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RESUMEN
Los universitarios de hoy constituyen la primera generación formada en los nuevos
Avances tecnológicos, a los que se han acostumbrado por inmersión al
encontrarse, Desde siempre, rodeados de ordenadores, vídeos y videojuegos,
música digital, telefonía Móvil y otros entretenimientos y herramientas afines. En
detrimento de la Lectura (en la que han invertido menos de 5.000 h), han
dedicado, en cambio, 10.000H a los videojuegos y 20.000 h a la televisión, por lo
cual no es exagerado considerar Que la mensajería inmediata, el teléfono móvil,
Internet, el correo electrónico, los Juegos de ordenador... son inseparables de sus
vidas.
¿Cómo denominar a estos “nuevos” estudiantes del momento? Algunos los han
llamado N-GEN, por Generación en Red (net, en inglés), y también D-GEN, por
Generación Digital. Por mi parte, la designación que me ha parecido más
interesante es la de “Nativos Digitales”, puesto que todos han nacido y se han
formado utilizando la Particular “lengua digital” de juegos por ordenador, vídeo e
Internet. Aprender mientras ven la televisión o escuchan música, porque a ese
precepto restrictivo
Se habituaron ellos desde siempre. Los Inmigrantes Digitales no justifican
Que el proceso de enseñanza y aprendizaje pueda y deba ser ameno y divertido,
a Pesar de que muchos se beneficiaron de ello, deleitándose y formándose con
“Barrio Sésamo”, la inolvide serie televisiva
LA ENCEÑANZA QUE DEBE IMPARTIRCE TENDRIA QUE APORTAR
FORMATO DE OCIO
Si somos verdaderos educadores, necesitaremos pensar en cómo enseñar ambos
Contenidos, el de herencia y el de futuro, pero empleando la “lengua” de los
Nativos
Digitales. Para tratar de instruir en el contenido de herencia es necesario
Un ejercicio de “traducción” y un cambio importante en el ámbito de la
metodología,
Elemento clave. El segundo es el verdaderamente novedoso e implica toda
La carga especial de contenido y de pensamiento. Si me preguntan qué es más
Consistente, si “la nueva materia que se aprende” o “las nuevas maneras con
Que se aprenden las viejas materias”, sospecho que me quedaría con la segunda
Opción.
Gran acierto, pues, el de los inventores de Monkey Wrench, personaje que
persuadió
A los jóvenes estudiantes para manejar el software. Hoy se utiliza en todo el
mundo,
Con un millón de copias en distintos idiomas. Sin embargo, mientras que el juego
Era asequible y fácil para el Nativo Digital, no ocurrió lo mismo con los
Inmigrantes,
A quienes les resultaba muy compleja y ardua la lección primera y la interfaz, de
Tal modo que acababan solicitando un cambio: la creación de una serie de tareas
que Llevaran aparejadas las habilidades precisas.
ES NECESARIO QUE TODOS LOS TEMASSEAN REVISADOS PARA
APLICARNUEVOS METODOS EN SU PROCESO DE ENCEÑANZA Y
APRENDIZAJE
De modo análogo a lo que acabamos de recoger, es necesario que todos los
temas Sean revisados para aplicar nuevos métodos en su proceso de enseñanza
y aprendizaje, Teniendo en cuenta esa perspectiva de entretenimiento -no reñida
con el hecho De aprender- que la educación tradicional no ha contemplado, salvo
en los estadios Más bajos. Y, si esto se lleva a cabo cuanto antes, es posible que
los errores que se Han advertido en la educación vayan subsanándose en cada
disciplina.
En el ámbito de las matemáticas, por ejemplo, el debate debería centrarse muy
especialmente En el uso de las calculadoras y de los ordenadores –estos últimos
imprescindibles Para los Nativos Digitales-, insistiendo especialmente en cómo
utilizar dichas Máquinas para infundir e interiorizar elementos útiles, como las
habilidades y Conceptos propios de la tabla de multiplicar, por ejemplo. Del mismo
modo, es muy Conveniente que los profesores se centren en la “matemática
futura”, en la estadística, En el pensamiento binario.
¿Realmente piensan diferente?
En la actualidad, nuestros hijos están siendo socializados de una manera muy
diferente A la nuestra, sus padres.
Las cifras resultan abrumadoras: más de 10.000 h invertidas en videojuegos; más
De 200.000 mensajes de correo electrónico gestionados –tanto recibidos como
enviados Instantáneamente-; más de 10.000 h empleadas hablando por el teléfono
móvil; Más de 20.000 h viendo televisión –de las cuales, un alto porcentaje se
aplica a Las MTV de alta velocidad-; más de 500.000 anuncios publicitarios vistos
y, quizás, A lo sumo, 15.000 horas destinadas a la lectura de libros.
¿En qué nos basamos para sentar tales afirmaciones?
En tres pilares básicos: en la neurobiología, en la psicología social y,
finalmente, En función de los resultados de los estudios e investigaciones
que se abordaron, En las que los sujetos eran niños que utilizaban en su
formación juegos de aprendizaje.
Aumento o progreso en auto-eficiencia, comunicación con los padres y auto-
cuidado De la diabetes. Y lo que fue más importante: las visitas a los médicos de
urgencias por Problemas derivados o relacionados con su enfermedad disminuyó
en un 77% en el Grupo de tratamiento 28.
El programa basado en juegos de Scientific Learning “Fast For Ward” para el
refuerzo De niños con problemas de lectura, llevó a cabo experimentos de ámbito
nacional en 60 profesionales independientes, sobre 35 emplazamientos de
Estados Unidos y Canadá. Usando tests estandarizados, cada uno de los lugares
valoró de manera concluyente La efectividad del programa, y resultó que el 90%
de los sujetos analizados Obtuvo avances signifi cativos en una o más de las
áreas probadas 29.

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Resumen

  • 1. RESUMEN Los universitarios de hoy constituyen la primera generación formada en los nuevos Avances tecnológicos, a los que se han acostumbrado por inmersión al encontrarse, Desde siempre, rodeados de ordenadores, vídeos y videojuegos, música digital, telefonía Móvil y otros entretenimientos y herramientas afines. En detrimento de la Lectura (en la que han invertido menos de 5.000 h), han dedicado, en cambio, 10.000H a los videojuegos y 20.000 h a la televisión, por lo cual no es exagerado considerar Que la mensajería inmediata, el teléfono móvil, Internet, el correo electrónico, los Juegos de ordenador... son inseparables de sus vidas. ¿Cómo denominar a estos “nuevos” estudiantes del momento? Algunos los han llamado N-GEN, por Generación en Red (net, en inglés), y también D-GEN, por Generación Digital. Por mi parte, la designación que me ha parecido más interesante es la de “Nativos Digitales”, puesto que todos han nacido y se han formado utilizando la Particular “lengua digital” de juegos por ordenador, vídeo e Internet. Aprender mientras ven la televisión o escuchan música, porque a ese precepto restrictivo Se habituaron ellos desde siempre. Los Inmigrantes Digitales no justifican Que el proceso de enseñanza y aprendizaje pueda y deba ser ameno y divertido, a Pesar de que muchos se beneficiaron de ello, deleitándose y formándose con “Barrio Sésamo”, la inolvide serie televisiva LA ENCEÑANZA QUE DEBE IMPARTIRCE TENDRIA QUE APORTAR FORMATO DE OCIO Si somos verdaderos educadores, necesitaremos pensar en cómo enseñar ambos Contenidos, el de herencia y el de futuro, pero empleando la “lengua” de los Nativos Digitales. Para tratar de instruir en el contenido de herencia es necesario Un ejercicio de “traducción” y un cambio importante en el ámbito de la metodología, Elemento clave. El segundo es el verdaderamente novedoso e implica toda La carga especial de contenido y de pensamiento. Si me preguntan qué es más Consistente, si “la nueva materia que se aprende” o “las nuevas maneras con Que se aprenden las viejas materias”, sospecho que me quedaría con la segunda Opción. Gran acierto, pues, el de los inventores de Monkey Wrench, personaje que persuadió A los jóvenes estudiantes para manejar el software. Hoy se utiliza en todo el mundo, Con un millón de copias en distintos idiomas. Sin embargo, mientras que el juego Era asequible y fácil para el Nativo Digital, no ocurrió lo mismo con los Inmigrantes, A quienes les resultaba muy compleja y ardua la lección primera y la interfaz, de Tal modo que acababan solicitando un cambio: la creación de una serie de tareas que Llevaran aparejadas las habilidades precisas.
  • 2. ES NECESARIO QUE TODOS LOS TEMASSEAN REVISADOS PARA APLICARNUEVOS METODOS EN SU PROCESO DE ENCEÑANZA Y APRENDIZAJE De modo análogo a lo que acabamos de recoger, es necesario que todos los temas Sean revisados para aplicar nuevos métodos en su proceso de enseñanza y aprendizaje, Teniendo en cuenta esa perspectiva de entretenimiento -no reñida con el hecho De aprender- que la educación tradicional no ha contemplado, salvo en los estadios Más bajos. Y, si esto se lleva a cabo cuanto antes, es posible que los errores que se Han advertido en la educación vayan subsanándose en cada disciplina. En el ámbito de las matemáticas, por ejemplo, el debate debería centrarse muy especialmente En el uso de las calculadoras y de los ordenadores –estos últimos imprescindibles Para los Nativos Digitales-, insistiendo especialmente en cómo utilizar dichas Máquinas para infundir e interiorizar elementos útiles, como las habilidades y Conceptos propios de la tabla de multiplicar, por ejemplo. Del mismo modo, es muy Conveniente que los profesores se centren en la “matemática futura”, en la estadística, En el pensamiento binario. ¿Realmente piensan diferente? En la actualidad, nuestros hijos están siendo socializados de una manera muy diferente A la nuestra, sus padres. Las cifras resultan abrumadoras: más de 10.000 h invertidas en videojuegos; más De 200.000 mensajes de correo electrónico gestionados –tanto recibidos como enviados Instantáneamente-; más de 10.000 h empleadas hablando por el teléfono móvil; Más de 20.000 h viendo televisión –de las cuales, un alto porcentaje se aplica a Las MTV de alta velocidad-; más de 500.000 anuncios publicitarios vistos y, quizás, A lo sumo, 15.000 horas destinadas a la lectura de libros. ¿En qué nos basamos para sentar tales afirmaciones? En tres pilares básicos: en la neurobiología, en la psicología social y, finalmente, En función de los resultados de los estudios e investigaciones que se abordaron, En las que los sujetos eran niños que utilizaban en su formación juegos de aprendizaje. Aumento o progreso en auto-eficiencia, comunicación con los padres y auto- cuidado De la diabetes. Y lo que fue más importante: las visitas a los médicos de urgencias por Problemas derivados o relacionados con su enfermedad disminuyó en un 77% en el Grupo de tratamiento 28. El programa basado en juegos de Scientific Learning “Fast For Ward” para el refuerzo De niños con problemas de lectura, llevó a cabo experimentos de ámbito nacional en 60 profesionales independientes, sobre 35 emplazamientos de Estados Unidos y Canadá. Usando tests estandarizados, cada uno de los lugares valoró de manera concluyente La efectividad del programa, y resultó que el 90% de los sujetos analizados Obtuvo avances signifi cativos en una o más de las áreas probadas 29.