Este documento describe varios recursos y herramientas tecnológicas con uso pedagógico como Internet, blogs, wikis, simuladores, juegos virtuales y software educativo. Explica qué es Internet y cómo se puede acceder a él, y menciona algunos usos como correo electrónico, noticias, transferencia de archivos y búsqueda de información. También analiza el uso de Internet en la educación y las ventajas y desafíos que presenta.
En este artículo se aborda el fenómeno de la irrupción de las tecnologías móviles en las aulas y específicamente el diseño de apps educativas bajo el prisma de una revisión de la taxonomía del aprendizaje de Bloom en los años 50.
El autor del artículo es tutor del Experto Universitario en Mobile Learning, diploma online certificado por California Miramar University (EE.UU.). Más información: http://net-learning.com.ar/14-experto-universitario-en-m-learning
En este artículo se aborda el fenómeno de la irrupción de las tecnologías móviles en las aulas y específicamente el diseño de apps educativas bajo el prisma de una revisión de la taxonomía del aprendizaje de Bloom en los años 50.
El autor del artículo es tutor del Experto Universitario en Mobile Learning, diploma online certificado por California Miramar University (EE.UU.). Más información: http://net-learning.com.ar/14-experto-universitario-en-m-learning
El aprendizaje móvil, también llamado en inglés “m-learning” ofrece métodos modernos de apoyo al proceso de aprendizaje mediante el uso de instrumentos móviles, tales como los ordenadores portátiles y las tabletas informáticas, los lectores MP3, los teléfonos inteligentes(smartphones) y los teléfonos móviles.
El aprendizaje móvil, personalizado, portátil, cooperativo,interactivo y ubicado en el contexto, presenta características singulares que no posee el aprendizaje tradicional mediante el uso de instrumentos electrónicos (e-learning). En el primero se hace hincapiéen el acceso al conocimiento en el momento adecuado, ya que por suconducto la instrucción puede realizarse en cualquier lugar y en todo momento. Por eso, en tanto que dispositivo de ayuda al aprendizaje formal e informal, posee un enorme potencial para transformar las prestaciones educativas y la capacitación. (UNESCO)
El aprendizaje móvil, también llamado en inglés “m-learning” ofrece métodos modernos de apoyo al proceso de aprendizaje mediante el uso de instrumentos móviles, tales como los ordenadores portátiles y las tabletas informáticas, los lectores MP3, los teléfonos inteligentes(smartphones) y los teléfonos móviles.
El aprendizaje móvil, personalizado, portátil, cooperativo,interactivo y ubicado en el contexto, presenta características singulares que no posee el aprendizaje tradicional mediante el uso de instrumentos electrónicos (e-learning). En el primero se hace hincapiéen el acceso al conocimiento en el momento adecuado, ya que por suconducto la instrucción puede realizarse en cualquier lugar y en todo momento. Por eso, en tanto que dispositivo de ayuda al aprendizaje formal e informal, posee un enorme potencial para transformar las prestaciones educativas y la capacitación. (UNESCO)
En este trabajo de expone los diferentes entornos virtuales, explicado cada uno y con ejemplo. Consta de una definición general, de las ventajas y desventajas de cada uno de ellos, además de la seguridad y como debemos mantenerla mediante uso de contraseñas y usuarios adecuados. Finalmente, se profundiza en los entornos virtuales de aprendizaje, puesto que hoy en día constituyen un papel muy importante en la sociedad y más, debido a la pandemia.
1. Universidad Abierta para adultos (UAPA)
Instituto de Capacitación Profesional y Empresarial
(INCAPRE)
Diplomado en Habilitación Docente
Asignatura
Tecnología Aplicada a la Educación
Grupo
74
Presentado por:
Emely Jiménez Carrasco
Usuario
1-incapre4239
Facilitador
Reina Hiraldo
Santiago 19 de mayo de 2017
3. Un recurso es un medio que permite satisfacer necesidades o alcanzar
objetivos. Los recursos tecnológicos son medios con los que se vale la
tecnología para cumplir su propósito.
Lo recursos tecnológicos sirven para optimizar procesos, tiempos, recursos
humanos; agilizando el trabajo y tiempos de respuesta que finalmente impactan
en la productividad y muchas veces en la preferencia del cliente o consumidor
final.
6. • Internet es una interconexión de redes
informáticas que permite a las computadoras
conectadas comunicarse directamente. El
término suele referirse a una interconexión en
particular, de carácter planetario y abierto al
público, que conecta redes informáticas de
organismos oficiales, educativos y empresariales.
También existen sistemas de redes más pequeños
llamados intranet, generalmente para el uso de
una única organización.
7. Algunos usos del internet
• Correo electrónico: Se puede usar Internet para enviar correo
electrónico a cualquier usuario de computadora que esté conectado
a la red. El correo tradicional o "correo de caracol" (Snailmail)
puede tardarse varios días, el electrónico sólo unos minutos.
• Noticias en red: Puede participar en una amplia variedad de grupos
de discusión electrónicos de casi cualquier tema. Actualmente
existen más de 4000 grupos de discusión y noticias.
• Transferencia de archivos: Puede transferir archivos entre su
computadora y cualquier computadora conectada al Internet en el
mundo.
• Curiosear información: Puede usar herramientas de software para
curiosear a través de recursos de información.
8. PARA ACCEDER A INTERNET NECESITAMOS:
1.- Un ordenador con módem o televisor con webTV (algunos
teléfonos móviles con tecnología WAP permiten el acceso a
determinadas páginas textuales de Internet).
2.- Conectarnos a una línea telefónica (si no tenemos tarifa plana,
pagaremos el tiempo que estemos conectados a precio de llamada
local).
3.- Contratar un servicio de acceso a Internet (en la mayoría de los
portales de Internet podemos contratarlo gratuitamente), que nos
permitirá disponer del teléfono (y otros datos) del servidor que nos
dará acceso a Internet, un nombre de usuario y un password.
13. • La comunidad escolar necesita estar conectada a una red global. Una vez que lo
logre, los educadores utilizarán los recursos, para subrayar los programas
institucionales y lograr metas educativas específicas. Estas pueden ser tan simples
como demostrar la relación entre tecnología y aprendizaje o de efecto tan amplio
como el integrar el aprendizaje a una comunidad más amplia. Por lo que la
mayoría de proyectos en línea no son un fin en sí mismos.
• Existe una gran cantidad y variedad de información disponible en Internet. Llega
de diferentes formas: texto, dibujos, porciones de vídeo, archivos de sonido,
documentos multimedia y programas. Se tiene que tener cuidado y no pensar que
dar a los alumnos información es lo mismo que darles conocimientos. El
conocimiento es el resultado de la transformación individual de la información. El
conocimiento es privado mientras que la información es pública. Entonces el
conocimiento no puede ser comunicado, sólo se puede compartir la información.
Por lo tanto, es importante que las personas de la "Era de la información", no sólo
aprendan a tener acceso a la información sino más importante, a manejar, analizar,
criticar, verificar, y transformarla en conocimiento utilizable. Deben poder escoger
lo que realmente es importante, dejando de lado lo que no lo es.
17. Dónde buscar información del tema
http://usospedaggicosdelinternet.blogspot.com/
http://boj.pntic.mec.es/~egoa0010/tic/usosred2.html
https://emilio1974.blogia.com/2006/111903-usos-
pedagogicos-de-internet.php
19. Un blog (contracción del inglés web log) o bitácoraes un sitio web que incluye, a
modo de diario personal de su autor o autores, contenidos de su interés,
actualizados con frecuencia y a menudo comentados por los lectores.1
Sirve como publicación en línea de historias con una periodicidad muy alta, que
son presentadas en orden cronológico inverso, es decir, lo más reciente que se ha
publicado es lo primero que aparece en la pantalla. Antes era frecuente que los
blogs mostraran una lista de enlaces a otros blogs u otras páginas para ampliar
información, citar fuentes o hacer notar que se continúa con un tema que
empezó otro blog.
Un blog educativo es una herramienta web 2.0 que tiene como finalidad publicar y
compartir contenidos educativos. Y contribuye a que dichos contenidos sean
mucho más accesibles a todas las personas.
Esta herramienta es muy fácil de usar, tiene plantillas y elementos prediseñados.
No hay que preocuparse por las cuestiones técnicas. Esto permite centrarse en
los contenidos que queremos publicar.
20.
21. Wiki es una denominación que parece venir de la palabra hawiana wikiwiki que
significa rápido o veloz. En pocas palabras, es un sitio Web, cuyas páginas las
pueden editar varias personas de manera fácil y rápida, desde cualquier lugar con
acceso a Internet. Los participantes en un Wiki pueden crear, modificar o borrar
un texto compartido. Esto los ha hecho muy populares para realizar
construcciones colectivas, sobre temas específicos, en los cuales los usuarios
tienen libertad para adicionar, eliminar o editar contenidos.
En las Instituciones Educativas (IE), los wikis posibilitan que grupos de estudiantes,
docentes o ambos, elaboren colectivamente glosarios de diferentes asignaturas,
reúnan contenidos, construyan colaborativamente trabajos escritos, creen sus
propios libros de texto y desarrollen repositorios de recursos, entre muchas otras
aplicaciones.
27. El simulador permite al estudiante aprender de manera práctica, a través del
descubrimiento y la construcción de situaciones hipotéticas. Un simulador
tiene la ventaja de permitirle al estudiante desarrollar la destreza mental o
física a través de su uso y ponerlo en contacto con situaciones que pueden ser
utilizadas de manera práctica. Si son usados en trabajo colaborativo, estimulan
el trabajo en equipo al estimular la discusión del tema.
Simulaciones
Un simulador es quizá la aplicación que más aprovecha las especificaciones de la
computadora como recurso de aprendizaje y que cada día se extiende más en áreas de la
educación".
28. Entre sus principales ventajas podemos señalar:
Permiten analizar los hechos históricos desde una perspectiva holística y
multidimensional.
Fomentan los procesos de toma de decisiones y análisis estratégico de los hechos.
Facilitan el análisis dinámico de las situaciones y su sensibilidad a determinados
parámetros críticos.
Favorecen el pensamiento divergente en el alumnado, haciendo posible el desarrollo de
soluciones creativas para resolver los desafíos planteados en el videojuego.
Facilitan el acercamiento a la Historia de los alumnos más desmotivados y refractarios a
la metodología tradicional.
Promueven los procesos colaborativos y el trabajo en equipo para la resolución de
problemas complejos.
Con frecuencia se produce un incremento de la curiosidad que lleva a alumnado a buscar
fuentes de información complementarias para conocer mejor determinados hechos
históricos.
29. Entre sus principales desventajas podemos destacar las siguientes:
Los simuladores pueden alentar muy fácilmente estrategias de “prueba y error” en
los estudiantes, dejando fuera toda la reflexión que conduzca a la comprensión y al
aprendizaje.
Ofrecen imágenes estereotipadas y demasiado simplistas sobre la evolución de los
hechos históricos.
Predominio de la acción sobre la reflexión, que conduce a que los jugadores
interactúen con la plataforma de manera mecánica y poco meditada.
La posibilidad de simular escenarios alternativos ante hechos históricos relevantes,
conduce a una trivialización de las ciencias históricas como disciplina académica.
Algunos autores critican un predominio de los hechos bélicos sobre otros factores
determinantes de tipo económico, tecnológico y cultural.
Algunos simuladores rozan los límites de lo éticamente admisible al permitir a los
jugadores involucrarse y tomar partido por dictadores sanguinarios o procesos “poco
edificantes” de la historia reciente.
En la mayor parte de los videojuegos la documentación sobre los hechos históricos
suele estar plagada de errores e inexactitudes. Esto provocará en el alumnado una
imagen falseada de la realidad.
No fomentan hábitos escolares basados en el rigor, autodisciplina y análisis crítico de
los hechos.
30. Juegos virtuales
Con el desarrollo de la tecnología surge un nuevo tipo de juego los juegos virtuales
los cuales se pueden definir como: “Es el tipo de actividad lúdica que no comunes
de aprendizaje.” (Mengual 2006) (Universidad de Alicante, 2006)
Los juegos digitales han ido evolucionando al igual que la tecnología, desde el
computador análogo hasta lo que tenemos hoy en día, una gama muy diversa de
consolas.
En cuanto la clasificación de los juegos es algo muy complejo, pero para facilitar
nuestro análisis como lo presenta Lucio Margulis en una de sus publicaciones los
juegos que se ofrecen en los EVE están basados en soluciones multimedia
(animaciones, simulaciones y experiencias de realidad virtual) y aquellos juegos
cooperativos que promueven el conocimiento, la integración y la creación
35. Mi experiencia
En este trabajo de investigación pude descubrir
aplicaciones de las que nunca había escuchado y
que podría usarlas como herramientas para un
mejor desempeño en mi práctica pedagógica.
Pude conocer las diferentes aplicaciones que tiene
google. (drive, plus,
36. Vínculo de mi presentación en
slideshare
https://es.slideshare.net/EmelyRosalys
JimenezC/recursos-tecnologicos-spdf1