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Diseño de materiales
docentes multimedia en
entornos virtuales de
enseñanza-aprendizaje.
Articulo escrito por Juan Alberto Siguenza
Presentación por Auxiliadora Castillo
Objetivo
 Al concluir esta presentación usted podrá
entender la secuencia que lleva el diseño y
desarrollo de aplicaciones multimedia
El programa del curso
 Comenzaremos siempre por una
identificación de necesidades.
 Por necesidades se entienden aquellos
aspectos de la formación que presentan un
índice de prioridad relevante en el contexto
concreto.
 Hay que reflejar que puede suceder que un
análisis externo de las necesidades, no
siempre es absolutamente coincidente con
las detectadas por la propia empresa.
Contenidos
 Metodología de la formación a utilizar: Sin
tratar de ser exhaustivo podemos reconocer
una serie de metodologías de formación que
actualmente se aplican en los entornos
multimedia de formación: discursivas,
exploratorias,simulaciones de entorno.
 Tipos de alumnos: edad, nivel de estudios,
entorno sociocultural, empleados o futuros
trabajadores, proceso de aprendizaje
individual o en grupo.
Guión
 Este es un apartado crucial en el desarrollo de nuestra
aplicación multimedia para la formación. Hay que considerar
que independientemente de otros aspectos estamos frente a
una aplicación multimedia y por tanto la metodología de
desarrollo "obliga" a pensar en que la organización de nuestros
contenidos, conjuntamente con el resto de los materiales
multimedia debe tener una lógica a la hora de su presentación,
y en cierto modo unas líneas maestras que sirvan de hilo
conductor a la aplicación. Desde este punto de vista no tiene
porque haber diferencias con otros medios audiovisuales
tradicionales: cine, TV, publicidad, radio, etc. Y por supuesto
con otras aplicaciones informáticas vinculadas como son los
juegos, presentaciones, etc.
Diseño funcional y gráfico
 La funcionalidad de una aplicación
multimedia para la formación tiene que
definirse mediante el análisis funcional de la
misma. Con este término abarcaremos dos
aspectos principalmente: Por una parte todo
lo relativo a la navegación dentro de la
aplicación y por otro los aspectos que tienen
que ver con el seguimiento y control de los
alumnos a su paso por las diferentes partes
de la aplicación.
Diseño funcional y gráfico (cont.)
 Cualquier producto multimedia presenta un
componente estético de alta relevancia, es decir el
producto entra por los ojos. Nadie quiere un producto
que puede ser muy efectivo en favorecer el
aprendizaje de los alumnos si su estética deja mucho
que desear. Este hecho plantea una serie importante
de problemas que comienzan con la
disyuntiva: ¿lucimiento o efectividad?. No queda mas
remedio en muchos casos que ser pragmático y ante
las insistencias de un cliente defender nuestras
posiciones solamente hasta cierto punto. Hay que
tener en cuenta que en muchos casos para una
empresa un producto multimedia puede ser utilizado
como carta de presentación para demostrar su nivel
tecnológico.
Materiales multimedia
 Son todos aquellos elementos que configuran
una aplicación multimedia, una posible
clasificación sistemática tradicional sería:
hipertexto, imágenes, animaciones, vídeo.
Ejemplo de material multimedia
 Randall´s ESL Cyber Listening Lab.
 http://www.esl-lab.com/
Referencia
Siguenza, J. (2012). Diseño de materiales
docentes multimedia en entornos virtuales de
enseñanza-aprendizaje.
http://pendientedemigracion.ucm.es/info/multidoc/

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Presentacion

  • 1. Diseño de materiales docentes multimedia en entornos virtuales de enseñanza-aprendizaje. Articulo escrito por Juan Alberto Siguenza Presentación por Auxiliadora Castillo
  • 2. Objetivo  Al concluir esta presentación usted podrá entender la secuencia que lleva el diseño y desarrollo de aplicaciones multimedia
  • 3. El programa del curso  Comenzaremos siempre por una identificación de necesidades.  Por necesidades se entienden aquellos aspectos de la formación que presentan un índice de prioridad relevante en el contexto concreto.  Hay que reflejar que puede suceder que un análisis externo de las necesidades, no siempre es absolutamente coincidente con las detectadas por la propia empresa.
  • 4. Contenidos  Metodología de la formación a utilizar: Sin tratar de ser exhaustivo podemos reconocer una serie de metodologías de formación que actualmente se aplican en los entornos multimedia de formación: discursivas, exploratorias,simulaciones de entorno.  Tipos de alumnos: edad, nivel de estudios, entorno sociocultural, empleados o futuros trabajadores, proceso de aprendizaje individual o en grupo.
  • 5. Guión  Este es un apartado crucial en el desarrollo de nuestra aplicación multimedia para la formación. Hay que considerar que independientemente de otros aspectos estamos frente a una aplicación multimedia y por tanto la metodología de desarrollo "obliga" a pensar en que la organización de nuestros contenidos, conjuntamente con el resto de los materiales multimedia debe tener una lógica a la hora de su presentación, y en cierto modo unas líneas maestras que sirvan de hilo conductor a la aplicación. Desde este punto de vista no tiene porque haber diferencias con otros medios audiovisuales tradicionales: cine, TV, publicidad, radio, etc. Y por supuesto con otras aplicaciones informáticas vinculadas como son los juegos, presentaciones, etc.
  • 6. Diseño funcional y gráfico  La funcionalidad de una aplicación multimedia para la formación tiene que definirse mediante el análisis funcional de la misma. Con este término abarcaremos dos aspectos principalmente: Por una parte todo lo relativo a la navegación dentro de la aplicación y por otro los aspectos que tienen que ver con el seguimiento y control de los alumnos a su paso por las diferentes partes de la aplicación.
  • 7. Diseño funcional y gráfico (cont.)  Cualquier producto multimedia presenta un componente estético de alta relevancia, es decir el producto entra por los ojos. Nadie quiere un producto que puede ser muy efectivo en favorecer el aprendizaje de los alumnos si su estética deja mucho que desear. Este hecho plantea una serie importante de problemas que comienzan con la disyuntiva: ¿lucimiento o efectividad?. No queda mas remedio en muchos casos que ser pragmático y ante las insistencias de un cliente defender nuestras posiciones solamente hasta cierto punto. Hay que tener en cuenta que en muchos casos para una empresa un producto multimedia puede ser utilizado como carta de presentación para demostrar su nivel tecnológico.
  • 8. Materiales multimedia  Son todos aquellos elementos que configuran una aplicación multimedia, una posible clasificación sistemática tradicional sería: hipertexto, imágenes, animaciones, vídeo.
  • 9. Ejemplo de material multimedia  Randall´s ESL Cyber Listening Lab.  http://www.esl-lab.com/
  • 10. Referencia Siguenza, J. (2012). Diseño de materiales docentes multimedia en entornos virtuales de enseñanza-aprendizaje. http://pendientedemigracion.ucm.es/info/multidoc/