Esta presentación contiene una propuesta de cómo implementar la gamificación en el aula universitaria. Fundamentada en la aplicación Socrative. Una aplicación para aprender jugando.
Esta presentación contiene una propuesta de cómo implementar la gamificación en el aula universitaria. Fundamentada en la aplicación Socrative. Una aplicación para aprender jugando.
Location-based Serious Games - El Proyecto BEACONING (H2020)Pau Yanez
Los juegos serios o "Serious Games", también llamados "juegos formativos", son juegos diseñados con un propósito distinto del puro entretenimiento. Normalmente, estos propósitos se refieren a juegos creados por industrias como la de defensa, educación, exploración científica, sanitaria, urgencias, planificación cívica, ingeniería, religión y política.
En los últimos años el aprendizaje a través del móvil (Mobile Learning) permite la creación de experiencias de juego educativas en el mundo real utilizando la geolocalización.
El proyecto "BEACONING", financiado por la Comisión Europea bajo el programa Horizon 2020 (H2020), pretende la creación de una plataforma para gamificar la educación y la creación de juegos serios con geolocalización.
Here's an overview of mediation services. There are suggestions to make it more efficient. Why choose divorce mediation? Why choose Boice Mediation?
Check out my website www.boicemediation.com or look me up on www.archive.org and type in my name or Boice Mediation and hear ways to prepare yourself for mediation
El Foro del Empleo en la Era Digital es el más relevante encuentro de RRHH y talento digital a nivel europeo.
Un verdadero punto de encuentro y debate entre empresas que buscan el mejor talento y candidatos que quieren mejorar su situación actual.
El Foro del Empleo en la Era Digital se enmarca dentro del Encuentro del Talento Digital.
Location-based Serious Games - El Proyecto BEACONING (H2020)Pau Yanez
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Open corporation e la impermeabilità delle aziende multinazionaliGABRIELE GUGLIELMI
IL RANKING SINDACALE DELLE MULTINAZIONALI
L’ostacolo della impermeabilità .
Il progetto (http://opencorporation.org/it/)è finalizzato a rendere le multinazionali più trasparenti ed accessibili, nonché a migliorare la capacità dei lavoratori e dei loro rappresentanti di esercitare un monitoraggio costante sulle attività e le decisioni aziendali.
Agire sul profilo reputazionale delle imprese per metterle in competizione sul terreno della qualità e della sostenibilità.
Sulla base di indicatori oggettivamente verificabili, il team di ricerca ha eseguito un'indagine su imprese multinazionali, allo scopo di acquisire elementi conoscitivi di tipo quali-quantitativo sui diversi aspetti dell’accessibilità delle informazioni.
Non ci saremmo certo aspettati una così alta e generalizzata inaccessibilità, non solo ai dati aziendali, ma anche ai contatti diretti con le imprese; e se ciò avviene per compilatori di istituti di ricerca, sindacati e addetti stampa, quali possibilità avranno lavoratori e cittadini?
Gamificación en el aula: ludificando espacios de enseñanza- aprendizaje prese...eraser Juan José Calderón
Gamificación en el aula: ludificando espacios de enseñanza- aprendizaje presenciales y espacios virtuales.
Carina S. González González del Departamento de Ingeniería Informática y de Sistemas Universidad de La Laguna
Project: Gamificación en el Ámbito Universitario – Análisis e Implementación de elementos de juegos
"Como gamificar un curso" - Fernando SantamariaNivel 7
Estableceremos una serie de reglas y mecanismos posibles para llevarlo a cabo y así motivando el interés de aprender por parte del alumno. Resultados y las claves para diseñarlo. Se ejemplificará sobre cómo es posible gamificar un curso de enseñanza por medio de varios procedimientos. Por medio de una metodología práctica discerniremos las claves que hay detrás del concepto de gamificación.
Los juegos educativos pueden adaptarse a las necesidades individuales de cada estudiante, lo que les permite avanzar a su propio ritmo y abordar áreas de dificultad específicas.
Para el trabajo de Tecnologías para el Aprendizaje nos pusimos el siguiente objetivo: "Mostrar a los educadores las facilidades que brinda el uso de la gamificación en el aprendizaje de las matemáticas en primaria". Para liderar el proyecto tuvimos que buscar información novedosa, además realizamos una encuesta para comprobar cuantitativamente su efectividad. Finalmente, esta propuesta fue presentada en un Word; sin embargo, el verdadero propósito es que traspase fronteras e influya positivamente en la educación.
Instrucciones del procedimiento para la oferta y la gestión conjunta del proceso de admisión a los centros públicos de primer ciclo de educación infantil de Pamplona para el curso 2024-2025.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3.pdfsandradianelly
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestr
Automatización de proceso de producción de la empresa Gloria SA (1).pptx
Gamificación y docencia lo que la educación tiene que aprender de los videojuegos
1. Gamificación y
Docencia: Lo que la
educación tiene que
aprender de los
Videojuegos.
Mtro. Jorge Alberto Becerra Ramírez
2. La gamificación tiene como
principal objetivo influir en el
comportamiento de las personas,
independientemente de otros
objetivos secundarios como el
disfrute de las personas durante
la realización de la actividad del
juego.
Lee, J.; Ceyhan, P.; Jordan-Cooley, W. y Sung, W. (2013) GREENIFY: A Real-World Action Game for Climate Change
Education. Simulation & Gaming, Paper. Disponible en: http://tcgameslab.org/wp-content/uploads/2013/02/Lee-et-
al.-Greenify-Simulationand-Gaming-2013.pdf (25-12-12)
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La gamificación
3. La gamificación
Lee, J.; Ceyhan, P.; Jordan-Cooley, W. y Sung, W. (2013) GREENIFY: A Real-World Action Game for Climate Change
Education. Simulation & Gaming, Paper. Disponible en: http://tcgameslab.org/wp-content/uploads/2013/02/Lee-et-
al.-Greenify-Simulationand-Gaming-2013.pdf (25-12-12)
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La gamificación produce y crea
experiencias, crea sentimientos
de dominio y autonomía en las
personas dando lugar a un
considerable cambio del
comportamiento en éstas. Los
videojuegos tan solo crean
experiencias hedonistas por el
medio audiovisual.
4. Si bien la gamificación ya se está aplicando
con éxito en algunas áreas tan diversas como
el marketing, los recursos humanos, o
incluso la gestión de relaciones con los
clientes, o incluso a la formación de altos
directivos, apenas se han planteado
experiencias de trasladar lo positivo de las
mecánicas de juego a la docencia.
VIII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria Retos y oportunidades del desarrollo de los nuevos títulos en
educación superior
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5. Los elementos de juego en la
gamificación
Lee, J.; Ceyhan, P.; Jordan-Cooley, W. y Sung, W. (2013) GREENIFY: A Real-World Action Game for Climate Change
Education. Simulation & Gaming, Paper. Disponible en: http://tcgameslab.org/wp-content/uploads/2013/02/Lee-et-
al.-Greenify-Simulationand-Gaming-2013.pdf (25-12-12)
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La base del juego:
donde encontramos la posibilidad de jugar, de aprender, de consumir (la información del producto que se desee
transmitir) y la existencia de un reto que motive al juego.
Mecánica: La incorporación al juego de niveles o insignias.Generalmente son recompensas que gana la
persona.
Estética: El uso de imágenes gratificantes a la vista del jugador.
Idea del juego: El objetivo que pretendemos conseguir.A través de estas mecánicas de juego el jugador va
recibiendo información, en ocasiones perceptibles solo por su subconsciente.
Conexión juego-jugador: Se busca por tanto un compromiso entre el jugador y el juego.
Jugadores: Existen diferentes perfiles de jugadores, pueden ser jóvenes o no, estudiantes o no.
Motivación: La predisposición psicológica de la persona a participar en el juego es sin duda un desencadenante.
Promover el aprendizaje: la gamificación incorpora técnicas de la psicología para fomentar el aprendizaje a
través del juego.
Resolución de problemas: Se puede entender como el objetivo final del jugador, es decir, llegar a la meta,
resolver el problema, anular a su enemigo en combate, superar los obstáculos, etc.
6. “Gamificando en el aprendizaje virtual: el uso de badgeds” UNIVERSIDAD DE LEÓN 6
• Ventajas de la gamificación de cara a un alumno
o Premia el esfuerzo
o Avisa y penaliza la falta de interés
o Indica el momento exacto en que un alumno entra en una zona de
“peligro”. Es decir, se acerca al suspenso.
o Premia el trabajo extra o Aporta una medida clara del desempeño
de cada alumno
o Propone vías para mejorar su nota en la asignatura, y para mejorar
su currículum de aprendizaje
7. “Gamificando en el aprendizaje virtual: el uso de badgeds” UNIVERSIDAD DE LEÓN 7
•Ventaja de cara al profesor
o Supone una forma de fomentar el trabajo en el aula
o Facilita premiar a los que en realidad se lo merecen
o Permite un control automático del estado de los alumnos,
descargando de tareas de gestión
•Ventajas para la institución
o Puede ofrecer una medida del desempeño del alumno a sus padres
o Es un sistema novedoso y efectivo
8. “Gamificando en el aprendizaje virtual: el uso de badgeds” UNIVERSIDAD DE LEÓN 8
Elementos de la gamificación ejecución
• Points: son el camino de determinar cómo de bien
está progresando un jugador en el juego: pueden dar
una idea de la posición en el juego de los jugadores o
puede darte la idea de un ganador.
• Badgeds: son la representación del logro. Es una
indicación visual de que has conseguido algo
• Leaderboards: Elaboración de rankings
9. OPCIONES: uso virtual
La Salle-URL programa de Doctorado dentro del área HCI (Human Computer Interaction). www.salleurl.edu/doctorat 9
El elemento de juego es un programa de puntos:
• Se asocian a actividades a realizar en Moodle
• Las conoce el alumno anticipadamente
•Van vinculadas a la evaluación continua del alumno
• Se busca mayor motivación y promoción del conocimiento
del alumno.
10. Opciones 2: combinación
La Salle-URL programa de Doctorado dentro del área HCI (Human Computer Interaction). www.salleurl.edu/doctorat 10
• Puntos e insignias asociados
• Asociados a actividades en Moodle
independientes
• El alumno no siempre conoce con qué elementos
se gana
•Van vinculados a la evaluación continua
11. Un punto a la educación
La Salle-URL programa de Doctorado dentro del área HCI (Human Computer Interaction). www.salleurl.edu/doctorat 11
12. La Salle-URL programa de Doctorado dentro del área HCI (Human Computer Interaction). www.salleurl.edu/doctorat 12
13. Gamificación en el colaboracionismo
La Salle-URL programa de Doctorado dentro del área HCI (Human Computer Interaction). www.salleurl.edu/doctorat 13
Gamificación es la utilización del pensamiento y mecánicas de
juego en un ámbito diferente al entretenimiento para modificar
el comportamiento de las personas, principalmente de
participación