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ORIENTACIÓN DEL DESARROLLO DE LOS PROCESOS
COGNITIVOS DE LOS NIÑOS DEL GRADO TRANSICIÓN 1 DE
LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA TÉCNICA AGROPECUARIA LA
  GALLERA A TRAVÉS DEL APRENDIZAJE INFORMÁTICO




                 OSIRIS BENITEZ




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A través de los aportes que nos brinda una herramienta de la
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en los niños y niñas del grado transición, se estaría dando un primer paso
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Educativa Técnica Agropecuaria LA GALLERA del Municipio de Sincelejo.
PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN


¿Cómo potenciar los procesos cognitivos en los estudiantes del grado
Transición 1 de la Institución Educativa Técnica Agropecuaria LA GALLERA
del Municipio de Sincelejo mediante las TIC?
EXPLORACIÓN PREVIA



¿Qué es el computador?
¿Para que nos sirve el computador?
¿Cuáles son las partes del computador?
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¿Qué son los inventos tecnológicos?
¿Qué utilidad nos brindan los inventos tecnológicos?
OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL:

- Fortalecer los procesos cognitivos en los niños del grado Transición 1 de la
Institución Educativa Técnica Agropecuaria LA GALLERA del municipio de
Sincelejo, a través de la implementación y uso de una herramienta
informática.


OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

- Evaluar y diagnosticar el estado de los procesos cognitivos en los
estudiantes del grado Transición 1 de la Institución Educativa Técnica
Agropecuaria LA GALLERA del municipio de Sincelejo.

- Propiciar en el estudiante el reconocimiento y uso del computador en sus
proceso cognitivos, apropiándose de las distintas herramientas que este
ofrece.
COMPETENCIAS


•Explica que los grandes inventos que ha hecho el hombre son para su
beneficio.
•Indica algunas partes del computador y sus funciones.


•Establece los cuidados que debe tener al utilizar aparatos eléctricos.
TEMÁTICA A ESTUDIAR


- Inventos tecnológicos

- El computador y sus partes

                                CPU

MONITOR




                                        MOUSE



             TECLADO
REFERENTES CONCEPTUALES:


 BRUNNER, J. (1998) Acción, pensamieno y lenguaje. Alianza Editorial.
Madrid.


 Piaget Jean (1979) Piagets Teory (traducción Martine Serigos)
RECURSOS DIDÁCTICOS


Rompecabezas, Loterías, Crayolas, Plastilina, Block, Temperas, Cartón, mate
riales del medio, etc.




                           RECURSOS DIGITALES


Videos, Presentador de ideas, Computador,              Grabadoras,   Video
Beam, JClic, Google, Wikipedia, Tangram, Paint, etc.
METODOLOGÍA


Proyectos pedagógicos (de Aula), trabajos individuales, videos, juegos
dirigidos, juego libre, exposiciones, rompecabezas.




Una metodología activa y participativa, ya que los niños son protagonistas de
su propio aprendizaje.
ACTIVIDADES PROPUESTAS


1. Exposición de inventos tecnológicos
2. Armar un rompecabezas con las partes del computador
3. Presentación te títeres “mi amigo el computador”
4. Visita a la sala de informática para realizar juegos con las figuras
geométricas
5. Uno las partes para formar el todo en Paint
6. Juguemos a las TIC’S en grupo de 3 niños
7. Colorear las partes del computador
REALIZACIÓN Y SEGUIMIENTO DE LAS ACTIVIDADES
                              a. Plan de actividades
             ACTIVIDAD           RESPONSA             MATERIAL        DURACIÓN
                                     BLES
      Actividad 1:
-   Exposición de inventos       Docente,            Hojas de     Todo el año,
    tecnológicos                 Estudiantes y       Block,       porque este es
-   Armar un rompecabezas        Padres de           Crayolas,    un proyecto
    con las partes del           Familia             Humano,      transversal.
    computador                                       Video,
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    geométricas                                      ticos, CD’S,
                                                     Tijeras,
                                                     Pegantes,
                                                     Cartulinas,
                                                     Lápiz y
                                                     Laminas
DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES

Exposición de inventos tecnológicos: se expone en el salón de clases los
inventos tecnológicos realizados por lo niños, la docente y padres de familia,
utilizando material del medio (hojas, palitos, embaces vacios). Los niños
descubren, analizan, observan y centran su atención en ellos, los manipulan y
los usan.


Armar un rompecabezas con las partes del computador.


Visita a la sala de informática para realizar juegos con las figuras geométricas:
los niños visitan la sala de informática una vez a la semana para realizar
actividades en los programas JCLIC y los otros programas existentes en la
institución.
EVALUACIÓN



La Institución Educativa Técnica Agropecuaria LA GALLERA diseña
mecanismo de evaluación cuantitativa y cualitativa, cuyos resultados se
expresan en un informe descriptivo que se entrega por periodos que le
permite a los docentes y padres de familia apreciar el avance en la formación
integral del educando.
EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE


Presentación te títeres “mi amigo el computador”
EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE


Charlas por la Docente sobre las partes del computador en la aula de clase:




Los niños observan, descubren y fijan su atención.
EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE


Colabora con tus compañeros cuando lo necesiten:
EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE


A través del juego los niños aprenden las partes del computador y sus
funciones:
EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE


Observo imágenes en el computador para luego construir mi propio concepto:
EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE


Comparto ideas con mis compañeros:
EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE


Explica, identifica, reconoce de forma breve algunas partes del computador:
EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE


Integro el proyecto con el área de matemáticas:




Identifico en la ruleta del saber cuantas partes tiene el computador y sus
funciones.
INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN



La Institución Educativa Técnica Agropecuaria LA GALLERA diseña
mecanismo de evaluación cuantitativa y cualitativa, cuyos resultados se
expresan en un informe descriptivo que se entrega por periodos que le
permite a los docentes y padres de familia apreciar el avance en la formación
integral del educando.

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ProyectoTIC-ProcesosCognitivos

  • 1. ORIENTACIÓN DEL DESARROLLO DE LOS PROCESOS COGNITIVOS DE LOS NIÑOS DEL GRADO TRANSICIÓN 1 DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA TÉCNICA AGROPECUARIA LA GALLERA A TRAVÉS DEL APRENDIZAJE INFORMÁTICO OSIRIS BENITEZ UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE BOLÍVAR SINCELEJO – SUCRE
  • 2. JUSTIFICACIÓN A través de los aportes que nos brinda una herramienta de la informática, como medio para un mejor desarrollo de los procesos cognitivos en los niños y niñas del grado transición, se estaría dando un primer paso como necesidad para mejorar los procesos de enseñanza en la Institución Educativa Técnica Agropecuaria LA GALLERA del Municipio de Sincelejo.
  • 3. PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN ¿Cómo potenciar los procesos cognitivos en los estudiantes del grado Transición 1 de la Institución Educativa Técnica Agropecuaria LA GALLERA del Municipio de Sincelejo mediante las TIC?
  • 4. EXPLORACIÓN PREVIA ¿Qué es el computador? ¿Para que nos sirve el computador? ¿Cuáles son las partes del computador? ¿Para que nos sirven cada una de ellas? ¿Qué son los inventos tecnológicos? ¿Qué utilidad nos brindan los inventos tecnológicos?
  • 5. OBJETIVOS OBJETIVO GENERAL: - Fortalecer los procesos cognitivos en los niños del grado Transición 1 de la Institución Educativa Técnica Agropecuaria LA GALLERA del municipio de Sincelejo, a través de la implementación y uso de una herramienta informática. OBJETIVOS ESPECÍFICOS: - Evaluar y diagnosticar el estado de los procesos cognitivos en los estudiantes del grado Transición 1 de la Institución Educativa Técnica Agropecuaria LA GALLERA del municipio de Sincelejo. - Propiciar en el estudiante el reconocimiento y uso del computador en sus proceso cognitivos, apropiándose de las distintas herramientas que este ofrece.
  • 6. COMPETENCIAS •Explica que los grandes inventos que ha hecho el hombre son para su beneficio. •Indica algunas partes del computador y sus funciones. •Establece los cuidados que debe tener al utilizar aparatos eléctricos.
  • 7. TEMÁTICA A ESTUDIAR - Inventos tecnológicos - El computador y sus partes CPU MONITOR MOUSE TECLADO
  • 8. REFERENTES CONCEPTUALES:  BRUNNER, J. (1998) Acción, pensamieno y lenguaje. Alianza Editorial. Madrid.  Piaget Jean (1979) Piagets Teory (traducción Martine Serigos)
  • 9. RECURSOS DIDÁCTICOS Rompecabezas, Loterías, Crayolas, Plastilina, Block, Temperas, Cartón, mate riales del medio, etc. RECURSOS DIGITALES Videos, Presentador de ideas, Computador, Grabadoras, Video Beam, JClic, Google, Wikipedia, Tangram, Paint, etc.
  • 10. METODOLOGÍA Proyectos pedagógicos (de Aula), trabajos individuales, videos, juegos dirigidos, juego libre, exposiciones, rompecabezas. Una metodología activa y participativa, ya que los niños son protagonistas de su propio aprendizaje.
  • 11. ACTIVIDADES PROPUESTAS 1. Exposición de inventos tecnológicos 2. Armar un rompecabezas con las partes del computador 3. Presentación te títeres “mi amigo el computador” 4. Visita a la sala de informática para realizar juegos con las figuras geométricas 5. Uno las partes para formar el todo en Paint 6. Juguemos a las TIC’S en grupo de 3 niños 7. Colorear las partes del computador
  • 12. REALIZACIÓN Y SEGUIMIENTO DE LAS ACTIVIDADES a. Plan de actividades ACTIVIDAD RESPONSA MATERIAL DURACIÓN BLES Actividad 1: - Exposición de inventos Docente, Hojas de Todo el año, tecnológicos Estudiantes y Block, porque este es - Armar un rompecabezas Padres de Crayolas, un proyecto con las partes del Familia Humano, transversal. computador Video, - Visita a la sala de Grabadora, informática para realizar Computador, juegos con las figuras Electrodomés geométricas ticos, CD’S, Tijeras, Pegantes, Cartulinas, Lápiz y Laminas
  • 13. DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES Exposición de inventos tecnológicos: se expone en el salón de clases los inventos tecnológicos realizados por lo niños, la docente y padres de familia, utilizando material del medio (hojas, palitos, embaces vacios). Los niños descubren, analizan, observan y centran su atención en ellos, los manipulan y los usan. Armar un rompecabezas con las partes del computador. Visita a la sala de informática para realizar juegos con las figuras geométricas: los niños visitan la sala de informática una vez a la semana para realizar actividades en los programas JCLIC y los otros programas existentes en la institución.
  • 14. EVALUACIÓN La Institución Educativa Técnica Agropecuaria LA GALLERA diseña mecanismo de evaluación cuantitativa y cualitativa, cuyos resultados se expresan en un informe descriptivo que se entrega por periodos que le permite a los docentes y padres de familia apreciar el avance en la formación integral del educando.
  • 15. EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE Presentación te títeres “mi amigo el computador”
  • 16. EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE Charlas por la Docente sobre las partes del computador en la aula de clase: Los niños observan, descubren y fijan su atención.
  • 17. EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE Colabora con tus compañeros cuando lo necesiten:
  • 18. EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE A través del juego los niños aprenden las partes del computador y sus funciones:
  • 19. EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE Observo imágenes en el computador para luego construir mi propio concepto:
  • 20. EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE Comparto ideas con mis compañeros:
  • 21. EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE Explica, identifica, reconoce de forma breve algunas partes del computador:
  • 22. EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE Integro el proyecto con el área de matemáticas: Identifico en la ruleta del saber cuantas partes tiene el computador y sus funciones.
  • 23. INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN La Institución Educativa Técnica Agropecuaria LA GALLERA diseña mecanismo de evaluación cuantitativa y cualitativa, cuyos resultados se expresan en un informe descriptivo que se entrega por periodos que le permite a los docentes y padres de familia apreciar el avance en la formación integral del educando.