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Proyecto

  • 2.   En una Escuela Secundaria  Ubicada en zona semiurbana  Áreas de intervención:  - Alumnos: Actividades dentro y fuera  - Maestros: Capacitaciones para manejar y dirigir las actividades de los alumnos
  • 3.   Museo Interactivo  Incluye:  Laboratorios virtuales y remotos  Realidad aumentada INNOVACIÓN TECNOLÓGICA
  • 4.   Laboratorios remotos y virtuales:  Los laboratorios virtuales son aplicaciones web que emulan la operativa de un laboratorio real y posibilitan a los estudiantes practicar en un entorno seguro antes de utilizar componentes físicos. Los laboratorios remotos, por otro lado, proveen una interfaz virtual a un laboratorio real. Los estudiantes son capaces de trabajar con el equipo y observar las actividades a través de una cámara web desde una computadora o un dispositivo móvil. Esto dota a los estudiantes de un punto de vista real del comportamiento de un sistema y les permite acceder a herramientas profesionales de laboratorio en cualquier momento que necesiten.
  • 5.   Realidad aumentada:  Uso de tecnología que complementa la percepción e interacción con el mundo real y permite al estudiante sobreponer una capa de información a la realidad, proporcionando así experiencias de aprendizaje más ricas e inmersivas.
  • 6.   Gamificación  Aprendizaje basado en retos  Aprendizaje vivencial INNOVACIÓN PEDAGÓGICA
  • 7.   Gamificación:  Implica el diseño de un entorno educativo real o virtual que supone la definición de tareas y actividades usando los principios de los juegos. Se trata de aprovechar la predisposición natural de los estudiantes hacia actividades lúdicas para mejorar la motivación hacia el aprendizaje, la adquisición de conocimientos, de valores y el desarrollo de competencias en general.
  • 8.   Aprendizaje basado en retos:  Es una estrategia que le proporciona a los estudiantes un contexto general en el que ellos, de manera colaborativa, deben determinar el reto a resolver. Los estudiantes trabajan con sus profesores y expertos para resolver este reto en comunidades de todo el mundo y así desarrollar un conocimiento más profundo de los temas que estén estudiando.
  • 9.   Aprendizaje vivencial:  Modelo de aprendizaje que implica la vivencia de una experiencia en la que el alumno puede sentir o hacer cosas que fortalecen sus aprendizajes.
  • 10.   - Internet  - Computadoras  - Tablets con RA INFRAESTRUCTURA
  • 11.   1.- Rediseño del programa  2.- Creación de espacios (Museo)  3.- Capacitación a los docentes y personal de apoyo  4.- Mantenimiento de las actividades y espacios educativos  5.- Evaluación IMPLEMENTACIÓN
  • 12. VENTAJAS - Mayor interés en los temas de clase - Mayor motivación para que realicen actividades en relación a la clase - Aprendizaje significativo - Desarrollo de pensamiento científico y crítico