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s o m o s c a p a c e s
integración
TECNOLOGÍA
La realidad virtual (RV) y la aumentada (RA) son dos propuestas tecnológicas
cada vez más extendidas en nuestra sociedad. Múltiples campos las utilizan
para progresar y el mundo de la discapacidad no se queda atrás.
Realidades paralelas
TEXTO  Á. M.  l  FOTOS  Samsung y Nintendo
s o m o s c a p a c e s
21
Diferencias
entre RA y RV
Acústica (GAMMA), en la Universidad
Autónoma de Madrid.
En el campo de la educación para
alumnos con discapacidad, la RV tiene
mucho que decir. Ya hay dispositivos
que simulan la sensación de tocar ob-
jetos virtuales, ideales para personas
invidentes. Y sistemas, como Gear
VR y Gear 360, perfectos para que los
alumnos con discapacidad auditiva
aprendan potenciando sus estímulos
visuales. Las posibilidades son franca-
mente esperanzadoras.
Realidad aumentada
Hace unos años, con origen en un
proyecto de la Agencia Espacial Euro-
pea, vieron la luz las gafas EyeSpeak.
En principio estaban diseñadas para
aportar información a los astronautas
pero se han convertido, según Luso-
Space, la compañía desarrolladora, en
un gran aliado para las personas con
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se conviertan en un eficaz medio de
comunicación. Gracias a un teclado
virtual en sus lentes, el usuario puede
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les permite acceder a internet.
Las personas con Síndrome de
Asperger tienen también en la RA una
gran aliada. El proyecto CicerOn, de
Fundación Universia y U-tad y que ha
cristalizado en Ciceron Speech Coach
(con unas gafas y un smartphone),
permite a estas personas comunicarse
con otras o hablar en público.
También en el plano físico la RA
demuestra sus posibilidades. Im-
decc, Fundación Magtel y Acpacys
han trabajado juntos en el proyecto
TERAPIAM, destinado a las personas
con discapacidad física. A través del
uso de técnicas de realidad aumentada
y captura de movimientos, tecnología
y rehabilitación se fusionan para me-
jorar sus capacidades motoras. 
L
a tecnología aporta al ser
humano poderes ilimitados...,
incluso es capaz de crear
universos paralelos. Y lo mejor
es que, más allá de un uso basado en el
ocio, multitud de sectores pueden be-
neficiarse de estos avances. El mundo
de la discapacidad es un claro ejemplo.
Dos son las grandes propuestas de
este tipo: la realidad virtual (RV) y la
realidad aumentada (RA).
La realidad virtual, a grandes
rasgos, “permite la generación de
entornos que rompen las restricciones
habituales del espacio-tiempo, lo cual
hace posible la generación de movi-
miento, intercambio y comunicación”,
según una definición generalizada. No
obstante, los movimientos generados
en el mundo real se recogen y tras-
ladan mediante sensores y controles
al mundo virtual, por lo que este
principio de la RV juega en contra de
las personas con discapacidad porque
traslada, por ejemplo, su falta de mo-
vilidad. Pero eso está cambiando.
Sin limitaciones corporales
Investigadores de todo el mundo es-
tán generando dispositivos que apor-
tan una experiencia plena a personas
con discapacidad o alguna enferme-
dad. Walkin VR, Feel o Blexer son
algunas de las propuestas actuales.
Walkin VR es un asistente de soft-
ware que permite que las personas
con discapacidad física o movilidad
reducida puedan usar la RV sin limi-
taciones corporales. Utiliza diversos
controladores y sensores ya existentes
para introducir en el entorno virtual
los movimientos físicos que el usuario
no puede hacer.
Por su parte, Feel es una plataforma
para que las personas con discapaci-
dad disfruten de experiencias que no
están a su alcance, como hacer para-
caidismo o practicar buceo. Y Blexer
es una plataforma de videojuegos di-
señados para tareas de rehabilitación,
especialmente ideada para personas
con debilidad muscular. Permite am-
plificar los movimientos para que los
usuarios tengan la misma sensación
que si no tuviesen ninguna lesión o
discapacidad. Ha sido desarrollada por
el Grupo de Aplicaciones Multimedia y
Se están generando
dispositivos para aportar
una experiencia plena a
personas con diversidad
funcional
La realidad aumentada
y la virtual son dos
tecnologías que, aunque
muy relacionadas, tienen sus
propios códigos y realidades.
Así, la realidad virtual permite
crear un mundo
paralelo (virtual)
partiendo desde
el inicio, desde
cero, en el que
podemos añadir
todos aquellos
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estimemos
oportuno,
estructuras, etc.
Por su parte,
la realidad
aumentada (RA)
lo que permite es
agregar elementos
virtuales (los
que queramos) a
nuestro entorno
real, es decir,
añadir gráficos, imágenes. etc.
En lo que respeta a la
realidad virtual, existen varios
tipos: inmersiva (inmersión
total con aparatos periféricos
como cascos, gafas…, en
la que el mundo real se
desvanece) y semiinmersiva,
a través de un monitor,
como por ejemplo en los
videojuegos. También hay
diferencias en si puede
participar solo una persona
o varias a la vez.
El término realidad
aumentada fue acuñado en
1992 por Thomas P. Caudell
mientras desarrollaba el
modelo de avión Boeing 747.
Pero a este concepto le llegó la
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Realidades paralelas - tecnología - sc 123

  • 1. 20 s o m o s c a p a c e s integración TECNOLOGÍA La realidad virtual (RV) y la aumentada (RA) son dos propuestas tecnológicas cada vez más extendidas en nuestra sociedad. Múltiples campos las utilizan para progresar y el mundo de la discapacidad no se queda atrás. Realidades paralelas TEXTO  Á. M.  l  FOTOS  Samsung y Nintendo
  • 2. s o m o s c a p a c e s 21 Diferencias entre RA y RV Acústica (GAMMA), en la Universidad Autónoma de Madrid. En el campo de la educación para alumnos con discapacidad, la RV tiene mucho que decir. Ya hay dispositivos que simulan la sensación de tocar ob- jetos virtuales, ideales para personas invidentes. Y sistemas, como Gear VR y Gear 360, perfectos para que los alumnos con discapacidad auditiva aprendan potenciando sus estímulos visuales. Las posibilidades son franca- mente esperanzadoras. Realidad aumentada Hace unos años, con origen en un proyecto de la Agencia Espacial Euro- pea, vieron la luz las gafas EyeSpeak. En principio estaban diseñadas para aportar información a los astronautas pero se han convertido, según Luso- Space, la compañía desarrolladora, en un gran aliado para las personas con ELA, pues contribuyen a que los ojos se conviertan en un eficaz medio de comunicación. Gracias a un teclado virtual en sus lentes, el usuario puede deletrear frases y palabras o incluso les permite acceder a internet. Las personas con Síndrome de Asperger tienen también en la RA una gran aliada. El proyecto CicerOn, de Fundación Universia y U-tad y que ha cristalizado en Ciceron Speech Coach (con unas gafas y un smartphone), permite a estas personas comunicarse con otras o hablar en público. También en el plano físico la RA demuestra sus posibilidades. Im- decc, Fundación Magtel y Acpacys han trabajado juntos en el proyecto TERAPIAM, destinado a las personas con discapacidad física. A través del uso de técnicas de realidad aumentada y captura de movimientos, tecnología y rehabilitación se fusionan para me- jorar sus capacidades motoras.  L a tecnología aporta al ser humano poderes ilimitados..., incluso es capaz de crear universos paralelos. Y lo mejor es que, más allá de un uso basado en el ocio, multitud de sectores pueden be- neficiarse de estos avances. El mundo de la discapacidad es un claro ejemplo. Dos son las grandes propuestas de este tipo: la realidad virtual (RV) y la realidad aumentada (RA). La realidad virtual, a grandes rasgos, “permite la generación de entornos que rompen las restricciones habituales del espacio-tiempo, lo cual hace posible la generación de movi- miento, intercambio y comunicación”, según una definición generalizada. No obstante, los movimientos generados en el mundo real se recogen y tras- ladan mediante sensores y controles al mundo virtual, por lo que este principio de la RV juega en contra de las personas con discapacidad porque traslada, por ejemplo, su falta de mo- vilidad. Pero eso está cambiando. Sin limitaciones corporales Investigadores de todo el mundo es- tán generando dispositivos que apor- tan una experiencia plena a personas con discapacidad o alguna enferme- dad. Walkin VR, Feel o Blexer son algunas de las propuestas actuales. Walkin VR es un asistente de soft- ware que permite que las personas con discapacidad física o movilidad reducida puedan usar la RV sin limi- taciones corporales. Utiliza diversos controladores y sensores ya existentes para introducir en el entorno virtual los movimientos físicos que el usuario no puede hacer. Por su parte, Feel es una plataforma para que las personas con discapaci- dad disfruten de experiencias que no están a su alcance, como hacer para- caidismo o practicar buceo. Y Blexer es una plataforma de videojuegos di- señados para tareas de rehabilitación, especialmente ideada para personas con debilidad muscular. Permite am- plificar los movimientos para que los usuarios tengan la misma sensación que si no tuviesen ninguna lesión o discapacidad. Ha sido desarrollada por el Grupo de Aplicaciones Multimedia y Se están generando dispositivos para aportar una experiencia plena a personas con diversidad funcional La realidad aumentada y la virtual son dos tecnologías que, aunque muy relacionadas, tienen sus propios códigos y realidades. Así, la realidad virtual permite crear un mundo paralelo (virtual) partiendo desde el inicio, desde cero, en el que podemos añadir todos aquellos elementos que estimemos oportuno, estructuras, etc. Por su parte, la realidad aumentada (RA) lo que permite es agregar elementos virtuales (los que queramos) a nuestro entorno real, es decir, añadir gráficos, imágenes. etc. En lo que respeta a la realidad virtual, existen varios tipos: inmersiva (inmersión total con aparatos periféricos como cascos, gafas…, en la que el mundo real se desvanece) y semiinmersiva, a través de un monitor, como por ejemplo en los videojuegos. También hay diferencias en si puede participar solo una persona o varias a la vez. El término realidad aumentada fue acuñado en 1992 por Thomas P. Caudell mientras desarrollaba el modelo de avión Boeing 747. Pero a este concepto le llegó la fama en 2016 con la explosión del juego Pokémon GO, que consistía en atrapar figuras en un entorno cotidiano.