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La
cordura y el
genio son novios,
pero jamás han
podido casarse.
MODMEXPC
¡ TU IMAGINACIÓN AL MÁXIMO !
Revista Electrónica Publicación Semestral Septiembre 2019
Damas y Caballeros... Bjarne Stroustrup
Ladies and gelements.. Bjarne Stroustrup
Amado Nervo
5http://revistamodmex.wordpress.com
1 SEPTIEMBRE 2019
Existen dos tipos de len-
guajes de programación:
por un lado, aquellos de
los que la gente se queja
todo el rato; por otro, los
que nadie utiliza.
12 Amado Nervo
1 Damas y Caballeros Bjarne Stroustrup
5 Tencent Holdings
14 Negocio en Youtube
18 Asus
MODMEX PC
¡TU IMAGINACION AL MAXIMO!
Bjarne Stroustrup
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DIRECTORIODIRECTORIO
MODMEX PC
¡TU IMAGINACION AL MAXIMO!
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EDITORIAL
agh2kmx@gmail.com
China en la economia Mundial.
Desde que inició las reformas de mercado en 1978, China ha pasado
de una economía de planificación centralizada a una más basada
en el mercado y ha experimentado un rápido desarrollo económico
y social. 
El crecimiento del PIB ha promediado casi el 10% anual, la expansión
sostenida más rápida de una economía importante en la historia, y
más de 850 millones de personas han salido de la pobreza. China al-
canzó todos los Objetivos de Desarrollo del Milenio (ODM) en 2015 y
realizó una importante contribución al logro de los ODM a nivel mun-
dial. 
Aunque el crecimiento del PIB de China se ha desacelerado gradual-
mente desde 2012, según sea necesario para una transición hacia un
crecimiento más equilibrado y sostenible, sigue siendo relativamente
alto para los estándares mundiales actuales.
Con una población de 1.300 millones, China es la segunda economía
más grande del mundo y la más grande si se mide en términos de
paridad de precio de compra. China ha sido el mayor contribuyente al
crecimiento mundial desde la crisis financiera mundial de 2008.
Aunque China ha logrado impresionantes avances en el desarrollo
económico y social, sus reformas de mercado son incompletas y su
ingreso per cápita sigue siendo el de un país en desarrollo y menos
de una cuarta parte del promedio de los países de la OCDE. El país
está en camino de eliminar la pobreza absoluta para 2020 de acuerdo
con el estándar de pobreza actual de China (ingreso neto rural per
cápita de 2,300 yuanes por año en precios constantes de 2010). Sin
embargo, todavía se estima que hay 373.1 millones de personas por
debajo del umbral de pobreza internacional de “ingreso medio alto”
de $ 5.50 por día.      
El rápido ascenso económico también ha traído muchos desafíos,
incluida una alta desigualdad (especialmente entre las zonas rurales
y urbanas), desafíos a la sostenibilidad ambiental y desequilibrios ex-
ternos. China también enfrenta presiones demográficas relacionadas
con el envejecimiento de la población y la migración laboral interna.
El rápido crecimiento económico de China excedió el ritmo del de-
sarrollo institucional, y hay importantes brechas institucionales y de
reforma que debe abordar para garantizar un camino de crecimiento
sostenible. Se requieren ajustes significativos en las políticas para
que el crecimiento de China sea sostenible. Gestionar las reformas
estructurales y los riesgos relacionados no será sencillo dada la com-
plejidad, el tamaño y la importancia global de la economía de China.
datos: world bank
1
https://sites.google.com/site/rmodmex/
BjarneStroustrup
BjarneStroustrup
Damas y Caballeros... Bjarne Stroustrup
Ladies and gelements.. Bjarne Stroustrup
C
++ es un lenguaje de
programación orienta-
do a objetos que toma
la base del lenguaje C y le
agrega la capacidad de abs-
traer tipos como en Smalltalk.
C++ es un lenguaje de pro-
gramación diseñado a media-
dos de los años 80 por Bjarne
Stroustrup. La intención de
su creación fue el extender al
exitoso lenguaje de programa-
ción C con mecanismos que
permitieran la manipulación
de objetos. En ese sentido,
desde el punto de vista de los
lenguajes orientados a obje-
tos, el C++ es un lenguaje hí-
brido.
Posteriormente se añadieron
facilidades de programación
genérica, que se sumó a los
otros dos paradigmas que ya
estaban admitidos (programa-
ción estructurada y la progra-
mación orientada a objetos).
Por esto se suele decir que el
C++ es un lenguaje de progra-
mación multiparadigma.
En la actualidad, el C++ es un
lenguaje versátil, potente y ge-
neral. Su éxito entre los pro-
gramadores profesionales le
ha llevado a ocupar el primer
puesto como herramienta de
desarrollo de aplicaciones.
El C++ mantiene las ventajas
del C en cuanto a riqueza de
operadores y expresiones, fle-
xibilidad, concisión y eficien-
cia.
Además, ha eliminado algu-
nas de las dificultades y li-
mitaciones del C original. La
evolución de C++ ha continua-
do con la aparición de Java,
2https://sites.google.com/site/rmodmex/
BjarneStroustrup
un lenguaje creado simplifi-
cando algunas cosas de C++ y
añadiendo otras, que se utiliza
para realizar aplicaciones en
Internet.
Las principales herramientas
necesarias para escribir un
programa en C++ son las si-
guientes:
•	 Un compilador de C++
•	 Paciencia
•	 Nociones sobre programa-
ción
•	 Un editor cualquiera de
texto, o mejor un entorno
de desarrollo (IDE)
Bjarne Stroustrup
invención del lenguaje de pro-
gramación C ++.
Bjarne Stroustrup nació en
Aarhus, Dinamarca, en 1950.
Recibió una maestría en ma-
temáticas de la Universi-
dad de Aarhus en 1975 y un
doctorado en ciencias de la
computación de la Universi-
dad de Cambridge en 1979.
Stroustrup luego se unió al
Centro de Investigación en
Ciencias de la Computación
de Bell Labs en Murray Hill,
Nueva Jersey, donde diseñó e
implementó C ++. 
Este lenguaje, basado en C e
inspirado en Simula, propor-
ciona un conjunto de meca-
nismos de abstracción gene-
rales y flexibles que pueden
mapearse directa y eficien-
temente en el hardware de la
computadora. C ++ revolucio-
nó la industria del software
al permitir que una variedad
de técnicas de desarrollo de
software, incluida la progra-
mación orientada a objetos,
la programación genérica y la
administración general de re-
cursos, se implementen a es-
cala. 
3
https://sites.google.com/site/rmodmex/
BjarneStroustrup
Durante más de dos déca-
das, C ++ ha estado entre los
lenguajes de programación
más utilizados, con aplica-
ciones en áreas que incluyen
programación de sistemas
generales, comunicaciones,
gráficos por computadora,
juegos, interfaces de usua-
rio, sistemas integrados, sis-
temas financieros, avióni-
ca y computación científica.
En las próximas décadas,
Stroustrup guió la evolución
de C ++ a través de su parti-
cipación en su esfuerzo de
estándares ISO, sus libros
y sus numerosos trabajos
académicos y populares. 
Stroustrup es director geren-
te en la división de tecnología
de Morgan Stanley en la ciu-
dad de Nueva York, profesor
visitante en la Universidad de
Columbia y profesor de inves-
tigación distinguido en la Uni-
versidad Texas A&M (donde
enseñó durante una década). 
Sus intereses de investigación
incluyen diseño, técnicas de
programación, sistemas dis-
tribuidos, rendimiento, con-
fiabilidad y mantenibilidad.
Sus honores incluyen: Premio
Grace Murray Hopper de ACM
(1993), miembro de la Acade-
mia Nacional de Ingeniería de
EE. UU. (2004), Premio William
Procter de Sigma Xi por Logro
Científico (2005) y Rigmor og
Carl Holst-Knudsens Videns-
kapspris de la Universidad de
Aarhus (2010) . Es miembro de
IEEE y ACM.
Premios
1990 - Fue nombrado uno de los
“doce mejores científicos jóvenes
de América” por la revista Fortune.
1993 - Premio Grace Murray Hop-
per de la ACM (Association for
Computing Machinery) por sus pri-
meros trabajos en C++.
1995 - La revista Byte nombró a
Stroustrup una de las veinte perso-
nas que más ha influido en la indus-
tria informática.
1996 - Stroustrup fue nombrado so-
cio en AT&T: “Por sus fundamenta-
les contribuciones al desarrollo de
lenguajes informáticos y programa-
ción orientada a objetos, culminan-
do en el lenguaje de programación
C++.”
1998 - Stroustrup fue nombrado so-
cio en ACM: “Por sus primeros tra-
bajos construyendo los cimientos
del lenguaje de programación C++.
Basándose en los pilares y el con-
tinuado esfuerzo del Dr. Stroustrup,
C++ se ha convertido en el lenguaje
de programación más influyente de
la historia de la informática”.
2004 - Academian Nacional (Esta-
dos Unidos) de Ingeniería, 2004.
2004 - Premio 200 al Empresario
en Informática de la IEEE Compu-
ter Society.
2005 - William Procter Prize for
Scientific Achievement
2008 - Dr. Dobb’s Excellence in
Programming award.
Necesitaba una herramienta para dise-
ñar e implementar una versión distribui-
da del kernel de Unix.
En ese momento, 1979, no existía dicha
herramienta. Necesitaba algo que pudie-
ra expresar la estructura del programa,
manipulara directamente el hardware,
y que sea lo suficientemente eficiente y
portable para programación de sistemas
importantes.
Pueden encontrar más información y
detalles acerda del diseño y evolución
de C++ en mi notas de HOPL (Histoy
of Programming Languages - Historia
de los Lenguajes de Programación), las
cuales pueden encontrar en mi página
personal y en mi libro “El Diseño y Evo-
lución de C++”.
Los dos problemas que me vienen a
la mente eran poder simular la infraes-
tructura de comunicación inter-procesos
para un sistema distribuido o un sistema
de memoria compartida (para determi-
nar qué servicios del Sistema Operativo
podríamos correr en cada procesador
por separado); y el escribir los drivers de
red para este sistema.
Obviamente, como Unix estaba escrito
en C, también quería un alto grado de
compatiblidad con C. Muy temprana-
mente, desde 1980 en adelante, fue uti-
lizado por otras personas (con mi ayuda)
para simular distintos protocolos de red
y algoritmos de gestión de tráfico.
Mientras “C con Clases” (el ancestro de
C++) se volvia popular dentro de Bell
Labs, algunas personas pensaban que
era un nombre demasiado largo y co-
menzaron a llamarlo “C”.
4https://sites.google.com/site/rmodmex/
X
INDICE
BjarneStroustrup Esto significaba que tenían que aclarar
a lo que se referián cuando necesita-
ban distinguirlo del lenguaje de Dennis
Rithcie, al cual llamaban “Viejo C”, “C
original”, y así. Algunos pensaban que
era una falta de respeto hacia Dennis (ni
él ni yo lo sentiamos así) y un día reci-
bí un “pedido” de Bell Labs para que le
cambiara el nombre. Como resultado, lo
nombramos C84 por un tiempo.
Este cambio no ayudó demasiado, así
que pedí ayuda por sugerencias y elegí
C++ de una lista de candidatos. Todos
están de acuerdo que, semánticamente
hablando, ++C hubiera sido todavía me-
jor, pero habría ocasionado demasiados
problemas para quienes no conocen la
sintaxis.
Para empezar, ¿cuales deberían ser
las reglas fundamentales del lenguaje?
¿Qué debía estar en el lenguaje, y que
debia quedar afuera? La mayoría quiere
un lenguaje pequeño que brinde todas
las características que encuentran útil
en el resto de los lenguajes. Desafortu-
nadamente, eso es imposible.
Luego de un corto tiempo de confiar en
la suerte y el buen gusto, me decidí por
un grupo de “reglas a ojo” que preten-
dian asegurar que los programas en
C++ fueran a la vez elegantes (como
en Simula67, el lenguaje que presentó
la programación orientada a objetos) y
efcientes para la programación de siste-
mas (como C).
Obviamente, no todos los programas
logran ambas cosas, pero la idea era
(y es) lograr que un desarrollador com-
petente pueda expresar practicamente
cualquier idea directamente y lograr su
ejecución con un mínimo overhead (cero
overheads comparando contra una ver-
sión en C).
Convencer a la comunidad de progra-
madores del valor del chequeo de tipos
fue sorprendemente dificil. La idea de
chequear los argumentos de una función
contra una delcaración de la función fue
resistida fuertemente - al menos hasta
que C adoptó la idea.
En la actualidad la programación orien-
tada a objetos está por todos lados, por
lo que a las personas les cuesta creer
que me fue imposible convencer a las
personas de su utilidad hasta que fi-
nalmente agregué funciones virtuales y
demostré que eran lo suficientemente
rápidas para usos muy demandantes. El
enfoque de C++ hacia la Programación
Orientada a Objetos fue (y es) básica-
mente el mismo que Simula, con simpli-
ficaciones y mejores de Performance.
La compatibilidad con C fue (y es) una
gran fuente de problemas y fortalezas.
Al ser compatible con C, los desarrolla-
dores de C++ tenian garantizada una
gran cantidad de características que
usualmente faltan en las primeras ver-
siones de los lenguajes, y acceso di-
recto (y efeciente) a una gran cantidad
de código - no sólo código en C, sino
también en Fortran y más ya que las
convenciones de llamadas de C eran
simples y similares a las que soportaban
otros lenguajes.
Después de todo, como solía decir, la
reutilización comienza por utilizar algo
que ya existe, en vez de esperar que
alguien desarrolle nuevos componen-
tes reutilizables. Por otro lado, C tiene
varias vueltas sintácticas y semánticas,
por lo que seguir a la par de C mientras
fue evolucionando no es tarea fácil.
La mayoría de las diferencias estuvie-
ron en la técnica de implementación. C
con Clases se implentó con un prepro-
cesador, mientras que C++ requiere un
compilador apropiado (por lo cual escribí
uno). Era fácil transcribir programas en C
con Clases hacia C++, pero los lengua-
jes no eran 100% compatibles. Desde
un punto de vista del lenguaje, la mayor
mejora fue la incorporación de funciones
virtuales, lo cual permitió la programa-
ción orientada a objetos clásica.
También se agregó la sobrecarga (in-
cluyendo la sobrecarga de operadores).
Vale destacar que las características
fundamentales de C++ para la gestión
de recursos generales, constructores y
destructores ya se encontraban en las
primeras versiones de C con Clases.
Por otro lado, los templates (y las excep-
ciones) se añadieron en versiones algo
posteriores de C++ (1989); antes de
esto, soliamos usar macros para expre-
sar ideas generales de programación.
No tenía el beneficio de casi 30 años de
experiencia con C++, y mucho de lo que
sé actualmente es el resultado de ex-
perimentar con versiones anteriores de
C++. Por otro lado, en aquel entonces
básicamente no tenía recursos (sólo yo
y mi tiempo libre), por lo tanto si dijera
(correctamente) que las funciones vir-
tuales, los templates (con “conceptos”,
tal como los ofrece C++0x) y las excep-
ciones hubieran hecho de C++85 un me-
jor lenguaje, estaría no sólo sugiriendo
algo que no hubiera sabido diseñar en
1980, sino también que, aunque hubiera
encontrado el diseño perfecto de forma
mágica, no lo hubiera podido implemen-
tar en un tiempo razonable.
Creo que hubiera sido posible lanzar una
mejor librería estandard en 1985 junto a
C++ 1.0, la cual hubiera mejorado mu-
cho con el tiempo. Con “mejor librería”
me refiero a una librería con clases que
incluyeran una mejora versión de funcio-
nes para soportar concurrencia y un set
de clases de containers.
Más tarde, hubiera desarrollado templa-
tes (claves para el estilo de programa-
ción genérico de C++) antes que heren-
cia múltiple (no una gran característica,
como muchos con la que trabajé duro en
la estandarización durante años (1989-
1997); ahora estoy trabajando en el su-
cesor del estándard: C++0x.
Evitar que un lenguaje popular se frag-
mente en dialectos es una tarea dificil
y esencial. C++ no tiene un dueño o un
“papá rico” para brindar fuerza de desa-
rrollo, librerías “gratis” y marketing. El
comité de estandarización ISO fue esen-
cial para el crecimiento de la comunidad
de C++.
En general no pienso en los programas
como “interesantes”. Me fijo más en los
sistemas completos, de los cuales algu-
nas partes están escritos en C++. Entre
estos me vienen a la mente el sub-siste-
ma de manejo autónomo del Mars Rover
de la NASA, el motor de búsqueda de
Google, y el sistema de reservas de vue-
los de Amadeus.
Mirando el código aislado, creo que la li-
brería STL de Alexander Stepanov (con-
tainers, iteradores, y librerias parte de la
librería estándard de C++) está entre las
porciones de código más interesantes,
útiles e influeyentes para C++ que haya
visto.
Bjarne Stroustrup
5
https://sites.google.com/site/rmodmex/
6https://sites.google.com/site/rmodmex/
TencentHoldings
Tencent Holdings Ltd.
Tencent Holdings Ltd. se dedica a la prestación de servicios de Internet, móviles y de teleco-
municaciones. 
Opera a través de los siguientes grupos de negocios: Desarrollo corporativo, Entretenimien-
to interactivo, Internet móvil, Medios en línea, Redes sociales y Tecnología e ingeniería. 
La compañía fue fundada por Yi Dan Chen, Hua Teng Ma, Chen Ye Xu, Li Qing Zeng y Zhi
Dong Zhang el 23 de noviembre de 1999 y tiene su sede en Shenzhen, China. “
Marcas: QQ, SOSO, WeChat
Propietario: Naspers (31.2%)
Fundación: 11 de noviembre de 1998
Director general: Ma Huateng
Oficinas centrales: Shenzhen, República Popular China
Fundadores: Ma Huateng, Chen Yidan, Zhang Zhidong, Xu Chenye,
Zeng Liqing
7
https://sites.google.com/site/rmodmex/
TencentHoldings
Tencent Holdings Ltd.
historia, perfil
y corporativo.
Tencent Holdings es un gigante
chino de servicios de Internet
con sede en Shenzhen, provin-
cia de Guangdong. 
Es el mayor rival de Alibaba
Group, la compañía de comer-
cio electrónico más grande del
país.  Baidu, Alibaba y Tencent
son comúnmente conocidos co-
lectivamente como BAT en Chi-
na.
Tencent se estableció en 1998.
Con el éxito de su servicio de
red social QQ, los usuarios de su
aplicación de chat para teléfonos
inteligentes WeChat aumenta-
ron a 549 millones a finales de
marzo de 2015. WeChat está
ganando popularidad entre los
jóvenes chinos.
Como sus ingresos provienen
principalmente de juegos para
PC y teléfonos inteligentes, así
como de publicidad, es proba-
ble que el aumento de QQ y los
usuarios de WeChat conduzca a
mayores ganancias.
Ma Huateng, fundador y CEO
de Tencent, es un joven empre-
sario de Shantou, la parte cos-
tera oriental de la provincia de
Guangdong, donde muchos chi-
nos competentes en el extranje-
ro tienen sus raíces. 
También es un importante ac-
cionista de Tencent, que posee
aproximadamente el 10% de la
compañía.
Fundada en noviembre de 1998,
Tencent se ha convertido en uno
de los portales de servicios de
Internet más grandes y usados​​
de China. 
Desde su establecimiento en la
última década, Tencent ha man-
tenido un crecimiento constante
bajo sus estrategias operativas
orientadas al usuario. 
El 16 de junio de 2004, Tencent
Holdings Limited (SEHK 700) se
hizo público en el directorio prin-
cipal de la Bolsa de Valores de
Hong Kong.
La misión de Tencent es mejorar
la calidad de la vida humana a
través de los servicios de Inter-
net. 
En la actualidad, Tencent está
ofreciendo servicios de Internet,
servicios móviles y de telecomu-
nicaciones de valor agregado y
publicidad en línea bajo el obje-
tivo estratégico de brindar a los
usuarios “servicios de estilo de
vida en línea únicos”. 
Las principales plataformas de
Internet de Tencent en China
(QQ (QQ Instant Messenger),
WeChat, QQ.com, QQ Games,
Qzone, 3g.QQ.com, SoSo, Pai-
Pai y Tenpay) han reunido a
la comunidad de Internet más
grande de China para satisfa-
cer las diversas necesidades. de
usuarios de Internet incluyendo
comunicación, información, en-
tretenimiento, comercio electró-
nico y otros. Al 31 de diciembre
de 2012, las cuentas de usua-
rios de QQ activas para QQ IM
ascendieron a 798.2 millones,
mientras que sus usuarios con-
currentes máximos alcanzaron
los 176.4 millones. 
El desarrollo de Tencent ha in-
fluido profundamente en la for-
ma en que cientos de millones
de usuarios de Internet se co-
munican entre sí, así como sus
estilos de vida.
También ofrece posibilidades de
una gama más amplia de aplica-
ciones para la industria de Inter-
net de China.
De cara al futuro, Tencent man-
tiene su compromiso de mejorar
sus capacidades de desarrollo
e innovación al tiempo que for-
talece su marca a nivel nacional
para su desarrollo a largo pla-
zo. Más del 50% de los emplea-
dos de Tencent son empleados
de I + D. 
Tencent ha obtenido patentes
relacionadas con las tecnologías
en diversas áreas: mensajería
instantánea, comercio electróni-
co, servicios de pago en línea,
motores de búsqueda, seguri-
dad de la información, juegos y
muchos más. 
En 2007, Tencent invirtió más de
100 millones de RMB en la crea-
ción del Instituto de Investiga-
ción Tencent, el primer instituto
de investigación en Internet de
China, con campus en Beijing,
Shanghai y Shenzhen. 
El instituto se centra en el au-
todesarrollo de las principales
tecnologías de Internet, en la
búsqueda de su desarrollo e in-
novación para la industria.
8https://sites.google.com/site/rmodmex/
TencentHoldingsLa visión a largo plazo de Ten-
cent es convertirse en la empre-
sa de Internet más respetada. 
Para cumplir con las responsa-
bilidades sociales corporativas y
promover las comunidades civi-
les de Internet, Tencent ha esta-
do participando activamente en
programas de caridad pública. 
En 2006, Tencent inauguró el
Fondo de Caridad Tencent, la
primera fundación de caridad
creada por una empresa china
de Internet, y el sitio web de cari-
dad pública gongyi.qq.com. 
El sitio web se centra en la edu-
cación de los jóvenes, la asis-
tencia a las comunidades em-
pobrecidas, la atención a los
desfavorecidos y la ayuda en
casos de desastre. 
Tencent ha iniciado actualmente
una serie de proyectos de cari-
dad pública en China. Se esfuer-
za por ayudar a construir una
sociedad armoniosa y convertir-
se en un buen ciudadano corpo-
rativo “.
Valores fundamentales
Visión
Ser la empresa de internet más
respetada.
· Gánese el respeto de los usua-
rios escuchándolos, satisfacien-
do y superando sus necesidades
y expectativas.
· Gane el respeto de los emplea-
dos al mejorar continuamente
nuestra reputación corporativa
para que Tencent sea una em-
presa en la que los empleados
se enorgullecen de trabajar.
· Gane respeto dentro de la in-
dustria al promover el desarrollo
saludable de la industria de In-
ternet y las colaboraciones de
ganar-ganar con los socios.
·  Ganar el respeto de la socie-
dad a través de la ciudadanía.
Misión
Mejorar la calidad de vida a tra-
vés de los servicios de Internet.
· Tratar a Internet como a la elec-
tricidad: un servicio fundamental
que es confiable y hace la vida
más fácil y agradable.
·  Abordar las diversas necesi-
dades de diferentes regiones y
consumidores al ofrecer produc-
tos y servicios diferenciados.
·  Construya un ecosistema de
Internet saludable.
Filosofía administrativa
Invertir en el desarrollo de los
empleados.
· Proporcionar a los empleados
un ambiente de trabajo saluda-
ble e incentivos atractivos.
· Permitir que los empleados dis-
fruten de un crecimiento profe-
sional y personal en un entorno
próspero.
· Entrenar y animar a los emplea-
dos a lograr el éxito en el trabajo
9
https://sites.google.com/site/rmodmex/
TencentHoldings
EJECUTIVOS CLAVE
Presidente Ejecutivo y
Director Ejecutivo: Hua Teng
Ma
Presidente y Director
Ejecutivo: Chi Ping Lau
COO y presidente del Grupo
de entretenimiento
interactivo: Yu Xin Ren
Director financiero y vicepre-
sidente senior: Shek Hon Lo
Sitio web: http://www.tencent.com
Dirección: Edificio Tencent, Avenida
Kejizhongyi, Parque de alta tecnología,
Shenzhen, 518057, China
MaHuateng
EMPRESARIOCHINO
10https://sites.google.com/site/rmodmex/
TencentHoldings
Ma Huateng
EMPRESARIO CHINO
Director Ejecutivo de Tencent Hol-
dings
Nació Ma Huateng, c. 1971, en
Hainan, China. Educación: Univer-
sidad de Shenzhen , BS , 1993.
Ejecutivo, China Motion Telecom
Development, Ltd., China, 1993-
98; ejecutivo, Shenzhen
Runxun Communications Co., Ltd.,
China; cofundador de Tencent Hol-
dings, Ltd., China, 1998, entonces
presidente, presidente de la junta,
director ejecutivo y otros cargos
ejecutivos.
Premios: Nombrado un Negocio
Global Influencial por Tiempo ,
2004; nombrado uno de los diez
principales factores de influencia
económica: innovación por parte
de la Televisión Central de China.
Pony Ma es el fundador, presiden-
te, director ejecutivo y miembro de
la junta ejecutiva de Tencent Hol-
dings, Ltd., una de las compañías
de telecomunicaciones más impor-
tantes de China.  Tencent, con su
conocido icono de pingüino, con-
trola el servicio de mensajería ins-
tantánea (IM) más grande de China
y se ha expandido a otros servicios
de telefonía móvil e internet. 
El interés de Ma en Tencent lo ha
hecho bastante rico, y es conside-
rado como uno de los solteros más
deseables de China.
Nacido alrededor de 1971, en la
isla de Hainan, China, Ma usa el
apodo “Pony”, que se deriva de la
traducción al inglés de su apellido,
que es “caballo”.  Cuando era un
adolescente, se mudó a Shenzhen. 
En 1993, se graduó de la Univer-
sidad de Shenzhen, obteniendo su
licenciatura en ingeniería de soft-
ware. Después de su graduación,
Ma se convirtió en empleado de
China Motion Telecom Develop-
ment, Ltd. Trabajó en el desarrollo
del sistema de localización por In-
ternet , a cargo de la investigación
y el desarrollo. 
Esta compañía suministró tales sis-
temas al gobierno chino. También
trabajó para Shenzhen Runxun
Communications Co., Ltd., donde
también trabajó en el área de in-
vestigación y desarrollo. Supervisó
los sistemas de llamadas por Inter-
net.
Ma también tenía un interés perso-
nal en el desarrollo de Internet y na-
vegaba por la Web en casa. Pronto
llegó a la conclusión de que China
estaba lista para su propio servicio
de mensajería instantánea. 
Con ese fin, él y cuatro amigos
fundaron Tencent en 1998. Co-
menzaron la compañía con solo $
120,000, principalmente obtenida
del dinero ganado mientras juga-
ban en el mercado de valores. Los
primeros años de la empresa fue-
ron difíciles. 
Ma tuvo que usar muchos sombre-
ros en el primer año, desde  con-
serje  hasta diseñador de sitios
web, ya que la compañía carecía
de empleados experimentados y
de salud financiera.  Las primeras
ofertas de la compañía incluyeron
servicios de correo electrónico y de
búsqueda por Internet.
En pocos años, Tencent agregó
más empleados y Ma comenzó a
centrarse en la planificación es-
tratégica, el posicionamiento y la
gestión de la empresa. Finalmente
fue nombrado director ejecutivo,
miembro de la junta ejecutiva y
presidente de la junta. 
En 1999, Tencent lanzó el produc-
to que le brindaría mucho éxito y
riqueza. Después de centrarse ini-
cialmente en un producto de men-
sajería de texto, ofreció su servicio
de mensajería instantánea, ori-
ginalmente llamado  OICQ  , pero
luego conocido como QQ.  Inicial-
mente, OICQ era solo uno de los
muchos servicios de mensajería
instantánea en China y no tenía
una gran cuota de mercado.
Ma cambió la fortuna de su compa-
ñía cuando OICQ comenzó a ofre-
cerse como descarga gratuita.  La
descarga gratuita atrajo a muchos
usuarios jóvenes. La demanda cre-
ció mucho, con hasta cinco millo-
nes de usuarios agregados en un
año.  Este éxito creó problemas
para Ma y su joven empresa. De-
bido a que Tencent no podía per-
mitirse los servidores o el espa-
cio de servidores necesarios para
atender a todos estos clientes, Ma
intentó vender OICQ, pero no se
pudo llegar a un acuerdo. Los ca-
pitalistas de  riesgo estadouniden-
ses finalmente invirtieron un par de
millones de dólares estadouniden-
ses para mantener a flote a Ten-
cent.  En ese momento, OICQ se
convirtió en QQ.
Para continuar con el éxito de la
compañía Ma, a los usuarios de
QQ se les ofrecieron más servicios
de valor agregado cada año, como
membresía QQ, tonos de llamada
y otros servicios para teléfonos ce-
lulares, así como la posibilidad de
personalizar algunos productos. 
Ma también firmó acuerdos para
trabajar con varias compañías de
tecnología de Internet en todo el
mundo.  En 2004, Tencent era el
servicio de mensajería instantánea
más grande de China.  Alrededor
de 335 millones de chinos, o el 74
por ciento del mercado, utilizaron
los servicios de Tencent. 
El propio Ma tuvo un valor de $
11
https://sites.google.com/site/rmodmex/
INDICE X
TencentHoldings 190 millones en 2004. La  revis-
ta  Time  lo  nombró un Influencia
Global del Negocio , así como uno
de los diez principales Influencia-
les Económicos en Innovación de
Beijing, la Televisión Central China
de China.
En junio de 2004, Tencent tuvo su
oferta pública inicial (OPI) en la
Bolsa de Hong Kong.  Tuvo éxito
y, en pocos meses, los precios de
las acciones subieron casi un 60
por ciento. Las ganancias aumen-
taron más del 40 por ciento desde
principios de 2004. Ma dijo que la
compañía se hizo pública en parte
para tener los fondos para comprar
compañías para ayudar a mejorar
el servicio QQ IM. 
Ma no dejó que Tencent descansa-
ra en sus laureles, pero continuó
expandiéndose en torno a su ne-
gocio principal de mensajería ins-
tantánea. 
Esperaba comprar empresas que
trabajaran en nuevas áreas como
las tecnologías inalámbricas para
ayudar a Tencent a mantener su
posición como la compañía núme-
ro uno en China. 
Dichas adquisiciones tenían la in-
tención de mantener a Tencent
competitivo frente a la creciente
competencia extranjera.  Microsof-
ty Yahoo! ambos competían por el
mismo mercado en China. Mien-
tras Tencent estaba bien, ya se en-
frentaba a márgenes de ganancias
erosionados a medida que el costo
de desarrollo y comercialización
continuaba aumentando.
En 2004, Ma anunció que se agre-
garían regularmente diferentes ti-
pos de juegos, creados dentro de
Tencent, a los servicios de Ten-
cent, para mantener el interés de
los clientes. Esta estrategia valió la
pena al atraer a más de un millón
de jugadores en línea en China,
por lo que es el servicio más gran-
de de ese tipo en ese país. 
Ten-cent también comenzó a ofre-
cer las primeras transmisiones de
radio con  licencia  a través de In-
ternet en China. Sin embargo, IM
siguió siendo el servicio Tencent
más significativo. 
A principios de 2005, Tencent era el
servicio de mensajería instantánea
más popular en Asia con 150-160
millones de usuarios activos. Debi-
do a que otras compañías ofrecían
mensajería instantánea gratuita,
como Microsoft, Ma buscó nuevas
formas de rentabilizar ese servicio. 
Una forma fue con el desarrollo de
nuevos servicios de pago, como
un producto de mensajería instan-
tánea únicamente para empresas
en China llamado RTX (Real Time
Xchange System), lanzado en
2005. RTX pronto fue utilizado por
85,000 empresas en China.  Ten-
cent también agregó ganancias
al licenciar la marca QQ a otra
compañía china, Guangzhou Don-
glihang, para producir productos
como juguetes con el nombre QQ.
El siguiente paso de Ma fue agre-
gar comercio electrónico, principal-
mente de consumidor a sitios de
consumo, como  sitios de subas-
tas para los miembros registrados
de su servicio de mensajería ins-
tantánea, así como a través de su
sitio web. 
Su objetivo era hacer de los servi-
cios de Tencent el foco de la vida
de sus usuarios en Internet, ya que
muchos de sus suscriptores tenían
menos de 30 años. Mary Meeker,
analista de Morgan Stanley, creía
que Ten-cent tenía bastante éxito
en este campo. 
Ella le dijo a Bruce Einhorn de Bu-
sinessWeek Online  , “Si observa
la mensajería instantánea y la ca-
pacidad de mejorar los servicios y
generar ingresos a partir de ellos,
Tencent es probablemente el líder
mundial”. Ma continuó en este ca-
mino al firmar un acuerdo de aso-
ciación con Google. 
A pesar del acuerdo, Ma no tenía la
intención de vender a una empresa
extranjera, sino que continuó agre-
gando más juegos, búsquedas en
la comunidad y publicidad para re-
tener a sus clientes y agregar otros
nuevos.
Para agosto de 2005, Tencent te-
nía más de 438 millones de usua-
rios registrados y 173 millones
de usuarios activos.  Los ingresos
continuaron creciendo.  Ma quería
expandir aún más Tencent y man-
tener su posición como el servicio
líder de mensajería instantánea en
China. 
Hacer acuerdos de asociación
con otras compañías, como Goo-
gle, era ideal. Ma le dijo a Liu Ke
de  China Today  : “Concentración
no significa apegarse tercamente a
sus propias ideas. Cuando vemos
una oportunidad, la aprovecha-
mos.
Para tener éxito en este juego,
necesita un sentido agudo de los
negocios y los mercados. Vemos
nuestro desafíos no como más
presión, sino como caminos hacia
el éxito “.
Source:https://www.notablebiographies.
com/newsmakers2/2006-Le-Ra/Ma-Pony.
html#ixzz5xHuK9nOC
http://www.tencent.com
12https://sites.google.com/site/rmodmex/
Amado Nervo era el seudónimo de Juan Crisóstomo Ruiz de Nervo, o en realidad, así trascendió en
gran parte del mundo. La verdad es que su padre modíficó su apellido de Ruiz de Nervo a simplemente
Nervo, y le dio su nombre a su hijo, Amado.
El propio escritor ha bromeado con que parte de su éxito puede deberse a la sonoridad de su nombre.
Se destacan en este poeta del movimiento modernista nacido en 1870 en Tepic, sus poemas La som-
bra del Ala, En paz, Orfertorio, Me besaba mucho, Una flor en el camino y Madrigal.
Amado Nervo, nombre original Juan Crisóstomo Ruiz De Nervo y Ordaz
(nacido el 27 de agosto de 1870 enTe- pic, México; falleció el 24 de mayo de
1919 en Montevideo, Uruguay), poeta y diplomático, generalmente considerado
como el poeta mexicano más distingui- do de la década del 19 y 18 movimiento
literario de principios del siglo 20 co- nocido como Modernismo. La poesía
introspectiva de Nervo, caracterizada por sentimientos religiosos profundos y
formas simples, refleja su lucha por la auto comprensión y la paz interior en
un mundo incierto.
Nervo abandonó sus estudios para el sacerdocio en 1888 para comenzar una carrera como periodista en
Mazatlán.
En 1894 se mudó a la ciudad de México, donde escribió su primera novela, El bachiller (1895; “The Baccalau-
reate”), y su primer volumen de poesía en el lenguaje modernista, Perlas negras (1898; “Black Pearls”). En
1898 fue uno de los fundadores de la Revista moderna, que pronto se convirtió en una de las revistas más
influyentes del modernismo.
13
https://sites.google.com/site/rmodmex/
INDICE
Nervo vivió en Madrid (1905–18), se desempeñó como secretario de la legación mexicana allí y pasó una con-
siderable cantidad de tiempo en los círculos literarios de París. Durante ese período escribió la mayoría de los
poemas, ensayos y cuentos que se han recopilado en 29 volúmenes.
Los títulos de sus obras posteriores, en las que aparecen los poemas generalmente considerados como sus
mejores: “Serenidad” (1914; “Serenidad”) y “Plenitud” (1918; “Plenitud”), reflejan su logro de la paz interior por
la cual Se había esforzado a lo largo de su vida, alcanzado en cierta medida a través del estudio de la filosofía
budista.
Después de su regreso a Méxicoen 1918, Nervo fue nombrado ministro de Argentina y Uruguay, sirviendo en
Montevideo hasta su muerte.
EN PAZ
Muy cerca de mi ocaso, yo te bendigo, vida,
porque nunca me diste ni esperanza fallida,
ni trabajos injustos, ni pena inmerecida;
porque veo al final de mi rudo camino
que yo fui el arquitecto de mi propio destino;
que si extraje la miel o la hiel de las cosas,
fue porque en ellas puse hiel o mieles sabrosas:
cuando planté rosales, coseché siempre rosas.
...Cierto, a mis lozanías va a seguir el invierno:
¡más tú no me dijiste que mayo fuese eterno!
Hallé sin duda largas noches de mis penas;
mas no me prometiste tú sólo noches buenas;
y en cambio tuve algunas santamente serenas...
Amé, fui amado, el sol acarició mi faz.
¡Vida, nada me debes! ¡Vida, estamos en paz!
14https://sites.google.com/site/rmodmex/
15
https://sites.google.com/site/rmodmex/
GanardineroenYouTube
Ganar dinero en
YouTube
Consideraciones:
Los contenidos para crear en
YouTube son responsabili-
dad de hacer lo correcto, para
creadores y anunciantes. Si se
forma parte del Programa de
socios de YouTube, se podra
ganar dinero mediante la pla-
taforma.
Para asegurar de recompen-
sas a los creadores, se revi-
sara primero tu canal a fin de
aceptalo en el Programa de
socios de YouTube. También
se revisa constantemente los
canales para garantizar que
se cumpla con las políticas y
lineamientos.
Formas de ganar dinero en el
Programa de socios de YouTu-
be. Se puede ganar dinero en
YouTube mediante las siguien-
tes funciones:
Ingresos por publicidad:
Obtén ingresos mediante los
anuncios gráficos, superpuestos
y de video.
Membresías del canal:
Tus miembros realizan pagos
mensuales recurrentes a cambio
de los beneficios especiales que
ofreces.
Biblioteca de productos:
Los fans pueden explorar y com-
prar el merchandising oficial que
se destaca en tus páginas de re-
producción.
Super Chat:
Los fans pagan para que sus
mensajes se destaquen en los
chats de tus transmisiones.
Ingresos de YouTube Pre-
mium:
Obtén una parte de la tarifa de
suscripción de los usuarios de
YouTube Premium cuando miren
tu contenido.
Cada función cuenta con sus
propios requisitos de elegibilidad
(además de los suscriptores y el
recuento de vistas).
Es posible que no puedas activar
una función específica si nues-
tros revisores consideran que tu
canal o video no son aptos.
Estos límites adicionales exis-
ten por 2 razones principales: La
más importante es que debemos
cumplir con los requisitos lega-
les en todas las áreas donde la
función está disponible.
La otra razón es que debemos
asegurarnos de que tu canal ten-
ga contexto suficiente, es decir,
en términos generales, necesi-
tamos más contenido que ver y
así recompensar a los buenos
creadores.
Ten en cuenta que revisamos los
canales constantemente para
asegurarnos de que el contenido
cumpla con nuestras políticas.
Requisitos de elegibilidad míni-
mos para activar las funciones
de monetización.
Ten en cuenta que cada función
tiene sus propios requisitos. Es
posible que algunas de ellas no
estén disponibles debido a los
requisitos legales locales.
Una vez que te aceptemos en el
Programa de socios de YouTu-
be, es posible que tengas acce-
so a las siguientes funciones de
monetización:
YouTuber es un usuario que
introduce y comparte vídeos
llamativos en la red social You-
Tube con el objetivo de causar
interés a la comunidad de se-
guidores de la que dispone y
que ésta vaya en aumento.
Se trata de un fenómeno re-
ciente y en continuo crecimien-
to donde este tipo de usuarios
tienen una gran capacidad
para movilizar al público y ge-
nerar reacciones.
Acaban convirtiéndose mu-
chos de ellos en personas de
influencia en su sector. Hay
ejemplos para todos los secto-
res: maquilladores, juegos de
ordenador, humor y parodias
entre otros.
16https://sites.google.com/site/rmodmex/
GanardineroenYouTube
Requisitos
Ingresos por anuncios
•	 Ser mayor de 18 años o contar
con algún tutor legal mayor de
18 años que pueda manejar tus
pagos mediante AdSense
•	 Crear contenido que cumpla con
nuestros requisitos de contenido
apto para anunciantes
Membresías del canal
•	 Ser mayor de 18 años
•	 Tener más de 30,000 
suscriptores
•	 No tener ninguna advertencia
por incumplimiento de los Li-
neamientos de la comunidad
Biblioteca de productos
•	 Ser mayor de 18 años
•	 Tener más de 10,000 
suscriptores
•	 No tener ninguna advertencia
por incumplimiento de los
Lineamientos de la comunidad
Super Chat
•	 Ser mayor de 18 años
•	 Vivir en un país o región donde
esté disponible Super Chat
Ingresos de YouTube Premium
•	 Crear contenido que mire un
suscriptor de YouTube Premium
Algunas reglas de sentido co-
mún que te ayudarán a evitar los
problemas. No te las tomes a la
ligera ni intentes buscar lagunas.
Simplemente, intenta compren-
derlas y respeta la intención con
la que se crearon.
Desnudos o contenido sexual.
YouTube no es el lugar indicado
para publicar pornografía o con-
tenido sexualmente explícito. Si
tu vídeo incluye material de este
tipo, no lo subas a YouTube (in-
cluso si eres tú quien aparece
en el vídeo). Ten en cuenta que
colaboramos estrechamente con
las autoridades policiales y que
notificaremos cualquier tipo de
abuso a menores.
Contenido dañino o peligroso
No publiques vídeos que animen
a otras personas (especialmen-
te a niños) a realizar acciones
que puedan provocarles lesio-
nes graves. Es posible que, en
función de su gravedad, incluya-
mos restricciones de edad o re-
tiremos los vídeos que muestren
acciones peligrosas o dañinas.
Contenido de incitación al odio
Nuestros productos son plata-
formas para la libertad de ex-
presión. Sin embargo, no admi-
timos contenido que promueva
o consienta la violencia contra
individuos o grupos por motivos
de raza u origen étnico, religión,
discapacidad, sexo, edad, nacio-
nalidad, condición de veterano
de guerra, orientación sexual o
identidad de género; ni cuyo fin
principal sea incitar al odio por
alguna de dichas causas. Puede
tratarse de una decisión delica-
da, pero si el objetivo principal
es atacar a un grupo minoritario,
consideramos que el contenido
se ha pasado de la raya.
Contenido violento o gráfico
No se debe publicar contenido
violento o sangriento con el obje-
tivo principal de ser impactante,
sensacionalista o gratuito. Si vas
a publicar contenido gráfico en
17
https://sites.google.com/site/rmodmex/
INDICE
Indice x
GanardineroenYouTube
un contexto informativo o docu-
mental, actúa con consideración
y proporciona suficiente informa-
ción para que los usuarios pue-
dan entender lo que sucede en
el vídeo. No animes a otras per-
sonas a cometer actos violentos.
Acoso y ciberacoso
Publicar vídeos y comentarios
ofensivos en YouTube no es
apropiado. En aquellos casos
en los que el acoso sobrepase
los límites y se convierta en un
ataque malintencionado, puedes
avisarnos para que retiremos
el contenido. En ocasiones, los
usuarios pueden resultar algo
molestos o comportarse de for-
ma inadecuada; en tal caso, te
recomendamos que no les pres-
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estafas
A nadie le gusta que le engañen.
No crees miniaturas, títulos, eti-
quetas ni descripciones de ca-
rácter fraudulento para aumen-
tar el número de visualizaciones
de tus vídeos. Publicar gran can-
tidad de contenido repetitivo, sin
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zo (incluidos mensajes privados
y comentarios) no es aceptable.
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rios, a la comunidad, a los em-
pleados o al ecosistema de la
plataforma, es posible que ac-
tuemos al respecto basándonos
en una serie de factores como,
por ejemplo, la gravedad de
sus acciones o si existe un pa-
trón de comportamiento nocivo.
Nuestra respuesta puede abar-
car desde la suspensión de los
privilegios del creador hasta la
cancelación de su cuenta.
https://www.youtube.com/intl/es/yt/about/
policies/#community-guidelines
18https://sites.google.com/site/rmodmex/
19
https://sites.google.com/site/rmodmex/
Asus
Nombre completo: Asus
Fundado 1989
Fundador MT Liao
CEO: Jerry shen
Industria: Tecnología
Sector: Público
País: Taiwán
Sitio web: www.asus.com
Establecida en 1989, ASUS es una compañía multinacional conocida por las mejores placas base y com-
putadoras personales de alta calidad, monitores, tarjetas gráficas, enrutadores y otras soluciones de tec-
nología. Hoy, ASUS está diseñando y construyendo tecnologías inteligentes de próxima generación para
brindar experiencias increíbles que mejoren la vida de las personas en todo el mundo.
20https://sites.google.com/site/rmodmex/
Asus AsusTek Computer Inc, común-
mente conocida como ASUS,
que significa “en eminencia de”
en el idioma chino, es una multi-
nacional taiwanesa que se dedi-
ca al negocio de la fabricación y
venta de hardware de computa-
doras y productos electrónicos. 
Tiene su sede en el distrito de
Beitou, Taipei, Taiwán. A partir de
2014, fue el 5 º mayor proveedor
de PC en términos de ventas de
unidades. 
La compañía se ocupa de pro-
ductos como planchas, net-
books, computadoras de escri-
torio, teléfonos móviles, equipos
de red, proyectores, placas base,
tarjetas gráficas, dispositivos de
almacenamiento óptico, periféri-
cos de computadora, estaciones
de trabajo, tabletas, etc.
La compañía obtuvo su nom-
bre de las últimas cuatro letras
de la palabra “Pegaso”, que era
un caballo alado de la mitología
griega. ASUS significa el espíri-
tu creativo, la fuerza y ​​la pureza
ejemplificada por esta criatura
mítica. 
Compara su tendencia a crecer
con cada nuevo producto inno-
vador que trae al mercado, a la
elevación del caballo a nuevas
alturas con sus poderes superio-
res. 
A partir de 2009, la empresa
tenía instalaciones de fabrica-
ción en las ciudades de Taipei,
Luzhu, Nangan y Guishan, en
Taiwán; Suzhou y Chongqing en
China continental; Se excluyó a
Juárez en México; y Ostrava en
República Checa. 
La compañía opera a través de
sus 50 sitios de servicio en 32
países y más de 400 socios de
servicio en todo el mundo.
1989 – El inicio en Taiwán.
Fue en ese año que la empresa
comenzó, en Taiwán, isla con
pasado histórico igualmente in-
teresante y que sorprende por el
rápido crecimiento económico,
sobre todo en el área de tecno-
logía, en las últimas décadas. Y
allí, cuatro ex ingenieros de Acer
fundaron la sede de Asus, en la
ciudad de Taipé.
Una pieza clave de Asus, y ac-
tual presidente de la empresa,
Jonney Shih, contó al Engadget
que un día, en una cafetería, los
fundadores idearon una empre-
sa, que sería pequeña pero bo-
nita.
Así, resolvieron crear esa tal fir-
ma, o qué sería conocido hoy
como startup. A pesar de las difi-
cultades al comienzo, Asus logró
crecer y pasar los primeros años
de existencia con inversiones en
mano de obra muy calificada y
persistencia.
Entre los fundadores estaban,
TH Thung, Ted Hsu, Wayne Tsiah
y MT Liao, que comenzaron la
compañía en abril de 1989.
Y aunque Jonney Shih, nombre
importante para la historia de
Asus, no participó en la funda-
ción, el comienzo ayudando de
otras formas. Shih era ingeniero
jefe de Acer en la época, asumió
cargos de liderazgo por 12 años
en ella.
Pero sus compañeros continua-
ban pidiendo su ayuda y lo que-
rían como líder de Asus.
Incluso con sus amigos buscan-
do consejos y demostrando que
querían ellos como jefe, Jonney
fue convencido de quedarse en
Acer, que pasaba por dificulta-
des financieras y le pidió que se
quedara.
El nombre Asus viene de Pega-
sus, caballo alado de la mitolo-
gía griega. Él es el símbolo de
la inmortalidad, también tiene
relación con sabiduría y conoci-
miento.
El nombre elegido por los funda-
dores al principio fue Pegasus-
pero no tardó mucho en pasar
a llamarse Asus. ¿El motivo del
cambio? Aparecer en el frente
en listas y catálogos empresa-
riales, ya que el A aparece antes
del P alfabético.
1991 – Crisis en los primeros
años
Al principio se mostró promete-
dora, en 1991 lanzaron una pla-
ca base para el procesador Intel
21
https://sites.google.com/site/rmodmex/
Asus486 en una fecha muy próxima a
IBM, el primer fabricante de pla-
ca base.
Lo más sorprendente es que
Asus lo hizo sin tener una vista
previa de la pieza de Intel, sólo
se basó en la información de la
empresa.
Esto sorprendió tanto a Intel que
pasó a enviar las CPU de ante-
mano para futuras fabricaciones.
Esta asociación fue oficializada
en 1992, poco después, Asus
comenzó a fabricar placas para
Dell, HP y Sony.
El lanzamiento de la placa EISA
486 sorprendió e hizo que la pla-
ca se convirtiera en la más popu-
lar del mundo en la época.
Un marco muy importante para
una empresa con muy poco
tiempo de mercado.
– Jonney Shih lidera a Asus
Jonney Shih entra al equipo de
cuatro ingenieros y encuentra un
escenario poco agradable.
Él cuenta que llegó un día a las
17:30 en la sede y no encontró
a nadie trabajando, una situa-
ción que juzgó muy preocupante
para una startup supuestamente
ambiciosa.
Para resolver la situación, él co-
rrió detrás de talentos capaces
de hacer que la empresa crecie-
ra.
Consiguió una lista de gradua-
dos en la universidad en la que
cursó y llamó a ellos, uno por
uno, tratando de convencerlos
de que aprenderían mucho en-
trando a Asus. Muchos de los
que atendieron la conexión de
Shih acabaron ingresando.
1995 – 1997 – Líder en placas
madre
Ya en noventa y cinco la empresa
se vuelve líder en la fabricación
de placas madre, en ese mismo
año lanzan la primera placa con
dos sockets Intel Pentium, la PCI
/ I-P54NP4.
En ese año comienza sus inver-
siones y estudios en notebooks
y ya en noventa y siete lanza su
primer portátil, el ASUS P6300.
Otro gran paso para la empresa
se ha convertido en una empre-
sa con sus acciones públicas,
pasando a tenerlas negociadas
en la bolsa de valores en Taiwán.
1998 – Asus va al espacio
Dos portátiles de la empresa
fueron al espacio, literalmente.
Asus cedió dos de sus portátiles
para ser utilizados en la estación
espacial rusa llamada Mir.
El modelo de la notebook fue
P6100, y según cuenta Sergei
Avdeev, uno de los astronautas
que utilizó las computadoras,
los portátiles de Asus no sobre-
calentaban como los de otras
empresas en la época. El portátil
duró 600 días sin presentar de-
fectos.
Hasta 2001, la estación Mir fue
de fundamental importancia para
la sociedad, en ella se realizaron
miles de experimentos y descu-
brimientos. Fue lanzada cuando
Rusia todavía era Unión Soviéti-
ca y recibió apoyo de otros paí-
ses en la década de los noventa,
llegando a convertirse en una
estación internacional.
2000 – 2004 – Dispositivos
multimedia
Se lanza la iniciativa Green
Asus, que indica algunas actitu-
des de la empresa ante el medio
ambiente, de manera que ame-
nice los impactos negativos de la
fabricación de piezas tecnológi-
cas. Para ello, la empresa pro-
mete estar siempre pensando
en el diseño de sus productos
de manera que tengan fácil reu-
tilización y reciclaje, además de
otras medidas.
En ese período, comienza a tor-
narse aún más claro que esa
sería una multinacional de peso,
pasando a operar en China, Ho-
landa, Estados Unidos, Repúbli-
ca Checa, Australia y Japón. Co-
menzamos a ver los esfuerzos
para convertirse en un gigante
de la tecnología, diversificando
en los productos fabricados.
En 2003 anunciaron el J100, ce-
lular flip 3G y en la misma épo-
ca lanzaron un dispositivo con la
idea de ser un ordenador portá-
til, el Pocket PC. Además, tam-
bién comenzó a invertir en otros
dispositivos multimedia.
22https://sites.google.com/site/rmodmex/
Asus
Más tarde, en 2015, comentaría
que en esa época ya sabían que
los celulares se convertirían en
algo esencial para el día a día
de las personas y comenzaron a
desarrollar tecnologías orienta-
das a ello.
Al principio también se preocu-
paron en garantizar los derechos
de patentes esenciales para la
fabricación futura de esos dispo-
sitivos.
Esta fue una decisión estratégi-
ca de largo planeamiento.
Y eso se hizo sin dejar de am-
pliar un mercado que ya domi-
naba, en esa misma época, lan-
zaron la ASUS A8N-SLI Deluxe,
primera placa madre capaz de
rodar con dos tarjetas de vídeo
Nvidia al mismo tiempo, lo que
se conoce como Nvidia SLI.
2006 – 2009 – División de la
marca
Fue en 2006 que surgió la sub-
marca Republic of Gamers
(ROG), actualmente muy cono-
cida por hardware de alto rendi-
miento dirigidos a juegos.
Así, también surgió la primera
placa madre hecha con diseño
pensado para overclockers y
entusiastas de juegos, la ROG
Crosshair.
Y en los años siguientes, ella
fue responsable de algunas in-
novaciones en el mundo de las
computadoras, trayendo una
estación para la tarjeta de vídeo
ROG XG station, la primera pla-
ca madre que viene con sistema
de enfriamiento líquido y aire, y
llegó a hacer una alianza con la
Lamborghini para desarrollar el
portátil ASUS-Lamborghini VX.
En 2008 la empresa reorgani-
zó la estructura de la empresa
creando la Pegatron y la Unihan
Corporation.
Pegatron es un OEM, se centra
en la fabricación de productos
que son utilizados por Asus y
también se venden a otras em-
presas y Unihan se centra en
los servicios y las necesidades
sin relación con la fabricación de
PC.
Según Marcel, director de mar-
keting global de Asus, esta divi-
sión marcó mucho para la em-
presa y fue un punto clave para
el desarrollo de la marca.
Un año después ella marcaría
fuertemente una tendencia de
mercado actual, la tarjeta de vi-
deo ROG EAH4850 / 4870 Ma-
trix fue la primera en venir con
dos fans en un diseño que jus-
tificaba la utilización de los dos
ventiladores.
Otras marcas ya habían coloca-
do más de un ventilador, pero de
manera insignificante, nada que
se compare a lo que se hizo en
ese lanzamiento.
He llegado a escribir sobre eso
en el Adrenaline, encontramos
ese modelo de enfriamiento en
la redacción, echar un vistazo.
2010 – 2011 – El producto mis-
terioso
Ya entrando en la déca-
da que vivimos, empeza-
mos a ver mayores esfuer-
zos para traer smartphones
, además de, por supuesto, te-
ner muchas inversiones placas
base y tecnología orientada a las
computadoras.
Ya en 2010 ella lanzó el Gar-
min Asus Nuvifone M10, un
smartphone con sistema
operativo Windows
. A pesar de que su socio de
Microsoft descontinu Windows
Phone años después, para Asus
fue un paso importante para al-
canzar el nivel de hoy, teniendo
en cuenta que ese fue un mer-
cado que exigió planificación de
años.
23
https://sites.google.com/site/rmodmex/
AsusSiguiendo el corto éxito de las
tabletas, pero exhaustivo, el Eee
Pad Transformer fue lanzado. Él
era un tablet que venía con un
teclado encajable, funcionando
como un netbook. Según la em-
presa, fue el primero del tipo en
el mundo.
En 2011 introduce el primero
Zenbook Ultrabook, con el UX21,
portátil superior de línea que en
la época ya utilizaba SSD para la
instalación del sistema. Y venía
con 128GB, dando la opción de
256GB en la versión UX21E.
En 2012, las tabletas toda-
vía estaban en alta y algu-
nas personas todavía creían
en su potencial, por otro lado,
el mercado de smartphones
también estaba en ascenso.
Entonces, para aprovechar es-
tos dos mercados, la empresa
lanzó el Asus PadFone, un apa-
rato que venía con un Smartpho-
ne y, cuando se conecta con una
base, se convertía en una table-
ta.
2014 – 2016 – El primer ZenFo-
ne 5
Pero fue en 2014 que Asus se
hizo muy conocida aquí en Bra-
sil, cuando trajo el ZenFone 5,
un smartphone con buenas es-
pecificaciones para época y con
precio asequible.
En su lanzamiento, la empresa
llegó a hacer una promoción que
vendía las primeras unidades
por R $ 500 reales aquí en el
país, fue una excelente oportu-
nidad para quien quería tener un
smartphone en la época.
A continuación, uno de los pri-
meros vídeos de Brasil sobre el
aparato.
Que traía 2GB de memoria RAM,
un procesador de 1.2GHz y para
la pantalla de 5 pulgadas que
trae Gorilla Glass 3. La cámara
principal era una sola de 8MP,
y la frontal de 2MP, en la época
poco se hablaba de la posibili-
dad de traer dos cámaras para
un teléfono inteligente.
A pesar de que son especifica-
ciones bastante simples para
hoy, el ZenFone 5 fue conside-
rado un smartphone intermedio,
trayendo el doble de memoria
RAM que su competidor MotoG
y por un precio menor.
El hecho de traer un celular por
un precio tan accesible, hizo que
muchos consumidores pudieran
tener un aparato un poco mejor
que el de entrada a un precio
bajo y hizo que la marca tuvie-
ra gran reconocimiento en el
mercado de aparatos móviles.
De ahí hacia adelante Asus in-
vertir más en líneas de trabajo
smartphones
Además de la línea ZenFone,
también dio inicio a ZenWatch,
que presentó un reloj inteligente
capaz de conectarse con el Zen-
Fone 5 para aumentar su núme-
ro de funcionalidades.
Mientras tanto, la venta de pla-
cas madre seguía creciendo. En
ese mismo año, alcanzó la mar-
ca de 500 millones de placas ba-
ses vendidas.
Continuando su inves-
tidura en smartphones
, el ZenFone Zoom se presenta
y con un zoom óptico de hasta 3
veces y un visual en la parte tra-
sera que recuerda a las cámaras
DSLR.
Ya en 2016 vimos el lanzamien-
to del ZenFone 3, celular que ya
traía más especificaciones de
primera línea, pero que no fue-
ron suficientes para sacarlo del
segmento intermedio.
Siendo una empresa ligada a
la tecnología, es importante
mantenerse dentro de las ten-
dencias, lista para ampliar sus
inversiones cuando algún apa-
rato tecnológico logra populari-
zarse, fue así con la televisión,
la Internet y los smartphones.
Para no ser sorprendido, Asus
es nítidamente una empresa que
mantiene sus áreas de inversión
principales y no deja de invertir
en otras prometedoras.
Fue con esa mentalidad que la
empresa comenzó a hacer in-
versiones en internet de las co-
sas, a ejemplo el Zenbo, robot
inteligente orientado a la familia.
Además de tener funciones bá-
sicas como conectar y apagar la
televisión, también es capaz de
detectar acciones extrañas en la
casa y avisar cuando una puerta
o ventana está abierta.
Por supuesto que sigue siendo
bastante limitado y depende de
los sensores instalados en el ho-
gar, pero sirve como una clara
muestra del rumbo que la em-
presa pretende tomar.
24https://sites.google.com/site/rmodmex/
x	
INDICE
Asus2017 – 2019 – Mercado de
smarpthones
La prueba de que Asus está
siempre de ojo en novedades es
el ZenFone AR, celular con so-
porte para Google Tango y Day-
Dream, aplicaciones de realidad
aumentada.
El aparato tiene sensores en la
parte trasera y utiliza la cámara
con precisión para la funcionali-
dad. Con el relativo éxito de la
línea Zoom, fue lanzado el Zoom
S, también vuelto para quien dis-
fruta de fotografía y esta vez con
5000mAh de batería.
En2017selanzóellemaWeLove
Photo (amamos la fotografía) el
ZenFone 4, definiendo la mirada
de la empresa a los smartphones
, la preocupación de la empresa
con fotografía para la serie.
Renovando la línea, Asus trajo
de nuevo el ZenFone 5.
Como novedad, el dispositivo
trae varias mejoras en la cáma-
ra, con una inteligencia artificial
mejorada y más calidad de hard-
ware. El aparato puede filmar en
4K o Full HD 60 cuadros por se-
gundo, además de estabilización
óptica y digital.
En el mismo año ella trajo el
ZenFone Max Plus M1, ZenFone
5Z, ZenFone 5 Selfie, ZenFone
5 Selfie Pro, ZenFone Max Pro
M1, ZenFone Selfie.
Noesdifícilfijarquehoytienegran-
des inversiones en smartphones.
Pero, a pesar de comercializar
notebooks,tablets,smartphones,
routers, tarjetas de vídeo y más,
sigue siendo muy reconocida y
fuerte en el mercado de las pla-
cas base.
Hoy, la empresa ya cuenta con
unos 12500 empleados, al me-
nos 6000 de ellos están en Tai-
wán.
El lanzamiento más esperado de
esteañodeAsusensmartphones
es Zenfone 6que promete venir
con un diseño diferenciado y con
foco en subir el nivel de quien
tiene un smartphone de entrada.
Aquí en Brasil, están golpeando
mucho el botón del “salir del ba-
sicón”, para hablar de ese cam-
bio de segmento por el consumi-
dor.
Para el aparato, la idea de la em-
presa fue elegir lo que es esen-
cial para salir del smartphone de
entrada sin tener que pagar un
precio alto. De esta forma, cortó
algunas tecnologías que enca-
recen mucho el aparato y que
no son tan necesarias para el
público, un ejemplo citado es el
lector de digitales en la pantalla.
Por hora, estamos esperando su
lanzamiento.
Diversificación, ella continúa
referencia en hardwares, diver-
sificando también en esa área.
Además de pionera en diversos
momentos, trayendo sincroni-
zación de luces LED RGB, pro-
tegiendo las placas base con
carcasas y otros elementos de
diseño, también amplió su línea
de piezas vendidas. Comenzó
a vender auriculares, ratones, y
también participó activamente
en el mercado de tarjetas de ví-
deo. Otro pionerismo de ella fue
poner a disposición piezas para
impresión 3D para sus placas
base, permitiendo a los entu-
siastas de hardware personali-
zar el hardware.
Y de modo general, para Asus,
el mercado brasileño es muy im-
portante, tanto que el director de
marketing global es de aquí, el
Marcel Campos.
Otro punto que muestra la im-
portancia de nuestro mercado
para ellos, es el hecho de que,
por primera vez, está viniendo a
la BGS 2019. Con la expectati-
va de que el mercado de hard-
ware sufra caída en los próximos
años, todos los esfuerzos para
acercarse de un gran público y
también de invertir en nuevas
áreas están justificadas.
La historia de Asus en temas compartidos por la
propia empresa – https://www.asus.com/zentalk/
thread-207168-1-1.html
Otros acontecimientos según Asus – https://
www.asus.com/About-ASUS-History/
Entrevista de los fundadores a Engadget – https://
www.engadget.com/2015/08/16/asus-chairman-
jonney-shih-interview/
Entrevista de Jonney Shih al Edgeup – https://
edgeup.asus.com/2015/a-year-in-review-with-
asus-chairman-jonney-shih/
La historia de las tarjetas gráficas de
ASUS – https://www.asus.com/event/
VGA/20THANNIVERSARY/
División de Asus en tres empresas – https://www.
engadget.com/2008/01/03/asus-formally-splits-
into-three-companies/
Análisis ZenFone 3 – https://adrenaline.uol.com.
br/2016/10/25/46220/analise-smartphone-zenfo-
ne-3-5-5-/
Análisis ZenFone Zoom – https://adrenaline.uol.
com.br/2016/04/05/41163/asus-zenfone-zoom/
Asus Zenbo – https://zenbo.asus.com/whatsnew/
features/smart-home/
25
https://sites.google.com/site/rmodmex/
LA APP DE LA REVISTA
Escanea el QR, instalación desde la página
EdicionesTecnologicas.
¿Qué es una App?
Una App es una aplicación de software que
se instala en dispositivos móviles o tablets
para ayudar al usuario en una labor con-
creta.
El objetivo de una app es facilitarnos la
consecución de una tarea determinada o
asistirnos en operaciones y gestiones.
Existen infinidad de tipos de aplicaciones:
Apps de noticias, juegos, herramientas de
comunicación como Whatsapp, redes so-
ciales, promociones comerciales, etc.
Team RM
26https://sites.google.com/site/rmodmex/
“Facebook nació para dar a la gente el poder de compartir y hacer del mundo un lugar
más abierto y conectado”
Mark Zuckerberg, sociaal mu estás pensando antes de que hayas tenido la oportunidad de
pensarlo” Chris Pirillo, blogger.
“Si el contenido es el rey, la conversación es la reina” John Munsell, CEO de Bizzuka.
“Facebook nació para dar a la gente el poder de compartir y hacer del mundo un lugar
más abierto y conectado” Mark Zuckerberg, creador de Facebook.
EDICIONES TECNOLOGICAS
REVISTA MODMEX PC
REVISTA PISTEYO
27
https://sites.google.com/site/rmodmex/
Siempre hay un poco de
locura en el amor. Pero
siempre hay también un
poco de razón en la locura

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  • 1. http://revistamodmex.wordpress.com La cordura y el genio son novios, pero jamás han podido casarse. MODMEXPC ¡ TU IMAGINACIÓN AL MÁXIMO ! Revista Electrónica Publicación Semestral Septiembre 2019 Damas y Caballeros... Bjarne Stroustrup Ladies and gelements.. Bjarne Stroustrup Amado Nervo
  • 2. 5http://revistamodmex.wordpress.com 1 SEPTIEMBRE 2019 Existen dos tipos de len- guajes de programación: por un lado, aquellos de los que la gente se queja todo el rato; por otro, los que nadie utiliza. 12 Amado Nervo 1 Damas y Caballeros Bjarne Stroustrup 5 Tencent Holdings 14 Negocio en Youtube 18 Asus MODMEX PC ¡TU IMAGINACION AL MAXIMO! Bjarne Stroustrup
  • 4. 5http://revistamodmex.wordpress.com EDITORIAL agh2kmx@gmail.com China en la economia Mundial. Desde que inició las reformas de mercado en 1978, China ha pasado de una economía de planificación centralizada a una más basada en el mercado y ha experimentado un rápido desarrollo económico y social.  El crecimiento del PIB ha promediado casi el 10% anual, la expansión sostenida más rápida de una economía importante en la historia, y más de 850 millones de personas han salido de la pobreza. China al- canzó todos los Objetivos de Desarrollo del Milenio (ODM) en 2015 y realizó una importante contribución al logro de los ODM a nivel mun- dial.  Aunque el crecimiento del PIB de China se ha desacelerado gradual- mente desde 2012, según sea necesario para una transición hacia un crecimiento más equilibrado y sostenible, sigue siendo relativamente alto para los estándares mundiales actuales. Con una población de 1.300 millones, China es la segunda economía más grande del mundo y la más grande si se mide en términos de paridad de precio de compra. China ha sido el mayor contribuyente al crecimiento mundial desde la crisis financiera mundial de 2008. Aunque China ha logrado impresionantes avances en el desarrollo económico y social, sus reformas de mercado son incompletas y su ingreso per cápita sigue siendo el de un país en desarrollo y menos de una cuarta parte del promedio de los países de la OCDE. El país está en camino de eliminar la pobreza absoluta para 2020 de acuerdo con el estándar de pobreza actual de China (ingreso neto rural per cápita de 2,300 yuanes por año en precios constantes de 2010). Sin embargo, todavía se estima que hay 373.1 millones de personas por debajo del umbral de pobreza internacional de “ingreso medio alto” de $ 5.50 por día.       El rápido ascenso económico también ha traído muchos desafíos, incluida una alta desigualdad (especialmente entre las zonas rurales y urbanas), desafíos a la sostenibilidad ambiental y desequilibrios ex- ternos. China también enfrenta presiones demográficas relacionadas con el envejecimiento de la población y la migración laboral interna. El rápido crecimiento económico de China excedió el ritmo del de- sarrollo institucional, y hay importantes brechas institucionales y de reforma que debe abordar para garantizar un camino de crecimiento sostenible. Se requieren ajustes significativos en las políticas para que el crecimiento de China sea sostenible. Gestionar las reformas estructurales y los riesgos relacionados no será sencillo dada la com- plejidad, el tamaño y la importancia global de la economía de China. datos: world bank
  • 5. 1 https://sites.google.com/site/rmodmex/ BjarneStroustrup BjarneStroustrup Damas y Caballeros... Bjarne Stroustrup Ladies and gelements.. Bjarne Stroustrup C ++ es un lenguaje de programación orienta- do a objetos que toma la base del lenguaje C y le agrega la capacidad de abs- traer tipos como en Smalltalk. C++ es un lenguaje de pro- gramación diseñado a media- dos de los años 80 por Bjarne Stroustrup. La intención de su creación fue el extender al exitoso lenguaje de programa- ción C con mecanismos que permitieran la manipulación de objetos. En ese sentido, desde el punto de vista de los lenguajes orientados a obje- tos, el C++ es un lenguaje hí- brido. Posteriormente se añadieron facilidades de programación genérica, que se sumó a los otros dos paradigmas que ya estaban admitidos (programa- ción estructurada y la progra- mación orientada a objetos). Por esto se suele decir que el C++ es un lenguaje de progra- mación multiparadigma. En la actualidad, el C++ es un lenguaje versátil, potente y ge- neral. Su éxito entre los pro- gramadores profesionales le ha llevado a ocupar el primer puesto como herramienta de desarrollo de aplicaciones. El C++ mantiene las ventajas del C en cuanto a riqueza de operadores y expresiones, fle- xibilidad, concisión y eficien- cia. Además, ha eliminado algu- nas de las dificultades y li- mitaciones del C original. La evolución de C++ ha continua- do con la aparición de Java,
  • 6. 2https://sites.google.com/site/rmodmex/ BjarneStroustrup un lenguaje creado simplifi- cando algunas cosas de C++ y añadiendo otras, que se utiliza para realizar aplicaciones en Internet. Las principales herramientas necesarias para escribir un programa en C++ son las si- guientes: • Un compilador de C++ • Paciencia • Nociones sobre programa- ción • Un editor cualquiera de texto, o mejor un entorno de desarrollo (IDE) Bjarne Stroustrup invención del lenguaje de pro- gramación C ++. Bjarne Stroustrup nació en Aarhus, Dinamarca, en 1950. Recibió una maestría en ma- temáticas de la Universi- dad de Aarhus en 1975 y un doctorado en ciencias de la computación de la Universi- dad de Cambridge en 1979. Stroustrup luego se unió al Centro de Investigación en Ciencias de la Computación de Bell Labs en Murray Hill, Nueva Jersey, donde diseñó e implementó C ++.  Este lenguaje, basado en C e inspirado en Simula, propor- ciona un conjunto de meca- nismos de abstracción gene- rales y flexibles que pueden mapearse directa y eficien- temente en el hardware de la computadora. C ++ revolucio- nó la industria del software al permitir que una variedad de técnicas de desarrollo de software, incluida la progra- mación orientada a objetos, la programación genérica y la administración general de re- cursos, se implementen a es- cala. 
  • 7. 3 https://sites.google.com/site/rmodmex/ BjarneStroustrup Durante más de dos déca- das, C ++ ha estado entre los lenguajes de programación más utilizados, con aplica- ciones en áreas que incluyen programación de sistemas generales, comunicaciones, gráficos por computadora, juegos, interfaces de usua- rio, sistemas integrados, sis- temas financieros, avióni- ca y computación científica. En las próximas décadas, Stroustrup guió la evolución de C ++ a través de su parti- cipación en su esfuerzo de estándares ISO, sus libros y sus numerosos trabajos académicos y populares.  Stroustrup es director geren- te en la división de tecnología de Morgan Stanley en la ciu- dad de Nueva York, profesor visitante en la Universidad de Columbia y profesor de inves- tigación distinguido en la Uni- versidad Texas A&M (donde enseñó durante una década).  Sus intereses de investigación incluyen diseño, técnicas de programación, sistemas dis- tribuidos, rendimiento, con- fiabilidad y mantenibilidad. Sus honores incluyen: Premio Grace Murray Hopper de ACM (1993), miembro de la Acade- mia Nacional de Ingeniería de EE. UU. (2004), Premio William Procter de Sigma Xi por Logro Científico (2005) y Rigmor og Carl Holst-Knudsens Videns- kapspris de la Universidad de Aarhus (2010) . Es miembro de IEEE y ACM. Premios 1990 - Fue nombrado uno de los “doce mejores científicos jóvenes de América” por la revista Fortune. 1993 - Premio Grace Murray Hop- per de la ACM (Association for Computing Machinery) por sus pri- meros trabajos en C++. 1995 - La revista Byte nombró a Stroustrup una de las veinte perso- nas que más ha influido en la indus- tria informática. 1996 - Stroustrup fue nombrado so- cio en AT&T: “Por sus fundamenta- les contribuciones al desarrollo de lenguajes informáticos y programa- ción orientada a objetos, culminan- do en el lenguaje de programación C++.” 1998 - Stroustrup fue nombrado so- cio en ACM: “Por sus primeros tra- bajos construyendo los cimientos del lenguaje de programación C++. Basándose en los pilares y el con- tinuado esfuerzo del Dr. Stroustrup, C++ se ha convertido en el lenguaje de programación más influyente de la historia de la informática”. 2004 - Academian Nacional (Esta- dos Unidos) de Ingeniería, 2004. 2004 - Premio 200 al Empresario en Informática de la IEEE Compu- ter Society. 2005 - William Procter Prize for Scientific Achievement 2008 - Dr. Dobb’s Excellence in Programming award. Necesitaba una herramienta para dise- ñar e implementar una versión distribui- da del kernel de Unix. En ese momento, 1979, no existía dicha herramienta. Necesitaba algo que pudie- ra expresar la estructura del programa, manipulara directamente el hardware, y que sea lo suficientemente eficiente y portable para programación de sistemas importantes. Pueden encontrar más información y detalles acerda del diseño y evolución de C++ en mi notas de HOPL (Histoy of Programming Languages - Historia de los Lenguajes de Programación), las cuales pueden encontrar en mi página personal y en mi libro “El Diseño y Evo- lución de C++”. Los dos problemas que me vienen a la mente eran poder simular la infraes- tructura de comunicación inter-procesos para un sistema distribuido o un sistema de memoria compartida (para determi- nar qué servicios del Sistema Operativo podríamos correr en cada procesador por separado); y el escribir los drivers de red para este sistema. Obviamente, como Unix estaba escrito en C, también quería un alto grado de compatiblidad con C. Muy temprana- mente, desde 1980 en adelante, fue uti- lizado por otras personas (con mi ayuda) para simular distintos protocolos de red y algoritmos de gestión de tráfico. Mientras “C con Clases” (el ancestro de C++) se volvia popular dentro de Bell Labs, algunas personas pensaban que era un nombre demasiado largo y co- menzaron a llamarlo “C”.
  • 8. 4https://sites.google.com/site/rmodmex/ X INDICE BjarneStroustrup Esto significaba que tenían que aclarar a lo que se referián cuando necesita- ban distinguirlo del lenguaje de Dennis Rithcie, al cual llamaban “Viejo C”, “C original”, y así. Algunos pensaban que era una falta de respeto hacia Dennis (ni él ni yo lo sentiamos así) y un día reci- bí un “pedido” de Bell Labs para que le cambiara el nombre. Como resultado, lo nombramos C84 por un tiempo. Este cambio no ayudó demasiado, así que pedí ayuda por sugerencias y elegí C++ de una lista de candidatos. Todos están de acuerdo que, semánticamente hablando, ++C hubiera sido todavía me- jor, pero habría ocasionado demasiados problemas para quienes no conocen la sintaxis. Para empezar, ¿cuales deberían ser las reglas fundamentales del lenguaje? ¿Qué debía estar en el lenguaje, y que debia quedar afuera? La mayoría quiere un lenguaje pequeño que brinde todas las características que encuentran útil en el resto de los lenguajes. Desafortu- nadamente, eso es imposible. Luego de un corto tiempo de confiar en la suerte y el buen gusto, me decidí por un grupo de “reglas a ojo” que preten- dian asegurar que los programas en C++ fueran a la vez elegantes (como en Simula67, el lenguaje que presentó la programación orientada a objetos) y efcientes para la programación de siste- mas (como C). Obviamente, no todos los programas logran ambas cosas, pero la idea era (y es) lograr que un desarrollador com- petente pueda expresar practicamente cualquier idea directamente y lograr su ejecución con un mínimo overhead (cero overheads comparando contra una ver- sión en C). Convencer a la comunidad de progra- madores del valor del chequeo de tipos fue sorprendemente dificil. La idea de chequear los argumentos de una función contra una delcaración de la función fue resistida fuertemente - al menos hasta que C adoptó la idea. En la actualidad la programación orien- tada a objetos está por todos lados, por lo que a las personas les cuesta creer que me fue imposible convencer a las personas de su utilidad hasta que fi- nalmente agregué funciones virtuales y demostré que eran lo suficientemente rápidas para usos muy demandantes. El enfoque de C++ hacia la Programación Orientada a Objetos fue (y es) básica- mente el mismo que Simula, con simpli- ficaciones y mejores de Performance. La compatibilidad con C fue (y es) una gran fuente de problemas y fortalezas. Al ser compatible con C, los desarrolla- dores de C++ tenian garantizada una gran cantidad de características que usualmente faltan en las primeras ver- siones de los lenguajes, y acceso di- recto (y efeciente) a una gran cantidad de código - no sólo código en C, sino también en Fortran y más ya que las convenciones de llamadas de C eran simples y similares a las que soportaban otros lenguajes. Después de todo, como solía decir, la reutilización comienza por utilizar algo que ya existe, en vez de esperar que alguien desarrolle nuevos componen- tes reutilizables. Por otro lado, C tiene varias vueltas sintácticas y semánticas, por lo que seguir a la par de C mientras fue evolucionando no es tarea fácil. La mayoría de las diferencias estuvie- ron en la técnica de implementación. C con Clases se implentó con un prepro- cesador, mientras que C++ requiere un compilador apropiado (por lo cual escribí uno). Era fácil transcribir programas en C con Clases hacia C++, pero los lengua- jes no eran 100% compatibles. Desde un punto de vista del lenguaje, la mayor mejora fue la incorporación de funciones virtuales, lo cual permitió la programa- ción orientada a objetos clásica. También se agregó la sobrecarga (in- cluyendo la sobrecarga de operadores). Vale destacar que las características fundamentales de C++ para la gestión de recursos generales, constructores y destructores ya se encontraban en las primeras versiones de C con Clases. Por otro lado, los templates (y las excep- ciones) se añadieron en versiones algo posteriores de C++ (1989); antes de esto, soliamos usar macros para expre- sar ideas generales de programación. No tenía el beneficio de casi 30 años de experiencia con C++, y mucho de lo que sé actualmente es el resultado de ex- perimentar con versiones anteriores de C++. Por otro lado, en aquel entonces básicamente no tenía recursos (sólo yo y mi tiempo libre), por lo tanto si dijera (correctamente) que las funciones vir- tuales, los templates (con “conceptos”, tal como los ofrece C++0x) y las excep- ciones hubieran hecho de C++85 un me- jor lenguaje, estaría no sólo sugiriendo algo que no hubiera sabido diseñar en 1980, sino también que, aunque hubiera encontrado el diseño perfecto de forma mágica, no lo hubiera podido implemen- tar en un tiempo razonable. Creo que hubiera sido posible lanzar una mejor librería estandard en 1985 junto a C++ 1.0, la cual hubiera mejorado mu- cho con el tiempo. Con “mejor librería” me refiero a una librería con clases que incluyeran una mejora versión de funcio- nes para soportar concurrencia y un set de clases de containers. Más tarde, hubiera desarrollado templa- tes (claves para el estilo de programa- ción genérico de C++) antes que heren- cia múltiple (no una gran característica, como muchos con la que trabajé duro en la estandarización durante años (1989- 1997); ahora estoy trabajando en el su- cesor del estándard: C++0x. Evitar que un lenguaje popular se frag- mente en dialectos es una tarea dificil y esencial. C++ no tiene un dueño o un “papá rico” para brindar fuerza de desa- rrollo, librerías “gratis” y marketing. El comité de estandarización ISO fue esen- cial para el crecimiento de la comunidad de C++. En general no pienso en los programas como “interesantes”. Me fijo más en los sistemas completos, de los cuales algu- nas partes están escritos en C++. Entre estos me vienen a la mente el sub-siste- ma de manejo autónomo del Mars Rover de la NASA, el motor de búsqueda de Google, y el sistema de reservas de vue- los de Amadeus. Mirando el código aislado, creo que la li- brería STL de Alexander Stepanov (con- tainers, iteradores, y librerias parte de la librería estándard de C++) está entre las porciones de código más interesantes, útiles e influeyentes para C++ que haya visto. Bjarne Stroustrup
  • 10. 6https://sites.google.com/site/rmodmex/ TencentHoldings Tencent Holdings Ltd. Tencent Holdings Ltd. se dedica a la prestación de servicios de Internet, móviles y de teleco- municaciones.  Opera a través de los siguientes grupos de negocios: Desarrollo corporativo, Entretenimien- to interactivo, Internet móvil, Medios en línea, Redes sociales y Tecnología e ingeniería.  La compañía fue fundada por Yi Dan Chen, Hua Teng Ma, Chen Ye Xu, Li Qing Zeng y Zhi Dong Zhang el 23 de noviembre de 1999 y tiene su sede en Shenzhen, China. “ Marcas: QQ, SOSO, WeChat Propietario: Naspers (31.2%) Fundación: 11 de noviembre de 1998 Director general: Ma Huateng Oficinas centrales: Shenzhen, República Popular China Fundadores: Ma Huateng, Chen Yidan, Zhang Zhidong, Xu Chenye, Zeng Liqing
  • 11. 7 https://sites.google.com/site/rmodmex/ TencentHoldings Tencent Holdings Ltd. historia, perfil y corporativo. Tencent Holdings es un gigante chino de servicios de Internet con sede en Shenzhen, provin- cia de Guangdong.  Es el mayor rival de Alibaba Group, la compañía de comer- cio electrónico más grande del país.  Baidu, Alibaba y Tencent son comúnmente conocidos co- lectivamente como BAT en Chi- na. Tencent se estableció en 1998. Con el éxito de su servicio de red social QQ, los usuarios de su aplicación de chat para teléfonos inteligentes WeChat aumenta- ron a 549 millones a finales de marzo de 2015. WeChat está ganando popularidad entre los jóvenes chinos. Como sus ingresos provienen principalmente de juegos para PC y teléfonos inteligentes, así como de publicidad, es proba- ble que el aumento de QQ y los usuarios de WeChat conduzca a mayores ganancias. Ma Huateng, fundador y CEO de Tencent, es un joven empre- sario de Shantou, la parte cos- tera oriental de la provincia de Guangdong, donde muchos chi- nos competentes en el extranje- ro tienen sus raíces.  También es un importante ac- cionista de Tencent, que posee aproximadamente el 10% de la compañía. Fundada en noviembre de 1998, Tencent se ha convertido en uno de los portales de servicios de Internet más grandes y usados​​ de China.  Desde su establecimiento en la última década, Tencent ha man- tenido un crecimiento constante bajo sus estrategias operativas orientadas al usuario.  El 16 de junio de 2004, Tencent Holdings Limited (SEHK 700) se hizo público en el directorio prin- cipal de la Bolsa de Valores de Hong Kong. La misión de Tencent es mejorar la calidad de la vida humana a través de los servicios de Inter- net.  En la actualidad, Tencent está ofreciendo servicios de Internet, servicios móviles y de telecomu- nicaciones de valor agregado y publicidad en línea bajo el obje- tivo estratégico de brindar a los usuarios “servicios de estilo de vida en línea únicos”.  Las principales plataformas de Internet de Tencent en China (QQ (QQ Instant Messenger), WeChat, QQ.com, QQ Games, Qzone, 3g.QQ.com, SoSo, Pai- Pai y Tenpay) han reunido a la comunidad de Internet más grande de China para satisfa- cer las diversas necesidades. de usuarios de Internet incluyendo comunicación, información, en- tretenimiento, comercio electró- nico y otros. Al 31 de diciembre de 2012, las cuentas de usua- rios de QQ activas para QQ IM ascendieron a 798.2 millones, mientras que sus usuarios con- currentes máximos alcanzaron los 176.4 millones.  El desarrollo de Tencent ha in- fluido profundamente en la for- ma en que cientos de millones de usuarios de Internet se co- munican entre sí, así como sus estilos de vida. También ofrece posibilidades de una gama más amplia de aplica- ciones para la industria de Inter- net de China. De cara al futuro, Tencent man- tiene su compromiso de mejorar sus capacidades de desarrollo e innovación al tiempo que for- talece su marca a nivel nacional para su desarrollo a largo pla- zo. Más del 50% de los emplea- dos de Tencent son empleados de I + D.  Tencent ha obtenido patentes relacionadas con las tecnologías en diversas áreas: mensajería instantánea, comercio electróni- co, servicios de pago en línea, motores de búsqueda, seguri- dad de la información, juegos y muchos más.  En 2007, Tencent invirtió más de 100 millones de RMB en la crea- ción del Instituto de Investiga- ción Tencent, el primer instituto de investigación en Internet de China, con campus en Beijing, Shanghai y Shenzhen.  El instituto se centra en el au- todesarrollo de las principales tecnologías de Internet, en la búsqueda de su desarrollo e in- novación para la industria.
  • 12. 8https://sites.google.com/site/rmodmex/ TencentHoldingsLa visión a largo plazo de Ten- cent es convertirse en la empre- sa de Internet más respetada.  Para cumplir con las responsa- bilidades sociales corporativas y promover las comunidades civi- les de Internet, Tencent ha esta- do participando activamente en programas de caridad pública.  En 2006, Tencent inauguró el Fondo de Caridad Tencent, la primera fundación de caridad creada por una empresa china de Internet, y el sitio web de cari- dad pública gongyi.qq.com.  El sitio web se centra en la edu- cación de los jóvenes, la asis- tencia a las comunidades em- pobrecidas, la atención a los desfavorecidos y la ayuda en casos de desastre.  Tencent ha iniciado actualmente una serie de proyectos de cari- dad pública en China. Se esfuer- za por ayudar a construir una sociedad armoniosa y convertir- se en un buen ciudadano corpo- rativo “. Valores fundamentales Visión Ser la empresa de internet más respetada. · Gánese el respeto de los usua- rios escuchándolos, satisfacien- do y superando sus necesidades y expectativas. · Gane el respeto de los emplea- dos al mejorar continuamente nuestra reputación corporativa para que Tencent sea una em- presa en la que los empleados se enorgullecen de trabajar. · Gane respeto dentro de la in- dustria al promover el desarrollo saludable de la industria de In- ternet y las colaboraciones de ganar-ganar con los socios. ·  Ganar el respeto de la socie- dad a través de la ciudadanía. Misión Mejorar la calidad de vida a tra- vés de los servicios de Internet. · Tratar a Internet como a la elec- tricidad: un servicio fundamental que es confiable y hace la vida más fácil y agradable. ·  Abordar las diversas necesi- dades de diferentes regiones y consumidores al ofrecer produc- tos y servicios diferenciados. ·  Construya un ecosistema de Internet saludable. Filosofía administrativa Invertir en el desarrollo de los empleados. · Proporcionar a los empleados un ambiente de trabajo saluda- ble e incentivos atractivos. · Permitir que los empleados dis- fruten de un crecimiento profe- sional y personal en un entorno próspero. · Entrenar y animar a los emplea- dos a lograr el éxito en el trabajo
  • 13. 9 https://sites.google.com/site/rmodmex/ TencentHoldings EJECUTIVOS CLAVE Presidente Ejecutivo y Director Ejecutivo: Hua Teng Ma Presidente y Director Ejecutivo: Chi Ping Lau COO y presidente del Grupo de entretenimiento interactivo: Yu Xin Ren Director financiero y vicepre- sidente senior: Shek Hon Lo Sitio web: http://www.tencent.com Dirección: Edificio Tencent, Avenida Kejizhongyi, Parque de alta tecnología, Shenzhen, 518057, China MaHuateng EMPRESARIOCHINO
  • 14. 10https://sites.google.com/site/rmodmex/ TencentHoldings Ma Huateng EMPRESARIO CHINO Director Ejecutivo de Tencent Hol- dings Nació Ma Huateng, c. 1971, en Hainan, China. Educación: Univer- sidad de Shenzhen , BS , 1993. Ejecutivo, China Motion Telecom Development, Ltd., China, 1993- 98; ejecutivo, Shenzhen Runxun Communications Co., Ltd., China; cofundador de Tencent Hol- dings, Ltd., China, 1998, entonces presidente, presidente de la junta, director ejecutivo y otros cargos ejecutivos. Premios: Nombrado un Negocio Global Influencial por Tiempo , 2004; nombrado uno de los diez principales factores de influencia económica: innovación por parte de la Televisión Central de China. Pony Ma es el fundador, presiden- te, director ejecutivo y miembro de la junta ejecutiva de Tencent Hol- dings, Ltd., una de las compañías de telecomunicaciones más impor- tantes de China.  Tencent, con su conocido icono de pingüino, con- trola el servicio de mensajería ins- tantánea (IM) más grande de China y se ha expandido a otros servicios de telefonía móvil e internet.  El interés de Ma en Tencent lo ha hecho bastante rico, y es conside- rado como uno de los solteros más deseables de China. Nacido alrededor de 1971, en la isla de Hainan, China, Ma usa el apodo “Pony”, que se deriva de la traducción al inglés de su apellido, que es “caballo”.  Cuando era un adolescente, se mudó a Shenzhen.  En 1993, se graduó de la Univer- sidad de Shenzhen, obteniendo su licenciatura en ingeniería de soft- ware. Después de su graduación, Ma se convirtió en empleado de China Motion Telecom Develop- ment, Ltd. Trabajó en el desarrollo del sistema de localización por In- ternet , a cargo de la investigación y el desarrollo.  Esta compañía suministró tales sis- temas al gobierno chino. También trabajó para Shenzhen Runxun Communications Co., Ltd., donde también trabajó en el área de in- vestigación y desarrollo. Supervisó los sistemas de llamadas por Inter- net. Ma también tenía un interés perso- nal en el desarrollo de Internet y na- vegaba por la Web en casa. Pronto llegó a la conclusión de que China estaba lista para su propio servicio de mensajería instantánea.  Con ese fin, él y cuatro amigos fundaron Tencent en 1998. Co- menzaron la compañía con solo $ 120,000, principalmente obtenida del dinero ganado mientras juga- ban en el mercado de valores. Los primeros años de la empresa fue- ron difíciles.  Ma tuvo que usar muchos sombre- ros en el primer año, desde  con- serje  hasta diseñador de sitios web, ya que la compañía carecía de empleados experimentados y de salud financiera.  Las primeras ofertas de la compañía incluyeron servicios de correo electrónico y de búsqueda por Internet. En pocos años, Tencent agregó más empleados y Ma comenzó a centrarse en la planificación es- tratégica, el posicionamiento y la gestión de la empresa. Finalmente fue nombrado director ejecutivo, miembro de la junta ejecutiva y presidente de la junta.  En 1999, Tencent lanzó el produc- to que le brindaría mucho éxito y riqueza. Después de centrarse ini- cialmente en un producto de men- sajería de texto, ofreció su servicio de mensajería instantánea, ori- ginalmente llamado  OICQ  , pero luego conocido como QQ.  Inicial- mente, OICQ era solo uno de los muchos servicios de mensajería instantánea en China y no tenía una gran cuota de mercado. Ma cambió la fortuna de su compa- ñía cuando OICQ comenzó a ofre- cerse como descarga gratuita.  La descarga gratuita atrajo a muchos usuarios jóvenes. La demanda cre- ció mucho, con hasta cinco millo- nes de usuarios agregados en un año.  Este éxito creó problemas para Ma y su joven empresa. De- bido a que Tencent no podía per- mitirse los servidores o el espa- cio de servidores necesarios para atender a todos estos clientes, Ma intentó vender OICQ, pero no se pudo llegar a un acuerdo. Los ca- pitalistas de  riesgo estadouniden- ses finalmente invirtieron un par de millones de dólares estadouniden- ses para mantener a flote a Ten- cent.  En ese momento, OICQ se convirtió en QQ. Para continuar con el éxito de la compañía Ma, a los usuarios de QQ se les ofrecieron más servicios de valor agregado cada año, como membresía QQ, tonos de llamada y otros servicios para teléfonos ce- lulares, así como la posibilidad de personalizar algunos productos.  Ma también firmó acuerdos para trabajar con varias compañías de tecnología de Internet en todo el mundo.  En 2004, Tencent era el servicio de mensajería instantánea más grande de China.  Alrededor de 335 millones de chinos, o el 74 por ciento del mercado, utilizaron los servicios de Tencent.  El propio Ma tuvo un valor de $
  • 15. 11 https://sites.google.com/site/rmodmex/ INDICE X TencentHoldings 190 millones en 2004. La  revis- ta  Time  lo  nombró un Influencia Global del Negocio , así como uno de los diez principales Influencia- les Económicos en Innovación de Beijing, la Televisión Central China de China. En junio de 2004, Tencent tuvo su oferta pública inicial (OPI) en la Bolsa de Hong Kong.  Tuvo éxito y, en pocos meses, los precios de las acciones subieron casi un 60 por ciento. Las ganancias aumen- taron más del 40 por ciento desde principios de 2004. Ma dijo que la compañía se hizo pública en parte para tener los fondos para comprar compañías para ayudar a mejorar el servicio QQ IM.  Ma no dejó que Tencent descansa- ra en sus laureles, pero continuó expandiéndose en torno a su ne- gocio principal de mensajería ins- tantánea.  Esperaba comprar empresas que trabajaran en nuevas áreas como las tecnologías inalámbricas para ayudar a Tencent a mantener su posición como la compañía núme- ro uno en China.  Dichas adquisiciones tenían la in- tención de mantener a Tencent competitivo frente a la creciente competencia extranjera.  Microsof- ty Yahoo! ambos competían por el mismo mercado en China. Mien- tras Tencent estaba bien, ya se en- frentaba a márgenes de ganancias erosionados a medida que el costo de desarrollo y comercialización continuaba aumentando. En 2004, Ma anunció que se agre- garían regularmente diferentes ti- pos de juegos, creados dentro de Tencent, a los servicios de Ten- cent, para mantener el interés de los clientes. Esta estrategia valió la pena al atraer a más de un millón de jugadores en línea en China, por lo que es el servicio más gran- de de ese tipo en ese país.  Ten-cent también comenzó a ofre- cer las primeras transmisiones de radio con  licencia  a través de In- ternet en China. Sin embargo, IM siguió siendo el servicio Tencent más significativo.  A principios de 2005, Tencent era el servicio de mensajería instantánea más popular en Asia con 150-160 millones de usuarios activos. Debi- do a que otras compañías ofrecían mensajería instantánea gratuita, como Microsoft, Ma buscó nuevas formas de rentabilizar ese servicio.  Una forma fue con el desarrollo de nuevos servicios de pago, como un producto de mensajería instan- tánea únicamente para empresas en China llamado RTX (Real Time Xchange System), lanzado en 2005. RTX pronto fue utilizado por 85,000 empresas en China.  Ten- cent también agregó ganancias al licenciar la marca QQ a otra compañía china, Guangzhou Don- glihang, para producir productos como juguetes con el nombre QQ. El siguiente paso de Ma fue agre- gar comercio electrónico, principal- mente de consumidor a sitios de consumo, como  sitios de subas- tas para los miembros registrados de su servicio de mensajería ins- tantánea, así como a través de su sitio web.  Su objetivo era hacer de los servi- cios de Tencent el foco de la vida de sus usuarios en Internet, ya que muchos de sus suscriptores tenían menos de 30 años. Mary Meeker, analista de Morgan Stanley, creía que Ten-cent tenía bastante éxito en este campo.  Ella le dijo a Bruce Einhorn de Bu- sinessWeek Online  , “Si observa la mensajería instantánea y la ca- pacidad de mejorar los servicios y generar ingresos a partir de ellos, Tencent es probablemente el líder mundial”. Ma continuó en este ca- mino al firmar un acuerdo de aso- ciación con Google.  A pesar del acuerdo, Ma no tenía la intención de vender a una empresa extranjera, sino que continuó agre- gando más juegos, búsquedas en la comunidad y publicidad para re- tener a sus clientes y agregar otros nuevos. Para agosto de 2005, Tencent te- nía más de 438 millones de usua- rios registrados y 173 millones de usuarios activos.  Los ingresos continuaron creciendo.  Ma quería expandir aún más Tencent y man- tener su posición como el servicio líder de mensajería instantánea en China.  Hacer acuerdos de asociación con otras compañías, como Goo- gle, era ideal. Ma le dijo a Liu Ke de  China Today  : “Concentración no significa apegarse tercamente a sus propias ideas. Cuando vemos una oportunidad, la aprovecha- mos. Para tener éxito en este juego, necesita un sentido agudo de los negocios y los mercados. Vemos nuestro desafíos no como más presión, sino como caminos hacia el éxito “. Source:https://www.notablebiographies. com/newsmakers2/2006-Le-Ra/Ma-Pony. html#ixzz5xHuK9nOC http://www.tencent.com
  • 16. 12https://sites.google.com/site/rmodmex/ Amado Nervo era el seudónimo de Juan Crisóstomo Ruiz de Nervo, o en realidad, así trascendió en gran parte del mundo. La verdad es que su padre modíficó su apellido de Ruiz de Nervo a simplemente Nervo, y le dio su nombre a su hijo, Amado. El propio escritor ha bromeado con que parte de su éxito puede deberse a la sonoridad de su nombre. Se destacan en este poeta del movimiento modernista nacido en 1870 en Tepic, sus poemas La som- bra del Ala, En paz, Orfertorio, Me besaba mucho, Una flor en el camino y Madrigal. Amado Nervo, nombre original Juan Crisóstomo Ruiz De Nervo y Ordaz (nacido el 27 de agosto de 1870 enTe- pic, México; falleció el 24 de mayo de 1919 en Montevideo, Uruguay), poeta y diplomático, generalmente considerado como el poeta mexicano más distingui- do de la década del 19 y 18 movimiento literario de principios del siglo 20 co- nocido como Modernismo. La poesía introspectiva de Nervo, caracterizada por sentimientos religiosos profundos y formas simples, refleja su lucha por la auto comprensión y la paz interior en un mundo incierto. Nervo abandonó sus estudios para el sacerdocio en 1888 para comenzar una carrera como periodista en Mazatlán. En 1894 se mudó a la ciudad de México, donde escribió su primera novela, El bachiller (1895; “The Baccalau- reate”), y su primer volumen de poesía en el lenguaje modernista, Perlas negras (1898; “Black Pearls”). En 1898 fue uno de los fundadores de la Revista moderna, que pronto se convirtió en una de las revistas más influyentes del modernismo.
  • 17. 13 https://sites.google.com/site/rmodmex/ INDICE Nervo vivió en Madrid (1905–18), se desempeñó como secretario de la legación mexicana allí y pasó una con- siderable cantidad de tiempo en los círculos literarios de París. Durante ese período escribió la mayoría de los poemas, ensayos y cuentos que se han recopilado en 29 volúmenes. Los títulos de sus obras posteriores, en las que aparecen los poemas generalmente considerados como sus mejores: “Serenidad” (1914; “Serenidad”) y “Plenitud” (1918; “Plenitud”), reflejan su logro de la paz interior por la cual Se había esforzado a lo largo de su vida, alcanzado en cierta medida a través del estudio de la filosofía budista. Después de su regreso a Méxicoen 1918, Nervo fue nombrado ministro de Argentina y Uruguay, sirviendo en Montevideo hasta su muerte. EN PAZ Muy cerca de mi ocaso, yo te bendigo, vida, porque nunca me diste ni esperanza fallida, ni trabajos injustos, ni pena inmerecida; porque veo al final de mi rudo camino que yo fui el arquitecto de mi propio destino; que si extraje la miel o la hiel de las cosas, fue porque en ellas puse hiel o mieles sabrosas: cuando planté rosales, coseché siempre rosas. ...Cierto, a mis lozanías va a seguir el invierno: ¡más tú no me dijiste que mayo fuese eterno! Hallé sin duda largas noches de mis penas; mas no me prometiste tú sólo noches buenas; y en cambio tuve algunas santamente serenas... Amé, fui amado, el sol acarició mi faz. ¡Vida, nada me debes! ¡Vida, estamos en paz!
  • 19. 15 https://sites.google.com/site/rmodmex/ GanardineroenYouTube Ganar dinero en YouTube Consideraciones: Los contenidos para crear en YouTube son responsabili- dad de hacer lo correcto, para creadores y anunciantes. Si se forma parte del Programa de socios de YouTube, se podra ganar dinero mediante la pla- taforma. Para asegurar de recompen- sas a los creadores, se revi- sara primero tu canal a fin de aceptalo en el Programa de socios de YouTube. También se revisa constantemente los canales para garantizar que se cumpla con las políticas y lineamientos. Formas de ganar dinero en el Programa de socios de YouTu- be. Se puede ganar dinero en YouTube mediante las siguien- tes funciones: Ingresos por publicidad: Obtén ingresos mediante los anuncios gráficos, superpuestos y de video. Membresías del canal: Tus miembros realizan pagos mensuales recurrentes a cambio de los beneficios especiales que ofreces. Biblioteca de productos: Los fans pueden explorar y com- prar el merchandising oficial que se destaca en tus páginas de re- producción. Super Chat: Los fans pagan para que sus mensajes se destaquen en los chats de tus transmisiones. Ingresos de YouTube Pre- mium: Obtén una parte de la tarifa de suscripción de los usuarios de YouTube Premium cuando miren tu contenido. Cada función cuenta con sus propios requisitos de elegibilidad (además de los suscriptores y el recuento de vistas). Es posible que no puedas activar una función específica si nues- tros revisores consideran que tu canal o video no son aptos. Estos límites adicionales exis- ten por 2 razones principales: La más importante es que debemos cumplir con los requisitos lega- les en todas las áreas donde la función está disponible. La otra razón es que debemos asegurarnos de que tu canal ten- ga contexto suficiente, es decir, en términos generales, necesi- tamos más contenido que ver y así recompensar a los buenos creadores. Ten en cuenta que revisamos los canales constantemente para asegurarnos de que el contenido cumpla con nuestras políticas. Requisitos de elegibilidad míni- mos para activar las funciones de monetización. Ten en cuenta que cada función tiene sus propios requisitos. Es posible que algunas de ellas no estén disponibles debido a los requisitos legales locales. Una vez que te aceptemos en el Programa de socios de YouTu- be, es posible que tengas acce- so a las siguientes funciones de monetización: YouTuber es un usuario que introduce y comparte vídeos llamativos en la red social You- Tube con el objetivo de causar interés a la comunidad de se- guidores de la que dispone y que ésta vaya en aumento. Se trata de un fenómeno re- ciente y en continuo crecimien- to donde este tipo de usuarios tienen una gran capacidad para movilizar al público y ge- nerar reacciones. Acaban convirtiéndose mu- chos de ellos en personas de influencia en su sector. Hay ejemplos para todos los secto- res: maquilladores, juegos de ordenador, humor y parodias entre otros.
  • 20. 16https://sites.google.com/site/rmodmex/ GanardineroenYouTube Requisitos Ingresos por anuncios • Ser mayor de 18 años o contar con algún tutor legal mayor de 18 años que pueda manejar tus pagos mediante AdSense • Crear contenido que cumpla con nuestros requisitos de contenido apto para anunciantes Membresías del canal • Ser mayor de 18 años • Tener más de 30,000  suscriptores • No tener ninguna advertencia por incumplimiento de los Li- neamientos de la comunidad Biblioteca de productos • Ser mayor de 18 años • Tener más de 10,000  suscriptores • No tener ninguna advertencia por incumplimiento de los Lineamientos de la comunidad Super Chat • Ser mayor de 18 años • Vivir en un país o región donde esté disponible Super Chat Ingresos de YouTube Premium • Crear contenido que mire un suscriptor de YouTube Premium Algunas reglas de sentido co- mún que te ayudarán a evitar los problemas. No te las tomes a la ligera ni intentes buscar lagunas. Simplemente, intenta compren- derlas y respeta la intención con la que se crearon. Desnudos o contenido sexual. YouTube no es el lugar indicado para publicar pornografía o con- tenido sexualmente explícito. Si tu vídeo incluye material de este tipo, no lo subas a YouTube (in- cluso si eres tú quien aparece en el vídeo). Ten en cuenta que colaboramos estrechamente con las autoridades policiales y que notificaremos cualquier tipo de abuso a menores. Contenido dañino o peligroso No publiques vídeos que animen a otras personas (especialmen- te a niños) a realizar acciones que puedan provocarles lesio- nes graves. Es posible que, en función de su gravedad, incluya- mos restricciones de edad o re- tiremos los vídeos que muestren acciones peligrosas o dañinas. Contenido de incitación al odio Nuestros productos son plata- formas para la libertad de ex- presión. Sin embargo, no admi- timos contenido que promueva o consienta la violencia contra individuos o grupos por motivos de raza u origen étnico, religión, discapacidad, sexo, edad, nacio- nalidad, condición de veterano de guerra, orientación sexual o identidad de género; ni cuyo fin principal sea incitar al odio por alguna de dichas causas. Puede tratarse de una decisión delica- da, pero si el objetivo principal es atacar a un grupo minoritario, consideramos que el contenido se ha pasado de la raya. Contenido violento o gráfico No se debe publicar contenido violento o sangriento con el obje- tivo principal de ser impactante, sensacionalista o gratuito. Si vas a publicar contenido gráfico en
  • 21. 17 https://sites.google.com/site/rmodmex/ INDICE Indice x GanardineroenYouTube un contexto informativo o docu- mental, actúa con consideración y proporciona suficiente informa- ción para que los usuarios pue- dan entender lo que sucede en el vídeo. No animes a otras per- sonas a cometer actos violentos. Acoso y ciberacoso Publicar vídeos y comentarios ofensivos en YouTube no es apropiado. En aquellos casos en los que el acoso sobrepase los límites y se convierta en un ataque malintencionado, puedes avisarnos para que retiremos el contenido. En ocasiones, los usuarios pueden resultar algo molestos o comportarse de for- ma inadecuada; en tal caso, te recomendamos que no les pres- tes atención. Spam, metadatos engañosos y estafas A nadie le gusta que le engañen. No crees miniaturas, títulos, eti- quetas ni descripciones de ca- rácter fraudulento para aumen- tar el número de visualizaciones de tus vídeos. Publicar gran can- tidad de contenido repetitivo, sin segmentar o que provoca recha- zo (incluidos mensajes privados y comentarios) no es aceptable. Amenazas Somos muy estrictos en lo que respecta a las amenazas, el comportamiento agresivo, el hostigamiento, el acoso, la inva- sión de la privacidad, la revela- ción de información personal de terceros, la incitación a los actos violentos y la infracción de los condiciones de uso. Si una per- sona incurre en alguno de los comportamientos anteriores, es posible que la expulsemos de YouTube de forma permanente. Derechos de autor Respeta los derechos de autor. Solo debes subir vídeos si los has creado tú o si dispones de la autorización necesaria para usarlos. Esto implica que no de- bes subir vídeos que no hayas creado ni utilizar contenido cu- yos derechos pertenezcan a otra persona, como pistas de música y fragmentos de programas pro- tegidos por derechos de autor. Tampoco puedes utilizar vídeos creados por otros usuarios sin la autorización necesaria. Visita el Centro de Derechos de Autor de YouTube para obtener más infor- mación. Privacidad Según nuestras directrices so- bre privacidad, puedes solicitar que retiremos tu información personal o cualquier vídeo en el que aparezcas si alguien los ha publicado sin tu consentimiento. Suplantación de identidad De acuerdo con nuestra política sobre suplantación de identidad, es posible que eliminemos las cuentas que se creen con el ob- jetivo de hacerse pasar por otro canal o usuario. Seguridad de los menores Descubre cómo protegemos a los menores en el ecosistema de YouTube. Ten en cuenta que colaboramos estrechamente con las autoridades policiales y que informaremos de cualquier tipo de contenido que implique situa- ciones de riesgo para los meno- res. Políticas adicionales Obtén información sobre políti- cas adicionales relativas a dife- rentes asuntos. Si el comportamiento de un creador dentro o fuera de You- Tube perjudica a nuestros usua- rios, a la comunidad, a los em- pleados o al ecosistema de la plataforma, es posible que ac- tuemos al respecto basándonos en una serie de factores como, por ejemplo, la gravedad de sus acciones o si existe un pa- trón de comportamiento nocivo. Nuestra respuesta puede abar- car desde la suspensión de los privilegios del creador hasta la cancelación de su cuenta. https://www.youtube.com/intl/es/yt/about/ policies/#community-guidelines
  • 23. 19 https://sites.google.com/site/rmodmex/ Asus Nombre completo: Asus Fundado 1989 Fundador MT Liao CEO: Jerry shen Industria: Tecnología Sector: Público País: Taiwán Sitio web: www.asus.com Establecida en 1989, ASUS es una compañía multinacional conocida por las mejores placas base y com- putadoras personales de alta calidad, monitores, tarjetas gráficas, enrutadores y otras soluciones de tec- nología. Hoy, ASUS está diseñando y construyendo tecnologías inteligentes de próxima generación para brindar experiencias increíbles que mejoren la vida de las personas en todo el mundo.
  • 24. 20https://sites.google.com/site/rmodmex/ Asus AsusTek Computer Inc, común- mente conocida como ASUS, que significa “en eminencia de” en el idioma chino, es una multi- nacional taiwanesa que se dedi- ca al negocio de la fabricación y venta de hardware de computa- doras y productos electrónicos.  Tiene su sede en el distrito de Beitou, Taipei, Taiwán. A partir de 2014, fue el 5 º mayor proveedor de PC en términos de ventas de unidades.  La compañía se ocupa de pro- ductos como planchas, net- books, computadoras de escri- torio, teléfonos móviles, equipos de red, proyectores, placas base, tarjetas gráficas, dispositivos de almacenamiento óptico, periféri- cos de computadora, estaciones de trabajo, tabletas, etc. La compañía obtuvo su nom- bre de las últimas cuatro letras de la palabra “Pegaso”, que era un caballo alado de la mitología griega. ASUS significa el espíri- tu creativo, la fuerza y ​​la pureza ejemplificada por esta criatura mítica.  Compara su tendencia a crecer con cada nuevo producto inno- vador que trae al mercado, a la elevación del caballo a nuevas alturas con sus poderes superio- res.  A partir de 2009, la empresa tenía instalaciones de fabrica- ción en las ciudades de Taipei, Luzhu, Nangan y Guishan, en Taiwán; Suzhou y Chongqing en China continental; Se excluyó a Juárez en México; y Ostrava en República Checa.  La compañía opera a través de sus 50 sitios de servicio en 32 países y más de 400 socios de servicio en todo el mundo. 1989 – El inicio en Taiwán. Fue en ese año que la empresa comenzó, en Taiwán, isla con pasado histórico igualmente in- teresante y que sorprende por el rápido crecimiento económico, sobre todo en el área de tecno- logía, en las últimas décadas. Y allí, cuatro ex ingenieros de Acer fundaron la sede de Asus, en la ciudad de Taipé. Una pieza clave de Asus, y ac- tual presidente de la empresa, Jonney Shih, contó al Engadget que un día, en una cafetería, los fundadores idearon una empre- sa, que sería pequeña pero bo- nita. Así, resolvieron crear esa tal fir- ma, o qué sería conocido hoy como startup. A pesar de las difi- cultades al comienzo, Asus logró crecer y pasar los primeros años de existencia con inversiones en mano de obra muy calificada y persistencia. Entre los fundadores estaban, TH Thung, Ted Hsu, Wayne Tsiah y MT Liao, que comenzaron la compañía en abril de 1989. Y aunque Jonney Shih, nombre importante para la historia de Asus, no participó en la funda- ción, el comienzo ayudando de otras formas. Shih era ingeniero jefe de Acer en la época, asumió cargos de liderazgo por 12 años en ella. Pero sus compañeros continua- ban pidiendo su ayuda y lo que- rían como líder de Asus. Incluso con sus amigos buscan- do consejos y demostrando que querían ellos como jefe, Jonney fue convencido de quedarse en Acer, que pasaba por dificulta- des financieras y le pidió que se quedara. El nombre Asus viene de Pega- sus, caballo alado de la mitolo- gía griega. Él es el símbolo de la inmortalidad, también tiene relación con sabiduría y conoci- miento. El nombre elegido por los funda- dores al principio fue Pegasus- pero no tardó mucho en pasar a llamarse Asus. ¿El motivo del cambio? Aparecer en el frente en listas y catálogos empresa- riales, ya que el A aparece antes del P alfabético. 1991 – Crisis en los primeros años Al principio se mostró promete- dora, en 1991 lanzaron una pla- ca base para el procesador Intel
  • 25. 21 https://sites.google.com/site/rmodmex/ Asus486 en una fecha muy próxima a IBM, el primer fabricante de pla- ca base. Lo más sorprendente es que Asus lo hizo sin tener una vista previa de la pieza de Intel, sólo se basó en la información de la empresa. Esto sorprendió tanto a Intel que pasó a enviar las CPU de ante- mano para futuras fabricaciones. Esta asociación fue oficializada en 1992, poco después, Asus comenzó a fabricar placas para Dell, HP y Sony. El lanzamiento de la placa EISA 486 sorprendió e hizo que la pla- ca se convirtiera en la más popu- lar del mundo en la época. Un marco muy importante para una empresa con muy poco tiempo de mercado. – Jonney Shih lidera a Asus Jonney Shih entra al equipo de cuatro ingenieros y encuentra un escenario poco agradable. Él cuenta que llegó un día a las 17:30 en la sede y no encontró a nadie trabajando, una situa- ción que juzgó muy preocupante para una startup supuestamente ambiciosa. Para resolver la situación, él co- rrió detrás de talentos capaces de hacer que la empresa crecie- ra. Consiguió una lista de gradua- dos en la universidad en la que cursó y llamó a ellos, uno por uno, tratando de convencerlos de que aprenderían mucho en- trando a Asus. Muchos de los que atendieron la conexión de Shih acabaron ingresando. 1995 – 1997 – Líder en placas madre Ya en noventa y cinco la empresa se vuelve líder en la fabricación de placas madre, en ese mismo año lanzan la primera placa con dos sockets Intel Pentium, la PCI / I-P54NP4. En ese año comienza sus inver- siones y estudios en notebooks y ya en noventa y siete lanza su primer portátil, el ASUS P6300. Otro gran paso para la empresa se ha convertido en una empre- sa con sus acciones públicas, pasando a tenerlas negociadas en la bolsa de valores en Taiwán. 1998 – Asus va al espacio Dos portátiles de la empresa fueron al espacio, literalmente. Asus cedió dos de sus portátiles para ser utilizados en la estación espacial rusa llamada Mir. El modelo de la notebook fue P6100, y según cuenta Sergei Avdeev, uno de los astronautas que utilizó las computadoras, los portátiles de Asus no sobre- calentaban como los de otras empresas en la época. El portátil duró 600 días sin presentar de- fectos. Hasta 2001, la estación Mir fue de fundamental importancia para la sociedad, en ella se realizaron miles de experimentos y descu- brimientos. Fue lanzada cuando Rusia todavía era Unión Soviéti- ca y recibió apoyo de otros paí- ses en la década de los noventa, llegando a convertirse en una estación internacional. 2000 – 2004 – Dispositivos multimedia Se lanza la iniciativa Green Asus, que indica algunas actitu- des de la empresa ante el medio ambiente, de manera que ame- nice los impactos negativos de la fabricación de piezas tecnológi- cas. Para ello, la empresa pro- mete estar siempre pensando en el diseño de sus productos de manera que tengan fácil reu- tilización y reciclaje, además de otras medidas. En ese período, comienza a tor- narse aún más claro que esa sería una multinacional de peso, pasando a operar en China, Ho- landa, Estados Unidos, Repúbli- ca Checa, Australia y Japón. Co- menzamos a ver los esfuerzos para convertirse en un gigante de la tecnología, diversificando en los productos fabricados. En 2003 anunciaron el J100, ce- lular flip 3G y en la misma épo- ca lanzaron un dispositivo con la idea de ser un ordenador portá- til, el Pocket PC. Además, tam- bién comenzó a invertir en otros dispositivos multimedia.
  • 26. 22https://sites.google.com/site/rmodmex/ Asus Más tarde, en 2015, comentaría que en esa época ya sabían que los celulares se convertirían en algo esencial para el día a día de las personas y comenzaron a desarrollar tecnologías orienta- das a ello. Al principio también se preocu- paron en garantizar los derechos de patentes esenciales para la fabricación futura de esos dispo- sitivos. Esta fue una decisión estratégi- ca de largo planeamiento. Y eso se hizo sin dejar de am- pliar un mercado que ya domi- naba, en esa misma época, lan- zaron la ASUS A8N-SLI Deluxe, primera placa madre capaz de rodar con dos tarjetas de vídeo Nvidia al mismo tiempo, lo que se conoce como Nvidia SLI. 2006 – 2009 – División de la marca Fue en 2006 que surgió la sub- marca Republic of Gamers (ROG), actualmente muy cono- cida por hardware de alto rendi- miento dirigidos a juegos. Así, también surgió la primera placa madre hecha con diseño pensado para overclockers y entusiastas de juegos, la ROG Crosshair. Y en los años siguientes, ella fue responsable de algunas in- novaciones en el mundo de las computadoras, trayendo una estación para la tarjeta de vídeo ROG XG station, la primera pla- ca madre que viene con sistema de enfriamiento líquido y aire, y llegó a hacer una alianza con la Lamborghini para desarrollar el portátil ASUS-Lamborghini VX. En 2008 la empresa reorgani- zó la estructura de la empresa creando la Pegatron y la Unihan Corporation. Pegatron es un OEM, se centra en la fabricación de productos que son utilizados por Asus y también se venden a otras em- presas y Unihan se centra en los servicios y las necesidades sin relación con la fabricación de PC. Según Marcel, director de mar- keting global de Asus, esta divi- sión marcó mucho para la em- presa y fue un punto clave para el desarrollo de la marca. Un año después ella marcaría fuertemente una tendencia de mercado actual, la tarjeta de vi- deo ROG EAH4850 / 4870 Ma- trix fue la primera en venir con dos fans en un diseño que jus- tificaba la utilización de los dos ventiladores. Otras marcas ya habían coloca- do más de un ventilador, pero de manera insignificante, nada que se compare a lo que se hizo en ese lanzamiento. He llegado a escribir sobre eso en el Adrenaline, encontramos ese modelo de enfriamiento en la redacción, echar un vistazo. 2010 – 2011 – El producto mis- terioso Ya entrando en la déca- da que vivimos, empeza- mos a ver mayores esfuer- zos para traer smartphones , además de, por supuesto, te- ner muchas inversiones placas base y tecnología orientada a las computadoras. Ya en 2010 ella lanzó el Gar- min Asus Nuvifone M10, un smartphone con sistema operativo Windows . A pesar de que su socio de Microsoft descontinu Windows Phone años después, para Asus fue un paso importante para al- canzar el nivel de hoy, teniendo en cuenta que ese fue un mer- cado que exigió planificación de años.
  • 27. 23 https://sites.google.com/site/rmodmex/ AsusSiguiendo el corto éxito de las tabletas, pero exhaustivo, el Eee Pad Transformer fue lanzado. Él era un tablet que venía con un teclado encajable, funcionando como un netbook. Según la em- presa, fue el primero del tipo en el mundo. En 2011 introduce el primero Zenbook Ultrabook, con el UX21, portátil superior de línea que en la época ya utilizaba SSD para la instalación del sistema. Y venía con 128GB, dando la opción de 256GB en la versión UX21E. En 2012, las tabletas toda- vía estaban en alta y algu- nas personas todavía creían en su potencial, por otro lado, el mercado de smartphones también estaba en ascenso. Entonces, para aprovechar es- tos dos mercados, la empresa lanzó el Asus PadFone, un apa- rato que venía con un Smartpho- ne y, cuando se conecta con una base, se convertía en una table- ta. 2014 – 2016 – El primer ZenFo- ne 5 Pero fue en 2014 que Asus se hizo muy conocida aquí en Bra- sil, cuando trajo el ZenFone 5, un smartphone con buenas es- pecificaciones para época y con precio asequible. En su lanzamiento, la empresa llegó a hacer una promoción que vendía las primeras unidades por R $ 500 reales aquí en el país, fue una excelente oportu- nidad para quien quería tener un smartphone en la época. A continuación, uno de los pri- meros vídeos de Brasil sobre el aparato. Que traía 2GB de memoria RAM, un procesador de 1.2GHz y para la pantalla de 5 pulgadas que trae Gorilla Glass 3. La cámara principal era una sola de 8MP, y la frontal de 2MP, en la época poco se hablaba de la posibili- dad de traer dos cámaras para un teléfono inteligente. A pesar de que son especifica- ciones bastante simples para hoy, el ZenFone 5 fue conside- rado un smartphone intermedio, trayendo el doble de memoria RAM que su competidor MotoG y por un precio menor. El hecho de traer un celular por un precio tan accesible, hizo que muchos consumidores pudieran tener un aparato un poco mejor que el de entrada a un precio bajo y hizo que la marca tuvie- ra gran reconocimiento en el mercado de aparatos móviles. De ahí hacia adelante Asus in- vertir más en líneas de trabajo smartphones Además de la línea ZenFone, también dio inicio a ZenWatch, que presentó un reloj inteligente capaz de conectarse con el Zen- Fone 5 para aumentar su núme- ro de funcionalidades. Mientras tanto, la venta de pla- cas madre seguía creciendo. En ese mismo año, alcanzó la mar- ca de 500 millones de placas ba- ses vendidas. Continuando su inves- tidura en smartphones , el ZenFone Zoom se presenta y con un zoom óptico de hasta 3 veces y un visual en la parte tra- sera que recuerda a las cámaras DSLR. Ya en 2016 vimos el lanzamien- to del ZenFone 3, celular que ya traía más especificaciones de primera línea, pero que no fue- ron suficientes para sacarlo del segmento intermedio. Siendo una empresa ligada a la tecnología, es importante mantenerse dentro de las ten- dencias, lista para ampliar sus inversiones cuando algún apa- rato tecnológico logra populari- zarse, fue así con la televisión, la Internet y los smartphones. Para no ser sorprendido, Asus es nítidamente una empresa que mantiene sus áreas de inversión principales y no deja de invertir en otras prometedoras. Fue con esa mentalidad que la empresa comenzó a hacer in- versiones en internet de las co- sas, a ejemplo el Zenbo, robot inteligente orientado a la familia. Además de tener funciones bá- sicas como conectar y apagar la televisión, también es capaz de detectar acciones extrañas en la casa y avisar cuando una puerta o ventana está abierta. Por supuesto que sigue siendo bastante limitado y depende de los sensores instalados en el ho- gar, pero sirve como una clara muestra del rumbo que la em- presa pretende tomar.
  • 28. 24https://sites.google.com/site/rmodmex/ x INDICE Asus2017 – 2019 – Mercado de smarpthones La prueba de que Asus está siempre de ojo en novedades es el ZenFone AR, celular con so- porte para Google Tango y Day- Dream, aplicaciones de realidad aumentada. El aparato tiene sensores en la parte trasera y utiliza la cámara con precisión para la funcionali- dad. Con el relativo éxito de la línea Zoom, fue lanzado el Zoom S, también vuelto para quien dis- fruta de fotografía y esta vez con 5000mAh de batería. En2017selanzóellemaWeLove Photo (amamos la fotografía) el ZenFone 4, definiendo la mirada de la empresa a los smartphones , la preocupación de la empresa con fotografía para la serie. Renovando la línea, Asus trajo de nuevo el ZenFone 5. Como novedad, el dispositivo trae varias mejoras en la cáma- ra, con una inteligencia artificial mejorada y más calidad de hard- ware. El aparato puede filmar en 4K o Full HD 60 cuadros por se- gundo, además de estabilización óptica y digital. En el mismo año ella trajo el ZenFone Max Plus M1, ZenFone 5Z, ZenFone 5 Selfie, ZenFone 5 Selfie Pro, ZenFone Max Pro M1, ZenFone Selfie. Noesdifícilfijarquehoytienegran- des inversiones en smartphones. Pero, a pesar de comercializar notebooks,tablets,smartphones, routers, tarjetas de vídeo y más, sigue siendo muy reconocida y fuerte en el mercado de las pla- cas base. Hoy, la empresa ya cuenta con unos 12500 empleados, al me- nos 6000 de ellos están en Tai- wán. El lanzamiento más esperado de esteañodeAsusensmartphones es Zenfone 6que promete venir con un diseño diferenciado y con foco en subir el nivel de quien tiene un smartphone de entrada. Aquí en Brasil, están golpeando mucho el botón del “salir del ba- sicón”, para hablar de ese cam- bio de segmento por el consumi- dor. Para el aparato, la idea de la em- presa fue elegir lo que es esen- cial para salir del smartphone de entrada sin tener que pagar un precio alto. De esta forma, cortó algunas tecnologías que enca- recen mucho el aparato y que no son tan necesarias para el público, un ejemplo citado es el lector de digitales en la pantalla. Por hora, estamos esperando su lanzamiento. Diversificación, ella continúa referencia en hardwares, diver- sificando también en esa área. Además de pionera en diversos momentos, trayendo sincroni- zación de luces LED RGB, pro- tegiendo las placas base con carcasas y otros elementos de diseño, también amplió su línea de piezas vendidas. Comenzó a vender auriculares, ratones, y también participó activamente en el mercado de tarjetas de ví- deo. Otro pionerismo de ella fue poner a disposición piezas para impresión 3D para sus placas base, permitiendo a los entu- siastas de hardware personali- zar el hardware. Y de modo general, para Asus, el mercado brasileño es muy im- portante, tanto que el director de marketing global es de aquí, el Marcel Campos. Otro punto que muestra la im- portancia de nuestro mercado para ellos, es el hecho de que, por primera vez, está viniendo a la BGS 2019. Con la expectati- va de que el mercado de hard- ware sufra caída en los próximos años, todos los esfuerzos para acercarse de un gran público y también de invertir en nuevas áreas están justificadas. La historia de Asus en temas compartidos por la propia empresa – https://www.asus.com/zentalk/ thread-207168-1-1.html Otros acontecimientos según Asus – https:// www.asus.com/About-ASUS-History/ Entrevista de los fundadores a Engadget – https:// www.engadget.com/2015/08/16/asus-chairman- jonney-shih-interview/ Entrevista de Jonney Shih al Edgeup – https:// edgeup.asus.com/2015/a-year-in-review-with- asus-chairman-jonney-shih/ La historia de las tarjetas gráficas de ASUS – https://www.asus.com/event/ VGA/20THANNIVERSARY/ División de Asus en tres empresas – https://www. engadget.com/2008/01/03/asus-formally-splits- into-three-companies/ Análisis ZenFone 3 – https://adrenaline.uol.com. br/2016/10/25/46220/analise-smartphone-zenfo- ne-3-5-5-/ Análisis ZenFone Zoom – https://adrenaline.uol. com.br/2016/04/05/41163/asus-zenfone-zoom/ Asus Zenbo – https://zenbo.asus.com/whatsnew/ features/smart-home/
  • 29. 25 https://sites.google.com/site/rmodmex/ LA APP DE LA REVISTA Escanea el QR, instalación desde la página EdicionesTecnologicas. ¿Qué es una App? Una App es una aplicación de software que se instala en dispositivos móviles o tablets para ayudar al usuario en una labor con- creta. El objetivo de una app es facilitarnos la consecución de una tarea determinada o asistirnos en operaciones y gestiones. Existen infinidad de tipos de aplicaciones: Apps de noticias, juegos, herramientas de comunicación como Whatsapp, redes so- ciales, promociones comerciales, etc. Team RM
  • 30. 26https://sites.google.com/site/rmodmex/ “Facebook nació para dar a la gente el poder de compartir y hacer del mundo un lugar más abierto y conectado” Mark Zuckerberg, sociaal mu estás pensando antes de que hayas tenido la oportunidad de pensarlo” Chris Pirillo, blogger. “Si el contenido es el rey, la conversación es la reina” John Munsell, CEO de Bizzuka. “Facebook nació para dar a la gente el poder de compartir y hacer del mundo un lugar más abierto y conectado” Mark Zuckerberg, creador de Facebook. EDICIONES TECNOLOGICAS REVISTA MODMEX PC REVISTA PISTEYO
  • 31. 27 https://sites.google.com/site/rmodmex/ Siempre hay un poco de locura en el amor. Pero siempre hay también un poco de razón en la locura