2. INDICE
1. Plan curricular………………………..….3
2. Modelos de aprendizaje……………...4
3. Clase virtual………………………….…..5
4. Objetos de aprendizaje…………….…6
5. Tecnología en el aula……………….…7
6. Ambientes de aprendizaje……….…..8
7. Proyecto de clases………………….….9
8. Promoción de causa……………..….10
9. Periódico digital1……………………..11
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3. 1, Plan curricular
Objetivo definir cada uno de los parámetros que se necesita
para llenar los formularios de las tareas.
Logro conseguido: Llenar con objetividad y claridad los
formatos respectivos en cada tarea.
Actividad investigar el los términos que se usaran en la
plantilla.
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Experiencia: Fue interesante conocer ciertos conceptos
acerca del uso de la plantilla ya que de esta forma es
mucho mas sencillo presentar las tareas. De esta forma se
puede presentar de forma resumida y detalla directamente
con los links que se adjuntan.
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4. 2, Modelos de aprendizaje
Objetivo Investigar sobre los modelos de aprendizaje y programas de
inclusión tecnológica en Latinoamérica.
Analizar las ventajas y desventajas de su implementación
Realizar un análisis crítico sobre las ventajas de la implementación en
nuestro país del Plan Ceibal.
Desarrollar una comparación entre 5 países de los programas realizados
a nivel de Latinoamérica.
Logro conseguido aprender sobre los modelos de aprendizaje, en el
análisis pude aprender sobre lo que era el Plan Ceibal.
Actividad Lecturas y reflexiones sobre las características de cada Plan .
Abstracción de ventajas y desventajas de cada Plan. Recomendación
de su implementación con condicionantes en nuestro país.
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Experiencia: No tenia conocimiento acerca del Plan Ceibal y fue muy
interesante leer sus aportes y saber como funciono y como puee ser
aplicable a nuestro país.
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5. 3, Clase virtual
Objetivo Crear una cuenta en Bistrips y familiarizarse con el software para
schools
Crear una clase (Profesor, alumnos y nombre de la clase)
Crear un avatar como profesor y crear una actividad con un comic como
ejemplo.
Logro conseguido. El manejo del programa bistrips
Actividad Se seleccionó una actividad que tiene relación con la Gestión Ambiental y
se diseñó una clase con 10 estudiantes para que interactúen en base a esta.
Adicionalmente se creó un avatar y un comic para reforzar el conocimiento de las
3R´s Reciclar, Reducir, Reutilizar
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Experiencia Me gusto mucho aprender a manejar Bistrip ya que es novedoso y
puedo aplicar el conocimiento en mis clases con mis alumnos.
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6. 4,
Objetos de aprendizaje
Objetivo Definir un área o materia, el año y el tema escolar
que se va a desarrollar
Descargar dos actividades multimedia y linkearlas con su
referencia en el Blog Personal.
Detallar la actividad utilizando recursos pedagógicos
Logro conseguido Aprendí a utilizar diferentes programas
para poder introducir temas nuevos a los niños en mi clase.
Actividad Desarrollo Auditivo de la Pronunciación Razonamiento del Conocimiento Adquirido (Flash Card´s) –
Uso de herramientas digitales (Auriculares y Computador)
http://www.starfall.com/ ABC LET’S GET READY TO READ
http://www.abcya.com/ Letters Match
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Experiencia, fue muy divertido buscar diferentes programas
para niños que me ayuden a reforzar lo enseñado.
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7. 5, Tecnología en el aula
Objetivo crear una bitácora de la Institución Educativa
seleccionada.
Analizar como cumple el reto y las exigencias de sus estudiantes
Identificar como la Institución prepara a sus estudiantes para retos
futuros.
Logro conseguido: conocer acerca de la institución y los planes
que esta tiene para el futuro.
Actividad Analizar los últimos cambios implementados en la
Institución Educativa Desarrollo de destrezas: Investigación y
Lectura de las Políticas y Objetivos del Colegio de Liga.
Conocimiento de la Misión - Visión - Objetivos de Calidad del
Mismo. Analizar las características del Método Cognitivo
Constructivista. http://digalarza.blogspot.com/
Experiencia . Conocer a fondo sobre como esta estructurado el
colegio, como se utiliza la tecnología, y que tipo de metodología
se aplica dentro de la institución.
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8. 6, Ambiente de aprendizaje
Objetivo:
Diseñar un ambiente de aprendizaje tomando en cuenta los criterios
aprendidos y utilizar un Software Educativo para su promoción.
Logro conseguido:
Investigue y seleccione una de las herramientas digitales para mejorar el
aprendizaje en el Colegio de Liga, en base a esta herramienta se Diseñó
un Ambiente de Aprendizaje y aprendi a usar el Software Glog Educativo
para publicar una cartelera del ambiente diseñado.
Actividad (Detalle de lo que se realizó, con el link respectivo).
Aplicación de los conocimientos de herramientas tecnológicas para
diseñar una propuesta de ambiente de aprendizaje. / Utilizar uno de los
softwares conocidos como Carteleras para presentar el ambiente de
aprendizaje diseñado.
http://teacherdi.edu.glogster.com/AMBIENTE-DE-APRENDIZAJE-COLEGIODE-LIGA
http://www.nasa.gov/audience/forkids/kidsclub/flash/#.UogvJ9JLOto
http://digalarza.blogspot.com/
Experiencia olas herramientas digitales nos sirven para diseñar ambientes
de aprendizaje e integrar los conocimiento de diseño de carteleras
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electrónicas y aplicaciones de aprendizaje on line.
9. 7,Proyecto de Clase
Objetivo:
Desarrollar un Proyecto de Clase basado en la metodología ADDIE,
publicar en el Blog con la documentación respectiva, la aplicación y las
guías de uso
Logro conseguido: aprender sobre la Metodologia ADDIE y se diseno un
proyecto de clase de Gestion Ambiental en base a esta Metodologia.
Ademas se integro el uso del Glogstes y el Blog.
Actividad (Detalle de lo que se realizó, con el link respectivo).
En base a la Metodología ADDIE se desarrollo un proyecto de clase para el
colegio de Liga que corresponde a implementar el aprendizaje de “El
Reciclaje”, se establecieron actividades y guías de desarrollo y se utilizó la
herramienta Glogster para la interacción Docente – Alumno,
adicionalmente se utilizara el software Recycle Roundup como otra
herramienta digital.
http://digalarza.blogspot.com/
http://teacherdi.edu.glogster.com/reciclar/
Experiencia: considero de utilidad aplicar esta metodologia para disenar
un proyecto de clase pues ordena sistematicamente las actividades de
aprendizaje y facilita la aplicación de las herramientas digitales. 9
10. 8, Promoción de causa
Objetivo:
Establecer vínculos de comunicación efectiva, mediante redes sociales y
otros medios; utilización de la plataforma de aprendizaje para promover
la cooperación en la comunidad de aprendizaje; aprender sobre
herramientas digitales para diversos fines, aplicar estos conocimientos en
la promoción de una causa.
Logro conseguido: se fortalecio el trabajo en grupo y se promociono el
uso de las TICS como una herramienta fundamental en la educacion
actual.
Actividad (Detalle de lo que se realizó, con el link respectivo).:
Recursos tecnológicos vinculados al desarrollo de contenido conceptual
y propuestas didácticas para el aula, desarrollo de pensamiento creativo
y funcional.
https://www.facebook.com/pages/TICs-para-la-motivación-en-el-aula/;
http://ticsxmotivacion.blogspot.com;
http://www.youtube.com/channel/UCfmlLalqCImRqGLoGCLtXmA?featur
e=watch; http://www.flickr.com/photos/ticsxmotivacion/;
@TICSyMotivacion l
Experiencia: es recomendable utilizar redes sociales para promocionar
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actividades de aprendizaje y su relación con las nuevas tecnologías.
11. 9,Periódico digital
Objetivo: Los Estudiantes serán capaces de diseñar una página web
utilizando el programa Wordpress para crear un periódico digital.
Logro conseguido: Se desarrollo destreza en el manejo del programa
Wordpress, el trabajo en grupo y la creación de un periódico digital.
Actividad (Detalle de lo que se realizó, con el link respectivo). Los
Contenidos incluidos en el periódico tratan sobre información educativa
acerca de MOOCS, Situación de la educación en el Ecuador y el tema de
investigación educativa. Asimismo, los contenidos sobre cómo crear una
página web en Wordpress y la utilización de otros programas.
http://jocadi593.wordpress.com/
Experiencia:
Se recomienda el uso de las herramientas digitales como el Wordpress para
la creacion de periodicos digitales para promocionar temas educativos.
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