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Realidad Virtual de
multimedia
Por: Aldair vivero
Concepto
 La realidad virtual es un entorno de escenas u objetos de
apariencia real, generado mediante tecnología
informática, que crea en el usuario la sensación de estar
inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el
usuario a través normalmente de un dispositivo conocido
como gafas o casco de realidad virtual.
Historia de la realidad virtual
CLICK EN EL VIDEO
Multimedia
 Es un sistema que utiliza
más de un medio de
comunicación al mismo
tiempo en la presentación
de la información, como el
texto, la imagen, la
animación, el vídeo y el
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Como la aplicamos!
 la aplicación de la realidad virtual,
aunque centrada inicialmente en el
terreno del entretenimiento y de
los videojuegos, se ha extendido a
otros muchos campos, como la
medicina, la arqueología, la
creación artística, el
entrenamiento militar o las
simulaciones de vuelo.
La realidad virtual lo utilizan también Personal de la armada de
los Estados Unidos, como un sistema de realidad virtual para
entrenamientos
EL FUTURO
En un futuro no tan lejano, multimedia cambiará
la manera de concebir la enseñanza y el
aprendizaje, además de arribar con pasos de
conquistador en el mundo de los negocios, el
entretenimiento y el hogar. Parece mágico, pero
ese futuro ya se está construyendo con la
tecnología del mundo actual: potentes
computadoras de escritorio, telecomunicaciones
de alta velocidad, alta capacidad de
almacenamiento y redes de computadoras como la
de Internet . Ello provee la plataforma de
hardware
Programas aplicados
 Programas de computadora de simulación, inteligencia artificial,
edición de gráficos, edición de vídeo, edición de sonido, edición de
hipertextos e integradores de multimedia proveen la plataforma de
software. De esta manera está naciendo multimedia para tener
acceso, intercambiar y aportar información a través de bancos de
datos y bibliotecas de hipertexto, vídeo y sonidos que existen en la
red mundial de Internet.
Ventajas
 La integración de diferentes medios en un soporte
digital dotado de interactividad proporciona grandes
ventajas:
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impactante, debido al desarrollo de los diversos
medios de comunicación, en soporte digital.
 La información está disponible las 24 horas del día.
 Reducción de los costos. Los costos de las
actualizaciones se reducen considerablemente
gracias al bajo costo del soporte digital y a la
flexibilidad del mismo.
 Información fácilmente actualizable.
 La información se personaliza en función de las
características y necesidades del usuario final.
 Gracias a la interactividad, le receptor participa
activamente en el proceso Multimedia, teniendo en
todo momento el control del mismo.
 Posibilidad de diversos idiomas en un mismo
soporte.
 Gran capacidad de almacenamiento.
 Calidad digital de imagen y sonido.
 La posibilidad de crear aplicaciones en soportes
multiplataforma, nos permite llegar al mayor número
de usuarios potenciales, independientemente de la
plataforma utilizada.
Algunos aspectos
 La realidad virtual es compartida con
otras personas. Se centra
generalmente en la interacción
interpersonal, que a pesar de no
producirse en el mismo espacio-
tiempo, sí es percibida como un acto
colectivo.
 Tiene una estrecha relación con el
mundo físico dada su interrelación e
influencia mutua. La experiencia en la
realidad virtual viene mediada por la
experiencia en el mundo real y ésta es
influida por lo que allí es
experimentado.
 Está interconectada con la producción
artística, ya que se convierte en un
espacio más de creación con
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LA REALIDAD VIRTUAL EN:
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Con el desarrollo de los computadores y de todas las tecnologías pertenecientes al
campo de la realidad virtual, el ser humano ha logrado un creciente desarrollo que sin
duda le ha significado grandes ventajas respecto a lo que era su estilo de vida antes
de su aparición.
Uno de los campos del conocimiento donde se han aprovechado las ventajas de la
realidad virtual ha sido en la medicina.
ventajas que se han traducido en:
 mejoras terapéuticas
 mayor certeza al realizar un diagnóstico
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Las mas notable aplicaciones se producen sin duda en las especialidades de cirugía,
imagenología médica y neurología.
Se presentan conceptos básicos relacionados con la Realidad
Virtual y se analiza su posible aplicación en el ámbito
docente a través de Internet mediante la creación de
sistemas de aprendizaje en forma de mundos virtuales
tridimensionales e interactivos. Se valora positivamente la
especificación estándar del lenguaje VRML (Virtual Reality
Modeling Language) como medio para crear los mundos
virtuales en Internet a los que puedan acceder los
estudiantes utilizando navegadores o exploradores que
incorporen visualizadores de VRM
Que dicha forma de vender las viviendas, viviéndolas desde
dentro, se popularice, parece ser sólo una cuestión de
tiempo y se prevé que las promotoras se animen a utilizar la
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Realidad virtual de multimedia

  • 2. Concepto  La realidad virtual es un entorno de escenas u objetos de apariencia real, generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través normalmente de un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual.
  • 3. Historia de la realidad virtual
  • 4. CLICK EN EL VIDEO
  • 5. Multimedia  Es un sistema que utiliza más de un medio de comunicación al mismo tiempo en la presentación de la información, como el texto, la imagen, la animación, el vídeo y el sonido.
  • 6. Como la aplicamos!  la aplicación de la realidad virtual, aunque centrada inicialmente en el terreno del entretenimiento y de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos, como la medicina, la arqueología, la creación artística, el entrenamiento militar o las simulaciones de vuelo.
  • 7. La realidad virtual lo utilizan también Personal de la armada de los Estados Unidos, como un sistema de realidad virtual para entrenamientos
  • 8. EL FUTURO En un futuro no tan lejano, multimedia cambiará la manera de concebir la enseñanza y el aprendizaje, además de arribar con pasos de conquistador en el mundo de los negocios, el entretenimiento y el hogar. Parece mágico, pero ese futuro ya se está construyendo con la tecnología del mundo actual: potentes computadoras de escritorio, telecomunicaciones de alta velocidad, alta capacidad de almacenamiento y redes de computadoras como la de Internet . Ello provee la plataforma de hardware
  • 9. Programas aplicados  Programas de computadora de simulación, inteligencia artificial, edición de gráficos, edición de vídeo, edición de sonido, edición de hipertextos e integradores de multimedia proveen la plataforma de software. De esta manera está naciendo multimedia para tener acceso, intercambiar y aportar información a través de bancos de datos y bibliotecas de hipertexto, vídeo y sonidos que existen en la red mundial de Internet.
  • 10. Ventajas  La integración de diferentes medios en un soporte digital dotado de interactividad proporciona grandes ventajas:  La información se muestra de un modo completo e impactante, debido al desarrollo de los diversos medios de comunicación, en soporte digital.  La información está disponible las 24 horas del día.  Reducción de los costos. Los costos de las actualizaciones se reducen considerablemente gracias al bajo costo del soporte digital y a la flexibilidad del mismo.  Información fácilmente actualizable.  La información se personaliza en función de las características y necesidades del usuario final.  Gracias a la interactividad, le receptor participa activamente en el proceso Multimedia, teniendo en todo momento el control del mismo.  Posibilidad de diversos idiomas en un mismo soporte.  Gran capacidad de almacenamiento.  Calidad digital de imagen y sonido.  La posibilidad de crear aplicaciones en soportes multiplataforma, nos permite llegar al mayor número de usuarios potenciales, independientemente de la plataforma utilizada.
  • 11. Algunos aspectos  La realidad virtual es compartida con otras personas. Se centra generalmente en la interacción interpersonal, que a pesar de no producirse en el mismo espacio- tiempo, sí es percibida como un acto colectivo.  Tiene una estrecha relación con el mundo físico dada su interrelación e influencia mutua. La experiencia en la realidad virtual viene mediada por la experiencia en el mundo real y ésta es influida por lo que allí es experimentado.  Está interconectada con la producción artística, ya que se convierte en un espacio más de creación con motivaciones estéticas.
  • 12. LA REALIDAD VIRTUAL EN: La Medicina La educación El hogar
  • 13. Con el desarrollo de los computadores y de todas las tecnologías pertenecientes al campo de la realidad virtual, el ser humano ha logrado un creciente desarrollo que sin duda le ha significado grandes ventajas respecto a lo que era su estilo de vida antes de su aparición. Uno de los campos del conocimiento donde se han aprovechado las ventajas de la realidad virtual ha sido en la medicina. ventajas que se han traducido en:  mejoras terapéuticas  mayor certeza al realizar un diagnóstico  comodidades para el paciente entre muchas otras. Las mas notable aplicaciones se producen sin duda en las especialidades de cirugía, imagenología médica y neurología.
  • 14. Se presentan conceptos básicos relacionados con la Realidad Virtual y se analiza su posible aplicación en el ámbito docente a través de Internet mediante la creación de sistemas de aprendizaje en forma de mundos virtuales tridimensionales e interactivos. Se valora positivamente la especificación estándar del lenguaje VRML (Virtual Reality Modeling Language) como medio para crear los mundos virtuales en Internet a los que puedan acceder los estudiantes utilizando navegadores o exploradores que incorporen visualizadores de VRM
  • 15. Que dicha forma de vender las viviendas, viviéndolas desde dentro, se popularice, parece ser sólo una cuestión de tiempo y se prevé que las promotoras se animen a utilizar la realidad virtual como instrumento de comercialización paulatinamente mientras se reactiva el mercado residencial. Por lo menos en eso confían las compañías que desarrollan este tipo de herramientas como Virtual Ware Group.