Este documento proporciona una introducción general a la gamificación en el aula. Define la gamificación como la aplicación de elementos de juego en entornos educativos para mejorar la motivación y el compromiso de los estudiantes. Explora los beneficios de la gamificación, como mejorar el rendimiento académico de los estudiantes, así como la importancia de mantener un equilibrio entre los métodos tradicionales y los nuevos enfoques gamificados. El objetivo es ayudar a los educadores a implementar esta estrategia de forma efectiva.
Los juegos educativos pueden adaptarse a las necesidades individuales de cada estudiante, lo que les permite avanzar a su propio ritmo y abordar áreas de dificultad específicas.
Esta presentación contiene una propuesta de cómo implementar la gamificación en el aula universitaria. Fundamentada en la aplicación Socrative. Una aplicación para aprender jugando.
Presentación Desarrollada para los Docentes, con la finalidad de explicar de manera sencilla que es La Gamificación e incentivar su uso en las aulas de clase.
La gamificación permite generar espacios de enseñanza personalizados, que motivan al estudiante a interactuar y expandir sus conocimientos.
Al docente le permite generar un reto al estudiante en su aprendizaje, pero divertido y motivador.
Las tecnologías han permitido tener un acceso rápido a estas técnicas y todos las podemos utilizar con relativa facilidad.
Los juegos educativos pueden adaptarse a las necesidades individuales de cada estudiante, lo que les permite avanzar a su propio ritmo y abordar áreas de dificultad específicas.
Esta presentación contiene una propuesta de cómo implementar la gamificación en el aula universitaria. Fundamentada en la aplicación Socrative. Una aplicación para aprender jugando.
Presentación Desarrollada para los Docentes, con la finalidad de explicar de manera sencilla que es La Gamificación e incentivar su uso en las aulas de clase.
La gamificación permite generar espacios de enseñanza personalizados, que motivan al estudiante a interactuar y expandir sus conocimientos.
Al docente le permite generar un reto al estudiante en su aprendizaje, pero divertido y motivador.
Las tecnologías han permitido tener un acceso rápido a estas técnicas y todos las podemos utilizar con relativa facilidad.
Experiencias de aplicación de estrategias de gamificación a entornos deaprend...Alfredo Prieto Martín
El artículo describe experiencias de combinación de flipped classroom, gamificación y just intime teaching en enseñanza universitaria. Se muestran los resultados de las experiencias realizadas en varias asignaturas en los últimos años
Experiencias de aplicación de estrategias de gamificación a entornos deaprend...Alfredo Prieto Martín
El artículo describe experiencias de combinación de flipped classroom, gamificación y just intime teaching en enseñanza universitaria. Se muestran los resultados de las experiencias realizadas en varias asignaturas en los últimos años
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
ACERTIJO DE CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS. Por JAVIER SOLIS NOYOLAJAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA, crea y desarrolla ACERTIJO: «CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS». Esta actividad de aprendizaje lúdico que implica de cálculo aritmético y motricidad fina, promueve los pensamientos lógico y creativo; ya que contempla procesos mentales de: PERCEPCIÓN, ATENCIÓN, MEMORIA, IMAGINACIÓN, PERSPICACIA, LÓGICA LINGUISTICA, VISO-ESPACIAL, INFERENCIA, ETCÉTERA. Didácticamente, es una actividad de aprendizaje transversal que integra áreas de: Matemáticas, Neurociencias, Arte, Lenguaje y comunicación, etcétera.
Today is Pentecost. Who is it that is here in front of you? (Wang Omma.) Jesus Christ and the substantial Holy Spirit, the only Begotten Daughter, Wang Omma, are both here. I am here because of Jesus's hope. Having no recourse but to go to the cross, he promised to return. Christianity began with the apostles, with their resurrection through the Holy Spirit at Pentecost.
Hoy es Pentecostés. ¿Quién es el que está aquí frente a vosotros? (Wang Omma.) Jesucristo y el Espíritu Santo sustancial, la única Hija Unigénita, Wang Omma, están ambos aquí. Estoy aquí por la esperanza de Jesús. No teniendo más remedio que ir a la cruz, prometió regresar. El cristianismo comenzó con los apóstoles, con su resurrección por medio del Espíritu Santo en Pentecostés.
Instrucciones del procedimiento para la oferta y la gestión conjunta del proceso de admisión a los centros públicos de primer ciclo de educación infantil de Pamplona para el curso 2024-2025.
Portafolio de servicios Centro de Educación Continua EPN
Gamificación en el Aula, uso de juego como método de aprendizaje
1. Presentación
TEMA: Gamificación en el aula
Mónica Amparito Grados Fabara
Eiliane Ivett Campaña Salavarria
Lastenia Enhit Saraguro Ramírez
Ismael Santiago Paguay Sopa
Aslinger Alexi Campaña Salavarria
Aníbal Fernando Ibujés Hernández
AUTORES:
TUTOR: PhD. Juan Carlos Cobos Velasco
TECNOLÓGICO UNIVERSITARIO RUMIÑAHUI
Maestría Tecnológica Entornos Digitales para la Educación
2. El vídeo proporciona una visión detallada de la
gamificación en el aula, explorando su definición,
aplicación en entornos educativos, beneficios y posibles
críticas. A través de experiencias y reflexiones, se aborda
el impacto de la gamificación en el aprendizaje de los
estudiantes, ofreciendo una perspectiva integral sobre esta
innovadora estrategia educativa.
Introducción
3. Objetivo general
Proporcionar una comprensión completa de la
gamificación en el aula, a través de su definición,
aplicación, beneficios y posibles críticas, con el fin de
ayudar a los educadores a implementar esta estrategia de
enseñanza innovadora y efectiva en sus clases.
4. Es una técnica de enseñanza que
traslada elementos basados en
juegos al ámbito educativo.
Gamificación
en el aula
5. Alba Jiménez
Gamificación
Cuando aplicamos Gamificación
estamos utilizando una serie de
mecánicas que encontramos en
los juegos en otro tipo de
entorno.
"La gamificación es el uso del juego como método de
aprendizaje."
6. Aplicaciones de la Gamificación
Ámbito Educativo Escolar
La Gamificación es el uso de juegos educativos para estimular el aprendizaje.
Ámbito Educativo Universidad Ámbito Profesional
En el ámbito profesional, es
el uso de juegos en
contextos no relacionados
con el juego para fomenter
la participación de todos.
7. Elementos de la
Gamificación
Uso de videojuegos como herramienta
El uso de videojuegos como
herramienta didáctica ha sido
objeto de debate y
experimentación en el ámbito
educativo. Estos juegos
pueden ser utilizados como
herramientas para mejorar la
enseñanza-aprendizaje.
Inclusión de competencias
La competencia es un
elemento de la
Gamificación de uso
común en el ámbito
educativo.
8. Equilibrio de la
Gamificación
Advertencia sobre los excesos
• Dificultad y recompensa. es fundamental mantener un equilibrio
entre la dificultad de las tareas y las recompensas que se
obtienen.
• Estructura y libertad. Esto requiere un equilibrio entre la
estructura y la libertad para que los usuarios puedan explorar y
aprender de manera efectiva.
• Motivación y compromiso. lo que provoca un mayor
compromiso y motivación para la realización de tareas o acciones
determinadas.
• Adaptación a diferentes contextos. Es importante tener en cuenta
que cada situación y momento requiere una adaptación diferente
de la gamificación para obtener mejores resultados.
• Es necesario encontrar un equilibrio óptimo entre los métodos
tradicionales de enseñanza y los que ofrecen las nuevas
tecnologías y la gamificación.
Importancia del equilibrio con otros métodos
9. Conclusión
¡Gracias por su atención!
la gamificación en el aula es una estrategia educativa innovadora y
efectiva que utiliza el juego como método de aprendizaje para mejorar
la motivación y el compromiso de los estudiantes. A través de la
implementación de mecánicas de juego en entornos no lúdicos, se
fomenta la participación de los estudiantes y se mejora su rendimiento
académico.