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CARIBBEAN INTERNATIONAL UNIVERSITY
Maestría en Educación a Distancia Elearning
CARIBBEAN INTERNATIONAL UNIVERSITY
Maestría en Educación a Distancia Elearning

Quito, 22 de agosto de 2013
OBJETO DEL CONOCIMIENTO:

Interacción de los avatares en
Second Life.

Este
ensayo
presenta
la
puesta en marcha
de un
modelo
de
aprendizaje
colaborativo
que
estará
basado en el análisis de
comportamientos
de
comunicación
sincrónica y
asincrónica,
relativo
a
la
interacción colaborativa que
tienen
lugar
durante
la
realización de una tarea. Un
avatar personificará al tutor
en
el
proceso
de
aprendizaje,
que
se
desarrollará en el marco visual
disponible a través de los
e n t o r n o s v i r t u a l e s y, d e e s t a
forma, facilitará el proceso de
colaboración.
IDENTIFICACIÓN DE ACTORES:
DRA. GIOCONDA MOROCHO
(COORDINADORA)

UNIVERSIDAD CENTRAL DEL
ECUADOR

ECO. CARLOS DÁVILA

UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA
EQUINOCCIAL

LIC. ALICIA LUCERO

UNIDAD EDUCATIVA MUNICIPAL
“ANTONIO JOSÉ DE SUCRE”

LIC. FEDRA MUÑOZ

UNIDAD EDUCATIVA “JUAN
RAIMUNDO FIGUEROA”

LIC GINA NÚÑEZ

UNIDAD EDUCATIVA MUNICIPAL
“ANTONIO JOSÉ DE SUCRE”
SITUACIÓN INICIAL Y ELEMENTOS DEL CONTEXTO:

El gestor del tema de nuestra propuesta fue nuestro compañero
Carlos Dávila. Para tomar una decisión se hizo un análisis y hubo el
consenso de aceptación, porque la principal razón es que la
experiencia que tuvimos cuando estábamos en la Universidad
Virtual “FATLA” nos motivó a realizar esta investigación dentro del
hermoso ambiente virtual llamado Second Life.
INTENCIONALIDAD Y PROCESO DE INTERVENCIÓN:
En este espacio vamos a señalar el objetivo General
y los Objetivos Específicos del proyecto:
OBJETIVO GENERAL:
Promover el intercambio y la interacción educativa
como mecanismo para la generación de otra
alternativa de aprendizaje colaborativo dentro de
este mundo virtual o digital.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
• Utilizar la herramienta virtual llamada SL, como estrategia pedagógica, la
misma que permitirá una interacción entre los participantes.
• Posibilitar el proceso de aprendizaje simultáneo y colaborativo mediante
el análisis y resolución de problemas.
• Controlar las interacciones colaborativas: estructuración de las
tareas, utilización de sistemas de comunicación asincrónicos y sincrónicos
entre los estudiantes y el profesorado.
• Diseñar entornos colaborativos de aprendizaje: trabajo en equipo, espacio
de trabajo basado en la autorización entre iguales, aprendizaje a través de
la negociación.
• Establecer roles en el entorno colaborativo: tamaño del grupo, formas de
participación, distribución de roles (el rol de cada estudiante puede cambiar
durante el proceso de aprendizaje).
SITUACIÓN FINAL O ACTUAL:

La incertidumbre que nos invadió fue saber en qué espacio o
hito ya generado podríamos comenzar a interactuar, qué
herramientas podríamos implementar, cómo podríamos hacer.
Todas estas interrogantes, con la ayuda de nuestro distinguido
Maestro Ronald Ordóñez, se nos solucionó ya que él nos prestó
su hito y nos enseñó cómo manejar las pantallas de proyección
para editar documentos y mas bondades.
ENCUESTA:

Realizada la encuesta, hemos
comprobado que Second Life es un
entorno amigable para la educación
virtual donde se pueden realizar
clases interactivas, rendición de
exámenes,
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conferencias, investigaciones .
En pocas palabras Second Life es
un ambiente 3D donde casi todo es
posible.
La experiencia en Second Life es
enriquecedora,
fascinante
y
motivante.
LECCIONES DE APRENDIZAJE:

Second Life permite el aprendizaje colaborativo pues
son los educandos quienes estructuran su propio
conocimiento a través de la interacción entre pares y
con los tutores en un medio que favorece el aprender
haciendo.
LECCIONES DE APRENDIZAJE:

El diseño de actividades que fomenten el aprendizaje colaborativo
en entornos virtuales depende en gran medida de la asignatura de
que se trate y de la materia que se pretenda evaluar. Asimismo, la
estructura de la actividad, la forma de evaluación, la constitución
de los grupos, etc., también depende del caso concreto. Para
nuestro proyecto se presenta un ejemplo de tarea colaborativa en
una asignatura de carácter multidisciplinar que se imparte en un
colegio o universidad en donde trabajamos.
HALLAZGOS DE LA
INVESTIGACIÓN EN SL

•En las travesías de nuestro grupo en este hermoso mundo virtual se
pudo evidenciar que los avatares no son tan amistosos, al igual que
nuestras verdaderas vidas, hay un recelo y no se rompe fácilmente
este hielo, se debe utilizar un poco de sicología y persistir para lograr
obtener un poco de su atención, por lo tanto sería bueno que si nos
encontramos interactuando en un mundo educativo virtual como
una universidad se abran las fronteras del diálogo y se pueda
obtener un pequeño aprendizaje colaborativo.
HALLAZGOS DE LA INVESTIGACIÓN EN SL

•No toda la educación en este entorno virtual tiene su
cuantificación y cualificación respectiva, ya que en algunos casos
estos espacios virtuales lo utilizan como un simple requisito que
se tiene que cumplir, repitiéndose los errores de la educación
tradicional.
• Por lo tanto estamos convencidos de que nuestro investigación
ayudará en alguna manera a realzar la gran importancia que
tiene esta nueva alternativa de educación a distancia o educación
virtual.
GALERÍA DE FOTOS DE LA INTERACCIÓN EN
SECOND LIFE
PRESENTACIÓN DEL VIDEO DE LA PONENCIA
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UNA CLASE DE INGLÉS EN SECOND LIFE:
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Ponencia: Aprendizaje Colaborativo en Mundos Virtuales como Second Life

  • 1. CARIBBEAN INTERNATIONAL UNIVERSITY Maestría en Educación a Distancia Elearning
  • 2. CARIBBEAN INTERNATIONAL UNIVERSITY Maestría en Educación a Distancia Elearning Quito, 22 de agosto de 2013
  • 3. OBJETO DEL CONOCIMIENTO: Interacción de los avatares en Second Life. Este ensayo presenta la puesta en marcha de un modelo de aprendizaje colaborativo que estará basado en el análisis de comportamientos de comunicación sincrónica y asincrónica, relativo a la interacción colaborativa que tienen lugar durante la realización de una tarea. Un avatar personificará al tutor en el proceso de aprendizaje, que se desarrollará en el marco visual disponible a través de los e n t o r n o s v i r t u a l e s y, d e e s t a forma, facilitará el proceso de colaboración.
  • 4. IDENTIFICACIÓN DE ACTORES: DRA. GIOCONDA MOROCHO (COORDINADORA) UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR ECO. CARLOS DÁVILA UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL LIC. ALICIA LUCERO UNIDAD EDUCATIVA MUNICIPAL “ANTONIO JOSÉ DE SUCRE” LIC. FEDRA MUÑOZ UNIDAD EDUCATIVA “JUAN RAIMUNDO FIGUEROA” LIC GINA NÚÑEZ UNIDAD EDUCATIVA MUNICIPAL “ANTONIO JOSÉ DE SUCRE”
  • 5. SITUACIÓN INICIAL Y ELEMENTOS DEL CONTEXTO: El gestor del tema de nuestra propuesta fue nuestro compañero Carlos Dávila. Para tomar una decisión se hizo un análisis y hubo el consenso de aceptación, porque la principal razón es que la experiencia que tuvimos cuando estábamos en la Universidad Virtual “FATLA” nos motivó a realizar esta investigación dentro del hermoso ambiente virtual llamado Second Life.
  • 6. INTENCIONALIDAD Y PROCESO DE INTERVENCIÓN: En este espacio vamos a señalar el objetivo General y los Objetivos Específicos del proyecto: OBJETIVO GENERAL: Promover el intercambio y la interacción educativa como mecanismo para la generación de otra alternativa de aprendizaje colaborativo dentro de este mundo virtual o digital.
  • 7. OBJETIVOS ESPECÍFICOS: • Utilizar la herramienta virtual llamada SL, como estrategia pedagógica, la misma que permitirá una interacción entre los participantes. • Posibilitar el proceso de aprendizaje simultáneo y colaborativo mediante el análisis y resolución de problemas. • Controlar las interacciones colaborativas: estructuración de las tareas, utilización de sistemas de comunicación asincrónicos y sincrónicos entre los estudiantes y el profesorado. • Diseñar entornos colaborativos de aprendizaje: trabajo en equipo, espacio de trabajo basado en la autorización entre iguales, aprendizaje a través de la negociación. • Establecer roles en el entorno colaborativo: tamaño del grupo, formas de participación, distribución de roles (el rol de cada estudiante puede cambiar durante el proceso de aprendizaje).
  • 8. SITUACIÓN FINAL O ACTUAL: La incertidumbre que nos invadió fue saber en qué espacio o hito ya generado podríamos comenzar a interactuar, qué herramientas podríamos implementar, cómo podríamos hacer. Todas estas interrogantes, con la ayuda de nuestro distinguido Maestro Ronald Ordóñez, se nos solucionó ya que él nos prestó su hito y nos enseñó cómo manejar las pantallas de proyección para editar documentos y mas bondades.
  • 9. ENCUESTA: Realizada la encuesta, hemos comprobado que Second Life es un entorno amigable para la educación virtual donde se pueden realizar clases interactivas, rendición de exámenes, video conferencias, investigaciones . En pocas palabras Second Life es un ambiente 3D donde casi todo es posible. La experiencia en Second Life es enriquecedora, fascinante y motivante.
  • 10. LECCIONES DE APRENDIZAJE: Second Life permite el aprendizaje colaborativo pues son los educandos quienes estructuran su propio conocimiento a través de la interacción entre pares y con los tutores en un medio que favorece el aprender haciendo.
  • 11. LECCIONES DE APRENDIZAJE: El diseño de actividades que fomenten el aprendizaje colaborativo en entornos virtuales depende en gran medida de la asignatura de que se trate y de la materia que se pretenda evaluar. Asimismo, la estructura de la actividad, la forma de evaluación, la constitución de los grupos, etc., también depende del caso concreto. Para nuestro proyecto se presenta un ejemplo de tarea colaborativa en una asignatura de carácter multidisciplinar que se imparte en un colegio o universidad en donde trabajamos.
  • 12. HALLAZGOS DE LA INVESTIGACIÓN EN SL •En las travesías de nuestro grupo en este hermoso mundo virtual se pudo evidenciar que los avatares no son tan amistosos, al igual que nuestras verdaderas vidas, hay un recelo y no se rompe fácilmente este hielo, se debe utilizar un poco de sicología y persistir para lograr obtener un poco de su atención, por lo tanto sería bueno que si nos encontramos interactuando en un mundo educativo virtual como una universidad se abran las fronteras del diálogo y se pueda obtener un pequeño aprendizaje colaborativo.
  • 13. HALLAZGOS DE LA INVESTIGACIÓN EN SL •No toda la educación en este entorno virtual tiene su cuantificación y cualificación respectiva, ya que en algunos casos estos espacios virtuales lo utilizan como un simple requisito que se tiene que cumplir, repitiéndose los errores de la educación tradicional. • Por lo tanto estamos convencidos de que nuestro investigación ayudará en alguna manera a realzar la gran importancia que tiene esta nueva alternativa de educación a distancia o educación virtual.
  • 14. GALERÍA DE FOTOS DE LA INTERACCIÓN EN SECOND LIFE
  • 15. PRESENTACIÓN DEL VIDEO DE LA PONENCIA DEL GRUPO 12
  • 16. PRESENTACIÓN DEL VIDEO DE LA PONENCIA DEL GRUPO 12
  • 17. UNA CLASE DE INGLÉS EN SECOND LIFE: Bienvenida por parte de la profesora de Inglés
  • 18. UNA CLASE DE INGLÉS EN SECOND LIFE: La profesora indica el ejercicio de Inglés a desarrollar
  • 19. UNA CLASE DE INGLÉS EN SECOND LIFE: La profesora revisa errores
  • 20. UNA CLASE DE INGLÉS EN SECOND LIFE: La profesora continúa con la página de respuestas
  • 21. UNA CLASE DE INGLÉS EN SECOND LIFE: Los estudiantes verifican respuestas del ejercicio