La gamificación en educación incorpora elementos de juegos como mecánicas, dinámicas y estética en actividades de aprendizaje para mejorar la motivación y el aprendizaje de los estudiantes. Puede ser "unplugged" sin tecnología o "plugged" con soporte tecnológico. El proceso de gamificación incluye analizar a los usuarios y contextos, definir objetivos de aprendizaje, diseñar la experiencia, identificar recursos y aplicar elementos de juegos.
El documento habla sobre la gamificación en la educación. Explica que la gamificación es una técnica que traslada las mecánicas de los juegos al aprendizaje para motivar a los estudiantes. Ofrece ventajas como aumentar la motivación y atención de los estudiantes, pero también desventajas como la posible distracción. Luego menciona algunas herramientas tecnológicas de gamificación como Edmodo, Elever y Kahoot que pueden usarse en el aula.
Este documento presenta una introducción a la gamificación educativa. Explica que la gamificación aplica las mecánicas del juego a otros sectores como la educación para motivar a los estudiantes. Algunas de las ventajas de la gamificación educativa son que amplía las posibilidades de adquisición del conocimiento, potencia la competencia para lograr objetivos, y motiva a los estudiantes a través de retroalimentación positiva como puntos y progreso. El documento también describe algunas mecánicas de juego como niveles, desafí
Este documento propone la gamificación de un curso de e-learning mediante el uso de la herramienta Nearpod. Se describen brevemente los objetivos de gamificar el curso para reforzar los conocimientos de los estudiantes a través de actividades interactivas. La propuesta específica consiste en utilizar Nearpod para crear presentaciones y actividades gamificadas para un curso de posgrado con el fin de aumentar la participación y el aprendizaje de los estudiantes.
La gamificación tiene como objetivo llevar la motivación al proceso de enseñanza y aprendizaje mediante la incorporación de elementos y técnicas de juego. Fue acuñado en 2002 pero ganó popularidad en 2010 cuando se orientó a incorporar técnicas de juego en entornos digitales. Estados Unidos y España son los países donde más está pegando fuerte la gamificación. Se implementará gamificación en tres actividades usando las aplicaciones Edpuzzle, Quizlet y Quizz para afianzar conocimientos de manera interactiva y evaluar el aprendizaje
La gamificación aplica elementos de juegos a la enseñanza para motivar a los estudiantes. Aumenta la motivación, atención y aprendizaje al permitir a los estudiantes explorar contenidos a través del juego. Los maestros deben elegir dinámicas de juego adecuadas a la edad de los estudiantes y contenidos para lograr mejores resultados.
El documento define la gamificación como la aplicación de elementos y principios de los juegos en entornos de aprendizaje con el fin de involucrar y motivar a los estudiantes para resolver problemas. La gamificación funciona como una estrategia didáctica que genera compromiso y experiencias positivas para lograr un aprendizaje significativo. Algunos elementos clave de la gamificación incluyen puntos, logros y desafíos, los cuales pueden usarse para influir en el comportamiento de los estudiantes y hacer que la educación sea una experiencia divertida y memorable.
La propuesta presenta una estrategia de gamificación utilizando la herramienta Socrative para desarrollar procesos de enseñanza-aprendizaje de forma dinámica e innovadora. El objetivo es implementar Socrative en 20 estudiantes de educación a distancia mediante concursos, encuestas y competencias que midan el aprendizaje y proporcionen retroalimentación en tiempo real. Esto permitirá lograr un aprendizaje significativo a través de logros, progresión en niveles y sistemas de puntuación.
La gamificación en educación incorpora elementos de juegos como mecánicas, dinámicas y estética en actividades de aprendizaje para mejorar la motivación y el aprendizaje de los estudiantes. Puede ser "unplugged" sin tecnología o "plugged" con soporte tecnológico. El proceso de gamificación incluye analizar a los usuarios y contextos, definir objetivos de aprendizaje, diseñar la experiencia, identificar recursos y aplicar elementos de juegos.
El documento habla sobre la gamificación en la educación. Explica que la gamificación es una técnica que traslada las mecánicas de los juegos al aprendizaje para motivar a los estudiantes. Ofrece ventajas como aumentar la motivación y atención de los estudiantes, pero también desventajas como la posible distracción. Luego menciona algunas herramientas tecnológicas de gamificación como Edmodo, Elever y Kahoot que pueden usarse en el aula.
Este documento presenta una introducción a la gamificación educativa. Explica que la gamificación aplica las mecánicas del juego a otros sectores como la educación para motivar a los estudiantes. Algunas de las ventajas de la gamificación educativa son que amplía las posibilidades de adquisición del conocimiento, potencia la competencia para lograr objetivos, y motiva a los estudiantes a través de retroalimentación positiva como puntos y progreso. El documento también describe algunas mecánicas de juego como niveles, desafí
Este documento propone la gamificación de un curso de e-learning mediante el uso de la herramienta Nearpod. Se describen brevemente los objetivos de gamificar el curso para reforzar los conocimientos de los estudiantes a través de actividades interactivas. La propuesta específica consiste en utilizar Nearpod para crear presentaciones y actividades gamificadas para un curso de posgrado con el fin de aumentar la participación y el aprendizaje de los estudiantes.
La gamificación tiene como objetivo llevar la motivación al proceso de enseñanza y aprendizaje mediante la incorporación de elementos y técnicas de juego. Fue acuñado en 2002 pero ganó popularidad en 2010 cuando se orientó a incorporar técnicas de juego en entornos digitales. Estados Unidos y España son los países donde más está pegando fuerte la gamificación. Se implementará gamificación en tres actividades usando las aplicaciones Edpuzzle, Quizlet y Quizz para afianzar conocimientos de manera interactiva y evaluar el aprendizaje
La gamificación aplica elementos de juegos a la enseñanza para motivar a los estudiantes. Aumenta la motivación, atención y aprendizaje al permitir a los estudiantes explorar contenidos a través del juego. Los maestros deben elegir dinámicas de juego adecuadas a la edad de los estudiantes y contenidos para lograr mejores resultados.
El documento define la gamificación como la aplicación de elementos y principios de los juegos en entornos de aprendizaje con el fin de involucrar y motivar a los estudiantes para resolver problemas. La gamificación funciona como una estrategia didáctica que genera compromiso y experiencias positivas para lograr un aprendizaje significativo. Algunos elementos clave de la gamificación incluyen puntos, logros y desafíos, los cuales pueden usarse para influir en el comportamiento de los estudiantes y hacer que la educación sea una experiencia divertida y memorable.
La propuesta presenta una estrategia de gamificación utilizando la herramienta Socrative para desarrollar procesos de enseñanza-aprendizaje de forma dinámica e innovadora. El objetivo es implementar Socrative en 20 estudiantes de educación a distancia mediante concursos, encuestas y competencias que midan el aprendizaje y proporcionen retroalimentación en tiempo real. Esto permitirá lograr un aprendizaje significativo a través de logros, progresión en niveles y sistemas de puntuación.
La gamificación implica la aplicación de elementos y principios de los juegos en ambientes de aprendizaje con el fin de involucrar y motivar a los estudiantes a resolver problemas. Algunos elementos clave de la gamificación incluyen puntos, logros y desafíos. La gamificación puede utilizarse como una estrategia didáctica para generar un compromiso con las actividades de aprendizaje y lograr resultados positivos.
La gamificación consiste en aplicar mecanismos de juegos a entornos no lúdicos para motivar a grupos de personas. En educación, permite hacer el aprendizaje más lúdico e involucrar a los estudiantes, mejorando los resultados académicos. Algunas ideas son usar videojuegos para enseñar temas, aplicaciones educativas con recompensas o sistemas de puntos, y evaluaciones interactivas.
La gamificación es una actividad que motiva el compromiso con el trabajo, el equipo y el aprendizaje. La gamificación involucra elementos de juegos como retos, objetivos y logros para motivar a los estudiantes cognitiva, emocional y socialmente. Se debe involucrar a los estudiantes y definir objetivos claros, pero no se deben usar los mismos contenidos ni recargar las clases con juegos.
La gamificación es una actividad que motiva el compromiso con el trabajo, el equipo y el aprendizaje. La gamificación involucra elementos de juegos como retos, objetivos y logros para motivar a los estudiantes cognitiva, emocional y socialmente. Se debe involucrar a los estudiantes y definir objetivos claros, pero no se deben usar los mismos contenidos ni recargar las clases con juegos.
La gamificación es una actividad que motiva el compromiso con el trabajo, el equipo y el aprendizaje. Se define como el uso de mecánicas de juegos en contextos no lúdicos para motivar e involucrar a las personas. Algunos beneficios de la gamificación en la educación incluyen involucrar a los estudiantes mediante retos y objetivos, identificar sus necesidades y brindarles feedback constante.
La gamificación transpone la mecánica de los juegos al aprendizaje para mejorar los resultados. Usa técnicas como recompensas y motivación para fomentar la participación de los estudiantes de una manera divertida. Algunas plataformas populares que usan gamificación son Kahoot!, Minecraft Education Edition y ClassDojo.
El documento presenta tres pasos para mejorar el aprendizaje de los estudiantes. Primero, se enfatiza la importancia de vincular la formación de los estudiantes con el desarrollo de habilidades a través de la contextualización con la realidad. Segundo, se destaca el uso de herramientas didácticas innovadoras y plataformas virtuales para mejorar los procesos académicos. Tercero, se concluye que es fundamental que los docentes implementen nuevos métodos de enseñanza para enriquecer el aprendizaje de los
El documento describe el uso de la gamificación como recurso educativo en los procesos de evaluación. Propone implementar juegos interactivos y plataformas como Kahoot durante las evaluaciones para motivar a los estudiantes y hacer el proceso más participativo e interesante. La gamificación permite que los estudiantes construyan su propio aprendizaje a través de retos y reciban retroalimentación sobre su desempeño.
Experiencia de gamificación y juegos serios en estudiantes universitariosAllen Zapien
Este documento describe un estudio sobre el uso de gamificación y juegos serios con estudiantes universitarios. El objetivo es incorporar estas estrategias en el aula para desarrollar el pensamiento lógico de los estudiantes y evaluar su desempeño. La investigación aplicará actividades de juegos serios y estrategias de gamificación en la evaluación. Se espera que esto mejore el aprendizaje de los estudiantes y los prepare para ambientes de aprendizaje flexibles.
Los juegos educativos pueden adaptarse a las necesidades individuales de cada estudiante, lo que les permite avanzar a su propio ritmo y abordar áreas de dificultad específicas.
La gamificación se refiere al uso de elementos y dinámicas de juegos en actividades no recreativas para mejorar la motivación y el comportamiento. Surge en 2008 en el mundo empresarial y desde entonces se ha aplicado en educación, formación y otros ámbitos. Incorpora mecanismos de juegos como puntos y rankings para estimular procesos que no son inherentemente jugables.
La gamificación consiste en una técnica educativa que implementa elementos de juegos en el aprendizaje de los estudiantes para generar una experiencia positiva y lúdica. Algunas metodologías comunes son la acumulación de puntos, el escalado de niveles y los desafíos. La gamificación motiva a los estudiantes y mejora su rendimiento y superación personal aprovechando las nuevas tecnologías.
Tarea 4 “Crear y subir una presentación en Slideshare”EnriqueCarrasco36
Este documento presenta información sobre herramientas de gamificación para el aprendizaje en línea. Explica que la gamificación utiliza recursos digitales lúdicos como juegos y competencias para mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje. Las herramientas de gamificación motivan a los estudiantes y mejoran la interacción y participación dentro del entorno virtual de aprendizaje. Algunas herramientas clave mencionadas son los cuestionarios interactivos y videos de apoyo.
Presentación Desarrollada para los Docentes, con la finalidad de explicar de manera sencilla que es La Gamificación e incentivar su uso en las aulas de clase.
La gamificación permite generar espacios de enseñanza personalizados, que motivan al estudiante a interactuar y expandir sus conocimientos.
Al docente le permite generar un reto al estudiante en su aprendizaje, pero divertido y motivador.
Las tecnologías han permitido tener un acceso rápido a estas técnicas y todos las podemos utilizar con relativa facilidad.
Este documento proporciona una introducción general a la gamificación en el aula. Define la gamificación como la aplicación de elementos de juego en entornos educativos para mejorar la motivación y el compromiso de los estudiantes. Explora los beneficios de la gamificación, como mejorar el rendimiento académico de los estudiantes, así como la importancia de mantener un equilibrio entre los métodos tradicionales y los nuevos enfoques gamificados. El objetivo es ayudar a los educadores a implementar esta estrategia de forma efectiva.
El documento introduce el concepto de gamificación y su aplicación en la educación. Explica que la gamificación traslada la mecánica de los juegos al aprendizaje para motivar a los estudiantes. Propone utilizar la plataforma Kahoot para gamificar las evaluaciones y el aprendizaje en entornos virtuales y aulas invertidas universitarias. Esto puede mejorar la retención de conocimientos y fomentar la participación de los estudiantes.
La gamificación traslada las mecánicas de los juegos al ámbito educativo para mejorar los resultados, absorber conocimientos y recompensar acciones. Tiene como objetivos fidelizar a los estudiantes, motivarlos y recompensarlos. Aplica elementos de juego y herramientas pedagógicas para conectar con las emociones de los participantes y facilitar el aprendizaje. Amplía la motivación y participación de los estudiantes para hacer las asignaturas más divertidas.
Este documento describe la gamificación y sus objetivos en la educación. Explica que la gamificación busca ofrecer una fuente de aprendizaje motivadora y efectiva para los estudiantes mediante la implementación de herramientas contra el aburrimiento y para incrementar la motivación. También busca optimizar y recompensar a los estudiantes en tareas sin incentivos intrínsecos. La gamificación traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo para lograr mejores resultados a través de técnicas que motivan a los
La gamificación se basa en incorporar elementos lúdicos como desafíos, puntos y recompensas en la educación para motivar e involucrar a los estudiantes. Investigaciones muestran que la gamificación puede mejorar los resultados académicos y la retención de conocimientos de los estudiantes, al tiempo que aumenta su motivación y participación. Los profesores también se sienten más satisfechos al poder enfocarse más en el desarrollo de competencias que en las explicaciones magistrales.
La gamificación se basa en incorporar elementos lúdicos como desafíos, puntos y recompensas en la educación para motivar e involucrar a los estudiantes. La investigación muestra que esto puede mejorar los resultados académicos y las habilidades de los estudiantes, así como aumentar su motivación y participación. Los profesores también se sienten más satisfechos al poder enfocarse más en el desarrollo de competencias que en las explicaciones magistrales.
La gamificación implica la aplicación de elementos y principios de los juegos en ambientes de aprendizaje con el fin de involucrar y motivar a los estudiantes a resolver problemas. Algunos elementos clave de la gamificación incluyen puntos, logros y desafíos. La gamificación puede utilizarse como una estrategia didáctica para generar un compromiso con las actividades de aprendizaje y lograr resultados positivos.
La gamificación consiste en aplicar mecanismos de juegos a entornos no lúdicos para motivar a grupos de personas. En educación, permite hacer el aprendizaje más lúdico e involucrar a los estudiantes, mejorando los resultados académicos. Algunas ideas son usar videojuegos para enseñar temas, aplicaciones educativas con recompensas o sistemas de puntos, y evaluaciones interactivas.
La gamificación es una actividad que motiva el compromiso con el trabajo, el equipo y el aprendizaje. La gamificación involucra elementos de juegos como retos, objetivos y logros para motivar a los estudiantes cognitiva, emocional y socialmente. Se debe involucrar a los estudiantes y definir objetivos claros, pero no se deben usar los mismos contenidos ni recargar las clases con juegos.
La gamificación es una actividad que motiva el compromiso con el trabajo, el equipo y el aprendizaje. La gamificación involucra elementos de juegos como retos, objetivos y logros para motivar a los estudiantes cognitiva, emocional y socialmente. Se debe involucrar a los estudiantes y definir objetivos claros, pero no se deben usar los mismos contenidos ni recargar las clases con juegos.
La gamificación es una actividad que motiva el compromiso con el trabajo, el equipo y el aprendizaje. Se define como el uso de mecánicas de juegos en contextos no lúdicos para motivar e involucrar a las personas. Algunos beneficios de la gamificación en la educación incluyen involucrar a los estudiantes mediante retos y objetivos, identificar sus necesidades y brindarles feedback constante.
La gamificación transpone la mecánica de los juegos al aprendizaje para mejorar los resultados. Usa técnicas como recompensas y motivación para fomentar la participación de los estudiantes de una manera divertida. Algunas plataformas populares que usan gamificación son Kahoot!, Minecraft Education Edition y ClassDojo.
El documento presenta tres pasos para mejorar el aprendizaje de los estudiantes. Primero, se enfatiza la importancia de vincular la formación de los estudiantes con el desarrollo de habilidades a través de la contextualización con la realidad. Segundo, se destaca el uso de herramientas didácticas innovadoras y plataformas virtuales para mejorar los procesos académicos. Tercero, se concluye que es fundamental que los docentes implementen nuevos métodos de enseñanza para enriquecer el aprendizaje de los
El documento describe el uso de la gamificación como recurso educativo en los procesos de evaluación. Propone implementar juegos interactivos y plataformas como Kahoot durante las evaluaciones para motivar a los estudiantes y hacer el proceso más participativo e interesante. La gamificación permite que los estudiantes construyan su propio aprendizaje a través de retos y reciban retroalimentación sobre su desempeño.
Experiencia de gamificación y juegos serios en estudiantes universitariosAllen Zapien
Este documento describe un estudio sobre el uso de gamificación y juegos serios con estudiantes universitarios. El objetivo es incorporar estas estrategias en el aula para desarrollar el pensamiento lógico de los estudiantes y evaluar su desempeño. La investigación aplicará actividades de juegos serios y estrategias de gamificación en la evaluación. Se espera que esto mejore el aprendizaje de los estudiantes y los prepare para ambientes de aprendizaje flexibles.
Los juegos educativos pueden adaptarse a las necesidades individuales de cada estudiante, lo que les permite avanzar a su propio ritmo y abordar áreas de dificultad específicas.
La gamificación se refiere al uso de elementos y dinámicas de juegos en actividades no recreativas para mejorar la motivación y el comportamiento. Surge en 2008 en el mundo empresarial y desde entonces se ha aplicado en educación, formación y otros ámbitos. Incorpora mecanismos de juegos como puntos y rankings para estimular procesos que no son inherentemente jugables.
La gamificación consiste en una técnica educativa que implementa elementos de juegos en el aprendizaje de los estudiantes para generar una experiencia positiva y lúdica. Algunas metodologías comunes son la acumulación de puntos, el escalado de niveles y los desafíos. La gamificación motiva a los estudiantes y mejora su rendimiento y superación personal aprovechando las nuevas tecnologías.
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Este documento presenta información sobre herramientas de gamificación para el aprendizaje en línea. Explica que la gamificación utiliza recursos digitales lúdicos como juegos y competencias para mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje. Las herramientas de gamificación motivan a los estudiantes y mejoran la interacción y participación dentro del entorno virtual de aprendizaje. Algunas herramientas clave mencionadas son los cuestionarios interactivos y videos de apoyo.
Presentación Desarrollada para los Docentes, con la finalidad de explicar de manera sencilla que es La Gamificación e incentivar su uso en las aulas de clase.
La gamificación permite generar espacios de enseñanza personalizados, que motivan al estudiante a interactuar y expandir sus conocimientos.
Al docente le permite generar un reto al estudiante en su aprendizaje, pero divertido y motivador.
Las tecnologías han permitido tener un acceso rápido a estas técnicas y todos las podemos utilizar con relativa facilidad.
Este documento proporciona una introducción general a la gamificación en el aula. Define la gamificación como la aplicación de elementos de juego en entornos educativos para mejorar la motivación y el compromiso de los estudiantes. Explora los beneficios de la gamificación, como mejorar el rendimiento académico de los estudiantes, así como la importancia de mantener un equilibrio entre los métodos tradicionales y los nuevos enfoques gamificados. El objetivo es ayudar a los educadores a implementar esta estrategia de forma efectiva.
El documento introduce el concepto de gamificación y su aplicación en la educación. Explica que la gamificación traslada la mecánica de los juegos al aprendizaje para motivar a los estudiantes. Propone utilizar la plataforma Kahoot para gamificar las evaluaciones y el aprendizaje en entornos virtuales y aulas invertidas universitarias. Esto puede mejorar la retención de conocimientos y fomentar la participación de los estudiantes.
La gamificación traslada las mecánicas de los juegos al ámbito educativo para mejorar los resultados, absorber conocimientos y recompensar acciones. Tiene como objetivos fidelizar a los estudiantes, motivarlos y recompensarlos. Aplica elementos de juego y herramientas pedagógicas para conectar con las emociones de los participantes y facilitar el aprendizaje. Amplía la motivación y participación de los estudiantes para hacer las asignaturas más divertidas.
Este documento describe la gamificación y sus objetivos en la educación. Explica que la gamificación busca ofrecer una fuente de aprendizaje motivadora y efectiva para los estudiantes mediante la implementación de herramientas contra el aburrimiento y para incrementar la motivación. También busca optimizar y recompensar a los estudiantes en tareas sin incentivos intrínsecos. La gamificación traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo para lograr mejores resultados a través de técnicas que motivan a los
La gamificación se basa en incorporar elementos lúdicos como desafíos, puntos y recompensas en la educación para motivar e involucrar a los estudiantes. Investigaciones muestran que la gamificación puede mejorar los resultados académicos y la retención de conocimientos de los estudiantes, al tiempo que aumenta su motivación y participación. Los profesores también se sienten más satisfechos al poder enfocarse más en el desarrollo de competencias que en las explicaciones magistrales.
La gamificación se basa en incorporar elementos lúdicos como desafíos, puntos y recompensas en la educación para motivar e involucrar a los estudiantes. La investigación muestra que esto puede mejorar los resultados académicos y las habilidades de los estudiantes, así como aumentar su motivación y participación. Los profesores también se sienten más satisfechos al poder enfocarse más en el desarrollo de competencias que en las explicaciones magistrales.
Este documento habla sobre la gamificación en la educación. Explica que la gamificación utiliza mecánicas de juegos en entornos educativos para motivar a los estudiantes y mejorar su aprendizaje. Algunos objetivos de la gamificación son potenciar las habilidades de los estudiantes, mantenerlos comprometidos con su aprendizaje, y lograr un aprendizaje significativo de una manera divertida a través de dinámicas como recompensas y competición. El documento concluye que la gamificación es un mé
Este documento describe el uso de la gamificación como recurso educativo en los procesos de evaluación. Propone implementar juegos interactivos durante las clases para promover un aprendizaje basado en retos donde los estudiantes sean protagonistas de su propio aprendizaje. Además, sugiere usar plataformas como Kahoot y PowerPoint que permitan a los estudiantes interactuar de forma lúdica con los contenidos a través de sus dispositivos móviles. El objetivo es motivar a los estudiantes y obtener mejores resultados en su apre
Este documento describe la gamificación como una técnica educativa que aplica mecánicas de juegos para mejorar resultados. Explica que la gamificación usa recompensas y competición para involucrar a los estudiantes. También busca fidelizar a los estudiantes con el contenido, motivarlos y optimizar el aprendizaje a través de recompensas. Finalmente, maestros que usan gamificación afirman que obtienen mejores resultados y generan una experiencia positiva al potenciar aspectos como la motivación y cooperación.
La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada elementos de los juegos al ámbito educativo para mejorar los resultados. Se basa en recompensar acciones y logros para motivar a los estudiantes. Esto genera una experiencia positiva y facilita la comprensión de conocimientos de forma divertida.
ABRE TU MENTE Y CON LOS VIDEOJUEGOS APRENDECORICHAMORRO
El documento describe un proyecto educativo que introdujo elementos de gamificación y videojuegos en un aula de educación infantil para motivar el aprendizaje. El proyecto utilizó el sistema de recompensas Class Dojo y el videojuego educativo Naraba. El objetivo era mejorar la motivación de los estudiantes y desarrollar habilidades a través de un enfoque de aprendizaje más lúdico. Los resultados incluyeron una mejora en la conducta y el esfuerzo de los estudiantes.
El documento habla sobre la gamificación en la educación. Explica que la gamificación puede usarse para motivar a los estudiantes y cubre definiciones clave, beneficios y el trasfondo pedagógico. También analiza cómo aplicar elementos de los juegos como puntos, desafíos y rankings para estructurar el aprendizaje.
La gamificación o gamification es considerada como el uso de elementos aplicados a contextos que no son juegos, con la finalidad de potenciar la motivación, concentración, esfuerzo y compromiso de los estudiantes o participantes.
La Unidad Eudista de Espiritualidad se complace en poner a su disposición el siguiente Triduo Eudista, que tiene como propósito ofrecer tres breves meditaciones sobre Jesucristo Sumo y Eterno Sacerdote, el Sagrado Corazón de Jesús y el Inmaculado Corazón de María. En cada día encuentran una oración inicial, una meditación y una oración final.
Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
Cada miembro puede crear su perfil de acuerdo a sus intereses, habilidades y así montar sus proyectos de ideas de negocio, para recibir mentorías .
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
2. Gamificación
Karl Kapp:“el uso de los mecanismos, la estética y el
pensamiento de los juegos para atraer a las personas,
incitar a la acción, promover el aprendizaje y resolver
problemas”.
Kevin Werbach: “la gamificación es el uso de elementos
del juego y técnicas de diseño de juegos en contextos
ajenos al juego”.
La gamificación en educación consiste en aplicar
aquellos elementos y técnicas propios del juego, así
como aspectos relacionados, a un entorno formativo.
3. La gamificación pretende promover el aprendizaje
aprovechando la predisposición psicológica hacia el
juego para mejorar la motivación hacia el aprendizaje.
Además, el uso de la gamificación se ha observado que
tiene puede aportar diferentes beneficios en el ámbito
educativo.
4. Entre los principales beneficios encontramos:
● Aumenta la motivación hacia una temática en concreto.
● Permite aumentar la dificultad progresivamente, evitando la
frustración.
● Estimula la competencia social de los participantes
● Promueve la participación activa en el proceso de
aprendizaje
● Permite obtener feedback instantáneo
5. Gamificación en educación
El creciente avance tecnológico está proporcionando a
docentes y alumnos nuevas estrategias de aprendizaje, una
de estas es la gamificación. La gamificación en la educación
por ser una tendencia reciente tiene poca experiencia
utilizando esta estrategia, es por ellos que al utilizar
gamificación se trata de hacer la clase mucho más atractiva.
6. Gamificación en educación
. Existe un creciente interés de la comunidad científica en
la aplicación de la gamificación a muchas áreas de
conocimiento, por lo que muchas de las experiencias
existentes pueden tratar de ser exportadas al dominio de
la docencia
7. La gamificación
Usar la psicología del juego en otros campos creando
una experiencia divertida; es un tipo de aprendizaje en
el ámbito educativo profesional, es utilizado para
absorber conocimientos, mejorar habilidades lo que
hace más fácil la interiorización de conocimientos
mediante el modelo lúdico lo que hace más
interesante, fortalece la resiliencia y genera una
experiencia positiva para los individuos.
Ayuda a incentivar la superación individual y en grupo.
8. Referencias bibliograficas.
IQUISE ARONI. RIVERA ROJAS (2020) LA IMPORTANCIA DE LA GAMIFICACIÓN EN EL PROCESO
DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE . Recuperado de
http://repositorio.usil.edu.pe/bitstream/USIL/9841/1/2020_Iquise%20Aroni.pdf
Caparrós Marta (s.f) TRES PUNTO E-LEARNING CONSULTORÍA E-LEARNING · DISEÑO
TECNOPEDAGÓGICO · FORMACIÓN Gamificación en educación: guía
práctica.Recuperado de https://www.trespuntoelearning.com/gamificacion-en-educacion-guia-
practica/