Este documento describe un proyecto para fortalecer los procesos cognitivos de los estudiantes de transición 1 en la Institución Educativa Técnica Agropecuaria LA GALLERA a través del aprendizaje informático. El proyecto busca evaluar y mejorar los procesos cognitivos de los estudiantes mediante actividades como exposiciones sobre inventos tecnológicos, rompecabezas de partes del computador, y juegos educativos en la sala de computación. El proyecto será implementado y evaluado a lo
1. ORIENTACIÓN DEL DESARROLLO DE LOS PROCESOS
COGNITIVOS DE LOS NIÑOS DEL GRADO TRANSICIÓN 1 DE
LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA TÉCNICA AGROPECUARIA LA
GALLERA A TRAVÉS DEL APRENDIZAJE INFORMÁTICO
OSIRIS BENITEZ
UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE BOLÍVAR
SINCELEJO – SUCRE
2. JUSTIFICACIÓN
A través de los aportes que nos brinda una herramienta de la
informática, como medio para un mejor desarrollo de los procesos cognitivos
en los niños y niñas del grado transición, se estaría dando un primer paso
como necesidad para mejorar los procesos de enseñanza en la Institución
Educativa Técnica Agropecuaria LA GALLERA del Municipio de Sincelejo.
3. PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN
¿Cómo potenciar los procesos cognitivos en los estudiantes del grado
Transición 1 de la Institución Educativa Técnica Agropecuaria LA GALLERA
del Municipio de Sincelejo mediante las TIC?
4. EXPLORACIÓN PREVIA
¿Qué es el computador?
¿Para que nos sirve el computador?
¿Cuáles son las partes del computador?
¿Para que nos sirven cada una de ellas?
¿Qué son los inventos tecnológicos?
¿Qué utilidad nos brindan los inventos tecnológicos?
5. OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL:
- Fortalecer los procesos cognitivos en los niños del grado Transición 1 de la
Institución Educativa Técnica Agropecuaria LA GALLERA del municipio de
Sincelejo, a través de la implementación y uso de una herramienta
informática.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
- Evaluar y diagnosticar el estado de los procesos cognitivos en los
estudiantes del grado Transición 1 de la Institución Educativa Técnica
Agropecuaria LA GALLERA del municipio de Sincelejo.
- Propiciar en el estudiante el reconocimiento y uso del computador en sus
proceso cognitivos, apropiándose de las distintas herramientas que este
ofrece.
6. COMPETENCIAS
•Explica que los grandes inventos que ha hecho el hombre son para su
beneficio.
•Indica algunas partes del computador y sus funciones.
•Establece los cuidados que debe tener al utilizar aparatos eléctricos.
7. TEMÁTICA A ESTUDIAR
- Inventos tecnológicos
- El computador y sus partes
CPU
MONITOR
MOUSE
TECLADO
8. REFERENTES CONCEPTUALES:
BRUNNER, J. (1998) Acción, pensamieno y lenguaje. Alianza Editorial.
Madrid.
Piaget Jean (1979) Piagets Teory (traducción Martine Serigos)
9. RECURSOS DIDÁCTICOS
Rompecabezas, Loterías, Crayolas, Plastilina, Block, Temperas, Cartón, mate
riales del medio, etc.
RECURSOS DIGITALES
Videos, Presentador de ideas, Computador, Grabadoras, Video
Beam, JClic, Google, Wikipedia, Tangram, Paint, etc.
10. METODOLOGÍA
Proyectos pedagógicos (de Aula), trabajos individuales, videos, juegos
dirigidos, juego libre, exposiciones, rompecabezas.
Una metodología activa y participativa, ya que los niños son protagonistas de
su propio aprendizaje.
11. ACTIVIDADES PROPUESTAS
1. Exposición de inventos tecnológicos
2. Armar un rompecabezas con las partes del computador
3. Presentación te títeres “mi amigo el computador”
4. Visita a la sala de informática para realizar juegos con las figuras
geométricas
5. Uno las partes para formar el todo en Paint
6. Juguemos a las TIC’S en grupo de 3 niños
7. Colorear las partes del computador
12. REALIZACIÓN Y SEGUIMIENTO DE LAS ACTIVIDADES
a. Plan de actividades
ACTIVIDAD RESPONSA MATERIAL DURACIÓN
BLES
Actividad 1:
- Exposición de inventos Docente, Hojas de Todo el año,
tecnológicos Estudiantes y Block, porque este es
- Armar un rompecabezas Padres de Crayolas, un proyecto
con las partes del Familia Humano, transversal.
computador Video,
- Visita a la sala de Grabadora,
informática para realizar Computador,
juegos con las figuras Electrodomés
geométricas ticos, CD’S,
Tijeras,
Pegantes,
Cartulinas,
Lápiz y
Laminas
13. DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES
Exposición de inventos tecnológicos: se expone en el salón de clases los
inventos tecnológicos realizados por lo niños, la docente y padres de familia,
utilizando material del medio (hojas, palitos, embaces vacios). Los niños
descubren, analizan, observan y centran su atención en ellos, los manipulan y
los usan.
Armar un rompecabezas con las partes del computador.
Visita a la sala de informática para realizar juegos con las figuras geométricas:
los niños visitan la sala de informática una vez a la semana para realizar
actividades en los programas JCLIC y los otros programas existentes en la
institución.
14. EVALUACIÓN
La Institución Educativa Técnica Agropecuaria LA GALLERA diseña
mecanismo de evaluación cuantitativa y cualitativa, cuyos resultados se
expresan en un informe descriptivo que se entrega por periodos que le
permite a los docentes y padres de familia apreciar el avance en la formación
integral del educando.
16. EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE
Charlas por la Docente sobre las partes del computador en la aula de clase:
Los niños observan, descubren y fijan su atención.
22. EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE
Integro el proyecto con el área de matemáticas:
Identifico en la ruleta del saber cuantas partes tiene el computador y sus
funciones.
23. INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
La Institución Educativa Técnica Agropecuaria LA GALLERA diseña
mecanismo de evaluación cuantitativa y cualitativa, cuyos resultados se
expresan en un informe descriptivo que se entrega por periodos que le
permite a los docentes y padres de familia apreciar el avance en la formación
integral del educando.