparten contenido. Explica las diferencias entre la Web 1.0 y 2.0 y proporciona ejemplos de herramientas Web 2.0. También analiza cómo estas nuevas formas de interacción en línea pueden integrarse en los procesos de selección de personal de las empresas.
El documento describe el curso de Diseño del grado MYP II. Explica que el diseño y la tecnología han causado cambios profundos en la sociedad y cómo las personas acceden, procesan y comparten información. También describe las habilidades de razonamiento lógico, pensamiento crítico creativo y socialización que los estudiantes desarrollarán, así como las etapas del proceso de diseño que incluyen indagación, desarrollo de ideas, creación de soluciones y evaluación. Finalmente, detalla la forma de evaluación
PRESENTACIÓN: DIPLOMADO: INNOVACIÓN EMPRESARIAL 2.0 PARA EMPRENDEDORESOLIVIER SOUMAH-MIS
Diplomado para emprendedores que quieren crear una empresa del siglo XXI implementando estrategias digitales con herramientas 2.0 y recursos social media.
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cuarto unidad de apndizaje para estudiantes de eptOmarLucasMuoz1
Este documento presenta una unidad didáctica para un proyecto de emprendimiento que tiene como objetivo diseñar y desarrollar medios de venta digital para los emprendedores de una localidad. La unidad incluye 14 sesiones en las que los estudiantes aprenderán a elaborar un modelo de negocio utilizando el lienzo Lean Canvas, definir estrategias de marketing digital, crear publicidad y espacios de promoción y venta en redes sociales para los emprendedores locales. El propósito es ayudar a los comerciantes a aumentar
Una experiencia práctica de Scrum a través del aprendizaje basado en proyecto...Sergio Yazyi
Este documento describe un estudio de caso sobre la implementación de un proyecto de aprendizaje basado en Scrum con un equipo distribuido. El proyecto involucró el desarrollo de un folleto promocional mediante iteraciones cortas, roles definidos, y herramientas de colaboración en línea. El estudio analiza los beneficios y desafíos de este enfoque para mejorar la efectividad del aprendizaje basado en proyectos a distancia.
Este documento presenta LEGO® Serious Play®, una metodología basada en el juego con piezas de LEGO para el desarrollo y transformación organizacional. Se puede utilizar para trabajar una variedad de temas como estrategias corporativas, lanzamiento de productos, trabajo en equipo, y más. La metodología involucra la construcción individual de modelos y su discusión grupal para fomentar la comunicación, compromiso y solución de problemas de una manera innovadora y experiencial. El documento también presenta al facilitador Roberto Eskenazi, periodista y
Este documento presenta los pasos para realizar una planeación didáctica efectiva. Describe 10 pasos que incluyen identificar datos de la materia, objetivos generales y específicos, distribución de temas, estrategias de enseñanza, actividades de aprendizaje independiente y con docente, evaluación, materiales, y referencias bibliográficas. Además, ofrece información sobre cómo diseñar objetivos de aprendizaje claros y alcanzables.
modelo de esquema de experiencia de aprendizajemarilyn99155
Este documento describe una experiencia de aprendizaje en la que los estudiantes de la Institución Educativa "San Juan de la Virgen" identifican problemas en su comunidad y proponen soluciones creativas. Los estudiantes realizan entrevistas y observaciones para definir problemas como la falta de etiqueta de algunos alumnos y proyectos económicos o sociales viables. Luego aplican técnicas como mapas de empatía y "¿Cómo podríamos?" para analizar la información y definir problemas específicos. Finalmente, presentarán ideas
El documento describe las fases para elaborar un plan de marketing en redes sociales. Estas incluyen establecer objetivos medibles, delimitar el público objetivo, investigar la situación actual, diseñar un enfoque original, trazar una estrategia adecuada, ejecutar la estrategia y medir los resultados. El éxito depende de alinear los objetivos con métricas cuantitativas y cualitativas para evaluar el impacto de la campaña.
Este documento define qué es un proyecto y proporciona ejemplos. Explica que un proyecto es un emprendimiento temporal para lograr un resultado único, y que involucra transformar una idea en un objetivo específico a través de la realización de actividades. También describe los procesos clave de un proyecto como la definición del alcance, la planificación, la ejecución, el control y el cierre.
Este documento describe el método de aprendizaje basado en proyectos. Explica que los estudiantes construyen nuevos conocimientos basándose en sus experiencias previas. Los proyectos motivan a los estudiantes porque tienen un papel activo en la selección del tema y en todo el proceso. Los beneficios incluyen que los estudiantes aprenden temas que les interesan y desarrollan habilidades como la resolución de problemas y el trabajo en equipo. El documento luego detalla las etapas de un proyecto, incluida la planific
Este documento presenta los conceptos básicos y pasos para el diseño de proyectos de innovación educativa. Explica que la innovación educativa busca provocar cambios en las prácticas educativas mediante nuevas ideas y estrategias. Luego, detalla los componentes clave para el diseño de un proyecto de innovación como la identificación del problema, los beneficiarios, el objetivo, las actividades, el cronograma, los indicadores y la evaluación. Finalmente, brinda una guía sobre cómo formular cada una de estas secciones para crear un proyecto
Master dirección de marketing social e innovación profesionalesRafael Cobo
Este documento presenta un máster en Dirección de Marketing Social e Innovación en creación de valor compartido. El programa capacita a profesionales para liderar proyectos de creación de valor compartido mediante el aprendizaje práctico en un proyecto real y el uso de metodologías colaborativas. El programa se centra en desarrollo sostenible, marketing social y metodologías para entornos complejos.
Este documento presenta los pasos para realizar una planeación didáctica efectiva. Describe la importancia de alinear los objetivos de la asignatura con el perfil de egreso deseado y de incluir estrategias de enseñanza, experiencias de aprendizaje y evaluaciones que permitan el desarrollo de competencias en los estudiantes. Además, enfatiza la necesidad de considerar recursos didácticos y referencias bibliográficas que apoyen el proceso de enseñanza y aprendizaje.
El documento describe una actividad educativa sobre publicidad en la que los estudiantes realizarán una encuesta para analizar cómo los mensajes publicitarios influyen en los consumidores. Los estudiantes buscaron materiales sobre publicidad en internet y planearon una encuesta con preguntas sobre hábitos de consumo y efectos de la publicidad. Aplicarán la encuesta, sistematizarán los resultados en tablas y gráficas, y escribirán un informe con sus conclusiones basadas en la experiencia y los datos de la encuesta.
Este documento describe la importancia de la formación en emprendimiento, especialmente en el diseño, gestión y evaluación de proyectos. Explica que esto permite llevar a cabo la gestión efectiva de proyectos mediante la integración de procesos como la planificación, seguimiento, ejecución y cierre. También identifica un problema en Bucaramanga relacionado con la inestabilidad del mercado para productores de calzado y propone un proyecto cuyo objetivo es asegurar la estabilidad económica de las empresas de cal
Este documento presenta un modelo ("Modelo Margarita") para la producción y distribución de contenidos digitales transmedia. El modelo consta de 7 etapas: Definir, Crear, Mediatizar, Interactivar, Envasar, Publicar y Gestionar. También describe elementos clave como la importancia de centrarse en el usuario, la creación de personajes y experiencias atractivas, y la selección adecuada de plataformas y dispositivos para maximizar el compromiso del usuario.
Este documento describe el proceso de diseño educativo, el cual consiste en trazar un camino para que los estudiantes puedan alcanzar un desempeño deseado a través de la selección de contenidos, actividades y recursos estimulantes. El diseñador educativo debe considerar factores como las necesidades de aprendizaje, los actores involucrados, la información relevante, la factibilidad operativa y los indicadores de satisfacción. El diseño debe ser a medida para cada contexto y debe buscar un equilibrio entre la racionalidad, lo conceptual y lo pr
Este documento describe una sesión de aprendizaje en la que estudiantes de 3ro y 4to grado evaluaron prototipos que crearon para ayudar a emprendedores locales a promocionar sus productos en las redes sociales. Los estudiantes aplicaron la técnica de malla receptora de información para recopilar comentarios de usuarios sobre los aspectos positivos del prototipo, áreas de mejora, preguntas y nuevas ideas. Luego usaron esta retroalimentación para mejorar el prototipo y crear una versión final.
Este documento define las competencias profesionales y describe los principios y métodos de la educación basada en competencias. Define las competencias como la integración de conocimientos, habilidades, actitudes y valores que permiten resolver problemas de forma creativa. Explica cómo las competencias se utilizan para diseñar currículos centrados en el estudiante y basados en problemas del mundo real.
Este documento define competencia profesional y describe los principios y métodos de la educación basada en competencias. Define competencia profesional como un conjunto integrado de conocimientos, habilidades, actitudes y valores adquiridos a través de la experiencia que permite resolver problemas de forma creativa. También describe cómo los currículos y programas de estudio basados en competencias se centran en resultados y se enfocan en desarrollar habilidades para resolver problemas en contextos reales.
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Este documento describe la importancia de la formación en emprendimiento, especialmente en el diseño, gestión y evaluación de proyectos. Explica que esto permite llevar a cabo la gestión efectiva de proyectos mediante la integración de procesos como la planificación, seguimiento, ejecución y cierre. También identifica un problema en Bucaramanga relacionado con la inestabilidad del mercado para productores de calzado y propone un proyecto cuyo objetivo es asegurar la estabilidad económica de las empresas de cal
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Este documento describe el proceso de diseño educativo, el cual consiste en trazar un camino para que los estudiantes puedan alcanzar un desempeño deseado a través de la selección de contenidos, actividades y recursos estimulantes. El diseñador educativo debe considerar factores como las necesidades de aprendizaje, los actores involucrados, la información relevante, la factibilidad operativa y los indicadores de satisfacción. El diseño debe ser a medida para cada contexto y debe buscar un equilibrio entre la racionalidad, lo conceptual y lo pr
Este documento describe una sesión de aprendizaje en la que estudiantes de 3ro y 4to grado evaluaron prototipos que crearon para ayudar a emprendedores locales a promocionar sus productos en las redes sociales. Los estudiantes aplicaron la técnica de malla receptora de información para recopilar comentarios de usuarios sobre los aspectos positivos del prototipo, áreas de mejora, preguntas y nuevas ideas. Luego usaron esta retroalimentación para mejorar el prototipo y crear una versión final.
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1. ¿Web 2.0?
LA WEB 2.0 NO ES MÁS QUE LA EVOLUCIÓN
DE LA WEB EN EL QUE LOS USUARIOS SE
CONVIERTEN EN USUARIOS ACTIVOS,
PARTICIPAN Y CONTRIBUYEN EN EL
CONTENIDO DE LA RED SIENDO CAPACES DE
DAR SOPORTE Y FORMAR PARTE DE UNA
SOCIEDAD QUE SE INFORMA, COMUNICA Y
GENERA CONOCIMIENTO.
2. COMPARACIÓN WEB 1.0 vs WEB 2.0
BENEFICIOS WEB 2.0
• NOSOTROS
• CONVERSACIÓN
• IMPLICACIÓN
• EXPERIENCIAS
• COMUNIDAD
• REPUTACIÓN
• MONITORIZACIÓN DE
RESULTADOS
9. RECLUTAMIENTO 2.0
• INTEGRAR NUEVAS FORMAS DE RELACIÓN CREADAS
CON EL USO DE LOS SOCIAL MEDIA DENTRO DE LA
ESTRATEGIA DE SELECCIÓN DE LA EMPRESA.
• SELECCIÓN POR NECESIDAD VS SELECCIÓN POR
RELACIÓN.
• PROXIMIDAD DEL PERFIL A LA CULTURA Y
NECESIDADES DE LA ORGANIZACIÓN.
10. RECLUTAMIENTO 2.0
• CANDIDATOS PASIVOS VS CANDIDATOS ACTIVOS.
• PERFIL PROFESIONAL PASIVO (INMIGRANTES
DIGITALES) VS PERFIL PROFESIONAL ACTIVO
(NATIVOS DIGITALES).
• PRESENCIA VS CURRICULUM.
• CONTACTOS VS CONEXIÓN PERMANENTE.
• DOCUMENTO VS REPUTACIÓN.
• UNA VÍA DE CONTACTO VS MÚLTIPLES VÍAS.
12. TUS PREGUNTAS
• ¿QUIÉN ERES?
• ¿QUÉ BUSCAS?
• ¿CUÁLES SON TUS ÁREAS?
• ¿QUIÉN ES TU PÚBLICO?
13.
14. Dirección de Proyectos
“La dirección de proyectos es la aplicación de conocimientos,
habilidades, herramientas y técnicas a las actividades del
proyecto para cumplir con los requisitos del mismo”
(PMI-PMBOK)
UN TRIPLE COMPROMISO (vector objetivo):
14
15. Procesos de Dirección de Proyectos
(DP)
INICIACIÓN PLANIFICACIÓN SEGUIMIENTO
EJECUCIÓN CIERRE
Y CONTROL
Aceptación
Necesidades MARCO METODOLÓGICO
Cliente
R
15
16. Proceso de Iniciación
DEFINIR NUEVO PROYECTO (ALCANCE INICIAL):
• MISIÓN / VISIÓN Propósito y Justificación del
proyecto, Razón de ser, Solución: Resultado final a
obtener.
• OBJETIVOS SMART (específico, medible,
alcanzable, relevante, a tiempo)
• STAKEHOLDERS Grupos de interesados
• ALCANCE INICIAL
* Hitos-Fases-Entregables (principales)
* Restricciones (Plazos, Costes, …)
* Hipótesis y supuestos, Riesgos, …
• VIABILIDAD: Económica, Técnica, Social,
Comercial,…
AUTORIZACIÓN FORMAL DEL PROYECTO
DOCUMENTO
DE ALCANCE
Necesidad del
CLIENTE
INICIACIÓN
R
16
17. Proceso de Iniciación
La JUSTIFICACIÓN DEL PROYECTO, el Por qué y el Para qué, la
razón de ser del proyecto y lo que le da sentido. (MISIÓN)
• ¿Qué estamos tratando de conseguir?
• ¿Por qué y Para qué?
• ¿Para quién? ¿Quién es el cliente/usuario?
• ¿Por qué es importante? ¿Valor esperado?, …
(Beneficios que esperamos conseguir)
La Misión de un proyecto debe ser transmitida de forma
breve, sugerente, inspiradora y motivadora.
17
22. CONSTRUYE TÚ #NO SEAS INVISIBLE
LA PERSONA
PROFESIÓN CONTENIDO
POSICIÓN PROMOCIÓN PÚBLICO
23. IMAGEN VIRTUAL
• FOTO
• LA BIO
• INDEXAR
• POSICIONAMIENTO
• COMENTARIOS
• APORTACIONES
24. TAXONOMÍA DE BLOOM
• La idea central de esta taxonomía es aquello que
los educadores deben querer que los alumnos
sepan, es decir son los objetivos educacionales.
Tienen una estructura jerárquica que va de lo
más simple a lo más complejo o elaborado, hasta
llegar al de evaluación. Cuando los maestros
programan deben tener en cuenta estos niveles y
mediante las diferentes actividades, deben ir
avanzando de nivel hasta conseguir los niveles
más altos.
25. TAXONOMÍA DE BLOOM
• Idea de que las operaciones mentales
pueden clasificarse en seis niveles de
complejidad creciente
26. OBJETO COGNITIVO
CONOCIMIENTO
• El sujeto es capaz de
recordar información
anteriormente
aprendida.
VERBOS para expresar acciones
• Escribir
• describir
• enumerar
• etiquetar
• reproducir
• seleccionar
• hacer listas
• hacer carteles
• nombrar
• decir
• definir
27. OBJETO COGNITIVO
COMPRENSIÓN
• El sujeto entiende "se
hace suyo" aquello que
ha aprendido y esto lo
demuestra cuando se
saben decir las posibles
causas y consecuencias.
VERBOS para expresar acciones
• Clasificar
• citar
• convertir
• describir
• estimar
• explicar
• generalizar
• dar ejemplos
• exponer
• resumir
• ilustrar
• parafrasear
28. OBJETO COGNITIVO
APLICACIÓN
• El sujeto es capaz de
utilizar aquello que ha
aprendido. Cuando
aplica las destrezas
adquiridas a nuevas
situaciones que se le
presenten.
VERBOS para expresar acciones
• recoger
• calcular
• construir
• controlar
• determinar
• establecer
• incluir
• producir
• proyectar
• proporcionar
• relacionar
• solucionar
29. OBJETO COGNITIVO
ANÁLISIS
• Cuando intenta entender la
estructura de la
organización del material
informativo examinando las
partes de las cuáles se
compone.
VERBOS para expresar acciones
• Analizar
• discriminar
• categorizar
• distinguir
• comparar
• ilustrar
• contrastar
• precisar
• separar
• limitar
• priorizar
30. OBJETO COGNITIVO
SÍNTESIS
• Cuando el sujeto es capaz
de crear, integrar, combinar
ideas, planear y proponer
nuevas maneras de hacer.
Crear aplicando el
conocimiento y habilidades
anteriores para producir
alguna cosa nueva u
original.
VERBOS para expresar acciones
• Crear
• adaptar
• anticipar
• planear
• categorizar
• elaborar hipótesis
• inventar
• combinar
• desarrollar
• comparar
• comunicar
• compilar
• componer
31. OBJETO COGNITIVO
EVALUACIÓN
• Emitir juicios respecto al
valor de un producto según
opiniones personales a
partir de unos objetivos
dados.
VERBOS para expresar acciones
• Valorar
• comparar
• contrastar
• concluir
• criticar
• decidir
• definir
• interpretar
• juzgar
• justificar