La gamificación consiste en una técnica educativa que implementa elementos de juegos en el aprendizaje de los estudiantes para generar una experiencia positiva y lúdica. Algunas metodologías comunes son la acumulación de puntos, el escalado de niveles y los desafíos. La gamificación motiva a los estudiantes y mejora su rendimiento y superación personal aprovechando las nuevas tecnologías.
Los juegos educativos pueden adaptarse a las necesidades individuales de cada estudiante, lo que les permite avanzar a su propio ritmo y abordar áreas de dificultad específicas.
Esta presentación contiene una propuesta de cómo implementar la gamificación en el aula universitaria. Fundamentada en la aplicación Socrative. Una aplicación para aprender jugando.
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Presentación Desarrollada para los Docentes, con la finalidad de explicar de manera sencilla que es La Gamificación e incentivar su uso en las aulas de clase.
La gamificación permite generar espacios de enseñanza personalizados, que motivan al estudiante a interactuar y expandir sus conocimientos.
Al docente le permite generar un reto al estudiante en su aprendizaje, pero divertido y motivador.
Las tecnologías han permitido tener un acceso rápido a estas técnicas y todos las podemos utilizar con relativa facilidad.
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Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3.pdfsandradianelly
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestr
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
2. CONCEPTO
La gamificación consiste en una técnica educativa utilizada en la actualidad en
donde se busca implementar el uso de video juegos dentro del proceso de
aprendizaje de los estudiantes.
Este tipo de enseñanza tiene como objetivo generar una experiencia positiva
en los alumnos apuntando a actividades de carácter más lúdico que las
prácticas de enseñanza comunes.
2
3. 3
La gamificación ha resultado exitosa debido a que genera una mayor conexión
con el estudiante al llamar su interés y transformar lo que antes se veía como un
proceso aburrido y tedioso en algo entretenido y cautivador al mismo tiempo que
saca provecho de las nuevas tecnologías para realizarlo.
La educación y el aprendizaje se vuelven ambos más dinámicos haciendo que el
estudiante se sienta más participe del proceso en el que estos se dan y hasta
cierto punto le entrega un rango de control, el alumno decide la manera de
aprender y su propio ritmo al mismo tiempo que se divierte al hacerlo.
4. METODOLOGÍAS MÁS COMUNES
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Al igual que todas las técnicas educativas, la gamificación posee una
serie de metodologías diseñadas para su correcta aplicación, estas son
variadas entre sí, sin embargo, todas buscan generar un sentido de
“engagement” con el estudiante.
Estas metodologías son:
Acumulación de puntos: se le asigna un determinado valor a cada
una de las acciones que se realiza durante la lección.
Escalado de niveles: Se define una serie de niveles que el usuario
deberá superar a medida que estudia la lección.
Desafíos: competición entre los usuarios con el fin de obtener el
mayor puntaje en la clase.
Premiación: Se le otorga un beneficio al estudiante una vez
completa un objetivo en particular.
5. BENEFICIOS DE LA GAMIFICACIÓN
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Anteriormente mencionamos muy por encima los beneficios de la aplicación
de la gamificación en el proceso educativo, no obstante, es de gran
importancia profundizar en el impacto que esta genera en el aprendizaje del
estudiante.
Motivación: la naturaleza competitiva de los juegos genera un interés
muy marcado en el estudiante.
Rendimiento: Cuando la motivación es alcanzada, el rendimiento del
estudiante al realizar las labores y tareas aumenta con facilidad.
Superación personal: El estudiante buscará superar constantemente su
marca anterior o su calificación más alta.
Aprovechamiento de las TICs: Las nuevas tecnologías abren un
mundo de posibilidades para la educación y el aprendizaje de los
estudiantes.
6. 6
EDMODO
KAHOOT
HABITICA
QUIZIZZ
SOCRATIVE
Ulearn Play
Profundizando más en el tema de la aplicación de las TICs en la
gamificación , existen hoy día una amplia variedad de herramientas que
se enfocan en explotar esta técnica en particular. Algunas de las más
comunes que podemos mencionar son las siguientes.
La gamificación en el aula propicia la motivación por renovar y
acrecentar los conocimientos de manera continua, un impulso
fundamental para avanzar en el plano académico y profesional.