Universidad Pedagógica Experimental Libertador Instituto Pedagógico de Caracas Departamento de Prácticas Docentes Fase Ejecución de un Proyecto de Investigación Albornoz, Grecia   Rodríguez,  Alberto  Torres,  Indiana Tutor:  Silva, Derifa Uso de la Plataforma  Second Life como Medio de Interacción  Virtual  para el Desarrollo de la Habilidad de Lectoescritura en el Idioma Inglés
NUESTRO PROPÓSITO Proponer el uso de la plataforma  Second Life  como  medio de interacción virtual para el desarrollo de la  lectoescritura en el idioma inglés en estudiantes de  5to año de educación media general.
Promocional
SOBRE SECOND LIFE SECOND LIFE (SL) Web 2.0 en 3D Mundo virtual en 3D enfocado  en la interacción social de avatares (representación virtual del usuario) quienes construyen y desarrollan este espacio con fines múltiple s.
¿Por qué Second Life? Second Life es un espacio de interacción virtual que provee a los docentes con un ambiente ideal  y seguro para trabajar. Personas, animales y objetos pueden  ser creados y reaccionar como lo harían en la vida real además de ofrecer un sin número de ambientes destinados a la enseñanza en todas sus variantes.  Dudeney y Hockly (2008)
¿Por qué Second Life para desarrollar las habilidades de lectoescritura?  Permite la interacción social por vía escrita y oral. Integra los procesos de lectura y escritura. Ofrece variedad de actividades.  Permite el aprendizaje en contextos específicos. Ofrece un ambiente ameno y atractivo.
¿CÓMO SE HA USADO? UNIVERSIDAD DE PRINCETON UNIVERSIDAD DE HARVARD UNIVERSIDAD DE OHIO UNIVERSIDAD DE INDIANA
VIRTUAL UNIVERSITY INSTITUTO ESPAÑOL LANGUAGE LAB
Charles Wang, Hongbo Song, David Stone y Qiaoqiao Yan (2009):   “Integrating Second Life into an EFL Program in China: Research Collaboration across the Continents”   (Integrando Segunda Vida a un programa de ILE en China: Investigación en Colaboración entre Continentes).   Dafne González y Leticia Estévez (2006):  " Enhancing Collaboration Through Chat in ESP: A Conversation Analysis"  (Mejorando la Colaboración por Medio del Chat en el Inglés con Fines Específicos: Un Análisis Conversacional). Eva Pérez (2004):   “Estrategias aplicadas a través de la computadora para construir aprendizajes significativos en la escuela básica” . ¿EN QUÉ NOS BASAMOS?
Teorías  del Aprendizaje: Constructivismo Conectivismo Enfoque Comunicativo
VENTAJAS  Y  DESVENTAJAS Concuerda con  los cambios mundiales. Provee un ambiente dinámico. Ofrece facilidades para el trabajo en grupo. Genera conocimiento  compartido. Permite el uso del idioma en situaciones reales. Permite la interacción directa con hablantes de la lengua. Brinda un sinnúmero de actividades educativas. Complementa las clases presenciales. Permite el uso de contenidos en diferentes formatos. Introduce una nueva cultura académica. Requiere del buen manejo de la tecnología. Requiere aspectos tecnológicos específicos. Necesita conexión a Internet. Presenta, algunas veces, fallas del software. Presenta mucho contenido adulto.
¿QUÉ ESTAMOS HACIENDO? CALEDON OXBRIGE UNIVERSITY
Diseñado por: Albornoz, Grecia Rodríguez, Alberto Torres ,Indiana Manual práctico para el desarrollo de actividades en la plataforma  Second Life
 
 
 
 
NOTECARDS
1 st  CLUE
2 nd  CLUE
3 rd  CLUE
4 th  CLUE
5 th  CLUE
6 th  CLUE
Quest
 

Presentacion sl upel ipc

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    Universidad Pedagógica ExperimentalLibertador Instituto Pedagógico de Caracas Departamento de Prácticas Docentes Fase Ejecución de un Proyecto de Investigación Albornoz, Grecia Rodríguez, Alberto Torres, Indiana Tutor: Silva, Derifa Uso de la Plataforma Second Life como Medio de Interacción Virtual para el Desarrollo de la Habilidad de Lectoescritura en el Idioma Inglés
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    NUESTRO PROPÓSITO Proponerel uso de la plataforma Second Life como medio de interacción virtual para el desarrollo de la lectoescritura en el idioma inglés en estudiantes de 5to año de educación media general.
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    SOBRE SECOND LIFESECOND LIFE (SL) Web 2.0 en 3D Mundo virtual en 3D enfocado en la interacción social de avatares (representación virtual del usuario) quienes construyen y desarrollan este espacio con fines múltiple s.
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    ¿Por qué SecondLife? Second Life es un espacio de interacción virtual que provee a los docentes con un ambiente ideal y seguro para trabajar. Personas, animales y objetos pueden ser creados y reaccionar como lo harían en la vida real además de ofrecer un sin número de ambientes destinados a la enseñanza en todas sus variantes. Dudeney y Hockly (2008)
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    ¿Por qué SecondLife para desarrollar las habilidades de lectoescritura? Permite la interacción social por vía escrita y oral. Integra los procesos de lectura y escritura. Ofrece variedad de actividades. Permite el aprendizaje en contextos específicos. Ofrece un ambiente ameno y atractivo.
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    ¿CÓMO SE HAUSADO? UNIVERSIDAD DE PRINCETON UNIVERSIDAD DE HARVARD UNIVERSIDAD DE OHIO UNIVERSIDAD DE INDIANA
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    VIRTUAL UNIVERSITY INSTITUTOESPAÑOL LANGUAGE LAB
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    Charles Wang, HongboSong, David Stone y Qiaoqiao Yan (2009):  “Integrating Second Life into an EFL Program in China: Research Collaboration across the Continents” (Integrando Segunda Vida a un programa de ILE en China: Investigación en Colaboración entre Continentes).   Dafne González y Leticia Estévez (2006):  " Enhancing Collaboration Through Chat in ESP: A Conversation Analysis" (Mejorando la Colaboración por Medio del Chat en el Inglés con Fines Específicos: Un Análisis Conversacional). Eva Pérez (2004):   “Estrategias aplicadas a través de la computadora para construir aprendizajes significativos en la escuela básica” . ¿EN QUÉ NOS BASAMOS?
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    Teorías delAprendizaje: Constructivismo Conectivismo Enfoque Comunicativo
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    VENTAJAS Y DESVENTAJAS Concuerda con los cambios mundiales. Provee un ambiente dinámico. Ofrece facilidades para el trabajo en grupo. Genera conocimiento compartido. Permite el uso del idioma en situaciones reales. Permite la interacción directa con hablantes de la lengua. Brinda un sinnúmero de actividades educativas. Complementa las clases presenciales. Permite el uso de contenidos en diferentes formatos. Introduce una nueva cultura académica. Requiere del buen manejo de la tecnología. Requiere aspectos tecnológicos específicos. Necesita conexión a Internet. Presenta, algunas veces, fallas del software. Presenta mucho contenido adulto.
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    ¿QUÉ ESTAMOS HACIENDO?CALEDON OXBRIGE UNIVERSITY
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    Diseñado por: Albornoz,Grecia Rodríguez, Alberto Torres ,Indiana Manual práctico para el desarrollo de actividades en la plataforma Second Life
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    1 st CLUE
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