Este documento presenta una guía para tres proyectos educativos que usarán la tecnología para apoyar el aprendizaje de estudiantes preescolares. Los proyectos incluyen la creación de un álbum digital sobre animales de Costa Rica, la ilustración y narración digital de un cuento, y el desarrollo de un juego de memoria sobre transporte y números. La guía describe los objetivos, actividades, y estrategias de evaluación para cada proyecto, los cuales se llevarán a cabo en grupos bajo la supervisión
Este es un breve resumen de la Guía Didáctica para preescolar transición 2010, que muestra distintos proyectos acerca del uso de programas como micro mundos con niños desde el nivel preescolar.
Este es un breve resumen de la Guía Didáctica para preescolar transición 2010, que muestra distintos proyectos acerca del uso de programas como micro mundos con niños desde el nivel preescolar.
Programacíon Infantil desde primero de primaria, fomentando la creatividad y ...JOSE EFREN MARMOLEJO VALLE
Es muy común que exista una preocupación por las repercusiones pedagógicas en torno al uso de las tecnologías de la información y comunicación en la escuela. Hoy en día las nuevas generaciones son nativos digitales en donde es muy importante orientarlos sobre el uso de las TIC, para que puedan desarrollar su creatividad y resolver problemas de la vida cotidiana. Este proyecto consiste en enseñar a niños a partir de 6 o 7 años a programar, que ya sepan leer, utilizando Scratch y encaminándolos a desarrollar su creatividad, aplicando Scratch a cosas que ya han visto en clases como es la materia de matemáticas, donde podrán repasar lo aprendido y al mismo tiempo divertirse y reforzar sus conocimientos. El proyecto que proponemos toma en cuenta lo que Resnick, M. (2007) menciona como la “Espiral del pensamiento creativo”, tratando de lograr que los niños sean capaces de imaginar lo que quieren hacer, crear su proyecto de acuerdo a sus ideas, jugar con esas ideas, compartirlas con otros niños, y utilizar lo aprendido para futuros proyectos, fomentando además el trabajo colaborativo. A diferencia de otros proyectos ya realizados, nos enfocamos a niños de primer y segundo grado de primaria.
En este documento, se encuentra el formato de descripción de la una unidad de un curso propio y la matriz de integración Tic. En la descripción se establecen los objetivos de aprendizajes, saberes (conocer, hacer y ser), los recursos a utilizar y las estrategias de evaluación. También las posibilidades de transformación pedagógica y didáctica con la utilización intencionada, enfocada y efectiva de las tic, de acuerdo al modelo TIM de integración de las Tic en ambientes de aprendizajes.
La guia sobre la Didáctica Preescolar biene a plantearnos tres proyectos que se deberían de llevar a cabo con el estudiantado, con el fin de crear el primer acercamiento en el inicio de manejo de las computadoras, a nivel de Educación Preescolar.
Programacíon Infantil desde primero de primaria, fomentando la creatividad y ...JOSE EFREN MARMOLEJO VALLE
Es muy común que exista una preocupación por las repercusiones pedagógicas en torno al uso de las tecnologías de la información y comunicación en la escuela. Hoy en día las nuevas generaciones son nativos digitales en donde es muy importante orientarlos sobre el uso de las TIC, para que puedan desarrollar su creatividad y resolver problemas de la vida cotidiana. Este proyecto consiste en enseñar a niños a partir de 6 o 7 años a programar, que ya sepan leer, utilizando Scratch y encaminándolos a desarrollar su creatividad, aplicando Scratch a cosas que ya han visto en clases como es la materia de matemáticas, donde podrán repasar lo aprendido y al mismo tiempo divertirse y reforzar sus conocimientos. El proyecto que proponemos toma en cuenta lo que Resnick, M. (2007) menciona como la “Espiral del pensamiento creativo”, tratando de lograr que los niños sean capaces de imaginar lo que quieren hacer, crear su proyecto de acuerdo a sus ideas, jugar con esas ideas, compartirlas con otros niños, y utilizar lo aprendido para futuros proyectos, fomentando además el trabajo colaborativo. A diferencia de otros proyectos ya realizados, nos enfocamos a niños de primer y segundo grado de primaria.
En este documento, se encuentra el formato de descripción de la una unidad de un curso propio y la matriz de integración Tic. En la descripción se establecen los objetivos de aprendizajes, saberes (conocer, hacer y ser), los recursos a utilizar y las estrategias de evaluación. También las posibilidades de transformación pedagógica y didáctica con la utilización intencionada, enfocada y efectiva de las tic, de acuerdo al modelo TIM de integración de las Tic en ambientes de aprendizajes.
La guia sobre la Didáctica Preescolar biene a plantearnos tres proyectos que se deberían de llevar a cabo con el estudiantado, con el fin de crear el primer acercamiento en el inicio de manejo de las computadoras, a nivel de Educación Preescolar.
A continuación incluyo el boceto de lo que podría ser un futuro proyecto eTwinning a llevar a cabo. Se titula The Gruffalo and his strange friends y a través de él se pretenden conocer las características de los animales exóticos y su hábitat; desarrollar la imaginación a través de la invención de nuevos animales; compartir conocimientos adquiridos durante el proyecto y enriquecerse de los de los demás; potenciar el uso de la lengua inglesa a través de la experiencia compartida con los colegios participantes; reconocer las emociones en uno mismo y los demás; expresar sentimientos a través de las artes plásticas. Todo ello está enfocado a ser compartido a través de eTwinning y desarrollarlo con centros participantes de la Unión Europea. La edad a la que va dirigida es a niños de 8 años y las áreas involucradas en él serían las de inglés, educación artística (plástica), ciencias naturales y valores sociales y cívicos.
Ponencia en I SEMINARIO SOBRE LA APLICABILIDAD DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR UNIVERSITARIA. 3 de junio de 2024. Facultad de Estudios Sociales y Trabajo, Universidad de Málaga.
LA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJEjecgjv
La Pedagogía Autogestionaria es un enfoque educativo que busca transformar la educación mediante la participación directa de estudiantes, profesores y padres en la gestión de todas las esferas de la vida escolar.
El Liberalismo económico en la sociedad y en el mundo
Presentación Ana Ramírez Araya
1. Universidad Estatal a Distancia
Sede San Carlos
Curso
Informática para Educadores
Código
0262
Estudiante
Ana Deifilia Ramírez Araya
0204980867
Tercer trimestre
2014
2. Con ayuda de esta guía se trabajará en grupos
de estudiantes de preescolar de nivel de
transición, consta de tres proyectos a
elaborarse bajo la supervisión de su docente de
preescolar en conjunto con la docente de
Informática Educativa, durante todo el año. Los
niños y niñas deben obtener conocimientos
sobre el uso de la computadora, antes de
elaborarlos.
Cada proyecto ofrece actividades que
despiertan el interés, motivan a los
estudiantes y le ayudarán a conocer sobre
el uso de la computadora para aprender.
Por tanto los docentes a cargo deberán
crear una rutina a realizar en el laboratorio
de cómputo, para evitar distracciones en
los niños y le saquen provecho a este
método de aprendizaje.
3. Los proyectos mencionados son:
_¨Costa Rica, un paraíso natural: los
animales más interesantes de la vida
silvestre del país donde vivo¨
_¨Contando el cuento de Dora la Lora y
Chico Perico¨
_¨Un juego de memoria para aprender sobre
los medios de transporte y los conjuntos de
números¨.
4. Proyecto # 1
¨Costa Rica un paraíso natural: los animales más
interesantes de la vida silvestre del país donde vivo¨
Este proyecto consiste en favorecer el apresto
tecnológico, el cual será desarrollado digitalmente en el
laboratorio de cómputo, identificando características y
como viven los animales silvestres de nuestro país.
Mediante el programa Micromundos. Los estudiantes
deben buscar información y expresarla, para que el
educador construya un álbum digital del
grupo, utilizando las
representaciones digitales
de cada pareja de niños
5. Este primer proyecto pretende que los
estudiantes trabajen bajo ciertos
objetivos específicos del programa de
estudio estipulado para el nivel de
transición. Con respecto a los bloques
temáticos:
¨ Me comunico con migo mismo y los
demás por medio de diferentes
lenguajes¨
¨Descubro, investigo y disfruto el medio
natural, físico y sociocultural que me
rodea¨
Basados en estos lograrán su adecuado
desarrollo en el lenguaje tanto plástico
como oral.
De la mano de sus docentes y las
herramientas tecnológicas.
6. El grupo de estudiantes se puede organizar según ciertas condiciones:
Como lo primero a realizar es el apresto, es de importancia trabajar
individualmente, para que así puedan dominar el uso del teclado, del
ratón y la clave de ingreso.
Por tanto se podría dividir el grupo y mientras unos estudiantes hacen
esto, los otros realicen las actividades concretas del proyecto con su
docente de preescolar.
Posteriormente, se organizan los estudiantes en parejas. Para que
investiguen sobre el tema, escogiendo uno de estos para traer una
imagen e información acerca del mismo.
En Micromundos, cada pareja hará una representación digital del
animal que escogieron, incluyendo una grabación con la información
necesaria que encontraron.
El educador de informática deberá reunir los aportes de todas las
parejas en un solo álbum digital y así mostrarlo como producto final.
7. La estrategia de evaluación a seguir en
este primer proyecto es, la docente tras
haber coordinado con anterioridad la
distribución de las categorías y al tener
un registro de la organización de
parejas correspondientes y al haber
articulado de manera adecuada la
explicación sobre ello, va a evaluar si
se logró el objetivo.
8. Proyecto #2
¨Contando el cuento de Dora la Lora y Chico el Perico¨
Este proyecto basado en el cuento de la autora costarricense
Lara Ríos (2004) consiste en inspirar en los niños la creación
de sus producciones digitales y desarrollar el uso didáctico de
los instrumentos tecnológicos.
Los estudiantes elaborarán en conjunto con las docentes un
cuento propio ilustrado y narrado digitalmente, el cual será
expuesto por ellos al finalizar.
Los niños recrean la historia, explican como suceden los
acontecimientos, sugieren cambios y proponen un final
diferente.
9. El segundo proyecto pretende apoyar el bloque
temático
¨Me comunico con migo mismo y con los demás por
medio de diferentes lenguajes¨.
Promoviendo la imaginación y la creatividad, al ilustrar y
narrar su historia de manera digital, cuya sucesión de
acontecimientos desarrollarán las relaciones espacio-temporales
en los niños, a la vez que estimula la
comunicación entre ellos.
10. El grupo de estudiantes se organizará
por pareja, cada una elaborando su propio
cuento
Y al finalizar habrán tantos cuentos como el
número de parejas existentes.
La estrategia de evaluación a seguir en
el segundo proyecto es que, mientras los
estudiantes van desarrollando los
conjuntos, el docente va a evaluar como
se desempeña cada pareja y si logran
los objetivos deseados.
11. Proyecto # 3
¨Un juego de memoria para aprender sobre los medios de transporte
y los conjuntos de números¨
Este consiste en que los niños de preescolar desarrollen un producto
Digital que les apoye en la comprensión de nociones matemáticas a la
vez que identifican los medios de transporte que se utilizan a diario y
la importancia de trasladarse.
Esto en Micromundos, mediante un juego de memoria con imágenes
de medios de transporte y agrupados en conjuntos y números del 1 al
5 y del 6 al 10.
El educador de informática colocará en la plantilla programada del
juego, las imágenes desarrolladas por los estudiantes.
Al jugar los niños buscan las relaciones entre los conjuntos de los
números y encuentran las parejas correspondientes.
12. El tercer proyecto pretende apoyar los
objetivos planteados en el eje temático
¨Me relaciono con los objetos y las
personas mediante juegos matemáticos¨.
Los estudiantes podrán ordenar objetos,
reconocer la cantidad de elementos en los
grupos, relacionar el número de objetos
existentes con su respectivo símbolo,
plantear y resolver problemas en los que
deba agregar, reunir, quitar, igualar
comparar y repartir objetos.
13. Para organizar al grupo, los estudiantes serán ubicados en
parejas, cada una con cinco conjuntos de objetos y cinco números
correspondientes.
Existiendo tres categorías de juegos: transportes acuáticos,
transportes terrestres y transportes aéreos.
La estrategia de evaluación del tercer proyecto
es, que los estudiantes compartan, que inviten si
es posible a otros alumnos de su mismo nivel, de
uno avanzado, a otros docentes o a padres de
familia, para presentarles su juego. Mientras
estos lo presentan, las docentes van a evaluar el
desempeño de cada pareja utilizando el
correspondiente instrumento de evaluación, ej:
lista de cotejo.
14. Conclusión
Mediante estos proyectos la docentes de preescolar y la de Informática
educativa en conjunto, lograrán los objetivos de interés de ambas, al
alimentar el interés de los niños y niñas de edad preescolar, para
aprender utilizando la tecnología.
Esta guía didáctica es de gran ayuda pues plantea todas las etapas y
pasos a seguir para lograr el objetivo deseado y evaluar a la vez si se
obtuvo un adecuado resultado.
15.
16. Bibliografía
www.youtube.com
Programa Nacional de informática
educativa, guía didáctica para
preescolar, 2010
Creado y editado por
Ana Deifilia Ramírez Araya