Este documento describe un proyecto educativo sobre la influencia de los videojuegos en los niños y adolescentes. El proyecto se llevó a cabo en la Escuela Bolivariana El Palmar de la Cope con 19 estudiantes mujeres y 15 varones de sexto grado. El proyecto buscó crear conciencia sobre el uso adecuado de los videojuegos y distinguir entre los videojuegos educativos y no educativos a través de actividades interactivas diseñadas en el programa Jclic.
Módulo No. 1 Salud mental y escucha activa FINAL 25ABR2024 técnicos.pptx
Presentación del Proyecto de Fase de Ensayo
1. REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR
INSTITUTO DE MEJORAMIENTO PROFESIONAL DEL
MAGISTERIO
NÚCLEO – TÁCHIRA
CONOCIENDO LAS INFLUENCIAS DE LOS
VIDEOJUEGOS EN LOS NIÑOS, NIÑAS Y
ADOLESCENTES
Autora:
Morales Paola
Tutor: Yender A.
San Cristóbal, Julio del 2014
2. ESCUELA BOLIVARIANA EL PALMAR DE LA COPE.
Grado: 6to
Sección: “A”
Año escolar: 2013-2014
Matricula: 34
Hembras: 19
Varones: 15
3. DIAGNOSTICO
Y es oportuno este proyecto por la situación que se esta
viviendo en la región y sobre todo en las instituciones publicas con
la incorporación del proyecto Canaima y el mal uso que se le esta
dando al mismo, facilitando a los alumnos aun mas el acceso a los
videojuegos no educativos y la perdida de los valores en la región.
El presente proyecto nace de la
curiosidad y el interés de los niños y niñas de 6to
grado sección “A”, en la toma de conciencia
sobre la importancia de darle el mejor uso y
manejo a los videojuegos, el destacar que
muchos de ellos pueden traer influencias
positivas y negativas que tanto ayudarían o
perjudicarían a los estudiantes.
4. FINALIDAD
Lograr que los escolares comprendan la importancia de la temática
difundida.
Impartir en cada escolar los conocimientos básicos sobre
las Aplicaciones ofimáticas.
Alcanzar que cada escolar emplee e identifique las herramientas
más importantes de cada aplicación.
Utilizar la Canaima con la finalidad de emplear sus
herramientas a través de diferentes actividades
digitalizadas.
Por medio de juegos como memoria, selección simple, rompe
cabeza, sopa de letras, diseñados en Jclic programa educativo,
diferenciar los videojuegos y la influencia que los mismos traen en
los escolares.
6. ESTRATEGIAS
Aprender a Reflexionar, Convivir y
participar
Las TIC y Trabajo
Liberador/Aprender a Crear,
Convivir y participar
Por medio de juegos se diferencia los videojuegos
positivos y los negativos y se dan conocimientos básicos
sobre los mismos, utilizando los recursos que contiene la
Canaima como lo es el Jclic
7. RECURSOS DE APRENDIZAJE
Humanos: Docente de Aula, Especialista de
informática y Estudiantes.
Didácticos/tecnológicos: lecturas
digitales, Imágenes y/o dibujos, Canaima
y Video Beam.
Materiales: Pizarra, marcadores, cuaderno, libros,
lápiz, colores, entre otros.
8. INDICADORES
Utiliza el Procesador de texto,
produciendo textos escritos
Maneja hoja de cálculo
Domina y diferencia los
videojuegos educativos de los
no educativos.
Conoce los videojuegos y
aplica la selección
adecuada.
Realiza la sopa de letras con
facilidad y dominio.
Tiene buena retentiva a la
hora de identificar las
imágenes de la memoria.
Domina el tema.
Expone con seguridad y
coherencia.