Este documento presenta varios proyectos desarrollados en la asignatura Tecnologías de la Información. Los proyectos abordan temas como la animación, la concientización ambiental, el desarrollo de aplicaciones móviles, la enseñanza de matemáticas y lenguas extranjeras mediante herramientas digitales, y el uso de la robótica y la radio en la educación. El objetivo general es explorar el potencial de las tecnologías para mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje.
En el siguiente documento encontraremos algunas tesis que sustentan la importancia de implementar la tecnología en los procesos educativos de los niños y las niñas de nuestro país, con el fin de potenciar y estimular sus fases de desarrollo tanto cognitivas como físicas
En el siguiente documento encontraremos algunas tesis que sustentan la importancia de implementar la tecnología en los procesos educativos de los niños y las niñas de nuestro país, con el fin de potenciar y estimular sus fases de desarrollo tanto cognitivas como físicas
Revista Métodos actuales de enseñanza y pedagogíalcarvajal11
Con los años la educación ha traído nuevas formas y métodos de enseñanza que sirven como complemento en el proceso educativo, gracias a estás innovaciones los estudiantes tienen más oportunidades a la hora de adquirir conocimientos de maneras diferentes. Es así, cómo de la mano de las tecnologías actuales y el material pedagógico, se conforma una nueva idea de didáctica y estrategia ante los retos actuales a la hora de educar.
En esta revista se mostrará esta innovación educativa como un concepto amplio e importante en el ámbito de la educación actual.
Refiriéndose a la implementación de nuevas ideas, métodos, técnicas y enfoques en el proceso de enseñanza y aprendizaje, con el objetivo de mejorar la calidad de la educación. Además, busca adaptarse a los cambios sociales, tecnológicos y culturales, así como promover la creatividad, el pensamiento crítico y la participación activa de los estudiantes.
Finalmente, con el avance de las tecnologías, se ha vuelto aún más relevante, ya que brinda nuevas oportunidades para la personalización del aprendizaje y el acceso a recursos educativos en línea. En las diferentes secciones, explicaremos las características, desafíos y beneficios de la innovación educativa, así como su importancia en el contexto actual.
ACERTIJO DE CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS. Por JAVIER SOLIS NOYOLAJAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA, crea y desarrolla ACERTIJO: «CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS». Esta actividad de aprendizaje lúdico que implica de cálculo aritmético y motricidad fina, promueve los pensamientos lógico y creativo; ya que contempla procesos mentales de: PERCEPCIÓN, ATENCIÓN, MEMORIA, IMAGINACIÓN, PERSPICACIA, LÓGICA LINGUISTICA, VISO-ESPACIAL, INFERENCIA, ETCÉTERA. Didácticamente, es una actividad de aprendizaje transversal que integra áreas de: Matemáticas, Neurociencias, Arte, Lenguaje y comunicación, etcétera.
Las capacidades sociomotrices son las que hacen posible que el individuo se pueda desenvolver socialmente de acuerdo a la actuación motriz propias de cada edad evolutiva del individuo; Martha Castañer las clasifica en: Interacción y comunicación, introyección, emoción y expresión, creatividad e imaginación.
9. LOGÍA
Techné - Arte – Destreza Conocimiento Científico
CONOCIMIENTO PARA RESOLVER PROBLEMAS
MENTEARTE
Concepto
Tecnología
Cristian Velandia M.Sc
10. LOGÍA
MENTEARTE
SE USA EN LA EXPRESIÓN LATINA DE FACTO, QUE SIGNIFICA 'POR HECHOS',
FACTO FACTO
Concepto
Tecnología
Cristian Velandia M.Sc
11. LOGÍA
MENTEARTE
Los artefactos, son las manifestaciones o productos tecnológicos, refiriéndose a herramientas,
aparatos, maquinas, dispositivos, instrumentos, los cuales sirven para una gran variedad de funciones
en la solución de problemas .
FACTO FACTO
Mente-facto (sistemas) : Este término se encuentra formado por la unión de los dos términos mente y
facto. El primero hace referencia al cerebro y el segundo a los hechos. Así, los mentefactos son
representaciones de las estructura de los pensamientos y valores que un ser humano tiene.
Concepto
Tecnología
14. Los procesos agrupan y
sistematizan acciones que
permiten la transformación de
recursos y situaciones para lograr
objetivos, productos y servicios
esperados. Los procesos
tecnológicos incluyen el diseño, la
manufactura, la planificación, la
evaluación, el mantenimiento y la
producción entre otros.
1. Fase 1
2. Fase 2
3. Fase 3
Proceso
Metodológico
15. Invención e
Innovación
la innovación como el mejoramiento de procesos, sistemas y artefactos
existentes que tienen un efecto en el desarrollo de productos y servicios.
innovación es la habilidad para manejar el conocimiento creativamente
la invención alude a nuevos
procesos, sistemas y artefactos.
Tanto la innovación como la invención son el resultado de procesos de
investigación, desarrollo, diseño, experimentación, observación entre otros.
El descubrimiento es un hallazgo de un fenómeno que estaba oculto
o era desconocido, como la gravedad, la penicilina, el carbono catorce
o un nuevo planeta
16. Diseño y
Tecnología
El diseño atiende una doble dimensión: de un lado, al estudio de
las lógicas y procesos que permiten concretar invenciones e
innovaciones; y de otro, a las prácticas de solución de
problemas.
El diseño es una actividad esencialmente cognitiva, para la
solución de problemas presentes o futuros, que involucra
procesos de pensamiento relacionados con la anticipación, la
generación de preguntas, la detección de necesidades,
restricciones y especificaciones, el reconocimiento de
oportunidades, la búsqueda y planteamiento creativo de múltiples
soluciones, su evaluación y desarrollo, así como la identificación
de nuevos problemas relacionados con la solución
18. Alfabetización
Tecnología
Formar en tecnología es mucho más que ofrecer una
capacitación para manejar artefactos. Algunos desafíos:
- Reconocer la naturaleza del saber tecnológico como solución a los problemas
que contribuyen a la transformación del entorno. Además del estudio de
conceptos como el diseño, los materiales, los sistemas tecnológicos.
- Desarrollar la reflexión crítica frente a las relaciones entre la tecnología y la
sociedad.
- Tener en cuenta que la alfabetización tecnológica comprende tres dimensiones
interdependientes: el conocimiento, las formas de pensar y la capacidad para actuar.
20. Asignatura – Tecnologías de la
Información
DISEÑO ACTIVIDADES E
INSTRUMENTOS DESARROLLO
DE LA MEMORIA VISUAL
SOFTWARE DESARROLLO Y
REGISTRO DE LA
MEMORIA VISUAL
HABILIDAD MEMORIA VISUAL
22. Asignatura – Tecnologías de la
Información
DISEÑO ACTIVIDADES E
INSTRUMENTOS DESARROLLO
HABILIDAD DE ANÁLSIS
SOFTWARE DESARROLLO Y
REGISTRO DE LA
HABILIDAD ANÁLSIS
HABILIDAD ANALÍTICA
23. ¿ Podrías determinar cuántos
cuadrados tiene la figura?
¿ 16 cuadrados ?
¿ 17 cuadrados ?
¿ 21 cuadrados ?
Observa …
1 cm
1 cm
Habilidad
Análsis
24. ¿ Cuántos cuadrados tiene la
figura ? … Hagámoslo juntos:
Con dimensiones 1cm X 1cm = 16
Con dimensiones 2cm X 2cm = 9
Con dimensiones 3cm X 3cm = 4
Con dimensiones 4cm X 4cm = 1
Total: 16 + 9 + 4 + 1 = 30
30 cuadrados
Desarrollo
Proyectos
25. Proyectos
Proyectos
Desarrollo de la creatividad en el lenguaje
Desarrollo de la motivación extrínseca y intrínseca
Desarrollo de habilidades para la solución de conflictos
Desarrollo de habilidades para manejo autoestima
Desarrollo de habilidades sociales dentro de la diversidad
Desarrollo de habilidades Lectora
Desarrollo de con Limitaciones Visuales / Físicas
Desarrollo de la Personalidad
Desarrollo de la Elección
26. Proyectos
Proyectos
Desarrollo de habilidades comunicativas
Desarrollo de habilidades Razonamiento Lógicas
Desarrollo de habilidades Física
Desarrollo de la Inteligencia
Desarrollo de Aptitudes Matemáticas
Desarrollo de la Atención
Desarrollo de la Autoestima
Desarrollo de Aptitudes Artísticas
27. Cuento Creativo nació con idea de
explorar alternativas de producción de
cuentos infantiles desarrollados bajo la
técnica de stopmotion; un método que
utiliza varias fotos y las une para crear
secuencias, de manera que parezca un
video animado. Inicialmente, creamos los
fondos y los personajes en
origami; Utilizamos la herramienta
Premiere para la edición de las fotos.
Asignatura – Tecnologías de la
Información
28. El proyecto TIC en educación infantil se
centró en un aspecto crucial, crear
conciencia ambiental en todas las
personas por medio de la animación
desarrollada en go! Animated; Todo ello
con el fin de orientar y aconsejar
en aspectos ambientales, aportar y dejar
una semilla sembrada en todos las
personas especialmente los niños.
Asignatura – Tecnologías de la
Información
29. Estudiantes de la licenciatura en educación
bilingüe le apostaron a desarrollar primeros
prototipos de aplicaciones Android como
herramienta pedagógica para la enseñanza del
medio ambiente y el reciclaje. Las TIC serán las
herramientas que facilitaran el flujo de
información al igual que la búsqueda de
concientización humana, puesto que ellas permiten
mayor practicidad por ser de rápida transmisión y
al ser utilizadas por gran cantidad de personas
Asignatura – Tecnologías de la
Información
30. Canal TV Online Facultad de Educación: Canal
generado en la plataforma Justin TV. El guion
se pensó con el fin de desarrollar emisiones
para la enseñanza de valores en los niños de
3 a 8 años de edad. En la búsqueda de medios
de comunicación que apuesten al aprendizaje
nace la idea de la creación de un canal en
línea que permita compartir buenas prácticas
educativas con el uso de la tecnología
articulada a la educación.
Asignatura – Tecnologías de la
Información
31. Las matemáticas para algunos una de las áreas
consideradas con mayor dificultad, esto se
podría generar por varios factores, como lo
son la desmotivación desde muy pequeños en
el colegio o en otros centros de educación. Es
por eso que en con esta investigación
queremos proyectar una nueva posibilidad y
plantearla de tal manera que podamos
comprobar que tan efectivo resulta realizar
una actividad cotidiana, como lo es la cocina
empleando ciertos términos matemáticos.
Asignatura – Tecnologías de la
Información
32. El proyecto Padrinos cibernéticos es una
herramienta que busca crear una
comunicación efectiva entre personas que
buscan apadrinar a niños que presentan
una situación de vulnerabilidad. Se busca
que se lleve a cabo un proceso de
mejoramiento de la comunicación y así
construir una mejor relación por medio del
uso de las Tecnologías de la Información y
las Herramientas Web 2.0.
Asignatura – Tecnologías de la
Información
33. La tecnología está en desarrollo continuo y
la educación tiene que afianzarse a esos
cambios, desarrollando procesos de
acompañamiento y seguimiento en busca
del uso de estas aplicaciones de una
manera pedagógica. Este proyecto apuntó
a la enseñanza de una segunda lengua con
herramientas web 2.0
Asignatura – Tecnologías de la
Información
34. “ EDUCANDO HACIA UNA SEXUALIDAD INTEGRAL EN LA PRIMERA INFANCIA ” busca
proporcionar herramientas que fortalezcan el rol de la institución y de la familia en la
formación, la prevención y la cultura de la educación sexual en la primera infancia,
contribuyendo y guiando para ello a su cuerpo docente como tal y a su vez a las familias
ya los infantes para avanzar en los conceptos generales.
Asignatura – Tecnologías de la
Información
35. ROBÓTICA EDUCATIVA Dado el carácter polivalente
y multidisciplinario de la Robótica Educativa, ésta
ayuda en el desarrollo e implantación de una
nueva cultura tecnológica en todas las regiones del
país, permitiendo el entendimiento, mejoramiento
y desarrollo de sus propias tecnologías, y es una
experiencia que contribuye al desarrollo de la
creatividad y el pensamiento de los estudiantes.
Asignatura – Tecnologías de la
Información
36. La radio es uno de los medios de comunicación con mayor difusión y
acogida. El maestro por su parte, debe buscar nuevas alternativas
para enseñar, usando las herramientas tecnológicas actuales. Un
contenido a la medida de los niños, les permitirá aprender mientas
disfrutan, exploran e imaginan, desde un medio cotidiano como la
radio El objetivo del proyecto es brindar a los niños y niñas (5 – 8
años) un espacio donde tengan aprendizaje, basado en el
entretenimiento y el aprendizaje de valores entregándoles un
producto acorde a las necesidades propias de su edad.
Asignatura – Tecnologías de la
Información
37. En nuestra sociedad consumimos una inmensa variedad de
productos que inevitablemente generan la destrucción de
nuestro medio ambiente, por ello debemos crear conciencia
de la importancia del reciclaje, tanto en jóvenes como en
adultos, pero más importante aún, en los niños, ya que la
etapa infantil es un periodo muy importante para el niño,
donde comienza a explorar y a descubrir el mundo que lo
rodea. Para tal fin se han desarrollado animaciones 3d que
buscan impactar el aprendizaje utilizando las tecnologías de
la información como medio para el acompañamiento y el
seguimiento.
Asignatura – Tecnologías de la
Información
38. El mundo actual cambia a velocidad
vertiginosa, l@s niñ@s van sustituyendo los
prados donde antes realizaban todos su
actividad física y recreativa,
por instrumentos tecnológicos que
realizan la misma función pero adaptada a
la sociedad actual en la que nos
desarrollamos.
Asignatura – Tecnologías de la
Información
39. Los proyectos son socializados por medio de tres
revistas (2 físicas 1 en línea) donde se incorporan
artículos referentes al proceso de desarrollo de
cada uno de los proyectos. Artículos,
presentaciones, experiencia de los proyectos
mencionados se encuentran consignados y
sistematizados en las revistas. Todo enlazado a las
redes sociales creadas para el acompañamiento y
seguimiento
Asignatura – Tecnologías de la
Información
40. Por medio de software como MovieStorm–
xtranormal, Animated Studio, go
Animated, se desarrollaron animaciones
para apoyar la conceptualización de
temáticas como medio ambiente y
matemáticas entre otros. En el marco de
las políticas y gestión curricular de la
universidad El Bosque y dentro del plan
de desarrollo 2010-2016.
Asignatura – Tecnologías de la
Información
41. Ing. Cristian Velandia M.Sc
CONTENIDOS
1. Introducción (Camtasia – Efecto Chroma Key)
2. Bases de Datos de Referenciación Científica (Science Direct)
3. Gestión de Referenciación (Proquest Flow)
4. Herramientas de Comunicación Unidirecional(PowTOON – emaze - pixtoon)
5. Herramientas de Seguimiento (Cuadernia – Jclic ) H
6. Herramientas Tecnológicas Educación( Ebeam – Turningpoint - Mobizen)
7. Herramientas de Comunicación Bidireccionales Google Apps Hang Outs –
Pizarras Digitales
8. Creación de Juegos RPG Maker - Scratch
9. Creación App Movil: AppInventor
10.Microsoft Learning Content Development System
11. Evaluación de Proyecto.- Recolección de Información – Google Drive
Asignatura – Tecnologías de la Información
Bilingüe
42. Ing. Cristian Velandia M.Sc
CONTENIDOS
1. Introducción (Camtasia – Efecto Chroma Key)
2. Herramientas de Gestión de Conocimiento ( MindMaps – Smarth Draw)
3. Herramientas de Comunicación Unidirecional (Prezy - PowTOON – Emaze - Pixtoon)
4. Herramientas de Seguimiento (Cuadernia – Jclic – Second Life )
5. Herramientas Tecnológicas Educación ( Ebeam – Turningpoint - Mobizen)
6. Herramientas de Comunicación Bidireccionales Google Apps Hang Outs – Pizarras
Digitales
7. Creación de Juegos RPG Maker - Scratch
8. Creación App Movil: AppInventor
9. Evaluación de Proyecto.- Recolección de Información – Google Drive
Asignatura – Tecnologías de la Información
Infantil
43. Almenara, J. C., & Cejudo, M. C. L. (2010). La experiencia formativa de los alumnos en el campus andaluz
virtual (CAV). RU&SC.Revista De Universidad y Sociedad Del Conocimiento, (2), 1-15.
Ávila-Fajardo, G. P., & Riascos-Erazo, S. C. (2011). Propuesta para la medición del impacto de las TIC en la
enseñaza universitaria. Educación y Educadores, 14(1)
Ávila-Fanjardo, G. P. (2011). Propuesta para la medición del impacto de las TIC en la enseñanza
universitaria.Educación y Educadores, 14(1)
Badia, A., & García, C. (2006). Incorporación de las TIC en la enseñanza y el aprendizaje basados en la
elaboración colaborativa de proyectos. Revista De Universidad y Sociedad Del Conocimiento, 3(2), 42-54.
Asignatura – Tecnologías de la
Referencias
Notas del editor
Nota para diseñadores: La idea es que se haga una animación secuencial con audio con la información que está en la diapositiva y lo planteo con el siguiente algoritmo:
Presentar el título “Introducción”
2. Presentar Texto 1: ¿Podrías determinar cuántos cuadrados tiene la figura? .
3. Reproducir Audio 1: ¿Podrías determinar cuántos cuadrados tiene la figura?
4. Presentar Animación: El objetivo es mostrar el recuadro subdividido tal como se muestra y una imagen de un personaje pensando.
5. Presentar Texto 2: ¿ 16 cuadrados ?, ¿ 17 cuadrados ?, ¿ 21 cuadrados ? …
6. Reproducir Audio 2: ¿ 16 cuadrados ?, ¿ 17 cuadrados ?, ¿ 21 cuadrados ? …
Nota: Se debe hacer una pequeña pausa de alrededor de 30 segundos, mientras el estudiante analiza el ejercicio introductorio.
7. Presentar Texto 4: “Observa …”
8. Reproducir Audio 3: “Observa …”
Nota para diseñadores: La idea es que se haga una animación secuencial con audio con la información que está en la diapositiva y lo planteo con el siguiente algoritmo:
Presentar el título “Introducción”
2. Presentar Texto 1: ¿ Cuántos cuadrados tiene la figura ? … Hagámoslo juntos:
3. Reproducir Audio 1: ¿ Cuántos cuadrados tiene la figura ? … Hagámoslo juntos:
4. Presentar Animación: La idea es mostrar los recuadros paso a paso tal se muestran en la reproducción de la animación de la diapositiva y juntamente el texto debe presentarse, con el fin que el estudiante perciba el desarrollo del ejercicio.
5. Presentar Texto 2: Total: 16 + 9 + 4 + 1 = 30 cuadrados
6. Reproducir Audio 2: En Total tenemos 30 cuadrados
Nota para diseñadores: La idea es que se haga una animación secuencial con audio con la información que está en la diapositiva y lo planteo con el siguiente algoritmo:
Presentar el título “Introducción”
2. Presentar Texto 1: ¿ Cuántos cuadrados tiene la figura ? … Hagámoslo juntos:
3. Reproducir Audio 1: ¿ Cuántos cuadrados tiene la figura ? … Hagámoslo juntos:
4. Presentar Animación: La idea es mostrar los recuadros paso a paso tal se muestran en la reproducción de la animación de la diapositiva y juntamente el texto debe presentarse, con el fin que el estudiante perciba el desarrollo del ejercicio.
5. Presentar Texto 2: Total: 16 + 9 + 4 + 1 = 30 cuadrados
6. Reproducir Audio 2: En Total tenemos 30 cuadrados
Nota para diseñadores: La idea es que se haga una animación secuencial con audio con la información que está en la diapositiva y lo planteo con el siguiente algoritmo:
Presentar el título “Introducción”
2. Presentar Texto 1: ¿ Cuántos cuadrados tiene la figura ? … Hagámoslo juntos:
3. Reproducir Audio 1: ¿ Cuántos cuadrados tiene la figura ? … Hagámoslo juntos:
4. Presentar Animación: La idea es mostrar los recuadros paso a paso tal se muestran en la reproducción de la animación de la diapositiva y juntamente el texto debe presentarse, con el fin que el estudiante perciba el desarrollo del ejercicio.
5. Presentar Texto 2: Total: 16 + 9 + 4 + 1 = 30 cuadrados
6. Reproducir Audio 2: En Total tenemos 30 cuadrados