Este documento resume las características del software educativo, incluyendo que su propósito es generar un espacio de enseñanza-aprendizaje digital. Explica que existen cuatro categorías principales de software educativo y da ejemplos de cada una. También discute cómo el software educativo ha evolucionado para incluir recursos en línea y cómo puede clasificarse según su conectividad.
2. El Software Educativo
El Software Educativo
INTRODUCCIÓN
En este breve apunte la propuesta es aproximarnos a nuestro
objeto de estudio señalando algunas características sobresalientes
del mismo como para instalar el tema. Podemos decir que
pertenecen a la categoría de software educativo todos aquellos
desarrollos informáticos que han sido creados con una
intencionalidad didáctica para generar un espacio de enseñanza
aprendizaje en soporte digital.
El ámbito de aplicación por excelencia de este tipo de programas
ha sido durante los últimos 25 años, aproximadamente, las salas
de informática de los colegios que tenían la suerte de contar con
ellas. Sin embargo, hoy podemos decir que con la irrupción de las
netbooks en las aulas, el incremento en el uso de los dispositivos
móviles y la divulgación de las TIC en la educación, esto ya no es
así, pues, por suerte, la democratización del acceso a las
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tecnologías permite poner al alcance de todos los docentes y
alumnos, diversos recursos educativos digitales y, dentro de este
grupo, el software educativo merece un lugar especial.
TIC
Recursos
Digitales
Educativos
Software
Educativo
TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO
Una tradicional clasificación de software educativo plantea cuatro
grandes categorías:
Software tutorial para introducir y explicar un tema
Software de producción
Software de simulación y experimentación
Software de ejercitación y evaluación
Para profundizar sobre este tema recomiendo leer a Pere Marquès
http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/#capitol13
Hoy en día podemos clasificar el software educativo según otros
criterios, por ejemplo, en relación a la conectividad:
Software para utilizar on line (requieren conectividad)
Software para instalar y utilizar en modo local (los hay para
descargar de Internet en forma gratuita o para comprar)
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Dentro del primer grupo, la llamada web 2.0 ofrece múltiples
recursos educativos entre los cuales se encuentran desarrollos que
proveen espacios de interacción, producción, simulación y
ejercitación integrando características multimediales y animaciones
con tecnología Flash.
SOFTWARE DE PRODUCCIÓN Y DE EJERCITACIÓN
Plantearemos en este trabajo la fundamentación pedagógica para el
uso de software de producción y para el uso de software de
ejercitación y daremos algunos ejemplos de desarrollos realizados
en Visual Basic que pueden ser descargados y utilizados en las
netbooks o bien para su uso en pizarra digital como parte de una
propuesta colaborativa.
Dentro de la categoría de software de producción encontramos los
programas que ofrecen un entorno de trabajo en el cuál el alumno
puede realizar un producto en soporte digital. Pertenencen a esta
categoría los generadores de organizadores visuales y mapas
conceptuales, muy utilizados en el ámbito educativo, por ejemplo
Inspiration, Cmap Tools. También, podemos incluir en este grupo
a los programas educativos para crear historias, historietas, cuentos
y dibujos y todos aquellos programas que ofrecen al estudiante un
entorno de trabajo con herramientas útiles para la producción
creativa que le permita expresar sus ideas, y/o su comprensión
sobre un tema poniendo en juego sus habilidades cognitivas.
El modelo pedagógico que promueve su utilización es un modelo
que prioriza la acción creativa del alumno. El alumno es
protagonista en su proceso de aprendizaje y de una forma más o
menos autónoma, recorre un camino (previsto por el docente en
su planificación y claramente expresado en la propuesta de la
actividad) realizando un conjunto de tareas que solo pueden
llevarse a cabo conociendo la forma de operar el programa. Es
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5. El Software Educativo
decir que este tipo de software puede ser presentado a los alumnos
como una herramienta para lograr la producción de un material
que sirva para poner de manifiesto su pensamiento y/ o su
comprensión sobre un tema en particular.
En relación al software de ejercitación, cabe destacar una
característica que lo convierte en una opción interesante a la hora
de planificar una sesión de enseñanza-aprendizaje, esto es la
motivación que genera la propuesta lúdica según lo atractivas que
sean las pantallas y la posibilidad de retroalimentación positiva,
verificación de respuestas correctas, etc. Si bien, algunos podrían
asociarlo a la vieja máquina de enseñar de Skinner, hoy en día se
fundamenta su utilización en un paradigma que nada tiene que ver
con el conductismo si no, más bien, en un modelo que integra los
mecanismos de control presentes en cualquier sistema de nuestra
sociedad informatizada, dentro de una actividad lúdica con
contenidos escolares en el marco de una actividad en la que el
docente rescata y capitaliza a favor de los aprendizajes y la
comprensión, la experiencia con la máquina.
En el sitio https://sites.google.com/site/actividadesdeinformaticasite/
podemos encontrar algunos ejemplos de software de producción y
de ejercitación realizados en Visual Basic. Si bien la versión
disponible es un archvo ejecutable, existe la posibilidad de acceder
al programa fuente para modificarlo y adaptarlo a nuevas
funcionalidades.
Los invito a dar un vistazo y realizar los comentarios y o
sugerencias que consideren oportunas en el foro.
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