El documento presenta información sobre herramientas futuras del e-learning como Web 3.0, Learning Analytics, Big Data y Gamification. Web 3.0 permitirá obtener respuestas más completas al disponer de mayor cantidad de información vinculada a los usuarios. Learning Analytics es la medición y análisis de datos de estudiantes para predecir y mejorar el aprendizaje. Big Data se refiere a la gran cantidad de datos capturados que pueden revelar patrones sobre cómo aprenden los estudiantes. Gamification se refiere a aplicar técnicas de juegos al
Web 3.0 - Transformando la Educación a través de Learning Analytics, Big Data y Gamificación.
Definiciones de los conceptos principales, desarrollo de los temas, y presentación de un piloto en cinco industrias que implementaron Web 3.0, Learning Analytics, y Gamificación, para la mejora de sus KPIs, con el objetivo de mejorar sus rendimientos, disminuir los tiempos de capacitación, incrementar la calidad del servicio y la satisfacción al cliente.
Web 3.0 - Transformando la Educación a través de Learning Analytics, Big Data y Gamificación.
Definiciones de los conceptos principales, desarrollo de los temas, y presentación de un piloto en cinco industrias que implementaron Web 3.0, Learning Analytics, y Gamificación, para la mejora de sus KPIs, con el objetivo de mejorar sus rendimientos, disminuir los tiempos de capacitación, incrementar la calidad del servicio y la satisfacción al cliente.
Smart Data para la mejora de la educación y sus procesos de enseñanza aprendi...Alex Rayón Jerez
Conferencia impartida el 7 de Septiembre de 2015 en Santander, España. En el marco del evento "Smart University 4.0: la realidad cuántica de la universidad del futuro" de la CRUE.
http://www.uimp.es/agenda-link.html?id_actividad=62JG&anyaca=2015-16
Hablo de la necesidad de seleccionar los datos buenos, para hacer Smart Data y poder mejorar así la educación.
En la presentación se pasa revista a 10 tendencias en el ámbito del eLearning que han dado mucho que hablar y que se mantendrán vigentes durante 2018, son los casos de: 1) itinerarios de aprendizaje personalizados, 2) microaprendizaje, 3) gamificación, 4) sistemas basados en la nube, 5) aprendizaje basado en vídeo, 6) big data, 7) tecnologías usables, 8) evaluación entre pares, 9) aprendizaje social, 10) seminarios web.
Smart Data para la mejora de la educación y sus procesos de enseñanza aprendi...Alex Rayón Jerez
Conferencia impartida el 7 de Septiembre de 2015 en Santander, España. En el marco del evento "Smart University 4.0: la realidad cuántica de la universidad del futuro" de la CRUE.
http://www.uimp.es/agenda-link.html?id_actividad=62JG&anyaca=2015-16
Hablo de la necesidad de seleccionar los datos buenos, para hacer Smart Data y poder mejorar así la educación.
En la presentación se pasa revista a 10 tendencias en el ámbito del eLearning que han dado mucho que hablar y que se mantendrán vigentes durante 2018, son los casos de: 1) itinerarios de aprendizaje personalizados, 2) microaprendizaje, 3) gamificación, 4) sistemas basados en la nube, 5) aprendizaje basado en vídeo, 6) big data, 7) tecnologías usables, 8) evaluación entre pares, 9) aprendizaje social, 10) seminarios web.
Durante el período citado se sucedieron tres presidencias radicales a cargo de Hipólito Yrigoyen (1916-1922),
Marcelo T. de Alvear (1922-1928) y la segunda presidencia de Yrigoyen, a partir de 1928 la cual fue
interrumpida por el golpe de estado de 1930. Entre 1916 y 1922, el primer gobierno radical enfrentó el
desafío que significaba gobernar respetando las reglas del juego democrático e impulsando, al mismo
tiempo, las medidas que aseguraran la concreción de los intereses de los diferentes grupos sociales que
habían apoyado al radicalismo.
Ponencia en I SEMINARIO SOBRE LA APLICABILIDAD DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR UNIVERSITARIA. 3 de junio de 2024. Facultad de Estudios Sociales y Trabajo, Universidad de Málaga.
1. Curso: Herramientas Futuras del e-learning
Tutor: Dr. Miguel Morales
Alumno: José Lucas
Carne: 9614953
Presentación
Proyecto Final
Web 3.0
Learning Analytics
Big Data
Gamification
2. Web
3.0 o
Web Semántica
Puede expresar no sólo lenguaje
natural, también se puede utilizar un
lenguaje que se puede entender,
realizando búsquedas mas rápidas y
personalizadas.
Jeffrey Zeldman (2006)
3. Learning
Analytics
Es el uso de datos inteligentes,
de datos producidos por los
alumnos y de modelos de
análisis, para descubrir
información y conexiones
sociales que permitan predecir
y asesorar el aprendizaje de las
personas.
George Siemens (2011)
4. Big
Data
Big data son datos que
contienen una mayor variedad y
que se presentan en volúmenes
crecientes y a una velocidad
superior. Esto se conoce como
"las tres V".
Gartner (2001)
189k
321k
288k
5. Gamification
Los videojuegos son una
herramienta que se puede
redimensionar como un
elemento didáctico de gran
utilidad para aprovechar el
componente lúdico.
Charsky (2010)
6. Web 3.0:
La principales operadoras de
telecomunicaciones han implementado
conexiones de banda ancha para garantizar
una experiencia de uso más satisfactoria para
los usuarios.
Learning Analytics:
Cuando los estudiantes acceden al curso, lo
primero que ven es su puntuación en
comparación con el resto de sus
compañeros. Esta es una métrica que está
directamente relacionada con la motivación,
indispensable en todo tipo de formación
online.
Big Data:
Lo nuevo es que estas tecnologías están
capturando una cantidad ingente de datos. La
suficiente como para buscar patrones
significativos y tener conocimiento sobre
cómo aprenden los estudiantes
Gamification:
Para hacer un resumen rápido, podemos
decir que la Gamificación es convertir lo no
lúdico o rutinario en algo divertido, usando las
técnicas y mecánicas de juegos que
usualmente utilizamos en nuestro tiempo de
ocio.
7. Crea un nuevo sistema de clasificación de páginas
web estrechamente ligado a las necesidades y
características de los usuarios.
Web
3.0
Permite obtener respuestas más completas, ya
que dispone de mayor cantidad de información.
Big
Data
Es la medición, recopilación, análisis e informe
de datos sobre los alumnos y sus contextos
Learni
ng
Analyt
ics
Es técnica de aprendizaje a traves de juegos
aplicados al ámbito educativo-profesional con el fin
de conseguir mejores resultados
Gamifi
cation
Conclusiones
8. Trabajo de grado presentado para aspirar al título de Magister en Tecnologías de
la Información Aplicadas a la Educación. Consulta 7/12/2020 Sitio Web:
http://repository.pedagogica.edu.co/bitstream/handle/20.500.12209/369/TO-
19293.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Rodriguez, L; Galeano, J (2015)
¿Que es la Web 3.0?. Consulta
7/17/2020. Sitio Web:
https://www.ceupe.com/blog/
que-es-la-web-3-0.html
Moreno, G. (2015)
¿Qué es big data?. Consulta 7/12/2020.
Sitio Web: https://www.oracle.com/es/big-
data/what-is-big-data.html
Oracle (2020)
Learning Analytics: de la gestión
del conocimiento a la gestión del
aprendizaje. Consulta 7/12/2020.
Sitio Web:
https://elc.blogs.uoc.edu/learnin
g-analytics-de-la-gestion-del-
conocimiento-a-la-gestion-del-
aprendizaje/
Santiago, R. (2017)¿Que es la Web 3.0). Consulta
7/12/2020. Sitio Web:
https://revistadigital.inesem.es/infor
matica-y-tics/que-es-la-web-3-0/
Iruela, J. (2015)
Bibliografía