Este documento resume las principales tecnologías educativas para escuelas K-12 identificadas por el New Media Consortium. A corto plazo, destaca los makerspaces y el aprendizaje en línea. A mediano plazo, se enfoca en la robótica y la realidad virtual. Y a largo plazo, analiza la inteligencia artificial, las tecnologías usables y cómo estas pueden transformar la educación.
El documento habla sobre las herramientas digitales en la educación. Menciona que las herramientas tecnológicas son útiles para integrar los conocimientos teóricos con la tecnología. Describe características del aprendizaje colaborativo como la intencionalidad y la reciprocidad. También menciona modelos como las perspectivas cognitivas y prácticas. Finalmente, resalta la importancia de las herramientas digitales en la educación actual como las redes sociales y objetos de aprendizaje.
El documento analiza la aplicación de la realidad aumentada en la educación. Integra la realidad aumentada para crear entornos interactivos que permitan a los estudiantes construir y modificar contenidos de forma activa. Destaca las ventajas como mejorar la participación e interactividad, pero también las desventajas como la dependencia de la tecnología. Examina usos como en libros de texto y aulas, y ejemplos que enriquecen la experiencia educativa de forma dinámica e inmersiva.
El Proyecto Nazaret está desarrollando una experiencia piloto en cuatro colegios para enseñar el tiempo atmosférico mediante el modelo TPACK. Los alumnos de 5o de Primaria están aprendiendo de forma socioconstructivista e integrando tecnología, enfoques pedagógicos y contenidos. Están trabajando como investigadores científicos, formulando hipótesis y recogiendo datos para analizar el tiempo. El objetivo es comprobar la eficacia del modelo TPACK y sentar las bases para proyectos similares en otros á
El documento describe la Web 2.0 y herramientas asociadas que permiten una mayor interacción entre usuarios en comparación con la Web original. Se enumeran 50 herramientas como WordPress, Flickr, Cmap y Animoto que permiten a los estudiantes participar más activamente en la creación y compartición de contenido en lugar de ser meros receptores pasivos de información. El objetivo es motivar a los estudiantes mediante el uso de estas herramientas.
el programa “Escuela 2.0”, en realidad, no es un programa que tenga mucho que ver con la educación o la enseñanza ni con la situación de la tecnología actual, sino que se trata de un programa para justificar el gasto de dinero público en nuevas tecnologías dentro de un proceso de mercantilización de nuestra educación, un fuerte proceso que determina las decisiones de nuestra administración
El documento presenta una propuesta de investigación educativa para mejorar las habilidades tecnológicas de estudiantes rurales a través del uso de elementos LEGO. La propuesta se llevará a cabo en dos escuelas rurales con 25 estudiantes de tercero a quinto grado. El proyecto busca que los estudiantes aprendan conceptos como velocidad, fuerza y poleas a través de la construcción y programación de objetos con LEGO. Se realizarán actividades como construir balancines, máquinas simples y una barredora para reforzar
Este documento proporciona 30 actividades para utilizar las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la escuela. Algunas de las actividades sugeridas incluyen la creación de proyectos de investigación por Internet, la creación de ejercicios de comprensión lectora con software gratuito, y el uso de PowerPoint para presentaciones y portafolios personales de los estudiantes. El objetivo es motivar la innovación metodológica y el uso creativo de las TIC en el aula de manera que mejore el aprendiz
30 ACTIVIDADES PARA UTILIZAR LAS TIC EN EL AULAscarletlehrerin
Este documento presenta 30 actividades para utilizar las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en el aula. Algunas de las actividades incluyen crear ejercicios de comprensión lectora con software gratuito, usar PowerPoint para presentaciones y portafolios de los estudiantes, y crear revistas escolares y pósters mediante programas de diseño. El objetivo es motivar la innovación metodológica e incentivar la creatividad de los estudiantes y maestros al aplicar las TIC en proyectos educativos.
El documento habla sobre las herramientas digitales en la educación. Menciona que las herramientas tecnológicas son útiles para integrar los conocimientos teóricos con la tecnología. Describe características del aprendizaje colaborativo como la intencionalidad y la reciprocidad. También menciona modelos como las perspectivas cognitivas y prácticas. Finalmente, resalta la importancia de las herramientas digitales en la educación actual como las redes sociales y objetos de aprendizaje.
El documento analiza la aplicación de la realidad aumentada en la educación. Integra la realidad aumentada para crear entornos interactivos que permitan a los estudiantes construir y modificar contenidos de forma activa. Destaca las ventajas como mejorar la participación e interactividad, pero también las desventajas como la dependencia de la tecnología. Examina usos como en libros de texto y aulas, y ejemplos que enriquecen la experiencia educativa de forma dinámica e inmersiva.
El Proyecto Nazaret está desarrollando una experiencia piloto en cuatro colegios para enseñar el tiempo atmosférico mediante el modelo TPACK. Los alumnos de 5o de Primaria están aprendiendo de forma socioconstructivista e integrando tecnología, enfoques pedagógicos y contenidos. Están trabajando como investigadores científicos, formulando hipótesis y recogiendo datos para analizar el tiempo. El objetivo es comprobar la eficacia del modelo TPACK y sentar las bases para proyectos similares en otros á
El documento describe la Web 2.0 y herramientas asociadas que permiten una mayor interacción entre usuarios en comparación con la Web original. Se enumeran 50 herramientas como WordPress, Flickr, Cmap y Animoto que permiten a los estudiantes participar más activamente en la creación y compartición de contenido en lugar de ser meros receptores pasivos de información. El objetivo es motivar a los estudiantes mediante el uso de estas herramientas.
el programa “Escuela 2.0”, en realidad, no es un programa que tenga mucho que ver con la educación o la enseñanza ni con la situación de la tecnología actual, sino que se trata de un programa para justificar el gasto de dinero público en nuevas tecnologías dentro de un proceso de mercantilización de nuestra educación, un fuerte proceso que determina las decisiones de nuestra administración
El documento presenta una propuesta de investigación educativa para mejorar las habilidades tecnológicas de estudiantes rurales a través del uso de elementos LEGO. La propuesta se llevará a cabo en dos escuelas rurales con 25 estudiantes de tercero a quinto grado. El proyecto busca que los estudiantes aprendan conceptos como velocidad, fuerza y poleas a través de la construcción y programación de objetos con LEGO. Se realizarán actividades como construir balancines, máquinas simples y una barredora para reforzar
Este documento proporciona 30 actividades para utilizar las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la escuela. Algunas de las actividades sugeridas incluyen la creación de proyectos de investigación por Internet, la creación de ejercicios de comprensión lectora con software gratuito, y el uso de PowerPoint para presentaciones y portafolios personales de los estudiantes. El objetivo es motivar la innovación metodológica y el uso creativo de las TIC en el aula de manera que mejore el aprendiz
30 ACTIVIDADES PARA UTILIZAR LAS TIC EN EL AULAscarletlehrerin
Este documento presenta 30 actividades para utilizar las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en el aula. Algunas de las actividades incluyen crear ejercicios de comprensión lectora con software gratuito, usar PowerPoint para presentaciones y portafolios de los estudiantes, y crear revistas escolares y pósters mediante programas de diseño. El objetivo es motivar la innovación metodológica e incentivar la creatividad de los estudiantes y maestros al aplicar las TIC en proyectos educativos.
Este documento presenta un plan de escuela extendida llamado "Mochila Digital" que sustituye o complementa los libros de texto tradicionales por recursos digitales. El plan requiere que los centros educativos tengan acceso a internet, dispositivos electrónicos para cada estudiante, software educativo y formación para profesores y estudiantes. El plan tiene como objetivo mejorar el aprendizaje a través del uso de las tecnologías de la información y la comunicación.
Encuentro educativo con enfasis en el uso, manejo y desarrollo de nuevas tecnologías, a través del compartir de experiencias e inquietudes, a través de una experiencia virtual en tiempo real. Este
Este documento presenta un proyecto pedagógico para mejorar las habilidades motrices de estudiantes de preescolar y primer grado a través del uso del programa Paint. El proyecto se llevará a cabo durante seis meses e incluye actividades como explicar el proyecto a los estudiantes, buscar información en internet, implementar guías de aprendizaje con Paint, y evaluar los resultados.
Este documento trata sobre la estandarización en el uso de las tecnologías de la información en el nivel preescolar. Se divide en cuatro secciones que discuten la alfabetización en las TIC, el uso de las TIC en preescolar, software educativo para preescolar y cómo producir presentaciones y videos. El objetivo es capacitar a los docentes en el uso de programas para mejorar la enseñanza en preescolar e implementar un estándar en el uso de las TIC a este nivel.
Este documento trata sobre la estandarización en el uso de las tecnologías de la información en el nivel preescolar. Se divide en cuatro secciones principales: 1) la alfabetización en las TIC, 2) el uso de las TIC en preescolar, 3) software educativo para preescolar, y 4) cómo producir presentaciones y videos. El objetivo general es incitar a los expertos educativos a generar manuales para capacitar a los docentes en el uso de las TIC de manera estandarizada en los diferentes niveles educativos.
Este documento proporciona una lista de 73 herramientas web 2.0 y su aplicación potencial en el aula. Las herramientas se agrupan en categorías como interactividad, compromiso, motivación y empoderamiento de los estudiantes. Algunas herramientas mencionadas incluyen WordPress, Flickr, Google Video y Twitter, que pueden usarse para publicar contenido, compartir archivos y comunicarse. El documento concluye que estas herramientas pueden ser muy efectivas para la enseñanza y el aprendizaje de los estudiantes de hoy en
Invitación al Encuentro de docentes interesados en el uso de las TIC's en las aulas, con enlaces a distintas ciudades de México para compartir nuestras experiencias y aprender juntos. 20 y 21 de Abril del 2012.
Este documento presenta 100 herramientas web 2.0 que pueden usarse en el aula para fomentar la interactividad, compromiso y motivación de los estudiantes. Se dividen las herramientas en tres categorías: interactividad, compromiso y empoderamiento. Algunas de las herramientas destacadas son WordPress, Flickr, Quizlet, Animoto, Twitter y Wikispaces. El objetivo es ayudar a los maestros a encontrar formas más fáciles y efectivas de crear un aprendizaje productivo en los estudiantes.
El documento describe 100 herramientas web 2.0 que pueden ser efectivas para el aprendizaje de estudiantes y ayudar a los maestros a crear un ambiente de aprendizaje más interactivo y motivador. Las herramientas incluyen blogs, wikis, podcasts y otras plataformas que permiten la colaboración, discusión y creación de contenido para involucrar a los estudiantes en el proceso de aprendizaje.
“Nuevas Formas De EnseñAr Para Nuevas Formas De Aprender”dunialuz
El uso de esta tecnología en la educación permite a los profesores crear materiales auténticos, partiendo de las necesidades de la población estudiantil y de sus recursos académicos y económicos, a la vez que posibilita la innovación pedagógica y la investigación sobre nuevos métodos de enseñanza.
Este documento presenta una matriz TPACK para el diseño de una actividad de aula que promueve la buena convivencia y el uso adecuado de equipos de informática. La actividad implementará estrategias pedagógicas lúdicas, deportivas y de comunicación a través de un proyecto basado en aprendizaje que utiliza recursos digitales como Slideshare, Educaplay y Youtube para desarrollar competencias del siglo XXI en los estudiantes.
Este documento presenta 100 herramientas web 2.0 que pueden ser efectivas para el aprendizaje de estudiantes y la enseñanza de profesores. Las herramientas se dividen en cuatro categorías: interactividad, compromiso, motivación y diferenciación. Algunas herramientas populares mencionadas incluyen WordPress, Flickr, Capa Yapa y Glogster, que permiten la participación de estudiantes, la colaboración y la creatividad.
Practicas ludicas de dos informaticos con el uso de las ticSara Hernández
El documento describe una investigación sobre las prácticas lúdicas con tecnologías de la información y la comunicación. Los investigadores observaron a dos informáticos resolviendo problemas en un juego de computadora. Esto les permitió ver que las actividades lúdicas mantienen el interés de los jugadores y que trabajaron de forma cooperativa para reconocer las herramientas del juego e inventariarlas antes de resolver los problemas de manera gradual a través de prueba y error.
Este documento describe el proyecto Escuela 2.0, cuyo objetivo es integrar las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la educación de manera efectiva. El proyecto implica proporcionar un ordenador portátil a cada estudiante, dotar las aulas con tecnología e infraestructura, y capacitar a los maestros para aprovechar las TIC en la enseñanza. Se implementará gradualmente entre 2009-2012, comenzando con los estudiantes de 5o grado de primaria.
Este proyecto busca incorporar recursos tecnológicos del siglo XXI al aula para mejorar la calidad educativa, facilitando el desarrollo de habilidades del siglo XXI y estimulando el interés por aprender en los estudiantes. Se utilizarán recursos como computadoras, pizarras digitales, entornos virtuales y proyectos de telecolaboración.
Este documento presenta una serie de problemas relacionados con el manejo de tecnologías de la información y la comunicación que deben ser resueltos por los estudiantes. Cada problema propone una solución práctica utilizando herramientas computacionales como el sistema operativo, procesador de textos e internet. El documento también incluye sugerencias para la resolución de los problemas y fechas límite para la entrega acordadas con el grupo.
El documento describe las nuevas tecnologías educativas y cómo están transformando las aulas. Discuten el uso actual de herramientas como pizarras digitales, netbooks y proyectores, y prevén que en el futuro las aulas tendrán áreas de aprendizaje diferenciadas con más uso de realidad aumentada, redes sociales, pantallas flexibles y libros digitales interactivos. También mencionan nuevas herramientas como bolígrafos 3D.
14296 edmodo como herramienta de aprendizajeangelmanuel22
Este proyecto propone implementar la plataforma Edmodo como herramienta de aprendizaje en las clases de Ciencias Sociales de 3°, 4° y 5° grado. Se justifica que Edmodo permite mejorar el aprendizaje a través de elementos interactivos como videos y documentos. Los objetivos son investigar cómo usar Edmodo e implementarlo en el aula para trabajar un tema de Ciencias Sociales de manera digital. Se describen las actividades planeadas como conocer Edmodo, crear un grupo en la plataforma e implementarla en clases, monitore
Tarea 6 recursos didácticos y tecnológicos en el nivel inicial jesicaMiguelLopez238608
El documento presenta una unidad sobre nuevas tecnologías para la educación. Incluye secciones sobre qué son las nuevas tecnologías, sus características, aplicación en la educación e internet como herramienta educativa. También presenta 15 herramientas web 2.0 como Nearpod, Khan Academy, Google Classroom y otras para usar en la enseñanza. La estudiante debe realizar una presentación electrónica describiendo estas herramientas.
El documento discute el desafío del aprendizaje ubicuo en la educación. Señala que la tecnología ahora está presente en todos los aspectos de la vida y ha generado cambios en la comunicación y la educación. Sin embargo, todavía hay una falta de acceso a la tecnología y capacitación de maestros en muchas escuelas. El aprendizaje ubicuo podría beneficiar a los estudiantes al permitirles acceder a la instrucción en cualquier lugar y momento, pero se necesitan más inversiones y políticas para integrar plenamente la te
Este documento presenta un plan de escuela extendida llamado "Mochila Digital" que sustituye o complementa los libros de texto tradicionales por recursos digitales. El plan requiere que los centros educativos tengan acceso a internet, dispositivos electrónicos para cada estudiante, software educativo y formación para profesores y estudiantes. El plan tiene como objetivo mejorar el aprendizaje a través del uso de las tecnologías de la información y la comunicación.
Encuentro educativo con enfasis en el uso, manejo y desarrollo de nuevas tecnologías, a través del compartir de experiencias e inquietudes, a través de una experiencia virtual en tiempo real. Este
Este documento presenta un proyecto pedagógico para mejorar las habilidades motrices de estudiantes de preescolar y primer grado a través del uso del programa Paint. El proyecto se llevará a cabo durante seis meses e incluye actividades como explicar el proyecto a los estudiantes, buscar información en internet, implementar guías de aprendizaje con Paint, y evaluar los resultados.
Este documento trata sobre la estandarización en el uso de las tecnologías de la información en el nivel preescolar. Se divide en cuatro secciones que discuten la alfabetización en las TIC, el uso de las TIC en preescolar, software educativo para preescolar y cómo producir presentaciones y videos. El objetivo es capacitar a los docentes en el uso de programas para mejorar la enseñanza en preescolar e implementar un estándar en el uso de las TIC a este nivel.
Este documento trata sobre la estandarización en el uso de las tecnologías de la información en el nivel preescolar. Se divide en cuatro secciones principales: 1) la alfabetización en las TIC, 2) el uso de las TIC en preescolar, 3) software educativo para preescolar, y 4) cómo producir presentaciones y videos. El objetivo general es incitar a los expertos educativos a generar manuales para capacitar a los docentes en el uso de las TIC de manera estandarizada en los diferentes niveles educativos.
Este documento proporciona una lista de 73 herramientas web 2.0 y su aplicación potencial en el aula. Las herramientas se agrupan en categorías como interactividad, compromiso, motivación y empoderamiento de los estudiantes. Algunas herramientas mencionadas incluyen WordPress, Flickr, Google Video y Twitter, que pueden usarse para publicar contenido, compartir archivos y comunicarse. El documento concluye que estas herramientas pueden ser muy efectivas para la enseñanza y el aprendizaje de los estudiantes de hoy en
Invitación al Encuentro de docentes interesados en el uso de las TIC's en las aulas, con enlaces a distintas ciudades de México para compartir nuestras experiencias y aprender juntos. 20 y 21 de Abril del 2012.
Este documento presenta 100 herramientas web 2.0 que pueden usarse en el aula para fomentar la interactividad, compromiso y motivación de los estudiantes. Se dividen las herramientas en tres categorías: interactividad, compromiso y empoderamiento. Algunas de las herramientas destacadas son WordPress, Flickr, Quizlet, Animoto, Twitter y Wikispaces. El objetivo es ayudar a los maestros a encontrar formas más fáciles y efectivas de crear un aprendizaje productivo en los estudiantes.
El documento describe 100 herramientas web 2.0 que pueden ser efectivas para el aprendizaje de estudiantes y ayudar a los maestros a crear un ambiente de aprendizaje más interactivo y motivador. Las herramientas incluyen blogs, wikis, podcasts y otras plataformas que permiten la colaboración, discusión y creación de contenido para involucrar a los estudiantes en el proceso de aprendizaje.
“Nuevas Formas De EnseñAr Para Nuevas Formas De Aprender”dunialuz
El uso de esta tecnología en la educación permite a los profesores crear materiales auténticos, partiendo de las necesidades de la población estudiantil y de sus recursos académicos y económicos, a la vez que posibilita la innovación pedagógica y la investigación sobre nuevos métodos de enseñanza.
Este documento presenta una matriz TPACK para el diseño de una actividad de aula que promueve la buena convivencia y el uso adecuado de equipos de informática. La actividad implementará estrategias pedagógicas lúdicas, deportivas y de comunicación a través de un proyecto basado en aprendizaje que utiliza recursos digitales como Slideshare, Educaplay y Youtube para desarrollar competencias del siglo XXI en los estudiantes.
Este documento presenta 100 herramientas web 2.0 que pueden ser efectivas para el aprendizaje de estudiantes y la enseñanza de profesores. Las herramientas se dividen en cuatro categorías: interactividad, compromiso, motivación y diferenciación. Algunas herramientas populares mencionadas incluyen WordPress, Flickr, Capa Yapa y Glogster, que permiten la participación de estudiantes, la colaboración y la creatividad.
Practicas ludicas de dos informaticos con el uso de las ticSara Hernández
El documento describe una investigación sobre las prácticas lúdicas con tecnologías de la información y la comunicación. Los investigadores observaron a dos informáticos resolviendo problemas en un juego de computadora. Esto les permitió ver que las actividades lúdicas mantienen el interés de los jugadores y que trabajaron de forma cooperativa para reconocer las herramientas del juego e inventariarlas antes de resolver los problemas de manera gradual a través de prueba y error.
Este documento describe el proyecto Escuela 2.0, cuyo objetivo es integrar las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la educación de manera efectiva. El proyecto implica proporcionar un ordenador portátil a cada estudiante, dotar las aulas con tecnología e infraestructura, y capacitar a los maestros para aprovechar las TIC en la enseñanza. Se implementará gradualmente entre 2009-2012, comenzando con los estudiantes de 5o grado de primaria.
Este proyecto busca incorporar recursos tecnológicos del siglo XXI al aula para mejorar la calidad educativa, facilitando el desarrollo de habilidades del siglo XXI y estimulando el interés por aprender en los estudiantes. Se utilizarán recursos como computadoras, pizarras digitales, entornos virtuales y proyectos de telecolaboración.
Este documento presenta una serie de problemas relacionados con el manejo de tecnologías de la información y la comunicación que deben ser resueltos por los estudiantes. Cada problema propone una solución práctica utilizando herramientas computacionales como el sistema operativo, procesador de textos e internet. El documento también incluye sugerencias para la resolución de los problemas y fechas límite para la entrega acordadas con el grupo.
El documento describe las nuevas tecnologías educativas y cómo están transformando las aulas. Discuten el uso actual de herramientas como pizarras digitales, netbooks y proyectores, y prevén que en el futuro las aulas tendrán áreas de aprendizaje diferenciadas con más uso de realidad aumentada, redes sociales, pantallas flexibles y libros digitales interactivos. También mencionan nuevas herramientas como bolígrafos 3D.
14296 edmodo como herramienta de aprendizajeangelmanuel22
Este proyecto propone implementar la plataforma Edmodo como herramienta de aprendizaje en las clases de Ciencias Sociales de 3°, 4° y 5° grado. Se justifica que Edmodo permite mejorar el aprendizaje a través de elementos interactivos como videos y documentos. Los objetivos son investigar cómo usar Edmodo e implementarlo en el aula para trabajar un tema de Ciencias Sociales de manera digital. Se describen las actividades planeadas como conocer Edmodo, crear un grupo en la plataforma e implementarla en clases, monitore
Tarea 6 recursos didácticos y tecnológicos en el nivel inicial jesicaMiguelLopez238608
El documento presenta una unidad sobre nuevas tecnologías para la educación. Incluye secciones sobre qué son las nuevas tecnologías, sus características, aplicación en la educación e internet como herramienta educativa. También presenta 15 herramientas web 2.0 como Nearpod, Khan Academy, Google Classroom y otras para usar en la enseñanza. La estudiante debe realizar una presentación electrónica describiendo estas herramientas.
El documento discute el desafío del aprendizaje ubicuo en la educación. Señala que la tecnología ahora está presente en todos los aspectos de la vida y ha generado cambios en la comunicación y la educación. Sin embargo, todavía hay una falta de acceso a la tecnología y capacitación de maestros en muchas escuelas. El aprendizaje ubicuo podría beneficiar a los estudiantes al permitirles acceder a la instrucción en cualquier lugar y momento, pero se necesitan más inversiones y políticas para integrar plenamente la te
ES POSIBLE LA REVOLUCIÓN EDUCATIVA SIN LA INTEGRACIÓN DE LAS HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS AL AULA?
En una sociedad donde aún no se ha logrado el desarrollo pleno energético, es imposible que se ponga en práctica esta importante herramienta como las TIC al servicio del desarrollo de los conocimientos de los alumnos.
La revolución educativa sin el uso de herramientas tecnológicas sería un fracaso junto de los contenidos actitudinales y procedimentales de valores y actitudes, haciendo adaptaciones a estos contenidos.
Las herramientas son: diapositivas, casetes de audios, proyectores, redes de comunicación, memorias, computadoras, entre otros, facilitando tanto al maestro como al estudiante el logro en los aprendizajes y la realización de las tareas.
Siendo esto un desafío para los profesores ya que en su mayoría son analfabetos de la tic, es imprescindible la formación de los profesores para que dispongan de las competencias necesarias para que puedan trabajar de forma natural la tic en su práctica pedagógica.
La educación debe ir al compás de los avances y los nuevos contextos sociales teniendo la incorporación de las nuevas tecnologías a los procesos de enseñanza aprendizaje y el uso de nuevos materiales didácticos.
Es muy difícil la revolución educativa sin la integración de herramientas tecnológicas, el uso de las tic en los centros educativos plantea nuevos retos siendo de vital importancia la planificación, diseño curricular y pedagógico para que resulte.
La tecnología existe hace muchos años, pero las herramientas no, y tienen varias características reestructurada y transformada, permitiendo que llegue a todos los alumnos y alumnas en la que todos y todas aprendan para integrarse de forma activa en la sociedad.
“Para así poder lograr la revolución educativa!!”
Este documento presenta información sobre el uso de las TIC en la educación. En particular, describe cómo las TIC pueden ser herramientas útiles para brindar experiencias de aprendizaje personalizadas a los estudiantes y desarrollar habilidades importantes como la búsqueda de información, el análisis y la colaboración. También discute los desafíos que enfrentan las escuelas con respecto al uso de las TIC, como el ciberacoso, y ofrece recomendaciones para prevenirlo.
Este documento presenta información sobre el uso de las TIC (tecnologías de la información y comunicación) en la educación. Explica que las TIC pueden enriquecer el aprendizaje al ofrecer contenidos digitales de alta calidad. También destaca que las TIC motivan a los estudiantes y permiten aprendizaje colaborativo y basado en proyectos. Sin embargo, señala que las escuelas deben enfrentar desafíos como el ciberacoso y asegurar recursos tecnológicos.
El uso de las tic y su transformación en la educaciónAlejandra Vargas
El documento describe cómo las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC) están transformando la educación, permitiendo que personas de todas las edades accedan a una educación de calidad que trasciende fronteras. El uso de las TIC en la educación universitaria favorece la investigación con impactos positivos en comunidades vulnerables. Los maestros en todos los niveles educativos están adquiriendo cada vez más competencias digitales para incorporar las TIC en sus clases y facilitar el aprendizaje de sus estudiantes.
El documento presenta una recopilación de resúmenes de varias ponencias sobre el uso de tecnologías digitales en educación a distancia. Algunas de las ponencias discuten temas como la educación en la nube, el aprendizaje móvil, el uso de plataformas educativas y software libre, y juegos serios con fines educativos.
El documento habla sobre el impacto de las nuevas tecnologías en la educación. Explica que la tecnología se ha convertido en una importante herramienta educativa y que el 73% de los encuestados la usa a diario en clase, siendo la pizarra digital y los proyectores los dispositivos más utilizados. También menciona retos como la formación insuficiente del profesorado y problemas de conectividad. Finalmente, destaca algunas ventajas de las nuevas tecnologías como el aumento de la motivación, la interacción y
El documento describe los beneficios de la tecnología de la información en el proceso educativo, incluyendo permitir la superación de barreras espaciales y de tiempo, mayor comunicación e interacción, y el desarrollo de habilidades en los estudiantes. También discute algunas herramientas TIC como simuladores, multimedia, sitios web, y educación en línea y cómo pueden usarse para motivar a los estudiantes y fomentar un aprendizaje interactivo y autónomo. El mayor reto es lograr que los docentes adopten un camb
Proyecto tecnología móviles en Educación por Kathya Fallaseduc.ar
El documento describe un proyecto del Ministerio de Educación Pública de Costa Rica para promover el uso de tecnologías móviles en las escuelas. El proyecto proveerá 900 computadoras a siete escuelas piloto y capacitará a docentes en su uso pedagógico basado en modelos de aprendizaje activo. Los estudiantes usarán las computadoras para desarrollar proyectos interdisciplinarios que demuestran sus aprendizajes.
Este documento propone investigar cómo influye la implementación de un entorno de aprendizaje ubicuo digital mediante el uso de tabletas en la comprensión de estudiantes de grado octavo de ciencias naturales, en comparación con el sistema tradicional de enseñanza. El estudio se llevará a cabo en la Institución Educativa Luis Fernando Restrepo Restrepo en Colombia y busca determinar cuál de los dos métodos es más efectivo para mejorar la comprensión de los estudiantes.
Este documento propone un proyecto para que estudiantes de primer grado usen mejor las herramientas tecnológicas disponibles. El proyecto involucra la creación colaborativa de animaciones cortas usando la aplicación Stop Motion Studio. Esto permitirá desarrollar habilidades digitales y cognitivas mientras se divierten trabajando en comunidades virtuales.
Este documento discute el impacto de la tecnología en la educación. Explica que las TIC (tecnologías de la información y comunicación) han permitido actualizar la metodología educativa al implementar herramientas digitales. También describe varias ventajas de las TIC en la educación como la flexibilidad, versatilidad e interactividad. El documento concluye que para ofrecer una educación de calidad, los profesores deben recibir formación sobre el uso pedagógico adecuado de las tecnologías.
Este documento presenta una introducción a la tecnología en la educación. Explica cómo surgió la tecnología educativa en las décadas de 1950 y 1960, y los enfoques como la enseñanza audiovisual y programada. También describe las ventajas de la tecnología en la educación como la interacción continua, el desarrollo de habilidades de búsqueda de información y aprendizaje cooperativo. Finalmente, resume los fundamentos de la tecnología educativa y las herramientas y plataformas que se usan comúnmente
El uso de la cibernética como herramienta didáctica para el aprendizaje escolarDaiana Dani
Este documento describe el uso de la cibernética y las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) como herramientas didácticas para mejorar el aprendizaje escolar. Explica cómo la enseñanza ha evolucionado con la tecnología a través de la historia y cómo Internet y la Web 2.0 brindan nuevas formas de enseñar y aprender de manera interactiva. También menciona algunos inconvenientes del uso de Internet y concluye que las TIC facilitan el aprendizaje cuando se usan adecu
Soluciones Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinar...Juan Martín Martín
Criterios de corrección y soluciones al examen de Geografía de Selectividad (EvAU) Junio de 2024 en Castilla La Mancha.
Soluciones al examen.
Convocatoria Ordinaria.
Examen resuelto de Geografía
conocer el examen de geografía de julio 2024 en:
https://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/2024/06/soluciones-examen-de-selectividad.html
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
El curso de Texto Integrado de 8vo grado es un programa académico interdisciplinario que combina los contenidos y habilidades de varias asignaturas clave. A través de este enfoque integrado, los estudiantes tendrán la oportunidad de desarrollar una comprensión más holística y conexa de los temas abordados.
En el área de Estudios Sociales, los estudiantes profundizarán en el estudio de la historia, geografía, organización política y social, y economía de América Latina. Analizarán los procesos de descubrimiento, colonización e independencia, las características regionales, los sistemas de gobierno, los movimientos sociales y los modelos de desarrollo económico.
En Lengua y Literatura, se enfatizará el desarrollo de habilidades comunicativas, tanto en la expresión oral como escrita. Los estudiantes trabajarán en la comprensión y producción de diversos tipos de textos, incluyendo narrativos, expositivos y argumentativos. Además, se estudiarán obras literarias representativas de la región latinoamericana.
El componente de Ciencias Naturales abordará temas relacionados con la biología, la física y la química, con un enfoque en la comprensión de los fenómenos naturales y los desafíos ambientales de América Latina. Se explorarán conceptos como la biodiversidad, los recursos naturales, la contaminación y el desarrollo sostenible.
En el área de Matemática, los estudiantes desarrollarán habilidades en áreas como la aritmética, el álgebra, la geometría y la estadística. Estos conocimientos matemáticos se aplicarán a la resolución de problemas y al análisis de datos, en el contexto de las temáticas abordadas en las otras asignaturas.
A lo largo del curso, se fomentará la integración de los contenidos, de manera que los estudiantes puedan establecer conexiones significativas entre los diferentes campos del conocimiento. Además, se promoverá el desarrollo de habilidades transversales, como el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la investigación y la colaboración.
Mediante este enfoque de Texto Integrado, los estudiantes de 8vo grado tendrán una experiencia de aprendizaje enriquecedora y relevante, que les permitirá adquirir una visión más amplia y comprensiva de los temas estudiados.
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
La Unidad Eudista de Espiritualidad se complace en poner a su disposición el siguiente Triduo Eudista, que tiene como propósito ofrecer tres breves meditaciones sobre Jesucristo Sumo y Eterno Sacerdote, el Sagrado Corazón de Jesús y el Inmaculado Corazón de María. En cada día encuentran una oración inicial, una meditación y una oración final.
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
2. INTRODUCCIÓN
El New Media Consortium (NMC) es una comunidad de seguidores de cientos
de universidades, colleges, museos y centros de investigación. El NMC
estimula y fomenta el uso de los medios y tecnologías para el aprendizaje y la
expression creative.
NMC hizo una investigación acerca del uso de las TIC en instituciones
educativas en EEUU, por la que sacaron varias conclusiones interesantes las
cuales se pueden aplicar en nuestro medio.
A continuación les voy a ofrecer un aporte de su investigación en la aplicables
a colegios para estimular más a el uso adecuado de las tecnologías en la
educación.
3. Tecnologías que se relacionaron con
la educación
Tecnologías de consumo (por su uso en los hogares)
Estrategias Digitales (uso de dispositivos y software para enriquecer E-A)
Tecnologías habilitantes (Potencial para transformar lo que se espera del
dispositivo )
Tecnologías de Internet (técnicas para interactuar en la red, menos
instructivas)
Tecnologías del aprendizaje (herramientas y recursos didácticos enfocados
en la educación
Tecnologías de Redes Sociales (comunicación en línea con estatus social)
Tecnologías de visualización (minería de datos – hace simple lo complejo)
5. MAKERSPACES
Ambientes de talleres informales en donde las personas se sumergen en la
fabricación creativa y en actividades de retoque.
Habilidades valiosas que son cultivadas durante las actividades de práctica,
incluyendo la resolución de problemas, el pensamiento crítico, la paciencia y la
resiliencia.
El desarrollo de estas aptitudes a través del juego creativo ayuda a los
estudiantes a estar mejor equipados para atender las necesidades del futuro
El movimiento makerspaces está muy relacionado con otras tendencias
educativas tales como el aprendizaje colaborativo, el aprendizaje basado en
proyectos ABP y el aprendizaje dirigido por los estudiantes.
los estudiantes pueden identificar nuevas pasiones y estar más motivados al
poder conectar las lecciones en el aula a los resultados del mundo real.
6. Alcances de Makerspaces
El movimiento maker ha también traído oportunidades para que los
jóvenes apliquen habilidades creativas para resolver problemas a nivel
local y global. AT&T y la Fundación Imagination recientemente
patrocinaron el Reto del Inventor, una competencia a nivel mundial para
estudiantes K-12 para estimular la innovación en las disciplinas STEAM
(STEM+ Artes).
Los trabajos galardonados incluyeron una app para ayudar a poblaciones
con discapacidad a identificar lugares accesibles en sus comunidades y un
dispositivo para medir el nivel de humedad en suelos de cultivo para
preservar el agua.
7. MAKERSPACES
El Distrito Escolar Surrey de la Columbia Británica ha adoptado los
portafolios digitales para capturar los resultados de aprendizaje en los
makerspaces. Usando la app FreshGrade, los estudiantes cargan fotos y
videos de sus trabajos y se comprometen con actividades de escritura y
pensamiento de reflexión. Estos registros que evolucionan continuamente
ayudan a los padres y maestros a entender el progreso de los estudiantes
La Escuela Primaria Lona está creando un makerspace que potenciará la
tecnología creativa para permitir a los estudiantes comprometerse con
nuevos temas tales como la robótica o la codificación.
Antes de que un makerspace pueda ser usado como herramienta para la
innovación y la creatividad, se debe diseñar el ambiente para que soporte
las necesidades y las expectativas de la comunidad a la que sirve.
https://www.youtube.com/watch?v=wncO1r397EA
8. APRENDIZAJE EN LINEA
El aprendizaje en línea, especialmente cuando se une con tecnologías de
inmersión tales como la realidad virtual, adquiere el potencial de facilitar
simulaciones que ayudan a los estudiantes a entender mejor y a responder
apropiadamente a ambientes y situaciones de la vida real.
La revista THE Journal predice que durante los próximos dos o tres años, cada
estudiante estará equipado con un dispositivo de cómputo.
Dado el mayor acceso a la tecnología, aseguran que el aprendizaje en línea es
hoy ya una actividad del día a día en muchas escuelas, particularmente para la
creación de artefactos digitales, el acceso a los recursos educativos abiertos, y
el aprovechamiento de las herramientas de aprendizaje adaptativo.
los investigadores cuentan cientos de miles de estudiantes buscando la
educación únicamente en línea por razones de la escuela en casa, asuntos
médicos o por estar comprometidos en los deportes, mientras que otros
estudiantes están completando su instrucción en el aula.
9. APRENDIZAJE EN LINEA
Para los estudiantes latinos en riesgo (desertar) en Arizona, un estudio reciente encontró
que son menos propensos a abandonar los estudios si están comprometidos con
ambientes de aprendizaje totalmente en línea
cursos en línea, abiertos y masivos (MOOCs)
Los estudiantes ven videos tutoriales y se comprometen con otros materiales en línea en
casa, liberando tiempo del aula para discusiones más profundas y para actividades de
aprendizaje por inmersión
puede motivar a los estudiantes a que aprendan a su propio ritmo, integra preferencias
e intereses del aprendizaje individualizado al currículo
Un estudio de caso monitorea las interacciones y los compromisos de un grupo de
estudiantes de escuela media; los hallazgos revelan un incremento en la motivación, lo
cual se traduce en un mejor rendimiento académico.
https://www.youtube.com/watch?v=70VrppmyhwE
https://www.youtube.com/watch?v=L6csDEWuV0U
11. ROBÓTICA
Las clases y los programas de extensión están incorporando la robótica y la programación
para promover el pensamiento crítico y computacional, así como la resolución de problemas
entre los estudiantes.
Los robots nos son solo diseñados para actividades automáticas que podrían requerir un
esfuerzo manual de los trabajadores; también permiten a las personas simular, observar y
entender escenarios complejos.
Las escuelas están incrementando la enseñanza de la programación como una habilidad
integral
En un estudio conducido por investigadores en la Universidad de Tufts, 60 niños registrados
desde pre-escolar hasta grado segundo participaron en un currículo de robótica de ocho
semanas para ganar conocimiento fundamental y codificación. Usando el kit de robótica KIWI
y los bloques de programación CHERP, los jóvenes estudiantes exitosamente programaron
robots usando sentencias condicionales y reportaron que las actividades fueron divertidas.
Los investigadores concluyeron que incorporar robótica en ambientes de desarrollo para la
niñez temprana es una manera efectiva de introducir y reforzar el interés en el aprendizaje de
STEM.
La robótica cabe naturalmente en los makerspaces y en general en ambientes centrados en la
creación donde los estudiantes son motivados a inventar y a prototipar. Adicionalmente, al
captar la atención de los estudiantes con robots, los niños aprenden habilidades vitales de las
ciencias de la computación como es cómo programarlos.
12. ROBÓTICA
Pepper, un robot emocionalmente inteligente, hace historia como el
primero de su clase en matricularse en una escuela. Asistiendo a una
escuela media japonesa junto con sus compañeros, el rol de Pepper es
ayudar a facilitar la conversación y actuar como un tutor para los
estudiantes con discapacidades.
Quince escuelas alrededor de Vermont están participando en el primer
Rodeo de Robots de Vermont. Los participantes pueden probar un grupo
de robots, compartir las mejores prácticas y estrategias de aprendizaje,
intercambiar robots para varios proyectos y aprender codificación básica.
13. REALIDAD VIRTUAL
Los estudiantes pueden conectarse con nuevas situaciones y actividades en
ambientes realísticos, promoviendo una mayor retención del conocimiento
que los libros de texto para el aprendizaje.
la VR permite a los usuarios sentir la experiencia a través de sus cuerpos.
En el sector de K-12, el VR está muy bien posicionado como una herramienta
educativa, generando ambientes de inmersión para salidas de campo, con
actividades de simulación y de investigación que sirven como un primer
habilitador de experiencias centradas en el estudiante y el aprendizaje
colaborativo.
Los estudiantes son más propensos a adoptar VR dado que su valor digital
continúa en aumento, y que posiblemente ellos ya han experimentado esta
tecnología en el entretenimiento y los juegos
Al promover oportunidades de aprendizaje más auténticas y llamativas, la VR
puede superar deficiencias en la educación STEM incluyendo la dependencia
en teorías y la falta de experiencias concretas
14. REALIDAD VIRTUAL
Para la mayoría de estudiantes, conocer acerca de puntos de referencia y
destinos globales viene típicamente en imágenes en libros y videos en
pantallas.
La primera herramienta de VR públicamente disponible para escuelas per
mite a los docentes integrar componentes de VR en sus lecciones
Una escuela, la Academia de Ciencia y Tecnología en San Francisco, incorporó
la tecnología durante un reciente viaje de campo al museo de la Legión de
Honor. Estudiantes de grado 11 de francés participaron en una búsqueda del
tesoro, viendo el arte impresionista en personas, así como también en museos
de París, y entregaron revisiones de sus trabajos favoritos a través de la app
NearPod.351 Los profesores de la Academia Galileo reportaron que los
estudiantes estuvieron más dispuestos a completar sus tareas usando esta
plataforma.
VR capta la atención de los estudiantes de una manera agradable y
emocionante que incrementa la retención
https://www.youtube.com/watch?v=qav5WltnrWY Desde el minuto 4
16. INTELIGENCIA ARTIFICIAL
El diseño de máquinas y del software acompañante que pudiera replicar el pensamiento
y el comportamiento humano.
Deep Blue de IMB, el primer computador en derrotar a un gran maestro del ajedrez.
Muchos estudiantes pueden no ser conscientes de sus encuentros con la AI cuando está
embebida en las plataformas de aprendizaje adaptativo, en el cual software inteligente
personaliza experiencias de aprendizaje basado en cómo cada estudiante está
respondiendo a indicaciones y progresa a través de videos y lecturas en ambientes
virtuales.
A medida que los estudiantes invierten más tiempo en estas plataformas, las máquinas
logran entenderlos mejor — justo como lo haría un maestro un compañero —
permitiéndoles entregar tanto contenido y recomendaciones más adaptadas a medida
que pasa el tiempo.
Finalmente, las plataformas adaptativas conducen evaluaciones individuales y entregan
contenidos y soporte personalizados, enfatizando en áreas donde el estudiante necesita
más trabajo para alcanzar la maestría.
17. INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Los Chatbots son una forma de AI que puede potencialmente apoyar a los estudiantes
cuando luchan con retos. Cuando participan en tareas en línea en casa, los estudiantes
generalmente se basan en el email para hacer preguntas a sus docentes y deben esperar
hasta la clase.
los chatbots como tutores virtuales personales que podrían facilitar más oportunidades para
la interacción y a la retroalimentación en tiempo real. A medida que la tecnología se refina,
estos consejeros AI estarán mejor equipados para interpretar y responder a las sutilezas de la
lingüística, los gestos y los tonos que cambian en todos los estudiantes.
Un reporte reciente de Pearson “Intelligence Unleashed” conjetura que la extensa y
personalizada retroalimentación cultivada por el software AI podría eventualmente eliminar la
necesidad de la evaluación tradicional.368 Los autores argumentan que el sistema educativo
debe evolucionar a medida que avance la AI.
AI está cada vez más siendo vista como una tecnología que puede mejorar el apoyo a los
niños con desordenes del espectro del autismo (ASD). En un piloto con la Escuela Primera
Topcliffe en el Reino Unido, el Laboratorio de Conocimiento de Londres vio el mejoramiento
de las habilidades sociales en estudiantes ASD luego que ellos interactuaron con un niño
virtual semiautónomo llamado Andy.
https://www.youtube.com/watch?v=8lMIdrlIWOQ
https://www.youtube.com/watch?v=VFONARXWUG8
18. TECNOLOGIAS USABLES
las tecnologías usables se refieren a dispositivos inteligente que pueden ser
usados por los usuarios, tomando la forma de accesorio tales como joyería o
gafas.
La nueva empresa Vinaya de Londres, introdujo el Zenta, un brazalete para el
bienestar. Integrando información biométrica con otros datos de la app, el
dispositivo busca ayudar a los usuarios a identificar disparadores del estrés y
balancear las necesidades físicas y emocionales; por ejemplo, un patrón de
sueño errático incitará a Zenta a sugerir técnicas de relajación o de yoga.
A medida que los usables entran a la adopción generalizada en la educación,
las aulas K-12 podrían ver dispositivos que conectan variables físicas y
mentales con el rendimiento académico.
Adidas recientemente colaboró con Tecnologías Health Interactive a
desarroLlar Zone, un brazalete durable que monitorea el ritmo cardíaco
durante las clases de educación física. Los profesores pueden acceder a los
datos desde un cuadro de mando para monitorear el progreso de los
estudiantes y proveer instrucción dirigida.
19. CONCLUSIONES
Realmente nosotros en Colombia nos podemos beneficiar con investigacipones como
esta puesto que vivimos conectados con el mundo y no se nos dificulta aplicar muchos
de estos temas en nuestro medio educativo.
Debemos ser realistas y tener siempre en cuenta estas tendecias tecnológicas son las
que manejan todos los campos de acción hoy en día. Así mismo debemos como
educadores, actualizarnos y orientar a nuestros estudiantes a seguir esta linea con
responsabilidad y buen uso de la misma para beneficio educativo y más adelante
professional, y no para satisfacer los medios o redes sociales negativamente que es lo
que estamos viendo en nuestra sociedad actualmente.
También, responsabilidad de nosotros como padres puesto que las nuevas niñeras de
nuestros hijos son los medios con juegos que incitan a la violencia.
Esperamos que la sociedad se de cuenta y controle el uso de las TIC para que se siga
aplicando de manera positiva que fue su finalidad.