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DISEÑO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO COMO ESTRATEGIA
PEDAGÓGICA EN LA SOLUCIÓN DE SITUACIONES
PROBLÉMICAS, QUE TIENEN COMO OBJETO LAS CUATRO
OPERACIONES BÁSICAS PARA DESARROLLAR UN
APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO EN LOS ESTUDIANTES DE 4°
DE LA I.E.D. JOSÉ MARTÍ.
LEYBIS CANTILLO N.
RAMIRO OSORIO G.
NIDIA ROSALES C.
ESPECIALIZACION DE LA ADMINISTRACION DE LA
INFORMATICA EDUCATIVA
UNIVERSIDAD DE SANTANDER
2.013
PREGUNTA PROBLEMA
 ¿De qué forma incide la falta de motivación por
el poco uso de herramientas tecnológicas en
los procesos de aprendizaje, que afecta el
desempeño académico de los estudiantes en la
solución de situaciones problémicas, que tienen
como objeto las cuatro operaciones básicas en
los estudiantes de 4º de la I. E. D. José Martí?
OBJETIVO GENERAL
 Diseñar un Software Educativo como
estrategia metodológica en la solución de
situaciones problémicas que tienen como
objeto las cuatro operaciones básicas para
lograr un Aprendizaje Significativo.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
IDENTIFICAR EL EFECTO QUE TIENE EL APRENDIZAJE
SIGNIFICATIVO DE LA MATEMATICA Y EL USO DE
HERRAMIENTAS TECNOLOGICAS , COMO
ESTRATEGIAS METODOLOGICAS INNOVADORAS
ANALIZAR LA INCIDENCIA DEL USO DE HERRAMIENTAS
TECNOLOGICAS EN LA SOLUCION DE SITUACIONES
PROBLEMICAS QUE TIENEN COMO OBJETO LAS CUATRO
OPERACIONES BASICAS.
PROMOVER HABITOS DE TRABAJO PROPIOS DE LA
ACTIVIDAD MATEMATICA POR MEDIO DEL INTERES DE
LOS ESTUDIANTES FRENTE AL USO DE NUEVAS
TECNOLOGIAS
MARCO CONTEXTUAL
Este proyecto de investigación, tuvo como
contexto la Institución Educativa Distrital José
Martí, donde los estudiantes de 4°, fueron el
centro de atención para la aplicación del
software educativo que se implementa para
mejorar la enseñanza de la Matemática dentro
del contexto actual, en el cual el uso de
nuevas tecnologías, permite un mejor
aprendizaje en los estudiantes.
DISEÑO METODOLOGICO
Este estudio se enmarcó dentro de
los siguientes tipos de investigación:
 Descriptiva: Se describen las actividades
realizadas por los estudiantes y docentes,
los resultados se interpretan objetivamente.
 De Campo: Se mantuvo una relación
directa con las fuentes de información tanto
a nivel general como individual.
PARADIGMA DE INVESTIGACIÓN
En esta investigación, partimos de las
observaciones y de lo que la comunidad
educativa nos cuenta acerca de sus experiencias
durante el desarrollo de los procesos de
aprendizaje de las cuatro operaciones básicas en
cuarto grado, estos puntos de apoyo nos llevan a
deducir que esta investigación está encaminada
en un Paradigma Interpretativo.
ENFOQUE DE INVESTIGACION
Es de suma importancia que los estudiantes
logren motivarse durante el desarrollo de los
procesos y es del conocimiento de todos que
la tecnología actúa en los educandos como el
imán en los metales, es por ello que en
nuestra investigación utilizamos el Enfoque
Cualitativo, ya que este tiene entre sus
objetivos generar, inducir y construir, lo cual
permite el estudio desde la perspectiva de los
sujetos de interés.
ANALISIS E INTERPRETACION DE DATOS
0
5
10
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25
mucho poco muy poco nada
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3. ¿Sabes manejar una computadora?
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6
8
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14
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si no algunas veces
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4. ¿Te gusta aprender la asignatura de Matemática?
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si no algunas veces
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5. ¿Tu docente utiliza la computadora en el desarrollo de la clase de la
asignatura de Matemáticas?
0
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25
30
35
si no
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8. ¿Te gustaría que tu profesor te enseñara la asignatura de
Matemáticas utilizando un programa de computadora (software
educativo)?
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3.5
usuario principiante usuario medio usuario avanzado
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3 .¿Como es su desempeño frente al manejo de la
computadora?
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7. ¿Considera que el uso de la computadora podría favorecer el
aprendizaje significativo de las cuatro operaciones básicas en
Matemáticas?
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8. ¿Durante su quehacer pedagógico en alguna ocasión
ha hecho uso de un software educativo?
CONCLUSIONES
De acuerdo a los objetivos trazados en este
proyecto de investigación, se propone el diseño
de un Software Educativo como estrategia
metodológica que permita la solución de
situaciones problémicas en el área de Matemática
utilizando las cuatro operaciones básicas y que
además permitan al estudiante obtener un
Aprendizaje Significativo durante el proceso de
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Presentación Proyecto

  • 1. DISEÑO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO COMO ESTRATEGIA PEDAGÓGICA EN LA SOLUCIÓN DE SITUACIONES PROBLÉMICAS, QUE TIENEN COMO OBJETO LAS CUATRO OPERACIONES BÁSICAS PARA DESARROLLAR UN APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO EN LOS ESTUDIANTES DE 4° DE LA I.E.D. JOSÉ MARTÍ. LEYBIS CANTILLO N. RAMIRO OSORIO G. NIDIA ROSALES C. ESPECIALIZACION DE LA ADMINISTRACION DE LA INFORMATICA EDUCATIVA UNIVERSIDAD DE SANTANDER 2.013
  • 2. PREGUNTA PROBLEMA  ¿De qué forma incide la falta de motivación por el poco uso de herramientas tecnológicas en los procesos de aprendizaje, que afecta el desempeño académico de los estudiantes en la solución de situaciones problémicas, que tienen como objeto las cuatro operaciones básicas en los estudiantes de 4º de la I. E. D. José Martí?
  • 3. OBJETIVO GENERAL  Diseñar un Software Educativo como estrategia metodológica en la solución de situaciones problémicas que tienen como objeto las cuatro operaciones básicas para lograr un Aprendizaje Significativo.
  • 4. OBJETIVOS ESPECIFICOS IDENTIFICAR EL EFECTO QUE TIENE EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DE LA MATEMATICA Y EL USO DE HERRAMIENTAS TECNOLOGICAS , COMO ESTRATEGIAS METODOLOGICAS INNOVADORAS ANALIZAR LA INCIDENCIA DEL USO DE HERRAMIENTAS TECNOLOGICAS EN LA SOLUCION DE SITUACIONES PROBLEMICAS QUE TIENEN COMO OBJETO LAS CUATRO OPERACIONES BASICAS. PROMOVER HABITOS DE TRABAJO PROPIOS DE LA ACTIVIDAD MATEMATICA POR MEDIO DEL INTERES DE LOS ESTUDIANTES FRENTE AL USO DE NUEVAS TECNOLOGIAS
  • 5. MARCO CONTEXTUAL Este proyecto de investigación, tuvo como contexto la Institución Educativa Distrital José Martí, donde los estudiantes de 4°, fueron el centro de atención para la aplicación del software educativo que se implementa para mejorar la enseñanza de la Matemática dentro del contexto actual, en el cual el uso de nuevas tecnologías, permite un mejor aprendizaje en los estudiantes.
  • 6. DISEÑO METODOLOGICO Este estudio se enmarcó dentro de los siguientes tipos de investigación:  Descriptiva: Se describen las actividades realizadas por los estudiantes y docentes, los resultados se interpretan objetivamente.  De Campo: Se mantuvo una relación directa con las fuentes de información tanto a nivel general como individual.
  • 7. PARADIGMA DE INVESTIGACIÓN En esta investigación, partimos de las observaciones y de lo que la comunidad educativa nos cuenta acerca de sus experiencias durante el desarrollo de los procesos de aprendizaje de las cuatro operaciones básicas en cuarto grado, estos puntos de apoyo nos llevan a deducir que esta investigación está encaminada en un Paradigma Interpretativo.
  • 8. ENFOQUE DE INVESTIGACION Es de suma importancia que los estudiantes logren motivarse durante el desarrollo de los procesos y es del conocimiento de todos que la tecnología actúa en los educandos como el imán en los metales, es por ello que en nuestra investigación utilizamos el Enfoque Cualitativo, ya que este tiene entre sus objetivos generar, inducir y construir, lo cual permite el estudio desde la perspectiva de los sujetos de interés.
  • 9. ANALISIS E INTERPRETACION DE DATOS 0 5 10 15 20 25 mucho poco muy poco nada f r e c u e n c i a 3. ¿Sabes manejar una computadora?
  • 10. 0 2 4 6 8 10 12 14 16 si no algunas veces f r e c u e n c i a 4. ¿Te gusta aprender la asignatura de Matemática?
  • 11. 0 5 10 15 20 25 si no algunas veces f r e c u e n c i a 5. ¿Tu docente utiliza la computadora en el desarrollo de la clase de la asignatura de Matemáticas?
  • 12. 0 5 10 15 20 25 30 35 si no f r e c u e n c i a 8. ¿Te gustaría que tu profesor te enseñara la asignatura de Matemáticas utilizando un programa de computadora (software educativo)?
  • 13. 0 0.5 1 1.5 2 2.5 3 3.5 usuario principiante usuario medio usuario avanzado f r e c u e n c i a 3 .¿Como es su desempeño frente al manejo de la computadora?
  • 14. 0 1 2 3 4 5 6 si no f r e c u e n c i a 7. ¿Considera que el uso de la computadora podría favorecer el aprendizaje significativo de las cuatro operaciones básicas en Matemáticas?
  • 15. 0 0.5 1 1.5 2 2.5 3 3.5 4 4.5 si no f r e c u e n c i a 8. ¿Durante su quehacer pedagógico en alguna ocasión ha hecho uso de un software educativo?
  • 16. CONCLUSIONES De acuerdo a los objetivos trazados en este proyecto de investigación, se propone el diseño de un Software Educativo como estrategia metodológica que permita la solución de situaciones problémicas en el área de Matemática utilizando las cuatro operaciones básicas y que además permitan al estudiante obtener un Aprendizaje Significativo durante el proceso de enseñanza.