Este documento describe un proyecto para eliminar el temor a las matemáticas en estudiantes de primaria utilizando las TIC. El proyecto usa herramientas digitales como Eduteka y Colombia Aprende para que los estudiantes descubran relaciones matemáticas de una manera lúdica. El proyecto tiene objetivos de promover el aprendizaje de números, formas geométricas y medidas, y crear un espacio donde los estudiantes puedan resolver problemas y compartir ideas.
Este documento describe un proyecto para enseñar matemáticas a estudiantes de primaria utilizando tecnologías de la información. El proyecto usa herramientas como Eduteka y Colombia Aprende para que los estudiantes descubran relaciones matemáticas de una manera lúdica. El objetivo es eliminar el temor a las matemáticas y hacer que los estudiantes sean protagonistas de su propio aprendizaje a través de actividades interactivas.
PROYECTO DE AULA SEDE SANTA ANA VEREDA LAURELES UNOMitzy Mancera
Este documento describe un proyecto para eliminar el temor a las matemáticas en estudiantes de primaria utilizando las TIC. El proyecto usa herramientas digitales como Eduteka y Colombia Aprende para que los estudiantes descubran relaciones matemáticas de una manera lúdica. El objetivo general es ofrecer situaciones de enseñanza a través de las TIC que permitan ampliar los conocimientos matemáticos de los estudiantes.
Situaciòn didàctica para el uso de la tecnologìa virtual en niños de preescolar.Melyna Aceves
Este documento presenta una situación didáctica para enseñar a los niños sobre el uso del mouse y las computadoras. La actividad involucra el uso de tarjetas educativas y un mouse parlante para que los niños aprendan a identificar las partes del mouse y su función a través de sonidos. El propósito es desarrollar la capacidad de los niños para resolver problemas de manera creativa mediante juegos interactivos que impliquen la reflexión y búsqueda de soluciones utilizando estrategias propias. La actividad se lle
Planificación de las tic en educación inicialCarmen Matos
Este documento describe un plan de lecciones para enseñar a niños sobre las partes y el uso básico de una computadora. El plan incluye actividades como juegos de tarjetas para asociar las partes de la computadora, armar una sala de computación con materiales de desecho, y cantar una canción que nombra cada parte. El objetivo es que los niños utilicen software educativo de manera espontánea y aprendan a identificar y comprender el propósito de componentes como el monitor, teclado, ratón, caja y la impresora.
Este documento presenta varias herramientas digitales útiles para psicólogos educativos. Tres Anillos, Croak.it y Laberinto pueden usarse para organizar información de pacientes, intervenir con niños y mejorar las habilidades matemáticas. Present.me y Rostros que hablan permiten grabar videos y audios para promover terapias o mostrar problemas de lenguaje. Print Master y Smories ayudan a explorar estados de ánimo e intereses a través de dibujos y cuentos. Las demás herramientas br
Este documento describe un proyecto de informática en un jardín de infantes. El proyecto busca beneficiar a los niños y docentes con las nuevas tecnologías de una manera útil y práctica. Se implementa a través de la elaboración de un proyecto propio basado en las necesidades de cada sala, con trabajo conjunto entre docentes y uso de software educativo. Los objetivos incluyen desarrollar habilidades en lenguaje, matemáticas, ciencias sociales, ciencias naturales y tecnología de una manera amena y respetu
El documento presenta una experiencia didáctica en la que los alumnos de segundo año de jardín de niños interactuaron con las TIC a través de juegos educativos. La profesora planeó la actividad durante varios días y formó equipos de 3-4 niños para que jugaran en computadoras con el apoyo de padres de familia. A pesar de problemas con la velocidad de internet, los niños demostraron entusiasmo e interés por la tecnología y aprendieron habilidades como el uso del mouse. Tanto los niños como los
Este documento describe un proyecto para eliminar el temor a las matemáticas en estudiantes de primaria utilizando las TIC. El proyecto usa herramientas digitales como Eduteka y Colombia Aprende para que los estudiantes descubran relaciones matemáticas de una manera lúdica. El proyecto tiene objetivos de promover el aprendizaje de números, formas geométricas y medidas, y crear un espacio donde los estudiantes puedan resolver problemas y compartir ideas.
Este documento describe un proyecto para enseñar matemáticas a estudiantes de primaria utilizando tecnologías de la información. El proyecto usa herramientas como Eduteka y Colombia Aprende para que los estudiantes descubran relaciones matemáticas de una manera lúdica. El objetivo es eliminar el temor a las matemáticas y hacer que los estudiantes sean protagonistas de su propio aprendizaje a través de actividades interactivas.
PROYECTO DE AULA SEDE SANTA ANA VEREDA LAURELES UNOMitzy Mancera
Este documento describe un proyecto para eliminar el temor a las matemáticas en estudiantes de primaria utilizando las TIC. El proyecto usa herramientas digitales como Eduteka y Colombia Aprende para que los estudiantes descubran relaciones matemáticas de una manera lúdica. El objetivo general es ofrecer situaciones de enseñanza a través de las TIC que permitan ampliar los conocimientos matemáticos de los estudiantes.
Situaciòn didàctica para el uso de la tecnologìa virtual en niños de preescolar.Melyna Aceves
Este documento presenta una situación didáctica para enseñar a los niños sobre el uso del mouse y las computadoras. La actividad involucra el uso de tarjetas educativas y un mouse parlante para que los niños aprendan a identificar las partes del mouse y su función a través de sonidos. El propósito es desarrollar la capacidad de los niños para resolver problemas de manera creativa mediante juegos interactivos que impliquen la reflexión y búsqueda de soluciones utilizando estrategias propias. La actividad se lle
Planificación de las tic en educación inicialCarmen Matos
Este documento describe un plan de lecciones para enseñar a niños sobre las partes y el uso básico de una computadora. El plan incluye actividades como juegos de tarjetas para asociar las partes de la computadora, armar una sala de computación con materiales de desecho, y cantar una canción que nombra cada parte. El objetivo es que los niños utilicen software educativo de manera espontánea y aprendan a identificar y comprender el propósito de componentes como el monitor, teclado, ratón, caja y la impresora.
Este documento presenta varias herramientas digitales útiles para psicólogos educativos. Tres Anillos, Croak.it y Laberinto pueden usarse para organizar información de pacientes, intervenir con niños y mejorar las habilidades matemáticas. Present.me y Rostros que hablan permiten grabar videos y audios para promover terapias o mostrar problemas de lenguaje. Print Master y Smories ayudan a explorar estados de ánimo e intereses a través de dibujos y cuentos. Las demás herramientas br
Este documento describe un proyecto de informática en un jardín de infantes. El proyecto busca beneficiar a los niños y docentes con las nuevas tecnologías de una manera útil y práctica. Se implementa a través de la elaboración de un proyecto propio basado en las necesidades de cada sala, con trabajo conjunto entre docentes y uso de software educativo. Los objetivos incluyen desarrollar habilidades en lenguaje, matemáticas, ciencias sociales, ciencias naturales y tecnología de una manera amena y respetu
El documento presenta una experiencia didáctica en la que los alumnos de segundo año de jardín de niños interactuaron con las TIC a través de juegos educativos. La profesora planeó la actividad durante varios días y formó equipos de 3-4 niños para que jugaran en computadoras con el apoyo de padres de familia. A pesar de problemas con la velocidad de internet, los niños demostraron entusiasmo e interés por la tecnología y aprendieron habilidades como el uso del mouse. Tanto los niños como los
El documento discute el uso de la computación en la educación inicial y cómo puede acelerar el aprendizaje de los niños. También describe cómo las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), como las computadoras, videos y audios, se han vuelto indispensables en las aulas y cómo su uso puede enriquecer el proceso de enseñanza al mejorar el aprendizaje de los estudiantes. Además, enfatiza la importancia de integrar la tecnología al currículo de manera adecuada para la edad de los niños en
El documento describe cómo las nuevas tecnologías se han ido incorporando en la educación inicial en los últimos años. Se han implementado proyectos como "Gateando con el ratón" para que los niños se familiaricen con la tecnología desde una edad temprana. También se mencionan proyectos en primaria como "Red Escolar" que fomenta el trabajo colaborativo entre alumnos de diferentes escuelas a través de Internet. El objetivo general es reducir la brecha tecnológica entre los niños de este país y otros del primer mundo.
El resumen describe un proyecto de un año con niños de 5 años sobre arte y tecnología en el jardín de la escuela. El proyecto involucró a un docente especializado en TIC que trabajó junto con la maestra de sala para enseñar a los niños sobre computadoras y producir cuentos digitales. El proyecto ayudó a los niños a desarrollar habilidades digitales mientras promovía el uso de la tecnología para comunicarse y resolver problemas. Al final, se exhibieron los trabajos de los niños para sus padres
El documento presenta el proyecto tecnológico de una máquina de sumar móvil diseñada para ayudar a niños de nivel inicial a aprender los números y la suma. Describe las etapas de definición del problema, especificación, diseño, organización del trabajo, ejecución y evaluación del proyecto. El objetivo era crear un recurso didáctico atractivo que los niños pudieran usar para construir aprendizajes numéricos a través del juego.
Este documento presenta un modelo para enseñar geometría a estudiantes utilizando materiales de reciclaje y herramientas tecnológicas. El modelo describe los conocimientos disciplinares, pedagógicos y tecnológicos requeridos, así como las estrategias y métodos de evaluación. El proyecto motivará a los estudiantes a interactuar con herramientas digitales para construir figuras geométricas con material reciclado y desarrollar habilidades del siglo 21 como la creatividad y la resolución de problemas.
Este documento describe un proyecto para fortalecer los procesos cognitivos de los estudiantes de transición 1 en la Institución Educativa Técnica Agropecuaria LA GALLERA a través del aprendizaje informático. El proyecto busca evaluar y mejorar los procesos cognitivos de los estudiantes mediante actividades como exposiciones sobre inventos tecnológicos, rompecabezas de partes del computador, y juegos educativos en la sala de computación. El proyecto será implementado y evaluado a lo
Practicas ludicas de dos informaticos con el uso de las ticSara Hernández
El documento describe una investigación sobre las prácticas lúdicas con tecnologías de la información y la comunicación. Los investigadores observaron a dos informáticos resolviendo problemas en un juego de computadora. Esto les permitió ver que las actividades lúdicas mantienen el interés de los jugadores y que trabajaron de forma cooperativa para reconocer las herramientas del juego e inventariarlas antes de resolver los problemas de manera gradual a través de prueba y error.
Este documento describe varios ejemplos de proyectos educativos que utilizan las TIC en diferentes niveles educativos. Incluye proyectos de preescolar que usan PowerPoint y KidSmart, de primaria que usan ordenadores en el aula y pizarras digitales, y de colaboración entre escuelas a través de proyectos como "No quiero ser violeta". El documento argumenta que las TIC pueden usarse de manera efectiva cuando son un medio para lograr objetivos educativos, no un fin en sí mismas.
Este documento presenta el portafolio digital de Stella Plata Duarte, una licenciada en educación básica primaria. Describe que hay un problema con el aprendizaje de las tablas de multiplicar en segundo grado y que se usaron recursos digitales como páginas web y audios para mejorar la enseñanza. Los objetivos son incentivar el uso de herramientas digitales didácticas para las matemáticas, desarrollar habilidades de pensamiento lógico y afianzar conocimientos para resolver problemas de multiplicación usando tecnología
El documento describe las aplicaciones de la informática en la educación y los beneficios que aporta. Explica que herramientas como Geogebra y GCompris permiten realizar construcciones geométricas de forma dinámica e interactiva y ofrecen juegos educativos en diferentes materias, respectivamente. Concluye que la tecnología multimedia debe ser aplicada en el contexto educativo para mejorar la calidad de la enseñanza.
Este documento presenta un proyecto de computación e informática para niños de primaria con el objetivo de introducirlos al uso de la computadora como una herramienta de aprendizaje. El proyecto se llevará a cabo en una escuela primaria e incluirá actividades para que los estudiantes desarrollen habilidades tecnológicas básicas y aprendan conceptos a través del uso de programas como Word, Paint y Excel.
El documento describe un proyecto educativo en la materia de Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) para niños de preescolar. El proyecto enseñará a los estudiantes a crear dibujos con figuras geométricas usando el programa Paint. La maestra mostrará ejemplos y luego los estudiantes crearán sus propios dibujos en hojas impresas con la interfaz de Paint para familiarizarse con el programa.
El documento describe un proyecto de arte y tecnología realizado con un grupo de niños de 5 años. El proyecto tuvo como objetivo explorar formas de representar el cuerpo humano mediante el uso de nuevas tecnologías como computadoras, enciclopedias digitales y visitas virtuales a museos. Gracias a este proyecto, los niños pudieron desarrollar habilidades relacionadas a la obtención, organización y comunicación de información.
El documento presenta un tema de matemáticas sobre unidades, decenas y centenas para el primer grado. Los aprendizajes esperados son que los estudiantes puedan identificar y trabajar con estas unidades de medida, desarrollar capacidades de integrar y repartir grupos, y usar tecnología. La docente explicará el tema y luego los estudiantes jugarán un juego proyectado para practicar la integración de imágenes en grupos de unidades, decenas y centenas.
Este documento presenta un proyecto de computación e informática para niños de primaria llamado "Jugando Aprendo Computación" en la Institución Educativa N° 14408 "VIRGEN DE LAS MERCEDES" en Huancabamba. El proyecto tiene como objetivo introducir a los estudiantes al uso de computadoras como una herramienta de aprendizaje a través de actividades lúdicas. Se implementará el proyecto durante 1 hora por semana en cada sección a lo largo de 9 meses utilizando 8 computadoras convencionales y 27 laptop
El documento presenta un proyecto de un club de computación en la Escuela de Educación Básica Fiscal "Honorato Vásquez" dirigido a 24 estudiantes de entre 6 y 9 años. El objetivo del club es desarrollar habilidades básicas en computación a través de talleres y actividades interdisciplinarias. El proyecto se llevará a cabo de mayo a septiembre de 2015 con la colaboración de profesores, padres y la comunidad educativa.
Consejo #2 Selección Adecuada de Transportistasantonigoes
Este documento resume los esfuerzos de Minsa, una empresa mexicana de harina de maíz, para mejorar su logística y procesos de distribución a través de la implementación de un sistema de gestión de transporte (TMS). Describe los antecedentes de la problemática logística de Minsa, el análisis realizado, las mejores prácticas y procesos definidos, y las ventajas estratégicas y operativas del TMS. Explica cómo el TMS ha permitido a Minsa mejorar el control y vis
GESTION DE TRANSPORTE, INVENTARIO Y ALMACENESEmy Garcia
SAP es un software que permite administrar transacciones financieras, ciclos de productos y actividades de cadena de suministro. Ofrece análisis de datos para evaluar desempeño e informar y tomar decisiones de manera colaborativa. Diferentes sistemas TMS como SAP, LeanLogistics, Telogis y Royal4Systems ayudan a optimizar procesos logísticos de transporte terrestre, aéreo, ferroviario y marítimo.
El documento describe la cadena de valor de Walmart, desde sus inicios hasta la actualidad. Walmart ha evolucionado cada eslabón de su cadena de valor para convertirse en el gigante de los supermercados. Ha invertido en tecnología para mejorar la comunicación entre proveedores, centros de distribución y tiendas. Ofrece un buen servicio al cliente basado en el respeto, servicio y excelencia. Esto ha generado ahorros de costos sustanciales que se transfieren al cliente final.
El documento describe las soluciones innovadoras de Tecsys Latin America para la logística. Explica los requerimientos cambiantes de la logística y describe los componentes clave de la gestión de la cadena de suministro como la planificación, ejecución y colaboración. También describe las soluciones integradas de Tecsys para la gestión de centros de distribución, transporte y visibilidad.
El documento describe las propiedades y componentes del concreto. El concreto está compuesto de cemento, agregados (fina y gruesa), aire y agua. Tiene buena resistencia a la compresión pero baja resistencia a la tracción. Existen diferentes tipos de concreto como simple, armado, prefabricado y bombeado. Sus propiedades incluyen trabajabilidad, porosidad, permeabilidad y durabilidad.
El documento discute el uso de la computación en la educación inicial y cómo puede acelerar el aprendizaje de los niños. También describe cómo las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), como las computadoras, videos y audios, se han vuelto indispensables en las aulas y cómo su uso puede enriquecer el proceso de enseñanza al mejorar el aprendizaje de los estudiantes. Además, enfatiza la importancia de integrar la tecnología al currículo de manera adecuada para la edad de los niños en
El documento describe cómo las nuevas tecnologías se han ido incorporando en la educación inicial en los últimos años. Se han implementado proyectos como "Gateando con el ratón" para que los niños se familiaricen con la tecnología desde una edad temprana. También se mencionan proyectos en primaria como "Red Escolar" que fomenta el trabajo colaborativo entre alumnos de diferentes escuelas a través de Internet. El objetivo general es reducir la brecha tecnológica entre los niños de este país y otros del primer mundo.
El resumen describe un proyecto de un año con niños de 5 años sobre arte y tecnología en el jardín de la escuela. El proyecto involucró a un docente especializado en TIC que trabajó junto con la maestra de sala para enseñar a los niños sobre computadoras y producir cuentos digitales. El proyecto ayudó a los niños a desarrollar habilidades digitales mientras promovía el uso de la tecnología para comunicarse y resolver problemas. Al final, se exhibieron los trabajos de los niños para sus padres
El documento presenta el proyecto tecnológico de una máquina de sumar móvil diseñada para ayudar a niños de nivel inicial a aprender los números y la suma. Describe las etapas de definición del problema, especificación, diseño, organización del trabajo, ejecución y evaluación del proyecto. El objetivo era crear un recurso didáctico atractivo que los niños pudieran usar para construir aprendizajes numéricos a través del juego.
Este documento presenta un modelo para enseñar geometría a estudiantes utilizando materiales de reciclaje y herramientas tecnológicas. El modelo describe los conocimientos disciplinares, pedagógicos y tecnológicos requeridos, así como las estrategias y métodos de evaluación. El proyecto motivará a los estudiantes a interactuar con herramientas digitales para construir figuras geométricas con material reciclado y desarrollar habilidades del siglo 21 como la creatividad y la resolución de problemas.
Este documento describe un proyecto para fortalecer los procesos cognitivos de los estudiantes de transición 1 en la Institución Educativa Técnica Agropecuaria LA GALLERA a través del aprendizaje informático. El proyecto busca evaluar y mejorar los procesos cognitivos de los estudiantes mediante actividades como exposiciones sobre inventos tecnológicos, rompecabezas de partes del computador, y juegos educativos en la sala de computación. El proyecto será implementado y evaluado a lo
Practicas ludicas de dos informaticos con el uso de las ticSara Hernández
El documento describe una investigación sobre las prácticas lúdicas con tecnologías de la información y la comunicación. Los investigadores observaron a dos informáticos resolviendo problemas en un juego de computadora. Esto les permitió ver que las actividades lúdicas mantienen el interés de los jugadores y que trabajaron de forma cooperativa para reconocer las herramientas del juego e inventariarlas antes de resolver los problemas de manera gradual a través de prueba y error.
Este documento describe varios ejemplos de proyectos educativos que utilizan las TIC en diferentes niveles educativos. Incluye proyectos de preescolar que usan PowerPoint y KidSmart, de primaria que usan ordenadores en el aula y pizarras digitales, y de colaboración entre escuelas a través de proyectos como "No quiero ser violeta". El documento argumenta que las TIC pueden usarse de manera efectiva cuando son un medio para lograr objetivos educativos, no un fin en sí mismas.
Este documento presenta el portafolio digital de Stella Plata Duarte, una licenciada en educación básica primaria. Describe que hay un problema con el aprendizaje de las tablas de multiplicar en segundo grado y que se usaron recursos digitales como páginas web y audios para mejorar la enseñanza. Los objetivos son incentivar el uso de herramientas digitales didácticas para las matemáticas, desarrollar habilidades de pensamiento lógico y afianzar conocimientos para resolver problemas de multiplicación usando tecnología
El documento describe las aplicaciones de la informática en la educación y los beneficios que aporta. Explica que herramientas como Geogebra y GCompris permiten realizar construcciones geométricas de forma dinámica e interactiva y ofrecen juegos educativos en diferentes materias, respectivamente. Concluye que la tecnología multimedia debe ser aplicada en el contexto educativo para mejorar la calidad de la enseñanza.
Este documento presenta un proyecto de computación e informática para niños de primaria con el objetivo de introducirlos al uso de la computadora como una herramienta de aprendizaje. El proyecto se llevará a cabo en una escuela primaria e incluirá actividades para que los estudiantes desarrollen habilidades tecnológicas básicas y aprendan conceptos a través del uso de programas como Word, Paint y Excel.
El documento describe un proyecto educativo en la materia de Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) para niños de preescolar. El proyecto enseñará a los estudiantes a crear dibujos con figuras geométricas usando el programa Paint. La maestra mostrará ejemplos y luego los estudiantes crearán sus propios dibujos en hojas impresas con la interfaz de Paint para familiarizarse con el programa.
El documento describe un proyecto de arte y tecnología realizado con un grupo de niños de 5 años. El proyecto tuvo como objetivo explorar formas de representar el cuerpo humano mediante el uso de nuevas tecnologías como computadoras, enciclopedias digitales y visitas virtuales a museos. Gracias a este proyecto, los niños pudieron desarrollar habilidades relacionadas a la obtención, organización y comunicación de información.
El documento presenta un tema de matemáticas sobre unidades, decenas y centenas para el primer grado. Los aprendizajes esperados son que los estudiantes puedan identificar y trabajar con estas unidades de medida, desarrollar capacidades de integrar y repartir grupos, y usar tecnología. La docente explicará el tema y luego los estudiantes jugarán un juego proyectado para practicar la integración de imágenes en grupos de unidades, decenas y centenas.
Este documento presenta un proyecto de computación e informática para niños de primaria llamado "Jugando Aprendo Computación" en la Institución Educativa N° 14408 "VIRGEN DE LAS MERCEDES" en Huancabamba. El proyecto tiene como objetivo introducir a los estudiantes al uso de computadoras como una herramienta de aprendizaje a través de actividades lúdicas. Se implementará el proyecto durante 1 hora por semana en cada sección a lo largo de 9 meses utilizando 8 computadoras convencionales y 27 laptop
El documento presenta un proyecto de un club de computación en la Escuela de Educación Básica Fiscal "Honorato Vásquez" dirigido a 24 estudiantes de entre 6 y 9 años. El objetivo del club es desarrollar habilidades básicas en computación a través de talleres y actividades interdisciplinarias. El proyecto se llevará a cabo de mayo a septiembre de 2015 con la colaboración de profesores, padres y la comunidad educativa.
Consejo #2 Selección Adecuada de Transportistasantonigoes
Este documento resume los esfuerzos de Minsa, una empresa mexicana de harina de maíz, para mejorar su logística y procesos de distribución a través de la implementación de un sistema de gestión de transporte (TMS). Describe los antecedentes de la problemática logística de Minsa, el análisis realizado, las mejores prácticas y procesos definidos, y las ventajas estratégicas y operativas del TMS. Explica cómo el TMS ha permitido a Minsa mejorar el control y vis
GESTION DE TRANSPORTE, INVENTARIO Y ALMACENESEmy Garcia
SAP es un software que permite administrar transacciones financieras, ciclos de productos y actividades de cadena de suministro. Ofrece análisis de datos para evaluar desempeño e informar y tomar decisiones de manera colaborativa. Diferentes sistemas TMS como SAP, LeanLogistics, Telogis y Royal4Systems ayudan a optimizar procesos logísticos de transporte terrestre, aéreo, ferroviario y marítimo.
El documento describe la cadena de valor de Walmart, desde sus inicios hasta la actualidad. Walmart ha evolucionado cada eslabón de su cadena de valor para convertirse en el gigante de los supermercados. Ha invertido en tecnología para mejorar la comunicación entre proveedores, centros de distribución y tiendas. Ofrece un buen servicio al cliente basado en el respeto, servicio y excelencia. Esto ha generado ahorros de costos sustanciales que se transfieren al cliente final.
El documento describe las soluciones innovadoras de Tecsys Latin America para la logística. Explica los requerimientos cambiantes de la logística y describe los componentes clave de la gestión de la cadena de suministro como la planificación, ejecución y colaboración. También describe las soluciones integradas de Tecsys para la gestión de centros de distribución, transporte y visibilidad.
El documento describe las propiedades y componentes del concreto. El concreto está compuesto de cemento, agregados (fina y gruesa), aire y agua. Tiene buena resistencia a la compresión pero baja resistencia a la tracción. Existen diferentes tipos de concreto como simple, armado, prefabricado y bombeado. Sus propiedades incluyen trabajabilidad, porosidad, permeabilidad y durabilidad.
Este documento describe diferentes formas de relieve geográfico como llanuras, mesetas, montañas, valles, cabos, penínsulas, golfos, islas, archipiélagos, rías, y relieve costero y submarino. Proporciona ejemplos específicos de cada forma de relieve como los Picos de Europa, el Valle de Cabuérniga, la Punta del Dichoso, la isla de Suances, y la Ría de San Martín de la Arena.
Este documento presenta un proyecto de aula para mejorar la resolución de problemas matemáticos en estudiantes de primero a tercer grado mediante el uso de las TIC. El proyecto identificará las dificultades de los estudiantes en sumas y restas, diseñará herramientas lúdicas como juegos virtuales en programas como Power Point y Excel, y socializará los resultados a través de medios audiovisuales. El objetivo es motivar a los estudiantes y facilitar su comprensión y razonamiento matemático mediante un en
Este documento presenta el proyecto "Me divierto con las matemáticas", el cual busca desarrollar la lógica matemática en estudiantes de preescolar a través del uso de las TIC. El proyecto utilizará juegos interactivos, videos y canciones en la sala de informática para enseñar conceptos matemáticos de manera lúdica. La metodología se centra en el aprendizaje significativo a través de actividades como clasificación, seriación y resolución de problemas. El objetivo es mejorar
El proyecto "PEQUEÑOS MATEMÁTICOS ICUE" busca desarrollar la lógica matemática en estudiantes de preescolar a través del uso de las TIC. Se implementarán juegos interactivos en la sala de informática para enseñar conceptos matemáticos de manera lúdica. La metodología incluye actividades iniciales de familiarización con la tecnología y posteriormente juegos de operaciones básicas, numeración y resolución de problemas. El objetivo es mejorar el rendimiento de
Este documento presenta un proyecto pedagógico para el uso de las TIC en las actividades académicas de estudiantes de 3o, 4o y 5o grado. El proyecto busca motivar a los estudiantes a utilizar las TIC como herramientas básicas para el aprendizaje. Se desarrollarán actividades en matemáticas, ciencias naturales, informática y educación física usando recursos digitales como páginas web y software educativo. El proyecto se implementará a través de actividades como visitas a sit
Este documento presenta un proyecto para mejorar el aprendizaje de las cuatro operaciones matemáticas básicas (suma, resta, multiplicación y división) en estudiantes de quinto grado en la Institución Educativa Nuestra Señora del Rosario de Villanueva. El proyecto utilizará tecnologías de la información y comunicación como recursos educativos digitales. Se realizará una encuesta inicial para diagnosticar las dificultades de los estudiantes y luego se implementarán actividades prácticas usando herramientas como PowerPoint
Este documento describe un proyecto para fortalecer los procesos de enseñanza de la lecto-escritura en estudiantes de primer grado a través del uso de las TIC. El proyecto se llevará a cabo en la IERA Sede Leonor Mazo Zabala y busca motivar a los estudiantes mediante actividades interactivas usando herramientas tecnológicas. El cronograma incluye juegos y videos sobre letras, sílabas, palabras y frases para apoyar la adquisición de habilidades de lectura
El uso de las tics en preescolar para favorecer las matematicasVyaney Savo
Este documento propone el uso de las TIC en la enseñanza de las matemáticas en el nivel preescolar. Justifica que las TIC ayudan al desarrollo cognitivo de los niños y hacen la clase más interactiva. El objetivo es fortalecer las competencias matemáticas de los niños mediante el uso de software educativo y actividades con la computadora. El proyecto incluye un diagnóstico, metodología, cronograma de actividades y conclusiones sobre los beneficios de las TIC en la educación preescolar
Juguemos con las tic y ejercitemos la memoriaProyectosCPE
Este documento propone desarrollar el hábito de ejercitar la memoria en niños de preescolar mediante el uso de las TIC. El proyecto busca motivar a los estudiantes en el uso de la tecnología para aprender y desarrollar capacidades como la memoria visual, temporal, de ubicaciones y series. Se utilizarán recursos digitales como videos, juegos y software educativo para estimular la memoria de manera lúdica.
El proyecto buscaba que los niños desarrollaran habilidades para realizar sumas y restas de manera didáctica e interesante utilizando regletas de Cuisenaire y herramientas digitales. El proyecto se implementó durante 4 semanas con estudiantes de segundo grado en un colegio de Cali, utilizando actividades como reconocimiento del material, valores de las regletas y operaciones matemáticas usando la sala de sistemas.
El proyecto buscaba que los niños desarrollaran habilidades para realizar sumas y restas de manera didáctica e interesante utilizando regletas de Cuisenaire y herramientas digitales. El proyecto se implementó durante 4 semanas con estudiantes de segundo grado en un colegio de Cali, utilizando actividades lúdicas, videos, problemas contextualizados y visitas a la sala de sistemas.
Este proyecto busca que los estudiantes de primaria de una escuela rural aprendan las tablas de multiplicar de manera lúdica y práctica mediante el uso de juegos, recursos didácticos y herramientas tecnológicas. El proyecto se desarrolló durante 2016 con 8 estudiantes de entre 6 y 11 años que presentaban dificultades para aprender las tablas. Las actividades incluyeron juegos, videos y prácticas con computador para reforzar el aprendizaje de las tablas de una forma divert
Despertar el hábito lector utilizando medios virtuales en los estudiantes de ...Luz-Ceron
Este documento describe un proyecto para despertar el hábito lector en estudiantes de preescolar utilizando medios virtuales. El proyecto tiene como objetivo principal generar interacción de los niños con la tecnología para motivar la lectura a través de actividades sencillas implementando herramientas tecnológicas. Se llevaron a cabo actividades como familiarizar a los estudiantes con computadoras, utilizar software educativo y realizar una yincana literaria para verificar que los niños aprovechen los espacios virtuales. El proyect
Despertar el hábito lector utilizando medios virtuales en los estudiantes de ...Luz-Ceron
Este documento describe un proyecto para despertar el hábito lector en estudiantes de preescolar utilizando medios virtuales. El proyecto tiene como objetivo principal generar situaciones de interacción de los niños con la tecnología para motivar la lectura a través de actividades sencillas e implementando herramientas tecnológicas. Se llevaron a cabo actividades como familiarizar a los niños con computadoras, utilizar programas digitales como Cuadernia y realizar una yincana literaria para verificar que los niños aprovechen los
Despertar el hábito lector utilizando medios virtuales en los estudiantes de ...Luz-Ceron
Este documento describe un proyecto para despertar el hábito lector en estudiantes de preescolar utilizando medios virtuales. El proyecto tiene como objetivo principal generar interacción de los niños con la tecnología para motivar la lectura a través de actividades sencillas implementando herramientas tecnológicas. Se llevaron a cabo actividades como familiarizar a los estudiantes con computadores, utilizar software educativo y realizar una yincana literaria para verificar que los niños aprovechen los espacios virtuales. Los resultados mostr
Despertar el hábito lector utilizando medios virtuales en los estudiantes de ...Luz-Ceron
Este documento describe un proyecto para despertar el hábito lector en estudiantes de preescolar utilizando medios virtuales. El proyecto tiene como objetivo principal generar interacción de los niños con la tecnología para motivar la lectura a través de actividades sencillas implementando herramientas tecnológicas. Se llevaron a cabo actividades como familiarizar a los estudiantes con computadoras, utilizar software educativo y realizar una yincana literaria para verificar que los niños aprovechen los espacios virtuales. Al final,
Despertar el hábito lector utilizando medios virtuales en los estudiantes de ...Luz-Ceron
Este documento describe un proyecto para despertar el hábito lector en estudiantes de preescolar utilizando medios virtuales. El proyecto tiene como objetivo principal generar interacción de los niños con la tecnología para motivar la lectura a través de actividades sencillas implementando herramientas tecnológicas. Se llevaron a cabo actividades como familiarizar a los estudiantes con computadoras, utilizar software educativo y realizar una yincana literaria para verificar que los niños aprovechen los espacios virtuales. El proyect
Despertar el hábito lector utilizando medios virtuales en los estudiantes de ...Luz-Ceron
Este documento describe un proyecto para despertar el hábito lector en estudiantes de preescolar utilizando medios virtuales. El proyecto tiene como objetivo principal generar interacción de los niños con la tecnología para motivar la lectura a través de actividades sencillas que implementan herramientas tecnológicas. Se llevaron a cabo actividades como familiarizar a los estudiantes con el equipo, utilizar software educativo y realizar una yincana literaria para verificar que los niños aprovechan los espacios virtuales. El pro
Este documento describe un proyecto para mejorar las habilidades de lectura, escritura y matemáticas de estudiantes de primer y segundo grado utilizando las TIC. El proyecto usará aplicaciones interactivas, juegos, videos y otras herramientas digitales para motivar a los estudiantes. El objetivo general es diseñar actividades didácticas con TIC que mejoren las destrezas de lecto-escritura y procesos matemáticos. Se implementará un método de investigación-acción para diagnosticar problemas, planear, ejecut
El documento describe un proyecto para mejorar el aprendizaje de operaciones con fracciones en matemáticas mediante el uso de TIC. El proyecto utilizó programas como Fracciones y Tux Math para desarrollar actividades interactivas que hicieron el aprendizaje más divertido y fácil para los estudiantes. Los resultados mostraron que los estudiantes mejoraron su comprensión de fracciones y se motivaron a aprender mediante el uso de las TIC.
Resolución de problemas de división a través de diapositivasmafe77
Este documento presenta el problema, objetivos y marco teórico de un proyecto que busca caracterizar el uso de las TIC en la enseñanza de la división en tercer grado de primaria. El proyecto se desarrollará durante seis semanas e incorporará actividades lúdicas y el uso de software educativo para facilitar el aprendizaje de la división.
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Resolución de problemas de división a través de diapositivas
Proyecto aula ESCUELA JOSE ANTONIO GALAN
1. UTILIZANDO LAS TECNOLOGÍAS
DE INFORMACIÓN Y COMUICACIÓN EN
EL AREA DE MATEMÁTICAS
EN ESTUDIANTES DE BÁSICA PRIMARIA ?
2. Municipio: Arauca
Institución: CEAR SANTO ANGEL
Sede: Escuela José Antonio Galán
Áreas que articula o vincula:
matemática, informática.
Grado(s): 1° , 2, 3 , 4 y 5
Ponente: María Magdalena
Gestor Acompañante: Mitzy Mancera
3. DESCRIPCIÓN
Este proyecto surge para iniciar a los niños/as en la resolución
de problemas matemáticos simples, estableciendo pautas para
la interacción con las tecnologías de la información dando
participación activa a padres-familia-jardín. Mediante
actividades interactivas permitirá desarrollar distintos grados
de comprensión y conceptualización de los contenidos
matemáticos tratados.
Se propone, mediante herramientas informáticas eduteka y
Colombia Aprende, que el niño llegue a descubrir distintas
relaciones matemáticas entre elementos y conjuntos
elementos.
.
5. ENFOQUE PEDAGÓGICO
Organización del sector lúdico pedagógico. Selección del
material lúdico pedagógico. Conocer y utilizar la banda
numérica. Escribir los números en una serie ordenada.
Exploración y manipuleo de juegos lúdicos pedagógicos
(rompecabezas, encajes, laberintos, loterías, cubos, etcétera)
Confeccionar el reglamento sobre el uso y cuidado del
material con el que se va a trabajar. Decoración de las cajas
para guardar el material seleccionado. Utilizar el material
adecuado para afianzar las nociones de: forma, color, tamaño,
posiciones, lateralidad, etcétera) Alternar actividades
colectivas con las individuales o de grupo.
Variar actividades que exijan atención con aquellas que se
centran en la manipulación y las del movimiento. Confeccionar
un cuaderno viajero donde cada familia trabajará con el niño
una actividad matemática. Luego en la sala un integrante de la
familia con el niño explica a sus pares lo que realizó.
Cada familia realizara un juego de matemáticas en linea
6. PLANTEAMIENTO DE LA SITUACION
PROBLEMA
Hoy en día las tecnologías de la Información y las
Comunicaciones TIC han sufrido un desarrollo
extraordinario, esto esta afectando a todos los campos
de nuestra sociedad, y la educación no es la excepción.
Las tecnologías de la Información y Comunicación ha
permitido la interconexión entre las personas e
instituciones, eliminando las barreras espaciales y
temporales.
Las TIC- Tecnologías de Información y Comunicación
facilitan el aprendizaje autónomo y a la vez
colaborativo. Para el estudiante resulta sencillo
apropiarse de las herramientas tecnológicas mediante la
lúdica y de esta manera convertirse en protagonista de
su propio conocimiento
7. OBJETIVOS
GENERAL:
Ofrecer a los alumnos a través de las tic situaciones de enseñanza que permitan
poner en juego, difundir, enriquecer y ampliar los conocimientos matemáticos
que los niños han construido en el trascurso de su vivencia escolar.
ESPECÍFICOS:
· Promover una aproximación cada vez más sistemática a los números, las
representaciones espaciales, las formas geométricas y las mediciones y las
medidas cuidando el sentido de esos primeros aprendizajes escolares.
· Crear un espacio de actividad matemática en el aula TIC en el cual los niños
deban tomar decisiones respecto de la resolución de los problemas que
enfrentan, explorar, probar e intentar validar sus producciones.
· Organizar la actividad a fin de propiciar el intercambio de ideas, la discusión y
la argumentación
generando instancias para que circule el conocimiento entre los niños.
· Promover la construcción de un vínculo con la matemática basado en la
confianza en las propias posibilidades de abordaje de las situaciones, vínculo
que se reconoce como fundamental.
8. RECURSOS
• Informáticos y herramientas de propósito general
(Paint, Word, Excel )
• Recursos didácticos: Mapas conceptuales, afiches,
videos, cd, grabadora, tablero.
• Medios de comunicación: revistas, internet.
• Colaborativos: Blogs, Eduteka, Colombia aprende,
kikiriki, flotanautas, youtube, google.
9. RECURSOS
Sala de informática en la Sede.
Otros recursos: cámaras fotográficas, DVD, televisor.
http://letemesalasmatematicas.blogspot.com/2012/12/practi
ca-docente.html
11. ACTIVIDADES
• Escuchar música infantil en inglés utilizando los
computadores.
• Observación de videos
• Trabajo de crucigramas , sopa de letras
• Elaboración de afiches del vocabulario visto.
• Elaborar dibujos en paint. Luego escribir sus nombres en
inglés.
• Pronunciación de números y vocabulario visto trabajando el
software before you know.
• Completar frases en inglés.
12. ACTIVIDADES
Plantear y resolver situaciones que requieren de la suma,
multiplicación y división utilizando algunos herramientas de la web
2.0 como scratch
13. EVALUACION
Se evalúa la temática planteada en el proyecto, para conocer los
logros obtenidos por los niños en el aprendizaje, sus fortalezas y
debilidades teniendo en cuenta los siguientes aspectos.
Realizar planteamientos
Analizar situaciones
Practicando de forma lúdicas las operaciones básicas en las
matemáticas
14. EVIDENCIAS
Tenga en cuenta los siguientes tipos de registros o
evidencias:
•Actividades a desarrollar
•Fotografías
•Se presentaron videos relacionados con la temática vista.
•Elaboración del mapa conceptual sobre la temática del
proyecto en cmaptools.