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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR
INSTITUTO DE MEJORAMIENTO PROFESIONAL DEL
MAGISTERIO
NÚCLEO – TÁCHIRA
CONOCIENDO LAS INFLUENCIAS DE LOS
VIDEOJUEGOS EN LOS NIÑOS, NIÑAS Y
ADOLESCENTES
Autora:
Morales Paola
Tutor: Yender A.
San Cristóbal, Julio del 2014
ESCUELA BOLIVARIANA EL PALMAR DE LA COPE.
Grado: 6to
Sección: “A”
Año escolar: 2013-2014
Matricula: 34
Hembras: 19
Varones: 15
DIAGNOSTICO
Y es oportuno este proyecto por la situación que se esta
viviendo en la región y sobre todo en las instituciones publicas con
la incorporación del proyecto Canaima y el mal uso que se le esta
dando al mismo, facilitando a los alumnos aun mas el acceso a los
videojuegos no educativos y la perdida de los valores en la región.
El presente proyecto nace de la
curiosidad y el interés de los niños y niñas de 6to
grado sección “A”, en la toma de conciencia
sobre la importancia de darle el mejor uso y
manejo a los videojuegos, el destacar que
muchos de ellos pueden traer influencias
positivas y negativas que tanto ayudarían o
perjudicarían a los estudiantes.
FINALIDAD
Lograr que los escolares comprendan la importancia de la temática
difundida.
Impartir en cada escolar los conocimientos básicos sobre
las Aplicaciones ofimáticas.
Alcanzar que cada escolar emplee e identifique las herramientas
más importantes de cada aplicación.
Utilizar la Canaima con la finalidad de emplear sus
herramientas a través de diferentes actividades
digitalizadas.
Por medio de juegos como memoria, selección simple, rompe
cabeza, sopa de letras, diseñados en Jclic programa educativo,
diferenciar los videojuegos y la influencia que los mismos traen en
los escolares.
AREA DE APRENDIZAJE
COMPONENTE
Informática
Ofimática
CONTENIDO
Valores
Procesador de texto, hoja de cálculo e impress.
Influencia de los videos juegos y/o
juegos tecnológicos en los niños, niñas
y adolescentes.
Memoria, selección simple, rompe cabeza, sopa de letras
diseñados en Jclic.
ESTRATEGIAS
Aprender a Reflexionar, Convivir y
participar
Las TIC y Trabajo
Liberador/Aprender a Crear,
Convivir y participar
Por medio de juegos se diferencia los videojuegos
positivos y los negativos y se dan conocimientos básicos
sobre los mismos, utilizando los recursos que contiene la
Canaima como lo es el Jclic
RECURSOS DE APRENDIZAJE
Humanos: Docente de Aula, Especialista de
informática y Estudiantes.
Didácticos/tecnológicos: lecturas
digitales, Imágenes y/o dibujos, Canaima
y Video Beam.
Materiales: Pizarra, marcadores, cuaderno, libros,
lápiz, colores, entre otros.
INDICADORES
Utiliza el Procesador de texto,
produciendo textos escritos
Maneja hoja de cálculo
Domina y diferencia los
videojuegos educativos de los
no educativos.
Conoce los videojuegos y
aplica la selección
adecuada.
Realiza la sopa de letras con
facilidad y dominio.
Tiene buena retentiva a la
hora de identificar las
imágenes de la memoria.
Domina el tema.
Expone con seguridad y
coherencia.
INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
Escala de estimación
Registro descriptivo.
PLANIFICACIÓN SEMANAL
Propósito
Actividades Inicio
Actividades desarrollo
Actividades Cierre
ACTIVIDADES EN JCLIC
Sopa de letras
Asociación Simple
Juego de Memoria con Videojuegos Educativos
Puzzle Doble
Juego de Memoria con Videojuegos No Educativos
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Palmar de la Cope, realizando actividades en JCLIC

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Presentación del Proyecto de Fase de Ensayo

  • 1. REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR INSTITUTO DE MEJORAMIENTO PROFESIONAL DEL MAGISTERIO NÚCLEO – TÁCHIRA CONOCIENDO LAS INFLUENCIAS DE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS NIÑOS, NIÑAS Y ADOLESCENTES Autora: Morales Paola Tutor: Yender A. San Cristóbal, Julio del 2014
  • 2. ESCUELA BOLIVARIANA EL PALMAR DE LA COPE. Grado: 6to Sección: “A” Año escolar: 2013-2014 Matricula: 34 Hembras: 19 Varones: 15
  • 3. DIAGNOSTICO Y es oportuno este proyecto por la situación que se esta viviendo en la región y sobre todo en las instituciones publicas con la incorporación del proyecto Canaima y el mal uso que se le esta dando al mismo, facilitando a los alumnos aun mas el acceso a los videojuegos no educativos y la perdida de los valores en la región. El presente proyecto nace de la curiosidad y el interés de los niños y niñas de 6to grado sección “A”, en la toma de conciencia sobre la importancia de darle el mejor uso y manejo a los videojuegos, el destacar que muchos de ellos pueden traer influencias positivas y negativas que tanto ayudarían o perjudicarían a los estudiantes.
  • 4. FINALIDAD Lograr que los escolares comprendan la importancia de la temática difundida. Impartir en cada escolar los conocimientos básicos sobre las Aplicaciones ofimáticas. Alcanzar que cada escolar emplee e identifique las herramientas más importantes de cada aplicación. Utilizar la Canaima con la finalidad de emplear sus herramientas a través de diferentes actividades digitalizadas. Por medio de juegos como memoria, selección simple, rompe cabeza, sopa de letras, diseñados en Jclic programa educativo, diferenciar los videojuegos y la influencia que los mismos traen en los escolares.
  • 5. AREA DE APRENDIZAJE COMPONENTE Informática Ofimática CONTENIDO Valores Procesador de texto, hoja de cálculo e impress. Influencia de los videos juegos y/o juegos tecnológicos en los niños, niñas y adolescentes. Memoria, selección simple, rompe cabeza, sopa de letras diseñados en Jclic.
  • 6. ESTRATEGIAS Aprender a Reflexionar, Convivir y participar Las TIC y Trabajo Liberador/Aprender a Crear, Convivir y participar Por medio de juegos se diferencia los videojuegos positivos y los negativos y se dan conocimientos básicos sobre los mismos, utilizando los recursos que contiene la Canaima como lo es el Jclic
  • 7. RECURSOS DE APRENDIZAJE Humanos: Docente de Aula, Especialista de informática y Estudiantes. Didácticos/tecnológicos: lecturas digitales, Imágenes y/o dibujos, Canaima y Video Beam. Materiales: Pizarra, marcadores, cuaderno, libros, lápiz, colores, entre otros.
  • 8. INDICADORES Utiliza el Procesador de texto, produciendo textos escritos Maneja hoja de cálculo Domina y diferencia los videojuegos educativos de los no educativos. Conoce los videojuegos y aplica la selección adecuada. Realiza la sopa de letras con facilidad y dominio. Tiene buena retentiva a la hora de identificar las imágenes de la memoria. Domina el tema. Expone con seguridad y coherencia.
  • 9. INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN Escala de estimación Registro descriptivo.
  • 13. Juego de Memoria con Videojuegos Educativos
  • 15. Juego de Memoria con Videojuegos No Educativos
  • 16. Practica con los estudiantes de la Escuela Bolivariana Palmar de la Cope, realizando actividades en JCLIC