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PROYECTO DE AULA TIC 
DIPLOMADO EN LA ESTRATEGIA DE FORMACION Y ACCESO PARA LA APROPIACIÓN 
PEDAGÓGICA DE LAS TIC 
IDENTIFICACION DEL CURRÍCULO 
Tema: Cuentos 
Áreas: Lengua 
Castellana 
Curso: BÁSICA PRIMARIA 
IDENTIFICACION DEL PROYECTO 
Nombre: Los niños si comen cuento 
Autores: Docentes Sede 2 Jornada Tarde 
Institución educativa: Nuestra Señora de Belén Sede 2 
Nombre del Rector: Carlos Luis Villamizar 
Municipio: San José de Cúcuta 
Departamento: Norte de Santander 
DESCRIPCION GENERAL 
DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA: 
En la actualidad, el flagelo del desinterés y el fracaso escolar no sólo afecta a una región en 
particular, sino que esta situación se vive a nivel mundial tal como lo evidencia Espíndola y León, 
(2002) sostienen que pese a los avances registrados en las décadas pasadas en procura de la 
universalización del acceso a la educación primaria y a una mayor retención de niños y adolescentes 
en la escuela, en Latinoamérica se presentan elevadas tasas de deserción escolar temprana. Según 
el Diario EL TIEMPO, (2012) la ministra de educación colombiana afirma que el 13 por ciento de los 
niños desertan por causas ligadas a la violencia dentro de las instituciones. 
Siendo docentes en la actualidad, es muy claro y evidente ver que un gran porcentaje de estudiantes 
de la básica primaria, sobretodo de los grados de transición a quinto de la Institución Educativa Nuestra 
Señora de Belén Sede 2 jornada de la tarde, presentan un notorio desinterés por todo lo relacionado 
con las actividades académicas, y falta de interés por la lectura y un desempeño muy bajo en sus 
actividades escolares. 
Situación que al ser analizada con detenimiento puede tener diversas causas, entre otras se pueden 
destacar: ambientes de escuela y hogar poco propicios para el aprendizaje, falta de estímulos por
parte de padres de familia y educadores, retribuyendo el buen desempeño escolar, como también falta 
de estímulo en la práctica constante de la lectura y la creación de textos o historietas, falta de 
compromiso en el proceso educativo y formador por parte de los padres de familia o responsables de 
los estudiantes, falta de autoridad y normas en el hogar, programas de estudio y metodologías de 
enseñanza inadecuadas, y sobre todo, algo muy importante la falta de compromiso y responsabilidad 
de parte de los estudiantes. 
Con el propósito de mejorar esta debilidad, se pretende incluir las TIC en el proceso de enseñanza de 
las diferentes áreas de transición a quinto. 
Por tal motivo se está implementando en las aulas de clase el proyecto “Los niños si comen cuentos” 
utilizando los equipos portátiles donados por el Ministerio de Educación Nacional (CPE) 
PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN 
¿Cómo las herramientas tic, permiten mejorar el interés por la lectura en los niños de primaria y mejora 
su comprensión lectora? 
OBJETIVO GENERAL: 
Motivar a los estudiantes por la lectura de cuentos infantiles utilizando las tic como herramientas de 
aprendizaje 
OBJETIVOS ESPECÍFICOS: 
 Crear ambientes propicios para la utilización de las tic como herramientas de aprendizaje 
 Diseñar actividades que conduzcan a la comprensión lectora. 
 Divulgar las actividades realizadas con los estudiantes mediante un blog utilizando las tics como 
herramientas de aprendizaje. 
JUSTIFICACIÓN 
Como lo dijo el Dr. Elías Arab siquiatra de niños y adolescentes, “Los niños y jóvenes actuales 
comienzan a utilizar el computador e internet incluso antes de aprender a leer, pasando a formar parte 
importante de sus vidas, cultura e identidad. Las nuevas tecnologías ofrecen un espacio de 
comunicación ilimitado, de fácil acceso, que les permite estar conectados con el mundo de manera
instantánea. La tecnología es parte de la vida de tus hijos; hay que saber aceptarla y conectarse con 
ellos en este nuevo lenguaje”1. 
Conociendo lo anterior, debemos explotar las ventajas que nos brindan las tecnologías de la 
Información y la comunicación para motivar e incentivar al niño, de manera, que el aprendizaje al ser 
integrado con las herramientas TICS, sea mucho más llamativo y productivo que con el uso de las 
herramientas tradicionales del aprendizaje, por lo que se hace necesario estar a la vanguardia y hacer 
uso de los recursos disponibles que nos facilitan el trabajo por lo que debemos apropiarnos de ellos. 
Sabemos que internet es una herramienta que utilizan para navegar por el espacio, revisar sus e-mails, 
chatear y conectarse con los amigos, transformándose también en una importante fuente de 
conocimientos, una biblioteca universal a bajo costo, muy útil a la hora de realizar tareas escolares 
que, incluso, les permite estudiar con sus compañeros en línea y que manera más fácil que aprender 
jugando con los juegos y los contenidos programados que nos brinda el programa computadores para 
educar de manera que se incentive el aprendizaje y el gusto por la lectura y comprensión de textos, 
logrando disminuir el desinterés por la lectura y el fracaso escolar en la sede 2 de la Institución 
Educativa Nuestra Señora de Belén. 
COMPETENCIAS: 
Siendo nuestro deber primordial formar alumnos integros competentes y que pueden servir a la 
sociedad con el desarrollo del proyecto se desarrollan las competencias: 
 Comprensión lectora 
 Competencia interpretativa 
 Competencia propositiva 
 Competencia argumentativa 
NIVEL EDUCATIVO EN EL QUE TRABAJA EL PROYECTO 
En el proyecto se trabaja con los niveles de preescolar y básica primaria promoviendo desde 
pequeños el hábito por la lectura, motivando mediante el uso de herramientas TICs, juegos 
didácticos y contenidos del programa todos a aprender, computadores para educar, donde se 
desarrolla la imaginación y se exprese libremente de una forma adecuada desarrollando su 
comprensión lectora, interpretativa, propositiva y argumentativa. 
REFERENTES CONCEPTUALES 
Adela Xiomara Guzman Rivera (2011) El Salvador, para optar al título como Licenciada en ciencias 
de la educación en la Universidad del Salvador, presentó un trabajo titulado “Factores que inciden en 
el bajo rendimiento escolar de los estudiantes del tercer ciclo de educación básica del centro escolar 
Antonio Najarro del Municipio de Mejicanos. 2009-2010”; con el cual formularon la definición de los 
1 ARAB, Elías.Recursos Educativos Interactivos. Recursos tecnológicos y sus múltiples efectos. Citado el 1 de octubre de 
2014. Disponible en: <http://www.educarchile.cl/ech/pro/app/detalle?ID=136523>
factores que inciden en el bajo rendimiento académico de los estudiantes del Tercer Ciclo de 
Educación Básica del Centro Escolar Antonio Gajarro del Municipio de Mejicanos, periodo 2009-2010. 
Para llevarlo a cabo se hizo una valoración de la importancia que tiene el conocer las causas 
específicas que influyen en el rendimiento académico de los alumnos que cada día satisfacen menos 
las expectativas de la sociedad. 
Se concluyó que los factores más determinantes en el proceso de aprendizaje de los niños y niñas 
son el contexto socioeconómico, ya que no contar con los recursos necesarios afecta su autoestima y 
la familia puesto que es el agente socializador primario que transmite todo un conjunto de ideas, 
valores y pautas de comportamiento a sus integrantes, desarrollando en ellos, las habilidades básicas 
que le permitirán desenvolverse adecuadamente en la sociedad. 
En primera instancia recomiendan al estado que preste ayudas económicas a las familias de 
escasos recursos; y a las familias que supervisen de cerca el proceso de aprendizaje y transmitan 
ideas, valores y pautas de comportamiento a sus hijos. 
Esta investigación proporciona un aporte teórico sobre las causas reales del bajo rendimiento 
escolar por el desinterés en la lectura, en éste contexto actual. 
El juego didáctico 
Es una estrategia que se puede utilizar en cualquier nivel o modalidad del educativo pero por lo general 
el docente lo utiliza muy poco porque desconoce sus múltiples ventajas. El juego que posee un objetivo 
educativo, se estructura como un juego reglado que incluye momentos de acción pre-reflexiva y de 
simbolización o apropiación abstracta-lógica de lo vivido para logro de objetivos de enseñanza 
curriculares, cuyo objetivo último es la apropiación por parte del jugador, de los contenidos fomentando 
el desarrollo de la creatividad. El uso de esta estrategia persigue una cantidad de objetivos que están 
dirigidos hacia la ejercitación de habilidades en determinada área. Es por ello que es importante 
conocer las destrezas que se pueden desarrollar a través del juego, en cada una de las áreas de 
desarrollo del educando como: la físico-biológica; socio-emocional, cognitivo-verbal y la dimensión 
académica. Así como también es de suma importancia conocer las características que debe tener un 
juego para que sea didáctico y manejar su clasificación para saber cuál utilizar y cuál sería el más 
adecuado para un determinado grupo de educandos. Una vez conocida la naturaleza del juego y sus 
elementos es donde el docente se pregunta cómo elaborar un juego, con qué objetivo crearlo y cuáles 
son los pasos para realizarlo, es allí cuando comienza a preguntarse cuáles son los materiales más 
adecuados para su realización y comienzan sus interrogantes. El propósito de generar estas 
inquietudes gira en torno a la importancia que conlleva utilizar dicha estrategia dentro del aula y que 
de alguna manera sencilla se puede crear sin la necesidad de manejar el tema a profundidad, además 
de que a partir de algunas soluciones prácticas se puede realizar esta tarea de forma agradable y 
cómoda tanto para el docente como para los alumnos. 
Todo ello con el fin de generar un aprendizaje efectivo a través de la diversión 
Herramientas TIC 
Herramientas de apoyo para el uso de las tecnologías de la información y comunicación. Las TIC en 
los procesos educativos le permite al profesor disponer de múltiples recursos para enseñar , para 
transmitir con mayor claridad y precisión su mensaje, para organizar mejor sus actividades, para
controlar el proceso, le permite al profesor trabajar mas eficazmente, es decír, con menor esfuerzo y 
con mayor éxito. 
Las TICs, tecnologías de la Información y comunicación son herramientas como computadores, 
software, redes sociales, videojuegos, teléfonos, correo electrónico- entre otras- que se han instalado 
en la vida cotidiana –más de unos que de otros- revolucionando el modo de comunicarnos y aprender. 
Estas sin dudas abren en el campo de la educación posibilidades sin precedentes en la posibilidad de 
generar mejores oportunidades de desarrollo para los niños y niñas de nuestro país y continente. 
TEKIT diseña y desarrolla herramientas TICs gratuitas, enfocadas al aprendizaje de contenidos 
educativos y la capacitación técnico profesional, generadas desde el intercambio de conocimiento y 
experiencias de una red de socios. 
Las herramientas de capacitación técnica buscan mejorar la calidad y pertinencia de los procesos de 
formación técnico profesional de los estudiantes en formación en el sistema educativo nacional. 
Por videojuego buscan motivar en interés por el aprendizaje, ofreciendo un dispositivo que es 
interesante y desafiante para muchos de los niños y niñas. 
Lectura 
La lectura es el proceso de significación y comprensión de algún tipo de información y/o ideas 
almacenadas en un soporte y transmitidas mediante algún tipo de código, usualmente un lenguaje, 
que puede ser visual o táctil (por ejemplo, el sistema Braille). Otros tipos de lectura pueden no estar 
basados en el lenguaje tales como la notación o los pictogramas. 
Aprendizaje 
El aprendizaje es el proceso a través del cual se adquieren o modifican 
habilidades, destrezas,conocimientos, conductas o valores como resultado del estudio, la experiencia, 
la instrucción, el razonamiento y la observación. Este proceso puede ser analizado desde distintas 
perspectivas, por lo que existen distintas teorías del aprendizaje. El aprendizaje es una de las 
funciones mentales más importantes en humanos, animales y sistemas artificiales. 
El aprendizaje humano está relacionado con la educación y el desarrollo personal. Debe estar 
orientado adecuadamente y es favorecido cuando el individuo está motivado. El estudio acerca de 
cómo aprender interesa a la neuropsicología, la psicología educacional y la antropogogía, la que 
recoge las peculiaridades propias de cada etapa del desarrollo humano, y concibe sus planteamientos 
teóricos, metodológicos y didácticos para cada una de ellas. En ella se enmarcan, por ejemplo: 
la pedagogía, la educación de niños; y la andragogía, la educación de adultos.
El aprendizaje es concebido como el cambio de la conducta debido a la experiencia, es decir, no 
debido a factores madurativos, ritmos biológicos, enfermedad u otros que no correspondan a la 
interacción del organismo con su medio (UNAD) 
El aprendizaje es el proceso mediante el cual se adquiere una determinada habilidad, se asimila una 
información o se adopta una nueva estrategia de conocimiento y acción. 
YouTube 
Es un sitio en el cual los usuarios pueden subir y compartir videos. Los enlaces a videos de YouTube 
pueden ser también puestos en blogs y sitios personales. 
Es un sitio web en el cual los usuarios pueden subir y compartir vídeos. Fue creado por tres antiguos 
empleados de PayPal en febrero de 2005.4 En octubre de 2006, fue adquirido por Google Inc. a cambio 
de 1650 millones de dólares y ahora opera como una de sus filiales. Actualmente es el sitio web de su 
tipo más utilizado en internet. 
YouTube usa un reproductor en línea basado en Adobe Flash para servir su contenido (aunque también 
puede ser un reproductor basado en el estándar HTML5, que YouTube incorporó poco después de 
que la W3C lo presentara y que es soportado por los navegadores web más importantes). Es muy popular 
gracias a la posibilidad de alojar vídeos personales de manera sencilla. Aloja una variedad de clips de 
películas, programas de televisión y vídeos musicales. A pesar de las reglas de YouTube contra subir 
vídeos con derechos de autor, este material existe en abundancia, así como 
contenidos amateur como videoblogs. Los enlaces a vídeos de YouTube pueden ser también insertados 
en blogs y sitios electrónicos personales usando API o incrustando cierto código HTML 
Slideshare 
Es un espacio gratuito donde los usuarios pueden enviar presentaciones Powerpoint u OpenOffice, 
que luego quedan almacenadas en formato Flash para ser visualizadas online. 
Es un sitio web 2.0 de alojamiento de diapositivas que ofrece a los usuarios la posibilidad de subir y 
compartir en público o en privado presentaciones de diapositivas en PowerPoint (.ppt, .pps, .pptx, 
.ppsx, .pot y .potx), OpenOffice (.odp); presentaciones e infografías PDF(.pdf); documentos en Adobe 
PDF (.pdf), Microsoft Word (.doc, .docx y .rtf) y OpenOffice (.odt) y la mayoría de documentos de texto 
sin formato(.txt),1 e incluso algunos formatos de audio y vídeo2
Originalmente el sitio web estaba destinado para los empleados del ámbito empresarial con la intención 
de que compartieran con más facilidad diapositivas entre ellos, pero luego el público objetivo se amplió 
para convertirse también en un entretenimiento. 
Un blog (en español,1 también bitácora digital, cuaderno de bitácora, ciber bitácora, ciber diario, o web 
blog, o weblog) es un sitio web en el que uno o varios autores publican 
cronológicamente textos o artículos, apareciendo primero el más reciente, y donde el autor conserva 
siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. También suele ser habitual que los 
propios lectores participen activamente a través de los comentarios. Un blog puede servir para publicar 
ideas propias y opiniones de terceros sobre diversos temas. 
Los términos ingleses blog y web blog provienen de las palabras web y log ('log' en inglés es sinónimo 
de diario). 
El web blog es una publicación en línea de historias publicadas con una periodicidad muy alta, que 
son presentadas en orden cronológico inverso, es decir, lo más reciente que se ha publicado es lo 
primero que aparece en la pantalla. Es muy frecuente que los weblogs dispongan de una lista de 
enlaces a otros weblogs, a páginas para ampliar información, citar fuentes o hacer notar que se 
continúa con un tema que empezó otro weblog. También suelen disponer de un sistema de 
comentarios que permiten a los lectores establecer una conversación con el autor y entre ellos acerca 
de lo publicado. 
Los primeros blogs eran simplemente componentes actualizados de sitios web comunes. Sin embargo, 
la evolución de las herramientas que facilitaban la producción y mantenimiento de artículos web 
publicados y ordenados de forma cronológica, hizo que el proceso de publicación pudiera dirigirse 
hacia muchas más personas, y no necesariamente a aquellos que tuvieran conocimientos técnicos. 
Últimamente, esto ha llevado a que en la actualidad existan diversos procedimientos para publicar 
blogs. Por ejemplo, el uso de algún tipo de software basado en navegador, es hoy en día un aspecto 
común del blogging. 
Los blogs pueden ser construidos y almacenados usando servicios de alojamiento de blogs dedicados, 
o pueden ser concretados y accedidos mediante software genérico para blogs, como por ejemplo 
usando los productos Blogger o LiveJournal, o mediante servicios de alojamiento webcorrientes. 
Concepto de Desinterés 
Al hablar de desinterés, es necesario conocer el significado del término interés, que hace 
referencia a la inclinación del ánimo hacia una persona, objeto o situación. Por lo tanto, el 
interés por el estudio, se entiende como la motivación que tiene una persona por aprender en 
el ámbito educativo, ya sea que éste se sienta motivado o presente un interés por cumplir con 
sus compromisos, presentarse a las clases todos los días, estar atento en clases, etc. 
Por otro lado, el desinterés es la falta de disposición de energía y entusiasmo por lo que se 
hace. Éste puede ser específico, hacia una persona, actividad (en éste caso desinterés por el 
estudio) o entorno.
Con respecto a esto, la autora Miguela del Burgo establece que "el desinterés lleva al 
fracaso escolar y por ello es preciso preparar a nuestros hijos y alumnos para que sepan 
afrontar y superar dificultades, dado que los éxitos y los fracasos son consustanciales en la 
vida”; pero teniendo en cuenta que el estudio no es algo que se engendra a sí mismo, sino 
algo que necesita ser motivado para que surja y a medida que el proceso de aprendizaje se 
lleve a cabo, este estimulo lleve a una continua mejora del alumno, se observa que uno de los 
factores de mayor influencia en el interés o desinterés que presenten los niños y niñas, es el 
ambiente familiar, pues son los padres o acudientes los primeros maestros que un niño tiene 
en la vida. Para generar interés escolar, es necesario que el joven perciba que sus padres se 
encuentran interesados en su aprendizaje y superación; de igual manera es valioso facilitar el 
estudio y el trabajo en casa generando buenas condiciones, supervisando su proceso de 
aprendizaje exigiendo a los hijos de acuerdo a sus posibilidades e inculcar la importancia del 
hábito del estudio. 
Base legal 
En Colombia existen diversas leyes que amparan los derechos estudiantiles de la población infantil, 
las cuales se pueden nombrar a continuación: 
Artículo 67 de la Constitución Política Colombiana: “La educación es un derecho de la persona y un 
servicio público que tiene una función social; con ella se busca el acceso al conocimiento, a la ciencia, 
a la técnica, y a los demás bienes y valores de la cultura2” 
Artículo 7, Código del menor3: Todo menor tiene derecho a recibir la educación necesaria para su 
formación integral. Esta será obligatoria hasta el noveno grado de educación básica y gratuita cuando 
sea prestada por el Estado. 
La educación debe ser orientada a desarrollar la personalidad y facultades del menor, con el fin de 
prepararlo para una vida adulta activa, inculcándole el respecto por los derechos humanos, los valores 
culturales propios y el cuidado del medio ambiente natural, con espíritu de paz, tolerancia y solidaridad, 
sin perjuicio de la libertad de enseñanza establecida en la Constitución Política. 
Es necesario hacerles saber a los jóvenes el contenido de artículos de la constitución y del código del 
menor, los cuales aseguran que participar activamente de la educación es ejercer un derecho que 
tiene toda persona para que su desarrollo sea integral y los lleve así a buscar una vida más digna. 
Decreto 4807: La educación será gratuita en las instituciones del Estado, sin perjuicio del cobro de 
derechos académicos a quienes puedan sufragarlos4. 
METODOLOGÍA FÍSICA 
2 http://www.secretariasenado.gov.co/senado/basedoc/cp/constitucion_politica_1991_pr002.html 
3 CODIGO DEL MENOR. Capítulo segundo de los Derechos del Menor. Citado el 01 de Noviembre de 2013. Disponible en: 
<http://www.acnur.org/biblioteca/pdf/01017.pdf?view=1> 
4MINISTERIO NACIONAL DE EDUCACION. Decreto 4807. Citado el 01 de Noviembre de 2013. Disponible en: 
<http://www.mineducacion.gov.co/1621/articles -293375_archivo_pdf_decreto4807.pdf>
Siendo importante estar a la vanguardia con la tecnología y aprovechando que en los niños despierta 
el interés, se hace uso de los recursos disponibles para facilitar el aprendizaje tales como 
 Computadores 
 Video beam 
 Fichas para colorear o decorar 
De manera que se incentiva la lectura, desarrolla la capacidad de comprensión y la imaginación 
haciendo posible que el niño aprenda divirtiéndose. 
ÁREA EDUCATIVA EN LA QUE SE TRABAJA EL PROYECTO: 
Dado que el problema que se presenta en la Institución Educativa es la falta de interés por la lectura 
que se ve reflejado en las pruebas externas que realizan los estudiantes, se ve la necesidad de 
adoptar estrategias para trabajar la Dimensión Comunicativa y Lengua Castellana. 
PROBLEMATIZACIÓN 
DESCRIPCIÓN DE LOS BENEFICIARIOS Y UBICACIÓN DEL CONTEXTO 
En la Institución Educativa Nuestra Señora de Belén Sede 2, por la dinámica y el contexto se desarrolla 
con niños de transición a quinto grado en edades comprendidas de 5 a 13 años de barrios aledaños 
a la Institución Educativa que presentan situación socioeconómica baja, núcleo familiar disfuncional y 
bajo nivel de escolaridad de los padres de familia, razones que conllevan a desinterés por la lectura, 
bajo rendimiento académico, deserción escolar de los niños, bajo rendimiento en pruebas saber; por 
lo que se hace necesario buscar estrategias con el propósito de mejorar esta debilidad, se pretende 
incluir las TIC en el proceso de enseñanza de las diferentes áreas promoviendo el hábito de la lectura. 
HERRAMIENTAS UTILIZADAS EN LA IMPLEMENTACIÓN DEL PROYECTO 
Para llevar a cabo el proyecto LOS NIÑOS SI COMEN CUENTO se utiliza: 
VIDEO BEAM para proyectar videos de cuentos acordes a la edad de los niños de manera que sea 
de su interés. 
COMPUTADORES para acceder a los contenidos y juegos del programa computadores para educar. 
CONTENIDOS Y JUEGOS DEL PROGRAMA COMPUTADORES PARA EDUCAR con los que 
pueden divertirse y a la vez poner en práctica lo aprendido y reforzar su conocimiento.
ACCIÓN ESTRATEGICA CRITERIOS DE 
EVALUACION 
RECURSOS TIEMPO EN 
HORAS 
INDICADOR 
(RESULTADOS 
EN CALIDAD Y 
ACTIVIDAD DESCRIPCION CANTIDAD) 
Conocimiento 
del computador 
y de los juegos 
programados de 
computadores 
para educar 
Utilizacion del 
aplicativo de 
“Pancho y la 
máquina de 
hacer cuentos” 
de 
computadores 
para educar 
Utilización del 
programa 
Microsoft Office 
PowerPoint en 
la creación de 
secuencias de 
escenas de los 
cuentos. 
1. El computador y sus 
partes. 
2. Pasos para encender 
y apagar el computador 
correctamente. 
3. Socialización de las 
normas establecidas de 
la sala de informática. 
4. Pasos para acceder 
a los juegos de 
computadores para 
educar. 
1. Se oriento a cual 
aplicativa acceder y 
comenzaron a explorar 
al aplicativo “Pancho y 
la máquina de hacer 
cuentos” y colocar el 
escenario que más era 
de agrado ubicando 
personajes en el 
escenario 
2. Cada uno pensó en 
un titulo del cuento y 
comenzar a crear las 
imágenes acorde a la 
historia 
3. Redacción de lo 
sucedido en cada 
escena 
1. Se orientó los pasos 
para acceder al 
programa Microsoft 
Office PowerPoint, y 
Participación en clase 
Interés por 
Motivación por la lectura y 
por realizar los juegos del 
programa computadores 
para educar desarrollados 
en clase 
Trabajo colaborativo 
Atencion a clase 
Creatividad 
Imaginacion 
Motivación por crear 
cuentos y por realizar los 
juegos del programa 
computadores para educar 
desarrollados en clase 
Trabajo colaborativo 
Trabajo en grupos 
Participación en clase 
Desarrollo de la actividad 
Motivacion por jugar con 
“Pancho y la fábrica de 
hacer cuentos” 
Imaginación creando los 
cuentos 
Video beam 
Computadores 
Juegos del programa 
computadores para 
educar 
Programas del 
paquete de Office 
Talento humano 
Útiles escolares 
2 horas 
2 horas 
1 horas 
2 horas 
2 horas 
Los niños aprendieron 
a usar el computador 
adecuadamente, 
demostraron interés 
por aprender jugando 
con los juegos 
programados de 
computadores para 
educar. 
Creación de cuentos 
incentivando su 
imaginación 
mejorando su 
capacidad de 
redacción. 
Dramatización de 
cuentos y 
participación activa. 
Creación de 
secuencias de 
imágenes del cuento 
reforzando las partes 
del cuento y los 
componentes que lo 
integran. 
Enriquecimiento de 
vocabulario. 
Entusiasmo al 
desarrollar al utilizar la 
aplicación
Utilización del 
programa 
Microsoft Office 
Word para la 
redacción de 
los cuentos 
creados con la 
aplicación 
“Pancho y la 
máquina de 
hacer cuentos” 
de cómo pegar 
imágenes creando la 
secuencia del cuento 
inventado con la 
aplicación “Pancho y 
la fábrica de hacer 
cuentos” 
2. Organiza en orden 
las imágenes hasta 
redactar el cuento con 
las imágenes. 
3. Redacta lo que 
sucede en cada 
escena 
1. Acceder al programa 
Microsoft Office 
Word redactar lo 
que sucede en cada 
escena del cuento 
creado con “Pancho 
y la fábrica de hacer 
cuentos” 
2. Lectura del cuento 
creado y 
modificaciones de 
redaccion 
Atención a clase 
desarrollando su 
imaginacion y 
creación de cuentos. 
Mejoró notablemente 
la comprensión 
lectora redactando 
cuentos coherentes, 
mejorando la 
ortografía y redacción 
de los mismos. 
Mejora la redacción 
Aprendizaje 
colaborativo mediante 
el trabajo en grupo 
Enriquecimiento de 
vocabulario 
Conocimiento 
del computador 
y de los juegos 
programados de 
computadores 
para educar 
Lecturas de 
cuentos de 
1. El computador y sus 
partes. 
2. Pasos para encender 
y apagar el 
computador 
correctamente. 
3. Socialización de las 
normas establecidas 
de la sala de 
informática. 
4. Pasos para acceder 
a los juegos de 
computadores para 
educar. 
Participación en clase 
Interés por 
Motivación por la lectura y 
por realizar los juegos del 
programa computadores 
para educar desarrollados 
en clase 
Video beam 
Computadores 
Juegos del programa 
computadores para 
educar 
2 horas 
2 horas 
Conocimiento básico 
para usar el 
computador 
adecuadamente y 
tienen motivación por 
aprender jugando con 
los juegos 
programados de 
computadores para 
educar. 
Participación activa en 
clase.
Rafael Pombo y 
análisis de los 
mismos 
Elaboración o 
creación de 
cuentos con la 
aplicación 
Pancho y la 
fábrica de 
cuentos. 
Trabajo de área 
de matemáticas 
creando y 
solucionando 
multiplicaciones 
y divisiones. 
1. Se leyeron las 
fábulas 
2. Socialización de la 
moraleja. 
3. Resumen corto de la 
fábula. 
4. Dramatización de la 
misma 
5. Realizacion de taller 
de comprensión 
6. Realización de la 
ficha de los 
personajes 
Trabajo colaborativo 
Participación en clase 
Interés por 
Motivación por la lectura y 
por realizar los juegos del 
programa computadores 
para educar desarrollados 
en clase 
Trabajo colaborativo 
Creatividad 
Imaginacion 
Motivación por crear 
cuentos y por realizar los 
juegos del programa 
computadores para educar 
desarrollados en clase 
Programas del 
paquete de Office 
Talento humano 
Útiles escolares 
2 horas 
2 horas 
Mejoró la lectura, 
comprensión de 
textos y redacción 
escribiendo con sus 
palabras la moraleja 
de cada una de las 
fábulas de Rafael 
Pombo. 
Enriquecimiento de 
vocabulario. 
Aumentó el trabajo 
colaborativo y de equipo 
Creación de cuentos 
incentivando su 
imaginación 
mejorando su 
capacidad de 
redacción. 
Dramatización de 
cuentos y 
participación activa. 
Motivación por usar el 
aplicativo para 
aprender a multiplicar 
y a dividir reforzando 
las tablas de 
multiplicar. 
Sensibilización 
del uso de la 
sala de 
informática y de 
los 
computadores. 
Partes del 
computador, 
1. Se dieron a conocer 
las normas de la sala 
de informática y las 
razones por las que se 
debían cumplir. 
1. El computador y sus 
partes. 
Participación en clase 
Video beam 
Computadores 
2 horas 
2 horas 
Conocimiento del 
comportamiento 
adecuado en la sala 
de informática y de las 
reglas para el uso de 
la misma. 
Enciende y apaga 
correctamente el
forma correcta 
de encender, 
apagarlo y 
acceder a los 
juegos 
programados de 
computadores 
para educar. 
Proyección de 
video del cuento 
“El patito feo, 
caperucita roja, 
los tres cerditos 
y Hansel y 
Gretel 
Realización de 
fichas. 
Ordenar 
secuencias de 
imágenes del 
cuento 
2. Pasos para encender 
y apagar el computador 
correctamente. 
3. Socialización de las 
normas establecidas de 
la sala de informática. 
4. Pasos para acceder a 
los juegos de 
computadores para 
educar. 
1. Proyectar los videos 
de los cuentos. 
2. Socialización de los 
cuentos. 
3. organización las 
secuencias de 
imagénes . 
4. Decoración de fichas 
de los personajes del 
cuento 
5. Con la participación 
de todos redactar lo 
sucedido en cada 
cuento. 
6. Redactar la 
enseñanza o 
moraleja que deja 
7. Realizacion de taller 
de comprensión 
Interés por 
Motivación por la lectura y 
por realizar los juegos del 
programa computadores 
para educar desarrollados 
en clase 
Trabajo colaborativo 
Creatividad 
Imaginacion 
Motivación por crear 
cuentos y por realizar los 
juegos del programa 
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2 horas 
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computador 
identificando las 
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los juegos 
programados de 
computadores para 
educar accediendo a 
ellos libremente 
desarrollando su 
curiosidad e interés 
por aprender. 
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individual. 
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comprensión del 
cuento. 
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vocabulario. 
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palabras. 
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secuencias de 
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Realización de ficha 
del cuento(colorear, 
colocar algodón, 
plastilina, paletas de 
helado). 
Aumentó el trabajo 
colaborativo y de equipo
OBJETIVOS METAS ACTIVIDADES RECURSOS RESPONSABLE FECHA 
Crear ambientes 
propicios para la 
utilización de las 
tic como 
herramientas de 
aprendizaje 
-Motivar al cuerpo 
docente en la 
implementación 
de la estrategia 
usando las TICs 
en el aprendizaje. 
*Socialización de la 
propuesta. 
*Planeación de 
actividades. 
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comunidad educativa de 
las estrategias. 
Humanos. 
TICS. 
Equipo docentes 
Julio 
Diseñar 
actividades que 
faciliten el uso de 
las TICS, en la 
comprensión 
lectora 
Motivar a los 
niños por la 
lectura mediante 
juegos para 
completar 
palabras y los 
contenidos de 
CPE utilizando las 
TICs 
*proyección de videos 
*Desarrollo de fichas 
*Creando cuentos con la 
aplicación “Pancho y la 
máquina de hacer cuentos 
*Utilización de los 
programas Microsoft word, 
power point para 
redacción de los cuentos 
creados 
Humanos. 
Metodológicos 
Didácticos. 
TICS. 
Equipo 
Docentes 
Agosto 19 al 29 
Septiembre 
Octubre 1 al 3 
Octubre 14 al 31 
noviembre 
Divulgar las 
actividades 
realizadas con los 
estudiantes 
mediante un blog 
utilizando las tics 
como herramientas 
de aprendizaje. 
Crear un blog y 
sistematizar las 
experiencias 
mediante las 
herramientas 
TICS, y darlas a 
conocer en la 
diversificación del 
aprendizaje. 
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acciones realizadas. 
*Consolidación de la 
información. 
*Alimentación constante 
de los sistemas de 
información y divulgación. 
Humanos. 
Metodológicos 
Didácticos. 
TICS. 
Equipo docentes 
agosto 29
ANEXOS
BIBLIOGRAFIA 
 CHACÓN, Paula. El Juego Didáctico como estrategia de enseñanza y aprendizaje ¿Cómo 
crearlo en el aula?. Documento en línea. Disponible en: 
<http://www.grupodidactico2001.com/PaulaChacon.pdf> Consulta: 18/10/2014. 
 Herramientas TIC.Disponible en: <http://www.itfip.edu.co/index.php/herramientas-tic> 
Consulta: 1/10/2014. 
 Las TIC en el aula: herramientas para el aprendizaje y consejos de uso. Disponible 
en:<http://www.bilib.es/noticias/noticia/articulo/las-tic-en-el-aula-herramientas-para-el-aprendiza/> 
Consulta: 10/10/2014. 
 Aprendizaje Disponible en:< http://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje > Consulta: 10/10/2014.

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  • 1. PROYECTO DE AULA TIC DIPLOMADO EN LA ESTRATEGIA DE FORMACION Y ACCESO PARA LA APROPIACIÓN PEDAGÓGICA DE LAS TIC IDENTIFICACION DEL CURRÍCULO Tema: Cuentos Áreas: Lengua Castellana Curso: BÁSICA PRIMARIA IDENTIFICACION DEL PROYECTO Nombre: Los niños si comen cuento Autores: Docentes Sede 2 Jornada Tarde Institución educativa: Nuestra Señora de Belén Sede 2 Nombre del Rector: Carlos Luis Villamizar Municipio: San José de Cúcuta Departamento: Norte de Santander DESCRIPCION GENERAL DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA: En la actualidad, el flagelo del desinterés y el fracaso escolar no sólo afecta a una región en particular, sino que esta situación se vive a nivel mundial tal como lo evidencia Espíndola y León, (2002) sostienen que pese a los avances registrados en las décadas pasadas en procura de la universalización del acceso a la educación primaria y a una mayor retención de niños y adolescentes en la escuela, en Latinoamérica se presentan elevadas tasas de deserción escolar temprana. Según el Diario EL TIEMPO, (2012) la ministra de educación colombiana afirma que el 13 por ciento de los niños desertan por causas ligadas a la violencia dentro de las instituciones. Siendo docentes en la actualidad, es muy claro y evidente ver que un gran porcentaje de estudiantes de la básica primaria, sobretodo de los grados de transición a quinto de la Institución Educativa Nuestra Señora de Belén Sede 2 jornada de la tarde, presentan un notorio desinterés por todo lo relacionado con las actividades académicas, y falta de interés por la lectura y un desempeño muy bajo en sus actividades escolares. Situación que al ser analizada con detenimiento puede tener diversas causas, entre otras se pueden destacar: ambientes de escuela y hogar poco propicios para el aprendizaje, falta de estímulos por
  • 2. parte de padres de familia y educadores, retribuyendo el buen desempeño escolar, como también falta de estímulo en la práctica constante de la lectura y la creación de textos o historietas, falta de compromiso en el proceso educativo y formador por parte de los padres de familia o responsables de los estudiantes, falta de autoridad y normas en el hogar, programas de estudio y metodologías de enseñanza inadecuadas, y sobre todo, algo muy importante la falta de compromiso y responsabilidad de parte de los estudiantes. Con el propósito de mejorar esta debilidad, se pretende incluir las TIC en el proceso de enseñanza de las diferentes áreas de transición a quinto. Por tal motivo se está implementando en las aulas de clase el proyecto “Los niños si comen cuentos” utilizando los equipos portátiles donados por el Ministerio de Educación Nacional (CPE) PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN ¿Cómo las herramientas tic, permiten mejorar el interés por la lectura en los niños de primaria y mejora su comprensión lectora? OBJETIVO GENERAL: Motivar a los estudiantes por la lectura de cuentos infantiles utilizando las tic como herramientas de aprendizaje OBJETIVOS ESPECÍFICOS:  Crear ambientes propicios para la utilización de las tic como herramientas de aprendizaje  Diseñar actividades que conduzcan a la comprensión lectora.  Divulgar las actividades realizadas con los estudiantes mediante un blog utilizando las tics como herramientas de aprendizaje. JUSTIFICACIÓN Como lo dijo el Dr. Elías Arab siquiatra de niños y adolescentes, “Los niños y jóvenes actuales comienzan a utilizar el computador e internet incluso antes de aprender a leer, pasando a formar parte importante de sus vidas, cultura e identidad. Las nuevas tecnologías ofrecen un espacio de comunicación ilimitado, de fácil acceso, que les permite estar conectados con el mundo de manera
  • 3. instantánea. La tecnología es parte de la vida de tus hijos; hay que saber aceptarla y conectarse con ellos en este nuevo lenguaje”1. Conociendo lo anterior, debemos explotar las ventajas que nos brindan las tecnologías de la Información y la comunicación para motivar e incentivar al niño, de manera, que el aprendizaje al ser integrado con las herramientas TICS, sea mucho más llamativo y productivo que con el uso de las herramientas tradicionales del aprendizaje, por lo que se hace necesario estar a la vanguardia y hacer uso de los recursos disponibles que nos facilitan el trabajo por lo que debemos apropiarnos de ellos. Sabemos que internet es una herramienta que utilizan para navegar por el espacio, revisar sus e-mails, chatear y conectarse con los amigos, transformándose también en una importante fuente de conocimientos, una biblioteca universal a bajo costo, muy útil a la hora de realizar tareas escolares que, incluso, les permite estudiar con sus compañeros en línea y que manera más fácil que aprender jugando con los juegos y los contenidos programados que nos brinda el programa computadores para educar de manera que se incentive el aprendizaje y el gusto por la lectura y comprensión de textos, logrando disminuir el desinterés por la lectura y el fracaso escolar en la sede 2 de la Institución Educativa Nuestra Señora de Belén. COMPETENCIAS: Siendo nuestro deber primordial formar alumnos integros competentes y que pueden servir a la sociedad con el desarrollo del proyecto se desarrollan las competencias:  Comprensión lectora  Competencia interpretativa  Competencia propositiva  Competencia argumentativa NIVEL EDUCATIVO EN EL QUE TRABAJA EL PROYECTO En el proyecto se trabaja con los niveles de preescolar y básica primaria promoviendo desde pequeños el hábito por la lectura, motivando mediante el uso de herramientas TICs, juegos didácticos y contenidos del programa todos a aprender, computadores para educar, donde se desarrolla la imaginación y se exprese libremente de una forma adecuada desarrollando su comprensión lectora, interpretativa, propositiva y argumentativa. REFERENTES CONCEPTUALES Adela Xiomara Guzman Rivera (2011) El Salvador, para optar al título como Licenciada en ciencias de la educación en la Universidad del Salvador, presentó un trabajo titulado “Factores que inciden en el bajo rendimiento escolar de los estudiantes del tercer ciclo de educación básica del centro escolar Antonio Najarro del Municipio de Mejicanos. 2009-2010”; con el cual formularon la definición de los 1 ARAB, Elías.Recursos Educativos Interactivos. Recursos tecnológicos y sus múltiples efectos. Citado el 1 de octubre de 2014. Disponible en: <http://www.educarchile.cl/ech/pro/app/detalle?ID=136523>
  • 4. factores que inciden en el bajo rendimiento académico de los estudiantes del Tercer Ciclo de Educación Básica del Centro Escolar Antonio Gajarro del Municipio de Mejicanos, periodo 2009-2010. Para llevarlo a cabo se hizo una valoración de la importancia que tiene el conocer las causas específicas que influyen en el rendimiento académico de los alumnos que cada día satisfacen menos las expectativas de la sociedad. Se concluyó que los factores más determinantes en el proceso de aprendizaje de los niños y niñas son el contexto socioeconómico, ya que no contar con los recursos necesarios afecta su autoestima y la familia puesto que es el agente socializador primario que transmite todo un conjunto de ideas, valores y pautas de comportamiento a sus integrantes, desarrollando en ellos, las habilidades básicas que le permitirán desenvolverse adecuadamente en la sociedad. En primera instancia recomiendan al estado que preste ayudas económicas a las familias de escasos recursos; y a las familias que supervisen de cerca el proceso de aprendizaje y transmitan ideas, valores y pautas de comportamiento a sus hijos. Esta investigación proporciona un aporte teórico sobre las causas reales del bajo rendimiento escolar por el desinterés en la lectura, en éste contexto actual. El juego didáctico Es una estrategia que se puede utilizar en cualquier nivel o modalidad del educativo pero por lo general el docente lo utiliza muy poco porque desconoce sus múltiples ventajas. El juego que posee un objetivo educativo, se estructura como un juego reglado que incluye momentos de acción pre-reflexiva y de simbolización o apropiación abstracta-lógica de lo vivido para logro de objetivos de enseñanza curriculares, cuyo objetivo último es la apropiación por parte del jugador, de los contenidos fomentando el desarrollo de la creatividad. El uso de esta estrategia persigue una cantidad de objetivos que están dirigidos hacia la ejercitación de habilidades en determinada área. Es por ello que es importante conocer las destrezas que se pueden desarrollar a través del juego, en cada una de las áreas de desarrollo del educando como: la físico-biológica; socio-emocional, cognitivo-verbal y la dimensión académica. Así como también es de suma importancia conocer las características que debe tener un juego para que sea didáctico y manejar su clasificación para saber cuál utilizar y cuál sería el más adecuado para un determinado grupo de educandos. Una vez conocida la naturaleza del juego y sus elementos es donde el docente se pregunta cómo elaborar un juego, con qué objetivo crearlo y cuáles son los pasos para realizarlo, es allí cuando comienza a preguntarse cuáles son los materiales más adecuados para su realización y comienzan sus interrogantes. El propósito de generar estas inquietudes gira en torno a la importancia que conlleva utilizar dicha estrategia dentro del aula y que de alguna manera sencilla se puede crear sin la necesidad de manejar el tema a profundidad, además de que a partir de algunas soluciones prácticas se puede realizar esta tarea de forma agradable y cómoda tanto para el docente como para los alumnos. Todo ello con el fin de generar un aprendizaje efectivo a través de la diversión Herramientas TIC Herramientas de apoyo para el uso de las tecnologías de la información y comunicación. Las TIC en los procesos educativos le permite al profesor disponer de múltiples recursos para enseñar , para transmitir con mayor claridad y precisión su mensaje, para organizar mejor sus actividades, para
  • 5. controlar el proceso, le permite al profesor trabajar mas eficazmente, es decír, con menor esfuerzo y con mayor éxito. Las TICs, tecnologías de la Información y comunicación son herramientas como computadores, software, redes sociales, videojuegos, teléfonos, correo electrónico- entre otras- que se han instalado en la vida cotidiana –más de unos que de otros- revolucionando el modo de comunicarnos y aprender. Estas sin dudas abren en el campo de la educación posibilidades sin precedentes en la posibilidad de generar mejores oportunidades de desarrollo para los niños y niñas de nuestro país y continente. TEKIT diseña y desarrolla herramientas TICs gratuitas, enfocadas al aprendizaje de contenidos educativos y la capacitación técnico profesional, generadas desde el intercambio de conocimiento y experiencias de una red de socios. Las herramientas de capacitación técnica buscan mejorar la calidad y pertinencia de los procesos de formación técnico profesional de los estudiantes en formación en el sistema educativo nacional. Por videojuego buscan motivar en interés por el aprendizaje, ofreciendo un dispositivo que es interesante y desafiante para muchos de los niños y niñas. Lectura La lectura es el proceso de significación y comprensión de algún tipo de información y/o ideas almacenadas en un soporte y transmitidas mediante algún tipo de código, usualmente un lenguaje, que puede ser visual o táctil (por ejemplo, el sistema Braille). Otros tipos de lectura pueden no estar basados en el lenguaje tales como la notación o los pictogramas. Aprendizaje El aprendizaje es el proceso a través del cual se adquieren o modifican habilidades, destrezas,conocimientos, conductas o valores como resultado del estudio, la experiencia, la instrucción, el razonamiento y la observación. Este proceso puede ser analizado desde distintas perspectivas, por lo que existen distintas teorías del aprendizaje. El aprendizaje es una de las funciones mentales más importantes en humanos, animales y sistemas artificiales. El aprendizaje humano está relacionado con la educación y el desarrollo personal. Debe estar orientado adecuadamente y es favorecido cuando el individuo está motivado. El estudio acerca de cómo aprender interesa a la neuropsicología, la psicología educacional y la antropogogía, la que recoge las peculiaridades propias de cada etapa del desarrollo humano, y concibe sus planteamientos teóricos, metodológicos y didácticos para cada una de ellas. En ella se enmarcan, por ejemplo: la pedagogía, la educación de niños; y la andragogía, la educación de adultos.
  • 6. El aprendizaje es concebido como el cambio de la conducta debido a la experiencia, es decir, no debido a factores madurativos, ritmos biológicos, enfermedad u otros que no correspondan a la interacción del organismo con su medio (UNAD) El aprendizaje es el proceso mediante el cual se adquiere una determinada habilidad, se asimila una información o se adopta una nueva estrategia de conocimiento y acción. YouTube Es un sitio en el cual los usuarios pueden subir y compartir videos. Los enlaces a videos de YouTube pueden ser también puestos en blogs y sitios personales. Es un sitio web en el cual los usuarios pueden subir y compartir vídeos. Fue creado por tres antiguos empleados de PayPal en febrero de 2005.4 En octubre de 2006, fue adquirido por Google Inc. a cambio de 1650 millones de dólares y ahora opera como una de sus filiales. Actualmente es el sitio web de su tipo más utilizado en internet. YouTube usa un reproductor en línea basado en Adobe Flash para servir su contenido (aunque también puede ser un reproductor basado en el estándar HTML5, que YouTube incorporó poco después de que la W3C lo presentara y que es soportado por los navegadores web más importantes). Es muy popular gracias a la posibilidad de alojar vídeos personales de manera sencilla. Aloja una variedad de clips de películas, programas de televisión y vídeos musicales. A pesar de las reglas de YouTube contra subir vídeos con derechos de autor, este material existe en abundancia, así como contenidos amateur como videoblogs. Los enlaces a vídeos de YouTube pueden ser también insertados en blogs y sitios electrónicos personales usando API o incrustando cierto código HTML Slideshare Es un espacio gratuito donde los usuarios pueden enviar presentaciones Powerpoint u OpenOffice, que luego quedan almacenadas en formato Flash para ser visualizadas online. Es un sitio web 2.0 de alojamiento de diapositivas que ofrece a los usuarios la posibilidad de subir y compartir en público o en privado presentaciones de diapositivas en PowerPoint (.ppt, .pps, .pptx, .ppsx, .pot y .potx), OpenOffice (.odp); presentaciones e infografías PDF(.pdf); documentos en Adobe PDF (.pdf), Microsoft Word (.doc, .docx y .rtf) y OpenOffice (.odt) y la mayoría de documentos de texto sin formato(.txt),1 e incluso algunos formatos de audio y vídeo2
  • 7. Originalmente el sitio web estaba destinado para los empleados del ámbito empresarial con la intención de que compartieran con más facilidad diapositivas entre ellos, pero luego el público objetivo se amplió para convertirse también en un entretenimiento. Un blog (en español,1 también bitácora digital, cuaderno de bitácora, ciber bitácora, ciber diario, o web blog, o weblog) es un sitio web en el que uno o varios autores publican cronológicamente textos o artículos, apareciendo primero el más reciente, y donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. También suele ser habitual que los propios lectores participen activamente a través de los comentarios. Un blog puede servir para publicar ideas propias y opiniones de terceros sobre diversos temas. Los términos ingleses blog y web blog provienen de las palabras web y log ('log' en inglés es sinónimo de diario). El web blog es una publicación en línea de historias publicadas con una periodicidad muy alta, que son presentadas en orden cronológico inverso, es decir, lo más reciente que se ha publicado es lo primero que aparece en la pantalla. Es muy frecuente que los weblogs dispongan de una lista de enlaces a otros weblogs, a páginas para ampliar información, citar fuentes o hacer notar que se continúa con un tema que empezó otro weblog. También suelen disponer de un sistema de comentarios que permiten a los lectores establecer una conversación con el autor y entre ellos acerca de lo publicado. Los primeros blogs eran simplemente componentes actualizados de sitios web comunes. Sin embargo, la evolución de las herramientas que facilitaban la producción y mantenimiento de artículos web publicados y ordenados de forma cronológica, hizo que el proceso de publicación pudiera dirigirse hacia muchas más personas, y no necesariamente a aquellos que tuvieran conocimientos técnicos. Últimamente, esto ha llevado a que en la actualidad existan diversos procedimientos para publicar blogs. Por ejemplo, el uso de algún tipo de software basado en navegador, es hoy en día un aspecto común del blogging. Los blogs pueden ser construidos y almacenados usando servicios de alojamiento de blogs dedicados, o pueden ser concretados y accedidos mediante software genérico para blogs, como por ejemplo usando los productos Blogger o LiveJournal, o mediante servicios de alojamiento webcorrientes. Concepto de Desinterés Al hablar de desinterés, es necesario conocer el significado del término interés, que hace referencia a la inclinación del ánimo hacia una persona, objeto o situación. Por lo tanto, el interés por el estudio, se entiende como la motivación que tiene una persona por aprender en el ámbito educativo, ya sea que éste se sienta motivado o presente un interés por cumplir con sus compromisos, presentarse a las clases todos los días, estar atento en clases, etc. Por otro lado, el desinterés es la falta de disposición de energía y entusiasmo por lo que se hace. Éste puede ser específico, hacia una persona, actividad (en éste caso desinterés por el estudio) o entorno.
  • 8. Con respecto a esto, la autora Miguela del Burgo establece que "el desinterés lleva al fracaso escolar y por ello es preciso preparar a nuestros hijos y alumnos para que sepan afrontar y superar dificultades, dado que los éxitos y los fracasos son consustanciales en la vida”; pero teniendo en cuenta que el estudio no es algo que se engendra a sí mismo, sino algo que necesita ser motivado para que surja y a medida que el proceso de aprendizaje se lleve a cabo, este estimulo lleve a una continua mejora del alumno, se observa que uno de los factores de mayor influencia en el interés o desinterés que presenten los niños y niñas, es el ambiente familiar, pues son los padres o acudientes los primeros maestros que un niño tiene en la vida. Para generar interés escolar, es necesario que el joven perciba que sus padres se encuentran interesados en su aprendizaje y superación; de igual manera es valioso facilitar el estudio y el trabajo en casa generando buenas condiciones, supervisando su proceso de aprendizaje exigiendo a los hijos de acuerdo a sus posibilidades e inculcar la importancia del hábito del estudio. Base legal En Colombia existen diversas leyes que amparan los derechos estudiantiles de la población infantil, las cuales se pueden nombrar a continuación: Artículo 67 de la Constitución Política Colombiana: “La educación es un derecho de la persona y un servicio público que tiene una función social; con ella se busca el acceso al conocimiento, a la ciencia, a la técnica, y a los demás bienes y valores de la cultura2” Artículo 7, Código del menor3: Todo menor tiene derecho a recibir la educación necesaria para su formación integral. Esta será obligatoria hasta el noveno grado de educación básica y gratuita cuando sea prestada por el Estado. La educación debe ser orientada a desarrollar la personalidad y facultades del menor, con el fin de prepararlo para una vida adulta activa, inculcándole el respecto por los derechos humanos, los valores culturales propios y el cuidado del medio ambiente natural, con espíritu de paz, tolerancia y solidaridad, sin perjuicio de la libertad de enseñanza establecida en la Constitución Política. Es necesario hacerles saber a los jóvenes el contenido de artículos de la constitución y del código del menor, los cuales aseguran que participar activamente de la educación es ejercer un derecho que tiene toda persona para que su desarrollo sea integral y los lleve así a buscar una vida más digna. Decreto 4807: La educación será gratuita en las instituciones del Estado, sin perjuicio del cobro de derechos académicos a quienes puedan sufragarlos4. METODOLOGÍA FÍSICA 2 http://www.secretariasenado.gov.co/senado/basedoc/cp/constitucion_politica_1991_pr002.html 3 CODIGO DEL MENOR. Capítulo segundo de los Derechos del Menor. Citado el 01 de Noviembre de 2013. Disponible en: <http://www.acnur.org/biblioteca/pdf/01017.pdf?view=1> 4MINISTERIO NACIONAL DE EDUCACION. Decreto 4807. Citado el 01 de Noviembre de 2013. Disponible en: <http://www.mineducacion.gov.co/1621/articles -293375_archivo_pdf_decreto4807.pdf>
  • 9. Siendo importante estar a la vanguardia con la tecnología y aprovechando que en los niños despierta el interés, se hace uso de los recursos disponibles para facilitar el aprendizaje tales como  Computadores  Video beam  Fichas para colorear o decorar De manera que se incentiva la lectura, desarrolla la capacidad de comprensión y la imaginación haciendo posible que el niño aprenda divirtiéndose. ÁREA EDUCATIVA EN LA QUE SE TRABAJA EL PROYECTO: Dado que el problema que se presenta en la Institución Educativa es la falta de interés por la lectura que se ve reflejado en las pruebas externas que realizan los estudiantes, se ve la necesidad de adoptar estrategias para trabajar la Dimensión Comunicativa y Lengua Castellana. PROBLEMATIZACIÓN DESCRIPCIÓN DE LOS BENEFICIARIOS Y UBICACIÓN DEL CONTEXTO En la Institución Educativa Nuestra Señora de Belén Sede 2, por la dinámica y el contexto se desarrolla con niños de transición a quinto grado en edades comprendidas de 5 a 13 años de barrios aledaños a la Institución Educativa que presentan situación socioeconómica baja, núcleo familiar disfuncional y bajo nivel de escolaridad de los padres de familia, razones que conllevan a desinterés por la lectura, bajo rendimiento académico, deserción escolar de los niños, bajo rendimiento en pruebas saber; por lo que se hace necesario buscar estrategias con el propósito de mejorar esta debilidad, se pretende incluir las TIC en el proceso de enseñanza de las diferentes áreas promoviendo el hábito de la lectura. HERRAMIENTAS UTILIZADAS EN LA IMPLEMENTACIÓN DEL PROYECTO Para llevar a cabo el proyecto LOS NIÑOS SI COMEN CUENTO se utiliza: VIDEO BEAM para proyectar videos de cuentos acordes a la edad de los niños de manera que sea de su interés. COMPUTADORES para acceder a los contenidos y juegos del programa computadores para educar. CONTENIDOS Y JUEGOS DEL PROGRAMA COMPUTADORES PARA EDUCAR con los que pueden divertirse y a la vez poner en práctica lo aprendido y reforzar su conocimiento.
  • 10.
  • 11. ACCIÓN ESTRATEGICA CRITERIOS DE EVALUACION RECURSOS TIEMPO EN HORAS INDICADOR (RESULTADOS EN CALIDAD Y ACTIVIDAD DESCRIPCION CANTIDAD) Conocimiento del computador y de los juegos programados de computadores para educar Utilizacion del aplicativo de “Pancho y la máquina de hacer cuentos” de computadores para educar Utilización del programa Microsoft Office PowerPoint en la creación de secuencias de escenas de los cuentos. 1. El computador y sus partes. 2. Pasos para encender y apagar el computador correctamente. 3. Socialización de las normas establecidas de la sala de informática. 4. Pasos para acceder a los juegos de computadores para educar. 1. Se oriento a cual aplicativa acceder y comenzaron a explorar al aplicativo “Pancho y la máquina de hacer cuentos” y colocar el escenario que más era de agrado ubicando personajes en el escenario 2. Cada uno pensó en un titulo del cuento y comenzar a crear las imágenes acorde a la historia 3. Redacción de lo sucedido en cada escena 1. Se orientó los pasos para acceder al programa Microsoft Office PowerPoint, y Participación en clase Interés por Motivación por la lectura y por realizar los juegos del programa computadores para educar desarrollados en clase Trabajo colaborativo Atencion a clase Creatividad Imaginacion Motivación por crear cuentos y por realizar los juegos del programa computadores para educar desarrollados en clase Trabajo colaborativo Trabajo en grupos Participación en clase Desarrollo de la actividad Motivacion por jugar con “Pancho y la fábrica de hacer cuentos” Imaginación creando los cuentos Video beam Computadores Juegos del programa computadores para educar Programas del paquete de Office Talento humano Útiles escolares 2 horas 2 horas 1 horas 2 horas 2 horas Los niños aprendieron a usar el computador adecuadamente, demostraron interés por aprender jugando con los juegos programados de computadores para educar. Creación de cuentos incentivando su imaginación mejorando su capacidad de redacción. Dramatización de cuentos y participación activa. Creación de secuencias de imágenes del cuento reforzando las partes del cuento y los componentes que lo integran. Enriquecimiento de vocabulario. Entusiasmo al desarrollar al utilizar la aplicación
  • 12. Utilización del programa Microsoft Office Word para la redacción de los cuentos creados con la aplicación “Pancho y la máquina de hacer cuentos” de cómo pegar imágenes creando la secuencia del cuento inventado con la aplicación “Pancho y la fábrica de hacer cuentos” 2. Organiza en orden las imágenes hasta redactar el cuento con las imágenes. 3. Redacta lo que sucede en cada escena 1. Acceder al programa Microsoft Office Word redactar lo que sucede en cada escena del cuento creado con “Pancho y la fábrica de hacer cuentos” 2. Lectura del cuento creado y modificaciones de redaccion Atención a clase desarrollando su imaginacion y creación de cuentos. Mejoró notablemente la comprensión lectora redactando cuentos coherentes, mejorando la ortografía y redacción de los mismos. Mejora la redacción Aprendizaje colaborativo mediante el trabajo en grupo Enriquecimiento de vocabulario Conocimiento del computador y de los juegos programados de computadores para educar Lecturas de cuentos de 1. El computador y sus partes. 2. Pasos para encender y apagar el computador correctamente. 3. Socialización de las normas establecidas de la sala de informática. 4. Pasos para acceder a los juegos de computadores para educar. Participación en clase Interés por Motivación por la lectura y por realizar los juegos del programa computadores para educar desarrollados en clase Video beam Computadores Juegos del programa computadores para educar 2 horas 2 horas Conocimiento básico para usar el computador adecuadamente y tienen motivación por aprender jugando con los juegos programados de computadores para educar. Participación activa en clase.
  • 13. Rafael Pombo y análisis de los mismos Elaboración o creación de cuentos con la aplicación Pancho y la fábrica de cuentos. Trabajo de área de matemáticas creando y solucionando multiplicaciones y divisiones. 1. Se leyeron las fábulas 2. Socialización de la moraleja. 3. Resumen corto de la fábula. 4. Dramatización de la misma 5. Realizacion de taller de comprensión 6. Realización de la ficha de los personajes Trabajo colaborativo Participación en clase Interés por Motivación por la lectura y por realizar los juegos del programa computadores para educar desarrollados en clase Trabajo colaborativo Creatividad Imaginacion Motivación por crear cuentos y por realizar los juegos del programa computadores para educar desarrollados en clase Programas del paquete de Office Talento humano Útiles escolares 2 horas 2 horas Mejoró la lectura, comprensión de textos y redacción escribiendo con sus palabras la moraleja de cada una de las fábulas de Rafael Pombo. Enriquecimiento de vocabulario. Aumentó el trabajo colaborativo y de equipo Creación de cuentos incentivando su imaginación mejorando su capacidad de redacción. Dramatización de cuentos y participación activa. Motivación por usar el aplicativo para aprender a multiplicar y a dividir reforzando las tablas de multiplicar. Sensibilización del uso de la sala de informática y de los computadores. Partes del computador, 1. Se dieron a conocer las normas de la sala de informática y las razones por las que se debían cumplir. 1. El computador y sus partes. Participación en clase Video beam Computadores 2 horas 2 horas Conocimiento del comportamiento adecuado en la sala de informática y de las reglas para el uso de la misma. Enciende y apaga correctamente el
  • 14. forma correcta de encender, apagarlo y acceder a los juegos programados de computadores para educar. Proyección de video del cuento “El patito feo, caperucita roja, los tres cerditos y Hansel y Gretel Realización de fichas. Ordenar secuencias de imágenes del cuento 2. Pasos para encender y apagar el computador correctamente. 3. Socialización de las normas establecidas de la sala de informática. 4. Pasos para acceder a los juegos de computadores para educar. 1. Proyectar los videos de los cuentos. 2. Socialización de los cuentos. 3. organización las secuencias de imagénes . 4. Decoración de fichas de los personajes del cuento 5. Con la participación de todos redactar lo sucedido en cada cuento. 6. Redactar la enseñanza o moraleja que deja 7. Realizacion de taller de comprensión Interés por Motivación por la lectura y por realizar los juegos del programa computadores para educar desarrollados en clase Trabajo colaborativo Creatividad Imaginacion Motivación por crear cuentos y por realizar los juegos del programa computadores para educar desarrollados en clase Trabajo colaborativo Trabajo en grupos Participacion en clase Juegos del programa computadores para educar Programas del paquete de Office Talento humano Útiles escolares 2 horas 2 horas computador identificando las partes del mismo. Motivación para aprender jugando con los juegos programados de computadores para educar accediendo a ellos libremente desarrollando su curiosidad e interés por aprender. Participación individual. Análisis y comprensión del cuento. Enriquecimiento de vocabulario. Redacción del cuento con sus propias palabras. Organización de secuencias de imágenes para la formación del cuento. Realización de ficha del cuento(colorear, colocar algodón, plastilina, paletas de helado). Aumentó el trabajo colaborativo y de equipo
  • 15. OBJETIVOS METAS ACTIVIDADES RECURSOS RESPONSABLE FECHA Crear ambientes propicios para la utilización de las tic como herramientas de aprendizaje -Motivar al cuerpo docente en la implementación de la estrategia usando las TICs en el aprendizaje. *Socialización de la propuesta. *Planeación de actividades. *Proyección a la comunidad educativa de las estrategias. Humanos. TICS. Equipo docentes Julio Diseñar actividades que faciliten el uso de las TICS, en la comprensión lectora Motivar a los niños por la lectura mediante juegos para completar palabras y los contenidos de CPE utilizando las TICs *proyección de videos *Desarrollo de fichas *Creando cuentos con la aplicación “Pancho y la máquina de hacer cuentos *Utilización de los programas Microsoft word, power point para redacción de los cuentos creados Humanos. Metodológicos Didácticos. TICS. Equipo Docentes Agosto 19 al 29 Septiembre Octubre 1 al 3 Octubre 14 al 31 noviembre Divulgar las actividades realizadas con los estudiantes mediante un blog utilizando las tics como herramientas de aprendizaje. Crear un blog y sistematizar las experiencias mediante las herramientas TICS, y darlas a conocer en la diversificación del aprendizaje. Sistematización, de las acciones realizadas. *Consolidación de la información. *Alimentación constante de los sistemas de información y divulgación. Humanos. Metodológicos Didácticos. TICS. Equipo docentes agosto 29
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  • 21. BIBLIOGRAFIA  CHACÓN, Paula. El Juego Didáctico como estrategia de enseñanza y aprendizaje ¿Cómo crearlo en el aula?. Documento en línea. Disponible en: <http://www.grupodidactico2001.com/PaulaChacon.pdf> Consulta: 18/10/2014.  Herramientas TIC.Disponible en: <http://www.itfip.edu.co/index.php/herramientas-tic> Consulta: 1/10/2014.  Las TIC en el aula: herramientas para el aprendizaje y consejos de uso. Disponible en:<http://www.bilib.es/noticias/noticia/articulo/las-tic-en-el-aula-herramientas-para-el-aprendiza/> Consulta: 10/10/2014.  Aprendizaje Disponible en:< http://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje > Consulta: 10/10/2014.