Scratch es un lenguaje de programación gráfico que permite crear juegos, animaciones y otras producciones multimedia de manera sencilla. Los usuarios, incluso niños, pueden aprender conceptos básicos de programación mediante bloques de instrucciones que se encajan para controlar objetos en pantalla. Scratch fomenta que los consumidores de tecnología se conviertan en creadores al permitirles diseñar y compartir sus propios proyectos de manera divertida.
This document provides an introduction to Scratch, a programming environment that allows users to create interactive stories, games, and animations. It explains that Scratch is a free, beginner-friendly tool developed by MIT to teach programming concepts. The document then guides readers through basic Scratch functions like choosing sprites, backdrops, programming blocks for motion and sound, and creating their own animations. It encourages experimentation and provides challenges to help readers learn Scratch's capabilities.
Este documento presenta Scratch como una aplicación de programación que permite a los estudiantes crear proyectos de forma creativa e interactiva. Scratch fomenta un aprendizaje constructivista mediante el razonamiento sistemático y el trabajo colaborativo. Al crear proyectos en Scratch, los estudiantes aprenden conceptos importantes de programación como algoritmos y promueve el pensamiento creativo.
In today’s age, it is important to have a basic understanding of computer programming, but it can be difficult to teach these skills to kids unless fun tools are introduced to help make programming easy. In this webinar, learn Scratch, a “programming language that makes it easy to create your own interactive stories, animations, games, music, and art” that will teach “important mathematical and computational ideas, while also learning to think creatively, reason systematically, and work collaboratively.” Other tools and applications will be covered to give kids practice programming while having fun!
Source: http://info.scratch.mit.edu/About_Scratch
Scratch es un lenguaje de programación que permite crear historias, juegos y animaciones. Un proyecto de Scratch incluye objetos que pueden tener disfraces diferentes y se mueven en un escenario. Los objetos se programan usando bloques de código que se unen para formar algoritmos con pasos deterministas para resolver problemas.
This document introduces Scratch, a programming language from MIT that allows users to create interactive stories, games, music and art. It provides links to download and install Scratch, learn about its development environment, get support, and view example projects. It also explains how to create an account and share projects on the Scratch website community.
Scratch es un lenguaje de programación gráfico que permite crear juegos, animaciones y otras producciones multimedia de manera sencilla. Los usuarios, incluso niños, pueden aprender conceptos básicos de programación mediante bloques de instrucciones que se encajan para controlar objetos en pantalla. Scratch fomenta que los consumidores de tecnología se conviertan en creadores al permitirles diseñar y compartir sus propios proyectos de manera divertida.
This document provides an introduction to Scratch, a programming environment that allows users to create interactive stories, games, and animations. It explains that Scratch is a free, beginner-friendly tool developed by MIT to teach programming concepts. The document then guides readers through basic Scratch functions like choosing sprites, backdrops, programming blocks for motion and sound, and creating their own animations. It encourages experimentation and provides challenges to help readers learn Scratch's capabilities.
Este documento presenta Scratch como una aplicación de programación que permite a los estudiantes crear proyectos de forma creativa e interactiva. Scratch fomenta un aprendizaje constructivista mediante el razonamiento sistemático y el trabajo colaborativo. Al crear proyectos en Scratch, los estudiantes aprenden conceptos importantes de programación como algoritmos y promueve el pensamiento creativo.
In today’s age, it is important to have a basic understanding of computer programming, but it can be difficult to teach these skills to kids unless fun tools are introduced to help make programming easy. In this webinar, learn Scratch, a “programming language that makes it easy to create your own interactive stories, animations, games, music, and art” that will teach “important mathematical and computational ideas, while also learning to think creatively, reason systematically, and work collaboratively.” Other tools and applications will be covered to give kids practice programming while having fun!
Source: http://info.scratch.mit.edu/About_Scratch
Scratch es un lenguaje de programación que permite crear historias, juegos y animaciones. Un proyecto de Scratch incluye objetos que pueden tener disfraces diferentes y se mueven en un escenario. Los objetos se programan usando bloques de código que se unen para formar algoritmos con pasos deterministas para resolver problemas.
This document introduces Scratch, a programming language from MIT that allows users to create interactive stories, games, music and art. It provides links to download and install Scratch, learn about its development environment, get support, and view example projects. It also explains how to create an account and share projects on the Scratch website community.
Scratch is a block-based visual programming language developed by MIT to teach programming concepts to children. It allows users to create interactive stories, games, and animations. Programming constructs in Scratch include sequencing, loops, conditionals, variables, and threads. Scratch programs can be published online and shared with others. Scratch is commonly used by students, teachers, artists and for robotics projects through integration with devices like Lego WeDo.
This document provides information about a Scratch programming course, including lesson plans, objectives, and instructions. It summarizes that students should maintain a notebook for the Scratch course with dates, topics, standards and objectives for each lesson. It also describes creating accounts on the Scratch website to work on projects and share them in the classroom. The first chapter covers differentiating between programs and programming, and using blocks like motion to make a sprite move on the screen.
This document provides an overview of advanced concepts in the Scratch programming environment, including using variables, control structures, text handling, lists, debugging tips, and connecting Scratch to physical computing devices. It also lists several resources for learning more about Scratch programming and provides examples of tasks to complete using these intermediate Scratch concepts.
This document provides an introduction to programming with Scratch. It discusses what programming is, why people learn to program, and how Scratch allows anyone to program without complicated syntax. It then previews the topics that will be covered in subsequent Scratch lessons, including statements, boolean expressions, conditions, loops, variables, threads, and events. It encourages completing the homework assignments of various Scratch projects.
En este documentos se describe como se relaciona la matemática con la programación de Scratch Mit. Además, se muestran las ventanas gráficas de usuario y los códigos de varias aplicaciones relacionadas con matemáticas.
This document provides instructions for a Scratch lesson where students will make a character dance. Students will change the background, import a sprite with multiple costumes, and add a script to alternate between costumes using a forever loop and wait command. More advanced students will move the sprite using keyboard controls. The lesson teaches skills like changing backgrounds, importing costumes, using loops and waits to create an animation, and moving sprites with keyboard controls.
Paint es un programa incluido en Windows que permite crear dibujos de forma sencilla. Ofrece herramientas como lápiz, pincel, aerógrafo y formas para dibujar y colorear. Incluye opciones como relleno de color, borrador y selección de formas. A pesar de su simplicidad, permite crear dibujos y editar imágenes de manera básica.
El documento habla sobre el programa Scratch creado por el MIT. Explica que Scratch es un programa educativo para niños de 6 a 16 años que les permite explorar conceptos básicos de programación a través de una interfaz gráfica sencilla. También describe cómo se creó el juego Pong en Scratch usando diferentes sprites y su programación. Finalmente, concluye que Scratch es un programa útil para presentar ideas y comenzar a aprender sobre programación.
Este documento presenta una introducción al uso de la aplicación Scratch Jr, incluyendo cómo comenzar nuevos proyectos, agregar disfraces y escenarios, y programar el movimiento y comportamiento de los objetos. Explica las diferentes herramientas y bloques de programación disponibles y muestra ejemplos de proyectos simples que los niños pueden crear.
The document provides instructions for using the Paint Editor in Scratch to create sprites for a drum and drumsticks. It outlines how to open Scratch, create a new project, and delete the default cat sprite. It then guides the user to use various drawing tools like lines, ellipses, stamps, and fill to draw a snare drum and drumsticks. The user is also instructed to use the eye dropper tool to pick a color and ensure the drumsticks point upwards.
Este documento presenta una introducción al programa Adobe Photoshop, incluyendo una descripción de su área de trabajo principal y las herramientas de edición y retoque de imágenes más comunes como el pincel, el lápiz, la sustitución de color y el borrador. También explica cómo utilizar las ventanas y paneles como la barra de menús, el panel de herramientas, la barra de estado y la ventana de información para navegar y trabajar en el programa.
This document provides instructions for a Scratch lesson that teaches students how to code the movement of sprites. The objective is for students to write code to move a sprite by changing its look, making it move, and adding additional sprites with varying movement speeds. Students will create a computer game and test each other's games. They will learn to add and delete sprites, make sprites move at different speeds and in response to different keyboard buttons, and use loops and conditions to control sprite movement and stopping.
Scratch and pair programming Irena Nančovska Šerbec Jože Rugelj University of Ljubljana Faculty of Education Dep. for math. and comp. This document discusses using the Scratch programming language and pair programming in education. It provides an agenda for teaching Scratch and pair programming to students, including introducing Scratch, demonstrating programming concepts, exploring existing Scratch projects, practicing pair programming, and peer reviewing projects. The document also describes several experiences using Scratch and pair programming with students and findings that pair programming leads to better understanding and testing results for novice programmers.
For the Hawaii Flash User Group - March 24th 2016.
Recording: https://experts.adobeconnect.com/_a204547676/p4hcg0of4li/?launcher=false&fcsContent=true&pbMode=normal
El documento describe las partes principales de un computador para niños, incluyendo el monitor, la caja del computador, el teclado, el mouse, formas de almacenamiento como CDs y pendrives, e impresoras. Explica que el monitor es la pantalla, la caja del computador contiene los componentes internos, el teclado se usa para escribir, el mouse controla el cursor, y dispositivos como CDs, pendrives e impresoras permiten guardar e imprimir información.
Este examen de educación para el trabajo evalúa el conocimiento de herramientas de CorelDRAW. Pregunta sobre identificar números de herramientas como elipse, dibujo inteligente y formas básicas. También pregunta por elementos de interfaz como la barra de propiedades, caja de herramientas y barra de estado. Evalua el conocimiento sobre CorelDRAW como un programa de diseño y pregunta sobre menús y herramientas como medios artísticos, mano alzada y forma. Finalmente, pregunta sobre la herramienta de importar arch
Scratch is an open-source application developed at MIT to teach students as young as five years old to program using drag and drop blocks. Your students can quickly create interactive animations, games, or presentations for school.
We will uncover an often overlooked feature of Scratch and integrate external sensors and inputs through our PicoBoard. Learn to build data collection, graphing, and visualization in Scratch!
This document provides an introduction and overview of Scratch, an educational programming tool. It explains that Scratch uses a drag-and-drop interface to teach coding basics. It describes the main components of the Scratch interface, including the stage, sprites, scripts, costumes, sounds, and programming area. It encourages readers to create an account, follow a tutorial to get started, and experiment freely with creating their own programs before saving their work.
This document introduces programming with Scratch, an integrated development environment (IDE) that uses visual blocks to construct code. It provides an overview of how computers follow instructions from programs. It then describes the Scratch IDE work areas and shows how to create a simple "hello world" program. It demonstrates building a ball and bat game in Scratch and modifying it by changing attributes like colors or rebound angle. The goal is to introduce the Scratch interface and develop an understanding of its tools by creating and modifying programs.
This document provides instructions for creating a game in Scratch using blocks. It explains how to create sprites and backdrops, move sprites to different positions using motion commands, change sprite costumes, and use conditional statements like "if/then" blocks. The blocks are grouped into different categories like command blocks, control blocks, and trigger blocks that can be combined to create scripts to code the game's functionality.
Scratch es un entorno de programación gratuito y de código abierto desarrollado por el MIT para que los niños aprendan a programar de forma divertida. Permite crear diferentes proyectos interactivos mediante bloques de programación visuales clasificados en movimiento, apariencia, sonido, lápiz, control, sensores, operadores y variables.
Principales Pasos Para Hacer Una InvestigacióNmayrette
Curso Telecomunicaciones Educativas I
Esta presentación muestra los principales pasos que debe seguir un estudiantes de III ciclo para realizar un investigación.
Scratch is a block-based visual programming language developed by MIT to teach programming concepts to children. It allows users to create interactive stories, games, and animations. Programming constructs in Scratch include sequencing, loops, conditionals, variables, and threads. Scratch programs can be published online and shared with others. Scratch is commonly used by students, teachers, artists and for robotics projects through integration with devices like Lego WeDo.
This document provides information about a Scratch programming course, including lesson plans, objectives, and instructions. It summarizes that students should maintain a notebook for the Scratch course with dates, topics, standards and objectives for each lesson. It also describes creating accounts on the Scratch website to work on projects and share them in the classroom. The first chapter covers differentiating between programs and programming, and using blocks like motion to make a sprite move on the screen.
This document provides an overview of advanced concepts in the Scratch programming environment, including using variables, control structures, text handling, lists, debugging tips, and connecting Scratch to physical computing devices. It also lists several resources for learning more about Scratch programming and provides examples of tasks to complete using these intermediate Scratch concepts.
This document provides an introduction to programming with Scratch. It discusses what programming is, why people learn to program, and how Scratch allows anyone to program without complicated syntax. It then previews the topics that will be covered in subsequent Scratch lessons, including statements, boolean expressions, conditions, loops, variables, threads, and events. It encourages completing the homework assignments of various Scratch projects.
En este documentos se describe como se relaciona la matemática con la programación de Scratch Mit. Además, se muestran las ventanas gráficas de usuario y los códigos de varias aplicaciones relacionadas con matemáticas.
This document provides instructions for a Scratch lesson where students will make a character dance. Students will change the background, import a sprite with multiple costumes, and add a script to alternate between costumes using a forever loop and wait command. More advanced students will move the sprite using keyboard controls. The lesson teaches skills like changing backgrounds, importing costumes, using loops and waits to create an animation, and moving sprites with keyboard controls.
Paint es un programa incluido en Windows que permite crear dibujos de forma sencilla. Ofrece herramientas como lápiz, pincel, aerógrafo y formas para dibujar y colorear. Incluye opciones como relleno de color, borrador y selección de formas. A pesar de su simplicidad, permite crear dibujos y editar imágenes de manera básica.
El documento habla sobre el programa Scratch creado por el MIT. Explica que Scratch es un programa educativo para niños de 6 a 16 años que les permite explorar conceptos básicos de programación a través de una interfaz gráfica sencilla. También describe cómo se creó el juego Pong en Scratch usando diferentes sprites y su programación. Finalmente, concluye que Scratch es un programa útil para presentar ideas y comenzar a aprender sobre programación.
Este documento presenta una introducción al uso de la aplicación Scratch Jr, incluyendo cómo comenzar nuevos proyectos, agregar disfraces y escenarios, y programar el movimiento y comportamiento de los objetos. Explica las diferentes herramientas y bloques de programación disponibles y muestra ejemplos de proyectos simples que los niños pueden crear.
The document provides instructions for using the Paint Editor in Scratch to create sprites for a drum and drumsticks. It outlines how to open Scratch, create a new project, and delete the default cat sprite. It then guides the user to use various drawing tools like lines, ellipses, stamps, and fill to draw a snare drum and drumsticks. The user is also instructed to use the eye dropper tool to pick a color and ensure the drumsticks point upwards.
Este documento presenta una introducción al programa Adobe Photoshop, incluyendo una descripción de su área de trabajo principal y las herramientas de edición y retoque de imágenes más comunes como el pincel, el lápiz, la sustitución de color y el borrador. También explica cómo utilizar las ventanas y paneles como la barra de menús, el panel de herramientas, la barra de estado y la ventana de información para navegar y trabajar en el programa.
This document provides instructions for a Scratch lesson that teaches students how to code the movement of sprites. The objective is for students to write code to move a sprite by changing its look, making it move, and adding additional sprites with varying movement speeds. Students will create a computer game and test each other's games. They will learn to add and delete sprites, make sprites move at different speeds and in response to different keyboard buttons, and use loops and conditions to control sprite movement and stopping.
Scratch and pair programming Irena Nančovska Šerbec Jože Rugelj University of Ljubljana Faculty of Education Dep. for math. and comp. This document discusses using the Scratch programming language and pair programming in education. It provides an agenda for teaching Scratch and pair programming to students, including introducing Scratch, demonstrating programming concepts, exploring existing Scratch projects, practicing pair programming, and peer reviewing projects. The document also describes several experiences using Scratch and pair programming with students and findings that pair programming leads to better understanding and testing results for novice programmers.
For the Hawaii Flash User Group - March 24th 2016.
Recording: https://experts.adobeconnect.com/_a204547676/p4hcg0of4li/?launcher=false&fcsContent=true&pbMode=normal
El documento describe las partes principales de un computador para niños, incluyendo el monitor, la caja del computador, el teclado, el mouse, formas de almacenamiento como CDs y pendrives, e impresoras. Explica que el monitor es la pantalla, la caja del computador contiene los componentes internos, el teclado se usa para escribir, el mouse controla el cursor, y dispositivos como CDs, pendrives e impresoras permiten guardar e imprimir información.
Este examen de educación para el trabajo evalúa el conocimiento de herramientas de CorelDRAW. Pregunta sobre identificar números de herramientas como elipse, dibujo inteligente y formas básicas. También pregunta por elementos de interfaz como la barra de propiedades, caja de herramientas y barra de estado. Evalua el conocimiento sobre CorelDRAW como un programa de diseño y pregunta sobre menús y herramientas como medios artísticos, mano alzada y forma. Finalmente, pregunta sobre la herramienta de importar arch
Scratch is an open-source application developed at MIT to teach students as young as five years old to program using drag and drop blocks. Your students can quickly create interactive animations, games, or presentations for school.
We will uncover an often overlooked feature of Scratch and integrate external sensors and inputs through our PicoBoard. Learn to build data collection, graphing, and visualization in Scratch!
This document provides an introduction and overview of Scratch, an educational programming tool. It explains that Scratch uses a drag-and-drop interface to teach coding basics. It describes the main components of the Scratch interface, including the stage, sprites, scripts, costumes, sounds, and programming area. It encourages readers to create an account, follow a tutorial to get started, and experiment freely with creating their own programs before saving their work.
This document introduces programming with Scratch, an integrated development environment (IDE) that uses visual blocks to construct code. It provides an overview of how computers follow instructions from programs. It then describes the Scratch IDE work areas and shows how to create a simple "hello world" program. It demonstrates building a ball and bat game in Scratch and modifying it by changing attributes like colors or rebound angle. The goal is to introduce the Scratch interface and develop an understanding of its tools by creating and modifying programs.
This document provides instructions for creating a game in Scratch using blocks. It explains how to create sprites and backdrops, move sprites to different positions using motion commands, change sprite costumes, and use conditional statements like "if/then" blocks. The blocks are grouped into different categories like command blocks, control blocks, and trigger blocks that can be combined to create scripts to code the game's functionality.
Scratch es un entorno de programación gratuito y de código abierto desarrollado por el MIT para que los niños aprendan a programar de forma divertida. Permite crear diferentes proyectos interactivos mediante bloques de programación visuales clasificados en movimiento, apariencia, sonido, lápiz, control, sensores, operadores y variables.
Principales Pasos Para Hacer Una InvestigacióNmayrette
Curso Telecomunicaciones Educativas I
Esta presentación muestra los principales pasos que debe seguir un estudiantes de III ciclo para realizar un investigación.
El documento describe las 8 categorías de bloques de programación en Scratch, incluyendo Movimiento, Apariencia, Sonido, Lápiz, Control, Sensores, Operadores y Variables. Cada categoría contiene bloques de instrucciones de diferentes colores que permiten realizar acciones como mover objetos, cambiar apariencias, reproducir sonidos, dibujar, detectar eventos, realizar operaciones matemáticas y lógicas, y crear y modificar variables.
Daniel alejandro gil botero 7f ejercicios de matematicaIE Simona Duque
Este documento presenta las respuestas a una serie de ejercicios de razonamiento lógico y matemático. Se enumeran las respuestas correctas a 24 ejercicios, identificando para cada uno la opción elegida entre paréntesis y proporcionando en algunos casos una breve explicación adicional.
Este documento presenta un breve "horóscopo" o prueba de personalidad de 8 preguntas con respuestas sobre rasgos de la personalidad y eventos futuros basados en las respuestas seleccionadas. Las preguntas incluyen el color favorito, la inicial del nombre, el mes de nacimiento, si se prefiere el color negro o blanco, el nombre de un amigo del mismo sexo, el número favorito y si se prefiere California o Florida y si un lago u océano. Las respuestas proporcionan interpretaciones generales sobre la personalidad, las rel
Scratch es un software educativo que permite a los niños crear sus propios juegos, animaciones y proyectos interactivos mediante la manipulación de sprites, escenarios y bloques de programación. Los usuarios pueden diseñar escenarios y sprites, grabar y agregar sonido, y programar el comportamiento y la interacción de los sprites mediante la conexión de bloques de comandos. El documento explica los conceptos y herramientas básicas de Scratch, incluidos escenarios, sprites, programación y sonido.
Esta actividad permite medir fenómenos físicos como la luz, la temperatura y el campo magnético mediante representaciones gráficas y visuales obtenidas a través de sensores. Se puede usar como osciloscopio para medir voltajes y señales.
El documento describe el programa educativo Scratch, creado por el Laboratorio Multimedia del MIT y la UCLA. Scratch permite a niños explorar conceptos de programación de una manera entretenida mediante la creación de historietas interactivas usando sonidos, imágenes y animaciones. Explica que Scratch usa bloques de programación gráficos para enseñar conceptos como iteración, control de flujo y variables de una manera sencilla.
Este documento presenta un proyecto educativo de programación con Scratch que tiene como objetivos desarrollar competencias de programación, sociales, digitales y de educación en valores. El proyecto consta de 12 sesiones divididas en 3 bloques para trabajar conceptos básicos de programación, realizar proyectos individuales y uno final colaborativo. Se evalúa a través de cuestionarios a los estudiantes y profesores y analizando los proyectos realizados.
Este documento presenta una guía de referencia de Scratch 2.0, la nueva versión de la herramienta de programación que funciona completamente en línea. Describe los principales cambios de Scratch 2.0 con respecto a la versión 1.4, incluyendo la capacidad de crear y editar proyectos en línea sin necesidad de descargar el programa. Además, explica los elementos básicos para crear proyectos en Scratch como objetos, disfraces, escenarios y programas mediante bloques de comandos. Finalmente, presenta una
Pasos a seguir para realizar una investigacion.Uriel Leon
Este documento describe los nueve pasos clave para realizar una investigación: 1) seleccionar un tema, 2) identificar un problema, 3) determinar el enfoque cualitativo o cuantitativo, 4) recolectar información, 5) introducir el problema y los objetivos, 6) establecer el marco teórico, 7) desarrollar la metodología, 8) presentar conclusiones, y 9) incluir referencias bibliográficas. Explica cada paso en detalle y proporciona ejemplos. También discute conceptos importantes como
Este documento describe Scratch, una herramienta educativa de programación desarrollada por el MIT para niños. Scratch permite a los usuarios crear proyectos interactivos mediante bloques de programación arrastrables. Promueve el aprendizaje de conceptos informáticos fundamentales de una manera divertida y creativa.
UDESA 2010 - Educación y Tecnología - Ciencias de la Educación - Taller 05Ramiro Nahuel Pol
El documento presenta un cronograma de 14 talleres sobre simulación y tecnología educativa dictados en agosto-noviembre de 2010. Incluye información sobre profesores, temas abordados, plataformas Moodle utilizadas y capturas de pantalla que muestran cómo crear recursos, actividades y evaluaciones dentro de Moodle.
Este documento describe las principales características y herramientas del programa de programación visual Scratch. Incluye explicaciones sobre cómo crear y editar sprites, escenarios de fondo, bloques de programación, y cómo usar diferentes bloques para controlar el movimiento, sonido y apariencia en proyectos de Scratch.
Scratch es un entorno de programación desarrollado en 2007 por el grupo Lifelong Kindergarten del MIT para enseñar conceptos básicos de programación a niños de manera gráfica y divertida. Los programas en Scratch se crean arrastrando y soltando bloques de comandos para controlar animaciones. El documento explica las diferentes herramientas y bloques de Scratch para crear proyectos interactivos.
Este documento proporciona una guía de trabajo para el grado 11 sobre el uso del editor multimedia Scratch. Explica que Scratch permite crear historias animadas, juegos y presentaciones interactivas mediante un lenguaje de programación visual de bloques de colores. La guía incluye actividades como dibujar las categorías y bloques de Scratch, y ejercicios para crear sumas y restas usando la secuencia de bloques. También recuerda a los estudiantes que deben comenzar a trabajar en la justificación de sus proyectos en Scratch
Scratch es una aplicación educativa gratuita que permite a estudiantes aprender conceptos básicos de programación de una manera divertida y creativa al permitirles crear sus propios juegos, animaciones e historias interactivas. El documento explica qué es Scratch, cómo funciona su interfaz y herramientas, y cómo los docentes pueden usarlo para desarrollar el pensamiento lógico y proyectos educativos en los estudiantes.
Este documento describe Scratch, un entorno de programación desarrollado por el MIT para que los niños aprendan a programar de forma fácil y divertida. Explica que Scratch permite crear proyectos utilizando objetos con disfraces, sonidos y programas creados encajando bloques. También define conceptos como escenario, algoritmo y los formatos de archivos compatibles con Scratch.
Scratch es un lenguaje de programación gráfico que permite crear juegos, animaciones y otras obras interactivas mediante bloques de instrucciones que encajan entre sí de forma sintácticamente correcta. Scratch es fácil de aprender e incluye bloques para movimiento, sonido, control y otros elementos que permiten a niños y principiantes crear y compartir sus proyectos en línea.
Este documento contiene 15 preguntas de opción múltiple sobre conceptos básicos de programación con Scratch. Las preguntas cubren temas como qué es programar, la definición de software, componentes de Scratch como escenarios y objetos, e instrucciones básicas como mover y cambiar disfraces.
Este documento habla sobre Scratch, un entorno de programación para niños. Explica que Scratch permite crear programas moviendo bloques de código arrastrables sin necesidad de escribir sintaxis. Describe que los proyectos de Scratch se construyen con sprites u objetos programables con diferentes disfraces y que incluye bloques de programación con diferentes funciones.
Este documento proporciona información sobre el entorno de programación Scratch. Explica que Scratch permite a los principiantes programar sin tener que aprender un lenguaje de programación sintácticamente complejo primero. Describe los conceptos básicos de Scratch como los objetos, disfraces, bloques de programación y cómo crear scripts moviendo los bloques.
Presentación usada en el VI Encuentro Provincial de Profesores de Matemáticas de Sevilla - 12 de Noviembre de 2015 - Universidad Pablo de Olavide - Sevilla
Introducción al pensamiento computacional y computacional y algorítmico en el aula de Matemáticas usando Scratch como herramienta.
http://matematicas11235813.luismiglesias.es/2015/11/13/introduccion-al-pensamiento-computacional-scratch-en-el-aula-de-primaria-desde-cero-viencuentromatematicas/
Este documento presenta un curso de Scratch que enseña a crear aplicaciones y usar Scratch como herramienta didáctica. El curso cubre introducir Scratch, audio y gráficos, bucles y condiciones, paralelismo y eventos, operaciones matemáticas y lógicas, sincronización de procesos, y variables y listas. Para cada tema, el documento proporciona ejemplos y ejercicios prácticos para que los estudiantes apliquen los conceptos.
Scratch es un programa educativo de programación desarrollado por el MIT que permite a los usuarios crear proyectos interactivos mediante bloques de programación visuales. Los proyectos de Scratch incluyen objetos que se pueden personalizar con disfraces y programar para moverse, tocar música u otras acciones. Los usuarios interactúan con los proyectos en el escenario y pueden cambiar entre modos de presentación y vista para ver las animaciones desde diferentes ángulos.
El documento describe Geogebra, un software gratuito y de código abierto para geometría dinámica y álgebra. Geogebra permite a los estudiantes visualizar y experimentar con conceptos matemáticos de manera interactiva. El software puede crear puntos, vectores, líneas y secciones cónicas dinámicamente y graficar funciones explícitas, implícitas y paramétricas. Geogebra es una herramienta útil para que maestros enseñen y estudiantes aprendan conceptos matemáticos.
Scratch es un lenguaje de programación que permite crear historias interactivas, juegos y animaciones. Los proyectos de Scratch se hacen con objetos llamados sprites que pueden tener diferentes apariencias. Los sprites se mueven e interactúan en un escenario donde se desarrollan las historias. La programación en Scratch se hace mediante bloques de código predefinidos.
Scratch es un lenguaje de programación que permite crear historias interactivas, juegos y animaciones. Los proyectos de Scratch se hacen con objetos llamados sprites que pueden tener diferentes apariencias y moverse en el escenario. Los bloques de programación de Scratch permiten controlar las acciones y comportamiento de los sprites mediante comandos predefinidos.
Scratch es un lenguaje de programación que permite crear historias interactivas, juegos y animaciones. Los proyectos de Scratch se hacen con objetos llamados sprites que pueden tener diferentes apariencias y moverse en el escenario. Los bloques de programación de Scratch permiten controlar las acciones y comportamiento de los sprites mediante comandos predefinidos.
Este documento presenta una guía para aprender a utilizar el entorno de Scratch 3.0. Explica las nuevas características de la versión 3.0 como la capacidad de descargarla e instalarla en un computador. Luego procede a describir detalladamente cada elemento de la interfaz como los bloques de código, disfraces, sonido, propiedades y más, con el fin de familiarizar a los lectores con todas las herramientas disponibles.
Este documento proporciona una guía de referencia sobre el programa de programación Scratch 1.4. Explica qué es Scratch, sus componentes principales como escenarios, objetos, bloques de programación y disfraces, y los formatos de archivos que admite como imágenes y sonido. También define qué es un algoritmo y los símbolos comúnmente utilizados en uno.
Este documento presenta un curso sobre el uso de Scratch para la creación de aplicaciones y como herramienta didáctica. Explica conceptos avanzados en Scratch como la abstracción, clones, integración de audio y video, y variables en la nube. También proporciona estrategias para integrar la programación con Scratch en el aula.
Este manual invita a los aficionados de los juegos interactivos para que se atrevan a programar sus propios juegos utilizando el entorno gráfico de programación Scratch, con la nueva estrategia de la arquitectura modular para perfeccionar el funcionamiento de la plataforma de Scratch.
Atajos de Teclado & Shortcuts en OpenBoardJose Perez
Este documento lista los atajos de teclado más importantes en OpenBoard, incluyendo atajos para esconder la paleta lápiz, deshacer, rehacer, gestionar documentos, explorar la web, mostrar la pizarra, mostrar la biblioteca, acercar, alejar, abrir páginas en la pizarra, anotar documentos, borrar anotaciones, destacar, seleccionar y modificar objetos, usar el puntero láser virtual, dibujar líneas, escribir texto, ocultar OpenBoard, navegar pá
OpenBoard es un software libre y abierto para pizarras digitales interactivas compatible con cualquier cañón y dispositivo de entrada. En este documento se explican las herramientas que ofrece OpenBoard.
Este documento presenta un cheat sheet de atajos de teclado para Visual Studio Code. Proporciona atajos para realizar tareas comunes como abrir archivos, guardar, buscar, editar, depurar y obtener ayuda. Los atajos permiten a los desarrolladores realizar estas tareas de forma más eficiente sin necesidad de usar el mouse.
Prueba diagnóstica de Algebra sobre Ecuación LinealJose Perez
Examen de Selección Múltiple con las soluciones sobre Ecuaciones Lineales, Gráficas, Tablas y Problemas Algebraicos de Ecuaciones Lineales con Plantilla de Especificaciones y Rúbrica.
This document provides a glossary of Spanish pronunciations for English words. It lists English words in alphabetical order along with their Spanish pronunciation equivalents. The glossary acts as a translation guide for pronouncing English words using Spanish phonetic rules and sounds. It covers a wide range of common English words from different categories such as food, body parts, transportation terms, and more.
Resolviendo Ecuaciones Diferenciales Ordinarias Multipartes con Geogebra 6Jose Perez
Comandos en Español e Inglés para Resolviendo Ecuaciones Diferenciales Ordinarias Multipartes, por Partes, por Tramos, por Pedazos, por Intervalos con Geogebra 6. (ResuelveEDO, Si, SolveODE, If)
Secuencias Recursivas, Sucesiones Recursivas & Progresiones con GeogebraJose Perez
This document discusses using Geogebra to model recursive sequences, recursive successions, and recursive progressions. It provides examples of one-parameter and two-parameter recursive functions defined using Geogebra's sequence, iteration list, and zip functions. The examples include linear, exponential, trigonometric, fractional, and other recursive functions over varying number of terms.
Este documento proporciona un resumen de los atajos de teclado más utilizados en el programa de diseño electrónico Fritzing. Incluye atajos para abrir, guardar y cerrar archivos, así como para realizar acciones de edición básicas como cortar, copiar y pegar. También enumera los atajos para cambiar entre las diferentes vistas del programa como esquemático, protoboard y circuito impreso.
Fritzing es un programa libre de diseño electrónico que permite documentar y crear esquemas de circuitos impresos para prototipos basados en Arduino. Cuenta con una biblioteca de componentes electrónicos y ejemplos de proyectos. Ofrece diferentes vistas (esquemática, protoboard, PCB) para diseñar y documentar circuitos y puede exportar los diseños para su fabricación.
Relación entre los parámetros de un cuadrado por lado, diagonal, perímetro y ...Jose Perez
El documento describe las relaciones matemáticas entre el lado, la diagonal, el perímetro y el área de un cuadrado. Explica que la diagonal de un cuadrado es igual a la raíz cuadrada de 2 veces el lado, que el perímetro es igual a 4 veces el lado, y que el área es igual al cuadrado del lado. También presenta estas relaciones en una tabla.
Dispositivos e instrumentos en ciencias espacialesJose Perez
Este documento presenta varios dispositivos e instrumentos utilizados en el Observatorio de Arecibo para la astronomía, ciencias planetarias y ciencias atmosféricas. Describe telescopios ópticos y de radio, monitoreos atmosféricos y sísmicos, y equipos como osciloscopios, analizadores de espectro y láseres que se usan para estudiar el espacio, planetas y la atmósfera. El objetivo es validar el currículo en ciencias espaciales y dar a conocer las herramientas esencial
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
LA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJEjecgjv
La Pedagogía Autogestionaria es un enfoque educativo que busca transformar la educación mediante la participación directa de estudiantes, profesores y padres en la gestión de todas las esferas de la vida escolar.
La Unidad Eudista de Espiritualidad se complace en poner a su disposición el siguiente Triduo Eudista, que tiene como propósito ofrecer tres breves meditaciones sobre Jesucristo Sumo y Eterno Sacerdote, el Sagrado Corazón de Jesús y el Inmaculado Corazón de María. En cada día encuentran una oración inicial, una meditación y una oración final.
SEMIOLOGIA DE HEMORRAGIAS DIGESTIVAS.pptxOsiris Urbano
Evaluación de principales hallazgos de la Historia Clínica utiles en la orientación diagnóstica de Hemorragia Digestiva en el abordaje inicial del paciente.
1. EDUCANDO DESDE EL FINITO Y MAS ALLÁ
ImagIna ∙ Crea ∙ Comparte
17/05/2015 JOSÉ G. PÉREZ
2. Introducción
Scratch fue escrito en los lenguajes de
programación Smalltalk y Logo; desarrollado por
Mitchell Resnick y The Lifelong Kindergarten
Group en el Media Lab de MIT.
Scratch es una aplicación destinada a niños donde
permite explorar y experimentar conceptos de
programación de computadoras mediante el uso
de una sencilla interfaz gráfica.
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3. Términos de informática
ALGORITMO
Conjunto de instrucciones realizadas en orden
para obtener y representar un modelo de
solución a un determinado tipo de problemas.
DEPURACIÓN
Acción para detectar y solucionar problemas y
errores en el código.
Entre más robusta sea tu aplicación más difícil
será encontrar errores.
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4. Filosofías de la programación
EN GENERAL EN SCRATCH
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5. Scratch SIRVE PARA:
Desarrollar el pensamiento lógico y
algorítmico.
Desarrollar métodos de forma
metódica y ordenada en la
resolución de problemas.
Desarrollar el hábito de hacer juicio
propio con respecto a su trabajo.
Desarrollar la capacidad de poner
en duda las ideas de uno mismo.
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6. Scratch SIRVE PARA:
Aprender y asumir conceptos
matemáticos.
Aprender los fundamentos de la
programación.
Tener la posibilidad de obtener
resultados complejos a partir de
ideas simples.
Usar distintos medios: sonido,
imagen, texto, gráfico, etc.
El aprendizaje colaborativo a través
del intercambio de conocimiento.
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7. Matemáticas en Scratch
Matemáticas
Numeración
y Operación
Decimales
Variables
Fracciones
Porcentajes
Medida
Tiempo
Área
Perímetro
Ángulo
Geometría
Eje
Figuras
Plano
Construcción
de Figuras
Probabilidad y
Estadística
Cuestionario
Azar
Predicción
Aleatoriedad
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8. ¿En donde se ejecuta?
Se puede instalar y redistribuir
libremente en cualquier computadora
con Windows, Mac OS X, Linux o en la
web en scratch.mit.edu donde se
puede compartir y guardar nuestra
aplicación creando una cuenta.
17/05/2015 JOSÉ G. PÉREZ
9. Descarga e Instalación
Descargar Scratch 2.0 desde: http://scratch.mit.edu/scratch2download/
Descargar versión online: http://scratch.mit.edu/projects/editor/?tip_bar=getStarted
Scratch Educativo: http://scratched.gse.harvard.edu/
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10. términos de scratch mit
SPRITE: es un personaje o objeto.
STAGE: es el escenario donde va a ocurrir la
historia.
BACHDROP: es el fondo del escenario. Un
escenario pueden haber varios fondo y
cambiarlo en los bloques .
BLOQUE: un gráfico que realiza una operación o
función en un sprite o en el escenario.
SCRIPT(guión o programa): lugar donde se
colocan los bloques.
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11. Programación por Bloques
Cada bloque ejecuta una acción.
Los bloques encajan entre si.
No todos los bloques encajan con todos.
Para ejecutar un bloque lo arrastramos al
área de programas y pulsamos sobre él.
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12. Entorno Scratch 2.0
Tipos de
Bloques
SCRIPT
Bloques
Ejecutar
y Parar
Guardar, Abrir y
Modo Turbo
ESCENARIO
BACHDROP
PROGRAMA
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13. disfraces
Disfraces es el área donde nos permite editar la
imagen donde podemos crea líneas, círculos,
cuadrados, texto y borrar imperfecciones.
No todas las imágenes se pueden abrir en
Scratch porque tiene que tener un tamaño de
480x360 pixeles.
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14. sonidos
Sonidos es el área donde nos permite editar los
sonidos, añadir efectos, elegir sonidos de la
biblioteca, grabar nuevos sonidos y cargar
sonidos desde un archivo.
No todos los sonidos se pueden abrir en Scratch
solo los formatos MP3 y WAV.
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15. MOVIMIENTO
Los bloques de movimiento sirven para dar
pasos, rotar, mirar hacia un punto, ir y deslizarse
hacia ese punto.
Además, obtienes los valores de las posiciones
en x, y y la dirección en grados.
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16. APARIENCIA
Los bloques de apariencia tiene las funciones de
decir y pensar, de mostrar y esconder el sprite.
Cambiar de disfraz significa que el cambia de
sprite que tenga alguna relación con el sprite
anterior.
Los sprite se pueden reducir de tamaño en
términos de porcientos.
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17. SONIDO
Nos permite añadir efectos de sonido, o incluso
crear melodías con 21 sonidos de diferentes
instrumentos.
Se pueden crear ritmos de percusión con los 18
instrumentos de percusión existentes.
La rapidez del ritmo se controla con el tempo.
Podemos usar sonidos precargados o grabar los
nuestros propios.
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18. tempo
Larguísimo: extremadamente lento
(menos de 20 ppm).
Largo: muy lento (20-39 ppm).
Lento: lento (40 - 59 ppm).
Larghetto: más o menos lento (60 - 66
ppm).
Adagio: lento y majestuoso(67 - 76 ppm).
Adagietto: un poco menos lento que el
adagio (70 - 80 ppm).
Andante: al paso, tranquilo, un poco vivaz
(76 - 109 ppm).
Moderato: moderado (80 – 109 ppm).
Allegro: animado y rápido (110 - 167 ppm).
Presto: muy rápido (168 - 199 ppm).
Prestissimo: muy rápido (200-239 ppm).
Allegro prestissimo: extremadamente
rápido (más de 240 ppm).
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22. lápiz
El lápiz se utiliza para dibujar en el escenario a
través de los sprite.
Cuando utilizar la función de bajar el lápiz
comienzas a dibujar y al subirlo
automáticamente deja de dibujar.
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23. DATOS
Los datos son utilizados para crear variables o
listas de datos. Una variable puede tener
cualquier valor ya sea entero, decimal o texto.
Las listas tiene una variedad de comando para
procesar la información; ya sea añadiendo,
eliminando o reemplazando uno o varios
elementos.
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24. EVENTOS
Los bloques de eventos se utilizan para
determinar cual sprite empieza primero y cual es
el orden de secuencial o paralelo de los sprite;
ya sea, enviando un mensaje a un sprite o a
varios sprite.
Un evento puede ejecutarse tocando un objeto
o presionando una tecla del ordenador.
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25. Controles
Los controles se dividen en:
a. controles de repetición
b. controles de condición
c. controles de espera y detención
d. controles de clonar
En el caso de los controles de condiciones se
necesitan las funciones que se encuentran en los
operadores.
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26. SENSORES
Los bloques de sensores se utilizan para enviarle
información al programa a través de acciones
que el usuario realiza en la aplicación; ya sea
tocado un sprite; introduciendo valores a la
pregunta; activando la cámara de video o
conociendo el horario actual que tiene tu
ordenador.
17/05/2015 JOSÉ G. PÉREZ
27. OPERADORES
Los bloques de operadores se dividen en:
a. Operadores aritméticos (+,-,*,/)
b. Operadores de condición (<,>,=)
c. Operadores de conjunto( o, y, no)
d. Operadores de carácter
(unir ,letra de , longitud de)
e. Operadores matemáticos
(redondear, número al azar entre y raíz
cuadrada de)
17/05/2015 JOSÉ G. PÉREZ
28. MAS BLOQUES
Más bloques se utiliza para reducir códigos que
se repiten en un script o programa.
A los bloques se le puede enviar valores
numéricos, de texto, lógicos o se les puede
poner una etiqueta donde estos serian los que
no se verían afectados por otros valores.
Se crea el eventos en la estructura define y se le
llama desde el bloque que lleva su nombre.
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29. Lego We Do
Lego We Do es un kit de Lego con un motor y
dos sensores.
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33. Practicando con Scratch
Crear el primer programa de Hola Mundo.
Aplicaciones sobre matemáticas.
Aplicaciones sobre música.
17/05/2015 JOSÉ G. PÉREZ
34. Cierre
Pionero en la inteligencia artificial e inventor
del lenguaje de programación Logo;
considerado como un destacado científico
computacional, matemático y educador decía:
Una idea central detrás de nuestros ambientes
de aprendizaje era que los niños fueran capaces
de utilizar ideas poderosas tomadas de la
matemática y la ciencia como instrumentos de
poder personal…
-Seymour Papert
17/05/2015 JOSÉ G. PÉREZ