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Universidad Estatal a Distancia 
Sede San Carlos 
Curso 
Informática para Educadores 
Código 
0262 
Estudiante 
Ana Deifilia Ramírez Araya 
0204980867 
Tercer trimestre 
2014
Con ayuda de esta guía se trabajará en grupos 
de estudiantes de preescolar de nivel de 
transición, consta de tres proyectos a 
elaborarse bajo la supervisión de su docente de 
preescolar en conjunto con la docente de 
Informática Educativa, durante todo el año. Los 
niños y niñas deben obtener conocimientos 
sobre el uso de la computadora, antes de 
elaborarlos. 
Cada proyecto ofrece actividades que 
despiertan el interés, motivan a los 
estudiantes y le ayudarán a conocer sobre 
el uso de la computadora para aprender. 
Por tanto los docentes a cargo deberán 
crear una rutina a realizar en el laboratorio 
de cómputo, para evitar distracciones en 
los niños y le saquen provecho a este 
método de aprendizaje.
Los proyectos mencionados son: 
_¨Costa Rica, un paraíso natural: los 
animales más interesantes de la vida 
silvestre del país donde vivo¨ 
_¨Contando el cuento de Dora la Lora y 
Chico Perico¨ 
_¨Un juego de memoria para aprender sobre 
los medios de transporte y los conjuntos de 
números¨.
Proyecto # 1 
¨Costa Rica un paraíso natural: los animales más 
interesantes de la vida silvestre del país donde vivo¨ 
Este proyecto consiste en favorecer el apresto 
tecnológico, el cual será desarrollado digitalmente en el 
laboratorio de cómputo, identificando características y 
como viven los animales silvestres de nuestro país. 
Mediante el programa Micromundos. Los estudiantes 
deben buscar información y expresarla, para que el 
educador construya un álbum digital del 
grupo, utilizando las 
representaciones digitales 
de cada pareja de niños
Este primer proyecto pretende que los 
estudiantes trabajen bajo ciertos 
objetivos específicos del programa de 
estudio estipulado para el nivel de 
transición. Con respecto a los bloques 
temáticos: 
¨ Me comunico con migo mismo y los 
demás por medio de diferentes 
lenguajes¨ 
¨Descubro, investigo y disfruto el medio 
natural, físico y sociocultural que me 
rodea¨ 
Basados en estos lograrán su adecuado 
desarrollo en el lenguaje tanto plástico 
como oral. 
De la mano de sus docentes y las 
herramientas tecnológicas.
El grupo de estudiantes se puede organizar según ciertas condiciones: 
Como lo primero a realizar es el apresto, es de importancia trabajar 
individualmente, para que así puedan dominar el uso del teclado, del 
ratón y la clave de ingreso. 
Por tanto se podría dividir el grupo y mientras unos estudiantes hacen 
esto, los otros realicen las actividades concretas del proyecto con su 
docente de preescolar. 
Posteriormente, se organizan los estudiantes en parejas. Para que 
investiguen sobre el tema, escogiendo uno de estos para traer una 
imagen e información acerca del mismo. 
En Micromundos, cada pareja hará una representación digital del 
animal que escogieron, incluyendo una grabación con la información 
necesaria que encontraron. 
El educador de informática deberá reunir los aportes de todas las 
parejas en un solo álbum digital y así mostrarlo como producto final.
La estrategia de evaluación a seguir en 
este primer proyecto es, la docente tras 
haber coordinado con anterioridad la 
distribución de las categorías y al tener 
un registro de la organización de 
parejas correspondientes y al haber 
articulado de manera adecuada la 
explicación sobre ello, va a evaluar si 
se logró el objetivo.
Proyecto #2 
¨Contando el cuento de Dora la Lora y Chico el Perico¨ 
Este proyecto basado en el cuento de la autora costarricense 
Lara Ríos (2004) consiste en inspirar en los niños la creación 
de sus producciones digitales y desarrollar el uso didáctico de 
los instrumentos tecnológicos. 
Los estudiantes elaborarán en conjunto con las docentes un 
cuento propio ilustrado y narrado digitalmente, el cual será 
expuesto por ellos al finalizar. 
Los niños recrean la historia, explican como suceden los 
acontecimientos, sugieren cambios y proponen un final 
diferente.
El segundo proyecto pretende apoyar el bloque 
temático 
¨Me comunico con migo mismo y con los demás por 
medio de diferentes lenguajes¨. 
Promoviendo la imaginación y la creatividad, al ilustrar y 
narrar su historia de manera digital, cuya sucesión de 
acontecimientos desarrollarán las relaciones espacio-temporales 
en los niños, a la vez que estimula la 
comunicación entre ellos.
El grupo de estudiantes se organizará 
por pareja, cada una elaborando su propio 
cuento 
Y al finalizar habrán tantos cuentos como el 
número de parejas existentes. 
La estrategia de evaluación a seguir en 
el segundo proyecto es que, mientras los 
estudiantes van desarrollando los 
conjuntos, el docente va a evaluar como 
se desempeña cada pareja y si logran 
los objetivos deseados.
Proyecto # 3 
¨Un juego de memoria para aprender sobre los medios de transporte 
y los conjuntos de números¨ 
Este consiste en que los niños de preescolar desarrollen un producto 
Digital que les apoye en la comprensión de nociones matemáticas a la 
vez que identifican los medios de transporte que se utilizan a diario y 
la importancia de trasladarse. 
Esto en Micromundos, mediante un juego de memoria con imágenes 
de medios de transporte y agrupados en conjuntos y números del 1 al 
5 y del 6 al 10. 
El educador de informática colocará en la plantilla programada del 
juego, las imágenes desarrolladas por los estudiantes. 
Al jugar los niños buscan las relaciones entre los conjuntos de los 
números y encuentran las parejas correspondientes.
El tercer proyecto pretende apoyar los 
objetivos planteados en el eje temático 
¨Me relaciono con los objetos y las 
personas mediante juegos matemáticos¨. 
Los estudiantes podrán ordenar objetos, 
reconocer la cantidad de elementos en los 
grupos, relacionar el número de objetos 
existentes con su respectivo símbolo, 
plantear y resolver problemas en los que 
deba agregar, reunir, quitar, igualar 
comparar y repartir objetos.
Para organizar al grupo, los estudiantes serán ubicados en 
parejas, cada una con cinco conjuntos de objetos y cinco números 
correspondientes. 
Existiendo tres categorías de juegos: transportes acuáticos, 
transportes terrestres y transportes aéreos. 
La estrategia de evaluación del tercer proyecto 
es, que los estudiantes compartan, que inviten si 
es posible a otros alumnos de su mismo nivel, de 
uno avanzado, a otros docentes o a padres de 
familia, para presentarles su juego. Mientras 
estos lo presentan, las docentes van a evaluar el 
desempeño de cada pareja utilizando el 
correspondiente instrumento de evaluación, ej: 
lista de cotejo.
Conclusión 
Mediante estos proyectos la docentes de preescolar y la de Informática 
educativa en conjunto, lograrán los objetivos de interés de ambas, al 
alimentar el interés de los niños y niñas de edad preescolar, para 
aprender utilizando la tecnología. 
Esta guía didáctica es de gran ayuda pues plantea todas las etapas y 
pasos a seguir para lograr el objetivo deseado y evaluar a la vez si se 
obtuvo un adecuado resultado.
Bibliografía 
www.youtube.com 
Programa Nacional de informática 
educativa, guía didáctica para 
preescolar, 2010 
Creado y editado por 
Ana Deifilia Ramírez Araya

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Presentación Ana Ramírez Araya

  • 1. Universidad Estatal a Distancia Sede San Carlos Curso Informática para Educadores Código 0262 Estudiante Ana Deifilia Ramírez Araya 0204980867 Tercer trimestre 2014
  • 2. Con ayuda de esta guía se trabajará en grupos de estudiantes de preescolar de nivel de transición, consta de tres proyectos a elaborarse bajo la supervisión de su docente de preescolar en conjunto con la docente de Informática Educativa, durante todo el año. Los niños y niñas deben obtener conocimientos sobre el uso de la computadora, antes de elaborarlos. Cada proyecto ofrece actividades que despiertan el interés, motivan a los estudiantes y le ayudarán a conocer sobre el uso de la computadora para aprender. Por tanto los docentes a cargo deberán crear una rutina a realizar en el laboratorio de cómputo, para evitar distracciones en los niños y le saquen provecho a este método de aprendizaje.
  • 3. Los proyectos mencionados son: _¨Costa Rica, un paraíso natural: los animales más interesantes de la vida silvestre del país donde vivo¨ _¨Contando el cuento de Dora la Lora y Chico Perico¨ _¨Un juego de memoria para aprender sobre los medios de transporte y los conjuntos de números¨.
  • 4. Proyecto # 1 ¨Costa Rica un paraíso natural: los animales más interesantes de la vida silvestre del país donde vivo¨ Este proyecto consiste en favorecer el apresto tecnológico, el cual será desarrollado digitalmente en el laboratorio de cómputo, identificando características y como viven los animales silvestres de nuestro país. Mediante el programa Micromundos. Los estudiantes deben buscar información y expresarla, para que el educador construya un álbum digital del grupo, utilizando las representaciones digitales de cada pareja de niños
  • 5. Este primer proyecto pretende que los estudiantes trabajen bajo ciertos objetivos específicos del programa de estudio estipulado para el nivel de transición. Con respecto a los bloques temáticos: ¨ Me comunico con migo mismo y los demás por medio de diferentes lenguajes¨ ¨Descubro, investigo y disfruto el medio natural, físico y sociocultural que me rodea¨ Basados en estos lograrán su adecuado desarrollo en el lenguaje tanto plástico como oral. De la mano de sus docentes y las herramientas tecnológicas.
  • 6. El grupo de estudiantes se puede organizar según ciertas condiciones: Como lo primero a realizar es el apresto, es de importancia trabajar individualmente, para que así puedan dominar el uso del teclado, del ratón y la clave de ingreso. Por tanto se podría dividir el grupo y mientras unos estudiantes hacen esto, los otros realicen las actividades concretas del proyecto con su docente de preescolar. Posteriormente, se organizan los estudiantes en parejas. Para que investiguen sobre el tema, escogiendo uno de estos para traer una imagen e información acerca del mismo. En Micromundos, cada pareja hará una representación digital del animal que escogieron, incluyendo una grabación con la información necesaria que encontraron. El educador de informática deberá reunir los aportes de todas las parejas en un solo álbum digital y así mostrarlo como producto final.
  • 7. La estrategia de evaluación a seguir en este primer proyecto es, la docente tras haber coordinado con anterioridad la distribución de las categorías y al tener un registro de la organización de parejas correspondientes y al haber articulado de manera adecuada la explicación sobre ello, va a evaluar si se logró el objetivo.
  • 8. Proyecto #2 ¨Contando el cuento de Dora la Lora y Chico el Perico¨ Este proyecto basado en el cuento de la autora costarricense Lara Ríos (2004) consiste en inspirar en los niños la creación de sus producciones digitales y desarrollar el uso didáctico de los instrumentos tecnológicos. Los estudiantes elaborarán en conjunto con las docentes un cuento propio ilustrado y narrado digitalmente, el cual será expuesto por ellos al finalizar. Los niños recrean la historia, explican como suceden los acontecimientos, sugieren cambios y proponen un final diferente.
  • 9. El segundo proyecto pretende apoyar el bloque temático ¨Me comunico con migo mismo y con los demás por medio de diferentes lenguajes¨. Promoviendo la imaginación y la creatividad, al ilustrar y narrar su historia de manera digital, cuya sucesión de acontecimientos desarrollarán las relaciones espacio-temporales en los niños, a la vez que estimula la comunicación entre ellos.
  • 10. El grupo de estudiantes se organizará por pareja, cada una elaborando su propio cuento Y al finalizar habrán tantos cuentos como el número de parejas existentes. La estrategia de evaluación a seguir en el segundo proyecto es que, mientras los estudiantes van desarrollando los conjuntos, el docente va a evaluar como se desempeña cada pareja y si logran los objetivos deseados.
  • 11. Proyecto # 3 ¨Un juego de memoria para aprender sobre los medios de transporte y los conjuntos de números¨ Este consiste en que los niños de preescolar desarrollen un producto Digital que les apoye en la comprensión de nociones matemáticas a la vez que identifican los medios de transporte que se utilizan a diario y la importancia de trasladarse. Esto en Micromundos, mediante un juego de memoria con imágenes de medios de transporte y agrupados en conjuntos y números del 1 al 5 y del 6 al 10. El educador de informática colocará en la plantilla programada del juego, las imágenes desarrolladas por los estudiantes. Al jugar los niños buscan las relaciones entre los conjuntos de los números y encuentran las parejas correspondientes.
  • 12. El tercer proyecto pretende apoyar los objetivos planteados en el eje temático ¨Me relaciono con los objetos y las personas mediante juegos matemáticos¨. Los estudiantes podrán ordenar objetos, reconocer la cantidad de elementos en los grupos, relacionar el número de objetos existentes con su respectivo símbolo, plantear y resolver problemas en los que deba agregar, reunir, quitar, igualar comparar y repartir objetos.
  • 13. Para organizar al grupo, los estudiantes serán ubicados en parejas, cada una con cinco conjuntos de objetos y cinco números correspondientes. Existiendo tres categorías de juegos: transportes acuáticos, transportes terrestres y transportes aéreos. La estrategia de evaluación del tercer proyecto es, que los estudiantes compartan, que inviten si es posible a otros alumnos de su mismo nivel, de uno avanzado, a otros docentes o a padres de familia, para presentarles su juego. Mientras estos lo presentan, las docentes van a evaluar el desempeño de cada pareja utilizando el correspondiente instrumento de evaluación, ej: lista de cotejo.
  • 14. Conclusión Mediante estos proyectos la docentes de preescolar y la de Informática educativa en conjunto, lograrán los objetivos de interés de ambas, al alimentar el interés de los niños y niñas de edad preescolar, para aprender utilizando la tecnología. Esta guía didáctica es de gran ayuda pues plantea todas las etapas y pasos a seguir para lograr el objetivo deseado y evaluar a la vez si se obtuvo un adecuado resultado.
  • 15.
  • 16. Bibliografía www.youtube.com Programa Nacional de informática educativa, guía didáctica para preescolar, 2010 Creado y editado por Ana Deifilia Ramírez Araya