Presentamos nuestra investigación "Aprendizaje Colaborativo en Mundos Virtuales como Second Life" dentro de la Maestría en Educación a Distancia Elearning de la Caribbean International University.
El documento describe una investigación realizada por un grupo de educadores ecuatorianos sobre el uso del ambiente virtual Second Life para fines educativos. El grupo analizó cómo los avatares interactúan en Second Life y desarrollaron un modelo de aprendizaje colaborativo basado en su análisis. Ellos también observaron una clase de inglés que se llevó a cabo en Second Life y compartieron fotos y lecciones aprendidas sobre el potencial de los ambientes virtuales para la educación.
El papel de la zona de desarrollo próximo en las prácticas educativasE. N. S. D. B.
La teoría de la Zona de Desarrollo Próximo de Vigotsky sostiene que el aprendizaje ocurre óptimamente cuando un estudiante recibe ayuda para resolver problemas que están ligeramente más allá de su nivel de desarrollo actual. El maestro debe evaluar el nivel de conocimiento de cada estudiante y proporcionar andamiaje, o ayuda guiada, para ayudarlos a avanzar en su zona de desarrollo próximo y alcanzar un nuevo nivel de desarrollo real. Al retirar gradualmente la ayuda
El documento describe cómo los estudiantes de una escuela primaria en Málaga, España diseñaron e implementaron un plan de tutoría entre iguales. Los estudiantes mayores enseñaron conceptos a estudiantes menores a través de videos que produjeron. Este proceso desarrolló habilidades sociales y fomentó el aprendizaje colaborativo entre los estudiantes.
El documento describe una actividad de tutoría entre iguales realizada en un colegio en Málaga. Los estudiantes cooperaron para diseñar un plan donde cambiaron roles, enseñándose los unos a los otros. La actividad desarrolló habilidades sociales y propició el aprendizaje compartido entre compañeros sin necesidad del profesor.
EduCamps son talleres dirigidos a docentes para explorar herramientas de software social como parte de un aprendizaje apoyado en tecnología. Se basan en una metodología experimental donde los participantes comparten experiencias sobre el uso de estas herramientas. Los EduCamps se han realizado en varias ciudades de Colombia y México desde 2007, generando resultados positivos en las evaluaciones y una comunidad en línea para continuar el aprendizaje.
Este documento describe la experiencia de trabajar en un colegio rural en Floridablanca que enfrenta numerosas carencias como poco espacio, recursos limitados y estudiantes con problemas familiares. A pesar de estas dificultades, el colegio ha implementado estrategias de aprendizaje basadas en proyectos y tecnología para construir el aprendizaje de los estudiantes. El trabajo docente en este contexto desafiante es una tarea titánica pero permite formar verdaderos maestros.
Portafolio digital. Trabajo final para aprobar el curso "Estrategias recursos y herramientas para profesores" dictado por la profesora Miriam del Rosario Brandolin
El documento describe los objetivos y líneas de acción de la Universidad de la Cuenca del Plata para humanizar la tecnología y mejorar la calidad educativa y retención de estudiantes. Reconoce debilidades iniciales como falta de formación del personal y alta deserción. Propone adoptar un modelo colaborativo de aprendizaje en las aulas virtuales, generar comunidades virtuales, y mejorar la tutoría a través de estrategias sistemáticas para disminuir la deserción.
El documento describe una investigación realizada por un grupo de educadores ecuatorianos sobre el uso del ambiente virtual Second Life para fines educativos. El grupo analizó cómo los avatares interactúan en Second Life y desarrollaron un modelo de aprendizaje colaborativo basado en su análisis. Ellos también observaron una clase de inglés que se llevó a cabo en Second Life y compartieron fotos y lecciones aprendidas sobre el potencial de los ambientes virtuales para la educación.
El papel de la zona de desarrollo próximo en las prácticas educativasE. N. S. D. B.
La teoría de la Zona de Desarrollo Próximo de Vigotsky sostiene que el aprendizaje ocurre óptimamente cuando un estudiante recibe ayuda para resolver problemas que están ligeramente más allá de su nivel de desarrollo actual. El maestro debe evaluar el nivel de conocimiento de cada estudiante y proporcionar andamiaje, o ayuda guiada, para ayudarlos a avanzar en su zona de desarrollo próximo y alcanzar un nuevo nivel de desarrollo real. Al retirar gradualmente la ayuda
El documento describe cómo los estudiantes de una escuela primaria en Málaga, España diseñaron e implementaron un plan de tutoría entre iguales. Los estudiantes mayores enseñaron conceptos a estudiantes menores a través de videos que produjeron. Este proceso desarrolló habilidades sociales y fomentó el aprendizaje colaborativo entre los estudiantes.
El documento describe una actividad de tutoría entre iguales realizada en un colegio en Málaga. Los estudiantes cooperaron para diseñar un plan donde cambiaron roles, enseñándose los unos a los otros. La actividad desarrolló habilidades sociales y propició el aprendizaje compartido entre compañeros sin necesidad del profesor.
EduCamps son talleres dirigidos a docentes para explorar herramientas de software social como parte de un aprendizaje apoyado en tecnología. Se basan en una metodología experimental donde los participantes comparten experiencias sobre el uso de estas herramientas. Los EduCamps se han realizado en varias ciudades de Colombia y México desde 2007, generando resultados positivos en las evaluaciones y una comunidad en línea para continuar el aprendizaje.
Este documento describe la experiencia de trabajar en un colegio rural en Floridablanca que enfrenta numerosas carencias como poco espacio, recursos limitados y estudiantes con problemas familiares. A pesar de estas dificultades, el colegio ha implementado estrategias de aprendizaje basadas en proyectos y tecnología para construir el aprendizaje de los estudiantes. El trabajo docente en este contexto desafiante es una tarea titánica pero permite formar verdaderos maestros.
Portafolio digital. Trabajo final para aprobar el curso "Estrategias recursos y herramientas para profesores" dictado por la profesora Miriam del Rosario Brandolin
El documento describe los objetivos y líneas de acción de la Universidad de la Cuenca del Plata para humanizar la tecnología y mejorar la calidad educativa y retención de estudiantes. Reconoce debilidades iniciales como falta de formación del personal y alta deserción. Propone adoptar un modelo colaborativo de aprendizaje en las aulas virtuales, generar comunidades virtuales, y mejorar la tutoría a través de estrategias sistemáticas para disminuir la deserción.
Este documento resume el reporte de una actividad aplicada con estudiantes de grado transición usando el AAMTIC "Convivamos en la escuela del siglo XXI". La actividad incluyó mostrar videos sobre la construcción de títeres y escenarios, dividir a los estudiantes en grupos para construir el escenario, y luego presentar obras de títeres sobre conflictos y sus soluciones. Los resultados mostraron que los estudiantes participaron activamente y disfrutaron especialmente de los videos, cumpliendo con los objetivos planteados de desarrollar hab
Este documento describe un proyecto para crear una colección de recursos educativos digitales de software libre para la educación infantil y el primer ciclo de primaria. El proyecto incluyó fases de planificación, búsqueda, selección, análisis y producción, resultando en un CD instalable con 18 programas educativos seleccionados. El documento también proporciona detalles sobre algunos de los programas incluidos, como sus objetivos, desarrollo actual y posibles usos didácticos.
Los estudiantes de 5o grado de un colegio en Logroño, España, grabaron un video sobre lo que significa la religión para ellos como parte de un concurso. El video mostraba las contribuciones de monjes a la cultura a través de la historia y fue grabado con la ayuda de varias personas y organizaciones de la comunidad. El video ganó el primer premio en el concurso y los estudiantes aprendieron sobre la importancia de la colaboración.
La Web Quest Como Propuesta MetodolóGica Para Implementar Las Tic En El Aula.jaime.rodriguezmorante
Este documento describe la WebQuest como un enfoque metodológico para implementar las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en el aula de manera innovadora. Explica que una WebQuest es más que una herramienta, sino que es una metodología que implica cambios significativos en el aula a través de promover el trabajo cooperativo, la construcción del conocimiento y la evaluación integrada que involucra a los estudiantes. También proporciona ejemplos de cómo se han implementado WebQuests en una escuela primaria
Proyecto 2012 secundaria y videoteca finalFABIOINDIGO
El proyecto Cinema Brecht - Aulas tiene como objetivo principal crear una videoteca pedagógica para optimizar el uso de películas en el aula y elevar el nivel de asistencia a las proyecciones de Cinema Brecht. Se busca involucrar activamente a los estudiantes de secundaria, especialmente de quinto año, en la organización de las proyecciones para promover valores ciudadanos. El proyecto tendrá una duración de dos años y beneficiará directamente a la población estudiantil y docente de secundaria e indirectamente a primaria
Proyecto 2012 secundaria y videoteca finalFABIOINDIGO
El proyecto Cinema Brecht - Aulas tiene como objetivo principal optimizar el uso de películas en el aula a través de la creación de una videoteca pedagógica. Busca involucrar activamente a estudiantes de secundaria, en particular de quinto año, en la organización y proyección de películas con fines educativos. El proyecto tendrá una duración de dos años y beneficiará directamente a la población estudiantil y docente de secundaria e indirectamente a primaria e inicial y a la comunidad en general.
El estudiante Mateo Chicaiza del paralelo 9no B creó un collage de imágenes con su progresión en los roles hacia adelante y hacia atrás como parte de un proyecto de prácticas gimnásticas bajo la tutoría de Darío Rocha durante el año lectivo 2020-2021. Adicionalmente, desarrolló un cuestionario de 5 preguntas sobre tipos de gimnasia con un máximo de 3 intentos y un tiempo límite de 30 minutos para obtener la nota más alta.
Este documento describe un proyecto de intervención educativa realizado por estudiantes de educación primaria para mejorar sus competencias docentes. El proyecto se enfocó en promover la resolución pacífica de conflictos y prevenir la violencia escolar a través de diseñar secuencias didácticas, generar ambientes de aprendizaje positivos y aplicar los planes de estudio. Aunque se lograron mejoras, también se identificaron áreas para fortalecer como el uso de tecnología educativa y realizar evaluaciones continuas.
Este documento describe un proyecto educativo llamado Bongoh que involucra a varias escuelas en un juego de simulación. Cada grupo representa una isla formada por las letras del nombre Bongoh e intercambia información sobre la historia, fauna y costumbres de su isla. El proyecto incluye cinco actividades como presentaciones, descripciones de las islas y encuentros virtuales. Su objetivo es que los estudiantes desarrollen su creatividad y habilidades lingüísticas y TIC mientras interactúan con estudiantes de
Este documento discute la transformación del aula tradicional hacia un nuevo entorno de aprendizaje más flexible, colaborativo y empoderado por la tecnología. Se argumenta que el aprendizaje ocurre en todas partes y no solo en el aula, por lo que el espacio de aprendizaje debe adaptarse para apoyar metodologías activas, roles no jerárquicos para docentes y estudiantes, y el uso normalizado de la tecnología para habilitar la autogestión y autonomía. Se proveen ejemplos de cómo crear un espacio maker y
Este documento presenta un modelo de aprendizaje colaborativo basado en análisis de comunicación síncrona y asíncrona entre estudiantes durante una tarea. Un avatar representará al tutor en un entorno virtual como Second Life para facilitar la colaboración. El objetivo general es promover el intercambio educativo en un mundo virtual como alternativa de aprendizaje colaborativo. Los objetivos específicos incluyen utilizar Second Life como estrategia pedagógica y posibilitar aprendizaje simultáneo mediante resolución de problemas.
Este documento presenta un modelo de aprendizaje colaborativo basado en análisis de interacciones sincrónicas y asincrónicas durante tareas de grupo en Second Life. Un avatar representará al tutor para facilitar la colaboración. El objetivo general es promover el intercambio educativo en este mundo virtual. Los objetivos específicos incluyen utilizar Second Life como estrategia pedagógica, permitir aprendizaje colaborativo simultáneo mediante resolución de problemas, y controlar interacciones colaborativas.
Carlos Marcelo, director del Master en e-Learning de la Universidad de Sevilla, discute el potencial de los entornos 3D como Second Life para la educación. Explica que la Universidad de Sevilla ha creado un espacio en Second Life para sus estudiantes que incluye salas de reuniones y un auditorio. Además, el rol del instructor en entornos 3D puede asemejarse a la enseñanza presencial una vez superadas las barreras tecnológicas. Los entornos 3D ofrecen mayor motivación para los estudiantes a trav
Organización de las actividades virtuales.pdfJorgeCantos6
El documento habla sobre la organización de actividades virtuales en el aula. Explica que las aulas virtuales son ambientes interactivos que permiten el aprendizaje y las relaciones entre profesores y estudiantes. También describe las ventajas de las aulas virtuales como la flexibilidad y el enriquecimiento del aprendizaje, pero también menciona posibles desventajas como la falta de habilidades informáticas o la disponibilidad de computadoras. Finalmente, discute el aprendizaje colaborativo y el rol del docente en apoyar el trabajo en equip
Anibal diapositivas primera lectura del perfil del docente universitarioanibal456
Este documento describe el perfil ideal de un docente virtual. Se discute el tema en una videoconferencia entre varias universidades para definir las características cognitivas, afectivas e interactivas ideales. Las características cognitivas incluyen dominar el curso, actualizarse continuamente y orientar a los estudiantes. Las características afectivas incluyen respetar la autonomía de los estudiantes y motivar el aprendizaje. Las características interactivas incluyen habilidades comunicativas y colaborar con otros docentes.
Funciones polinómicas camino a la Educomunicaciónedithabild
Este documento describe una propuesta educativa que utiliza el software GeoGebra para enseñar funciones polinómicas a los estudiantes. Los estudiantes construyen funciones de diferentes grados y analizan su comportamiento. El documento argumenta que los enfoques educativos deben fomentar la comunicación bidireccional y el aprendizaje colaborativo mediante el uso de tecnologías.
Es importante la evaluación de la calidad de gestios de los procesos de educación virtual.La PUCP desarrolla tareas de modalidad virtual y está comprometida con su evaluación de la calidad.
El documento describe el perfil ideal de un docente virtual. Explica que un docente virtual debe dominar estrategias didácticas y herramientas virtuales, buscar nuevos recursos, y orientar a los estudiantes para lograr resultados de aprendizaje. También debe mostrar empatía, respetar la autonomía de los estudiantes, y motivar su aprendizaje. Un docente virtual efectivo debe desarrollar habilidades comunicativas y de interacción para generar ambientes colaborativos y retroalimentar el trabajo de los estudiantes. El docente virtual
Jc educacion y retos de la educacion virtualLEPGULJ
Este documento discute los beneficios y desafíos del aprendizaje colaborativo en entornos virtuales. Explica que los estudiantes ya no necesitan trabajar de forma individual, sino que pueden realizar actividades organizadas por el profesor de manera colaborativa. También destaca que el aprendizaje colaborativo fomenta valores como el respeto, la tolerancia y la comunicación, y genera una responsabilidad compartida por el aprendizaje entre los estudiantes. Finalmente, señala que el diseño exitoso de actividades colaborativas de
Este proyecto educativo busca mejorar la convivencia escolar entre alumnos de primer año de nivel medio a través de tres objetivos: 1) fomentar el diálogo y la participación para alcanzar consensos, 2) promover la búsqueda de acuerdos mediante el diálogo y la mediación, y 3) facilitar el desarrollo personal y de valores aceptados socialmente. Las actividades incluyen la creación de cuentas en redes sociales, talleres, búsquedas en internet y la organización de cuentos y regl
Este documento describe las funciones de un tutor virtual en entornos de aprendizaje virtual. Explica que un tutor virtual debe cumplir funciones académicas, sociales, organizativas, orientadoras y técnicas, como dar información sobre contenidos, establecer fechas límites, resolver dudas de estudiantes, facilitar la comunicación, y asegurar el buen funcionamiento de la plataforma educativa.
Este documento resume el reporte de una actividad aplicada con estudiantes de grado transición usando el AAMTIC "Convivamos en la escuela del siglo XXI". La actividad incluyó mostrar videos sobre la construcción de títeres y escenarios, dividir a los estudiantes en grupos para construir el escenario, y luego presentar obras de títeres sobre conflictos y sus soluciones. Los resultados mostraron que los estudiantes participaron activamente y disfrutaron especialmente de los videos, cumpliendo con los objetivos planteados de desarrollar hab
Este documento describe un proyecto para crear una colección de recursos educativos digitales de software libre para la educación infantil y el primer ciclo de primaria. El proyecto incluyó fases de planificación, búsqueda, selección, análisis y producción, resultando en un CD instalable con 18 programas educativos seleccionados. El documento también proporciona detalles sobre algunos de los programas incluidos, como sus objetivos, desarrollo actual y posibles usos didácticos.
Los estudiantes de 5o grado de un colegio en Logroño, España, grabaron un video sobre lo que significa la religión para ellos como parte de un concurso. El video mostraba las contribuciones de monjes a la cultura a través de la historia y fue grabado con la ayuda de varias personas y organizaciones de la comunidad. El video ganó el primer premio en el concurso y los estudiantes aprendieron sobre la importancia de la colaboración.
La Web Quest Como Propuesta MetodolóGica Para Implementar Las Tic En El Aula.jaime.rodriguezmorante
Este documento describe la WebQuest como un enfoque metodológico para implementar las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en el aula de manera innovadora. Explica que una WebQuest es más que una herramienta, sino que es una metodología que implica cambios significativos en el aula a través de promover el trabajo cooperativo, la construcción del conocimiento y la evaluación integrada que involucra a los estudiantes. También proporciona ejemplos de cómo se han implementado WebQuests en una escuela primaria
Proyecto 2012 secundaria y videoteca finalFABIOINDIGO
El proyecto Cinema Brecht - Aulas tiene como objetivo principal crear una videoteca pedagógica para optimizar el uso de películas en el aula y elevar el nivel de asistencia a las proyecciones de Cinema Brecht. Se busca involucrar activamente a los estudiantes de secundaria, especialmente de quinto año, en la organización de las proyecciones para promover valores ciudadanos. El proyecto tendrá una duración de dos años y beneficiará directamente a la población estudiantil y docente de secundaria e indirectamente a primaria
Proyecto 2012 secundaria y videoteca finalFABIOINDIGO
El proyecto Cinema Brecht - Aulas tiene como objetivo principal optimizar el uso de películas en el aula a través de la creación de una videoteca pedagógica. Busca involucrar activamente a estudiantes de secundaria, en particular de quinto año, en la organización y proyección de películas con fines educativos. El proyecto tendrá una duración de dos años y beneficiará directamente a la población estudiantil y docente de secundaria e indirectamente a primaria e inicial y a la comunidad en general.
El estudiante Mateo Chicaiza del paralelo 9no B creó un collage de imágenes con su progresión en los roles hacia adelante y hacia atrás como parte de un proyecto de prácticas gimnásticas bajo la tutoría de Darío Rocha durante el año lectivo 2020-2021. Adicionalmente, desarrolló un cuestionario de 5 preguntas sobre tipos de gimnasia con un máximo de 3 intentos y un tiempo límite de 30 minutos para obtener la nota más alta.
Este documento describe un proyecto de intervención educativa realizado por estudiantes de educación primaria para mejorar sus competencias docentes. El proyecto se enfocó en promover la resolución pacífica de conflictos y prevenir la violencia escolar a través de diseñar secuencias didácticas, generar ambientes de aprendizaje positivos y aplicar los planes de estudio. Aunque se lograron mejoras, también se identificaron áreas para fortalecer como el uso de tecnología educativa y realizar evaluaciones continuas.
Este documento describe un proyecto educativo llamado Bongoh que involucra a varias escuelas en un juego de simulación. Cada grupo representa una isla formada por las letras del nombre Bongoh e intercambia información sobre la historia, fauna y costumbres de su isla. El proyecto incluye cinco actividades como presentaciones, descripciones de las islas y encuentros virtuales. Su objetivo es que los estudiantes desarrollen su creatividad y habilidades lingüísticas y TIC mientras interactúan con estudiantes de
Este documento discute la transformación del aula tradicional hacia un nuevo entorno de aprendizaje más flexible, colaborativo y empoderado por la tecnología. Se argumenta que el aprendizaje ocurre en todas partes y no solo en el aula, por lo que el espacio de aprendizaje debe adaptarse para apoyar metodologías activas, roles no jerárquicos para docentes y estudiantes, y el uso normalizado de la tecnología para habilitar la autogestión y autonomía. Se proveen ejemplos de cómo crear un espacio maker y
Este documento presenta un modelo de aprendizaje colaborativo basado en análisis de comunicación síncrona y asíncrona entre estudiantes durante una tarea. Un avatar representará al tutor en un entorno virtual como Second Life para facilitar la colaboración. El objetivo general es promover el intercambio educativo en un mundo virtual como alternativa de aprendizaje colaborativo. Los objetivos específicos incluyen utilizar Second Life como estrategia pedagógica y posibilitar aprendizaje simultáneo mediante resolución de problemas.
Este documento presenta un modelo de aprendizaje colaborativo basado en análisis de interacciones sincrónicas y asincrónicas durante tareas de grupo en Second Life. Un avatar representará al tutor para facilitar la colaboración. El objetivo general es promover el intercambio educativo en este mundo virtual. Los objetivos específicos incluyen utilizar Second Life como estrategia pedagógica, permitir aprendizaje colaborativo simultáneo mediante resolución de problemas, y controlar interacciones colaborativas.
Carlos Marcelo, director del Master en e-Learning de la Universidad de Sevilla, discute el potencial de los entornos 3D como Second Life para la educación. Explica que la Universidad de Sevilla ha creado un espacio en Second Life para sus estudiantes que incluye salas de reuniones y un auditorio. Además, el rol del instructor en entornos 3D puede asemejarse a la enseñanza presencial una vez superadas las barreras tecnológicas. Los entornos 3D ofrecen mayor motivación para los estudiantes a trav
Organización de las actividades virtuales.pdfJorgeCantos6
El documento habla sobre la organización de actividades virtuales en el aula. Explica que las aulas virtuales son ambientes interactivos que permiten el aprendizaje y las relaciones entre profesores y estudiantes. También describe las ventajas de las aulas virtuales como la flexibilidad y el enriquecimiento del aprendizaje, pero también menciona posibles desventajas como la falta de habilidades informáticas o la disponibilidad de computadoras. Finalmente, discute el aprendizaje colaborativo y el rol del docente en apoyar el trabajo en equip
Anibal diapositivas primera lectura del perfil del docente universitarioanibal456
Este documento describe el perfil ideal de un docente virtual. Se discute el tema en una videoconferencia entre varias universidades para definir las características cognitivas, afectivas e interactivas ideales. Las características cognitivas incluyen dominar el curso, actualizarse continuamente y orientar a los estudiantes. Las características afectivas incluyen respetar la autonomía de los estudiantes y motivar el aprendizaje. Las características interactivas incluyen habilidades comunicativas y colaborar con otros docentes.
Funciones polinómicas camino a la Educomunicaciónedithabild
Este documento describe una propuesta educativa que utiliza el software GeoGebra para enseñar funciones polinómicas a los estudiantes. Los estudiantes construyen funciones de diferentes grados y analizan su comportamiento. El documento argumenta que los enfoques educativos deben fomentar la comunicación bidireccional y el aprendizaje colaborativo mediante el uso de tecnologías.
Es importante la evaluación de la calidad de gestios de los procesos de educación virtual.La PUCP desarrolla tareas de modalidad virtual y está comprometida con su evaluación de la calidad.
El documento describe el perfil ideal de un docente virtual. Explica que un docente virtual debe dominar estrategias didácticas y herramientas virtuales, buscar nuevos recursos, y orientar a los estudiantes para lograr resultados de aprendizaje. También debe mostrar empatía, respetar la autonomía de los estudiantes, y motivar su aprendizaje. Un docente virtual efectivo debe desarrollar habilidades comunicativas y de interacción para generar ambientes colaborativos y retroalimentar el trabajo de los estudiantes. El docente virtual
Jc educacion y retos de la educacion virtualLEPGULJ
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Este proyecto educativo busca mejorar la convivencia escolar entre alumnos de primer año de nivel medio a través de tres objetivos: 1) fomentar el diálogo y la participación para alcanzar consensos, 2) promover la búsqueda de acuerdos mediante el diálogo y la mediación, y 3) facilitar el desarrollo personal y de valores aceptados socialmente. Las actividades incluyen la creación de cuentas en redes sociales, talleres, búsquedas en internet y la organización de cuentos y regl
Este documento describe las funciones de un tutor virtual en entornos de aprendizaje virtual. Explica que un tutor virtual debe cumplir funciones académicas, sociales, organizativas, orientadoras y técnicas, como dar información sobre contenidos, establecer fechas límites, resolver dudas de estudiantes, facilitar la comunicación, y asegurar el buen funcionamiento de la plataforma educativa.
Este documento resume las modalidades de e-learning (aprendizaje electrónico) y b-learning (aprendizaje combinado), destacando sus ventajas como la reducción de costos, flexibilidad y acceso a la información desde cualquier lugar. El e-learning usa computadoras u otros dispositivos electrónicos para proveer material educativo a distancia, mientras que el b-learning combina aprendizaje presencial y no presencial. Ambos enfoques transforman la educación abriendo oportunidades para el aprendizaje individual y colaborativo.
El documento presenta una actividad propuesta a un grupo de alumnas para analizar textos sobre aprendizaje basado en proyectos. Se les pide a las alumnas que formen grupos, lean los textos asignados y respondan preguntas sobre el tema. Las preguntas abordan definiciones, características, roles del docente y alumno, experiencias personales y factibilidad de incorporar este tipo de aprendizaje. Las alumnas responden colaborativamente en un documento compartido, mostrando entendimiento del tema y opinando de manera fundamentada
Este documento describe la importancia de la tutoría virtual en las instituciones. Explica que el tutor virtual juega un papel fundamental como guía del aprendizaje de los estudiantes, apoyando y asistiendo su proceso formativo a través de comunicación y retroalimentación. También describe las funciones del tutor virtual como cumplir roles académicos, organizativos, orientadores y técnicos para crear una comunidad de aprendizaje. Finalmente, enfatiza que la tutoría virtual permite que más personas tengan acceso a la educación y que las instituciones pued
El documento presenta un resumen de dos capítulos de un libro sobre ambientes educativos para la era de la informática. En el capítulo 2 se definen los ambientes educativos como interactivos, lúdicos, creativos y colaborativos. El capítulo 5 se enfoca en los ambientes interactivos colaborativos. La actividad propuesta pide a grupos de estudiantes analizar uno de los capítulos y responder preguntas sobre aprendizaje basado en proyectos.
El documento presenta una actividad propuesta para estudiantes de magisterio sobre el aprendizaje basado en proyectos. Los estudiantes deben trabajar en grupos para leer textos asignados sobre ambientes educativos e investigar el tema respondiendo preguntas. La actividad busca que los estudiantes definan el aprendizaje basado en proyectos, describan sus características y el rol del docente y estudiantes. También deben analizar experiencias previas y la viabilidad de incorporar este método durante las prácticas docentes.
Este documento describe el rol del tutor en entornos virtuales de aprendizaje. En particular, señala que el tutor debe ser un facilitador del proceso de enseñanza-aprendizaje, orientando a los estudiantes y fomentando la participación activa y colaborativa. Además, el tutor debe publicar un cronograma de actividades y estar disponible para responder consultas de los estudiantes de manera oportuna. Por último, el documento resalta que el rol del tutor es fundamental para el éxito de la formación en entornos virtuales centrada en el apre
El presente trabajo fue realizado en Drive, en el que realizamos un documento compartido con compañeras de la materia Recursos Didácticos y TICs. El mismo trata a tematica del Aprendizaje Basado en Proyectos y su importancia en el nivel educativo.
El documento presenta una actividad propuesta para estudiantes sobre aprendizaje basado en proyectos. Las estudiantes deben leer dos capítulos de un libro sobre ambientes educativos e investigar el tema respondiendo preguntas. Comparten su trabajo en un documento de Google Drive. Analizan las características del aprendizaje basado en proyectos y su relación con las webquests. Consideran factible incorporar este enfoque durante la residencia pedagógica debido a que permite motivar a los estudiantes y desarrollar habilidades de
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ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
3. OBJETO DEL CONOCIMIENTO:
Interacción de los avatares en
Second Life.
Este
ensayo
presenta
la
puesta en marcha
de un
modelo
de
aprendizaje
colaborativo
que
estará
basado en el análisis de
comportamientos
de
comunicación
sincrónica y
asincrónica,
relativo
a
la
interacción colaborativa que
tienen
lugar
durante
la
realización de una tarea. Un
avatar personificará al tutor
en
el
proceso
de
aprendizaje,
que
se
desarrollará en el marco visual
disponible a través de los
e n t o r n o s v i r t u a l e s y, d e e s t a
forma, facilitará el proceso de
colaboración.
4. IDENTIFICACIÓN DE ACTORES:
DRA. GIOCONDA MOROCHO
(COORDINADORA)
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL
ECUADOR
ECO. CARLOS DÁVILA
UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA
EQUINOCCIAL
LIC. ALICIA LUCERO
UNIDAD EDUCATIVA MUNICIPAL
“ANTONIO JOSÉ DE SUCRE”
LIC. FEDRA MUÑOZ
UNIDAD EDUCATIVA “JUAN
RAIMUNDO FIGUEROA”
LIC GINA NÚÑEZ
UNIDAD EDUCATIVA MUNICIPAL
“ANTONIO JOSÉ DE SUCRE”
5. SITUACIÓN INICIAL Y ELEMENTOS DEL CONTEXTO:
El gestor del tema de nuestra propuesta fue nuestro compañero
Carlos Dávila. Para tomar una decisión se hizo un análisis y hubo el
consenso de aceptación, porque la principal razón es que la
experiencia que tuvimos cuando estábamos en la Universidad
Virtual “FATLA” nos motivó a realizar esta investigación dentro del
hermoso ambiente virtual llamado Second Life.
6. INTENCIONALIDAD Y PROCESO DE INTERVENCIÓN:
En este espacio vamos a señalar el objetivo General
y los Objetivos Específicos del proyecto:
OBJETIVO GENERAL:
Promover el intercambio y la interacción educativa
como mecanismo para la generación de otra
alternativa de aprendizaje colaborativo dentro de
este mundo virtual o digital.
7. OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
• Utilizar la herramienta virtual llamada SL, como estrategia pedagógica, la
misma que permitirá una interacción entre los participantes.
• Posibilitar el proceso de aprendizaje simultáneo y colaborativo mediante
el análisis y resolución de problemas.
• Controlar las interacciones colaborativas: estructuración de las
tareas, utilización de sistemas de comunicación asincrónicos y sincrónicos
entre los estudiantes y el profesorado.
• Diseñar entornos colaborativos de aprendizaje: trabajo en equipo, espacio
de trabajo basado en la autorización entre iguales, aprendizaje a través de
la negociación.
• Establecer roles en el entorno colaborativo: tamaño del grupo, formas de
participación, distribución de roles (el rol de cada estudiante puede cambiar
durante el proceso de aprendizaje).
8. SITUACIÓN FINAL O ACTUAL:
La incertidumbre que nos invadió fue saber en qué espacio o
hito ya generado podríamos comenzar a interactuar, qué
herramientas podríamos implementar, cómo podríamos hacer.
Todas estas interrogantes, con la ayuda de nuestro distinguido
Maestro Ronald Ordóñez, se nos solucionó ya que él nos prestó
su hito y nos enseñó cómo manejar las pantallas de proyección
para editar documentos y mas bondades.
9. ENCUESTA:
Realizada la encuesta, hemos
comprobado que Second Life es un
entorno amigable para la educación
virtual donde se pueden realizar
clases interactivas, rendición de
exámenes,
video
conferencias, investigaciones .
En pocas palabras Second Life es
un ambiente 3D donde casi todo es
posible.
La experiencia en Second Life es
enriquecedora,
fascinante
y
motivante.
10. LECCIONES DE APRENDIZAJE:
Second Life permite el aprendizaje colaborativo pues
son los educandos quienes estructuran su propio
conocimiento a través de la interacción entre pares y
con los tutores en un medio que favorece el aprender
haciendo.
11. LECCIONES DE APRENDIZAJE:
El diseño de actividades que fomenten el aprendizaje colaborativo
en entornos virtuales depende en gran medida de la asignatura de
que se trate y de la materia que se pretenda evaluar. Asimismo, la
estructura de la actividad, la forma de evaluación, la constitución
de los grupos, etc., también depende del caso concreto. Para
nuestro proyecto se presenta un ejemplo de tarea colaborativa en
una asignatura de carácter multidisciplinar que se imparte en un
colegio o universidad en donde trabajamos.
12. HALLAZGOS DE LA
INVESTIGACIÓN EN SL
•En las travesías de nuestro grupo en este hermoso mundo virtual se
pudo evidenciar que los avatares no son tan amistosos, al igual que
nuestras verdaderas vidas, hay un recelo y no se rompe fácilmente
este hielo, se debe utilizar un poco de sicología y persistir para lograr
obtener un poco de su atención, por lo tanto sería bueno que si nos
encontramos interactuando en un mundo educativo virtual como
una universidad se abran las fronteras del diálogo y se pueda
obtener un pequeño aprendizaje colaborativo.
13. HALLAZGOS DE LA INVESTIGACIÓN EN SL
•No toda la educación en este entorno virtual tiene su
cuantificación y cualificación respectiva, ya que en algunos casos
estos espacios virtuales lo utilizan como un simple requisito que
se tiene que cumplir, repitiéndose los errores de la educación
tradicional.
• Por lo tanto estamos convencidos de que nuestro investigación
ayudará en alguna manera a realzar la gran importancia que
tiene esta nueva alternativa de educación a distancia o educación
virtual.