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EDUCANDO DESDE EL FINITO Y MAS ALLÁ
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17/05/2015 JOSÉ G. PÉREZ
Introducción
Scratch fue escrito en los lenguajes de
programación Smalltalk y Logo; desarrollado por
Mitchell Resnick y The Lifelong Kindergarten
Group en el Media Lab de MIT.
 Scratch es una aplicación destinada a niños donde
permite explorar y experimentar conceptos de
programación de computadoras mediante el uso
de una sencilla interfaz gráfica.
17/05/2015 JOSÉ G. PÉREZ
Términos de informática
ALGORITMO
Conjunto de instrucciones realizadas en orden
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solución a un determinado tipo de problemas.
DEPURACIÓN
 Acción para detectar y solucionar problemas y
errores en el código.
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será encontrar errores.
17/05/2015 JOSÉ G. PÉREZ
Filosofías de la programación
EN GENERAL EN SCRATCH
17/05/2015 JOSÉ G. PÉREZ
Scratch SIRVE PARA:
Desarrollar el pensamiento lógico y
algorítmico.
Desarrollar métodos de forma
metódica y ordenada en la
resolución de problemas.
Desarrollar el hábito de hacer juicio
propio con respecto a su trabajo.
Desarrollar la capacidad de poner
en duda las ideas de uno mismo.
17/05/2015 JOSÉ G. PÉREZ
Scratch SIRVE PARA:
Aprender y asumir conceptos
matemáticos.
Aprender los fundamentos de la
programación.
Tener la posibilidad de obtener
resultados complejos a partir de
ideas simples.
Usar distintos medios: sonido,
imagen, texto, gráfico, etc.
El aprendizaje colaborativo a través
del intercambio de conocimiento.
17/05/2015 JOSÉ G. PÉREZ
Matemáticas en Scratch
Matemáticas
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Tiempo
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17/05/2015 JOSÉ G. PÉREZ
¿En donde se ejecuta?
 Se puede instalar y redistribuir
libremente en cualquier computadora
con Windows, Mac OS X, Linux o en la
web en scratch.mit.edu donde se
puede compartir y guardar nuestra
aplicación creando una cuenta.
17/05/2015 JOSÉ G. PÉREZ
Descarga e Instalación
Descargar Scratch 2.0 desde: http://scratch.mit.edu/scratch2download/
Descargar versión online: http://scratch.mit.edu/projects/editor/?tip_bar=getStarted
Scratch Educativo: http://scratched.gse.harvard.edu/
17/05/2015 JOSÉ G. PÉREZ
términos de scratch mit
SPRITE: es un personaje o objeto.
STAGE: es el escenario donde va a ocurrir la
historia.
BACHDROP: es el fondo del escenario. Un
escenario pueden haber varios fondo y
cambiarlo en los bloques .
BLOQUE: un gráfico que realiza una operación o
función en un sprite o en el escenario.
SCRIPT(guión o programa): lugar donde se
colocan los bloques.
17/05/2015 JOSÉ G. PÉREZ
Programación por Bloques
Cada bloque ejecuta una acción.
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Para ejecutar un bloque lo arrastramos al
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17/05/2015 JOSÉ G. PÉREZ
Entorno Scratch 2.0
Tipos de
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17/05/2015 JOSÉ G. PÉREZ
disfraces
Disfraces es el área donde nos permite editar la
imagen donde podemos crea líneas, círculos,
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No todas las imágenes se pueden abrir en
Scratch porque tiene que tener un tamaño de
480x360 pixeles.
17/05/2015 JOSÉ G. PÉREZ
sonidos
Sonidos es el área donde nos permite editar los
sonidos, añadir efectos, elegir sonidos de la
biblioteca, grabar nuevos sonidos y cargar
sonidos desde un archivo.
No todos los sonidos se pueden abrir en Scratch
solo los formatos MP3 y WAV.
17/05/2015 JOSÉ G. PÉREZ
MOVIMIENTO
Los bloques de movimiento sirven para dar
pasos, rotar, mirar hacia un punto, ir y deslizarse
hacia ese punto.
 Además, obtienes los valores de las posiciones
en x, y y la dirección en grados.
17/05/2015 JOSÉ G. PÉREZ
APARIENCIA
Los bloques de apariencia tiene las funciones de
decir y pensar, de mostrar y esconder el sprite.
Cambiar de disfraz significa que el cambia de
sprite que tenga alguna relación con el sprite
anterior.
Los sprite se pueden reducir de tamaño en
términos de porcientos.
17/05/2015 JOSÉ G. PÉREZ
SONIDO
Nos permite añadir efectos de sonido, o incluso
crear melodías con 21 sonidos de diferentes
instrumentos.
Se pueden crear ritmos de percusión con los 18
instrumentos de percusión existentes.
La rapidez del ritmo se controla con el tempo.
Podemos usar sonidos precargados o grabar los
nuestros propios.
17/05/2015 JOSÉ G. PÉREZ
tempo
 Larguísimo: extremadamente lento
(menos de 20 ppm).
 Largo: muy lento (20-39 ppm).
 Lento: lento (40 - 59 ppm).
 Larghetto: más o menos lento (60 - 66
ppm).
 Adagio: lento y majestuoso(67 - 76 ppm).
 Adagietto: un poco menos lento que el
adagio (70 - 80 ppm).
Andante: al paso, tranquilo, un poco vivaz
(76 - 109 ppm).
Moderato: moderado (80 – 109 ppm).
Allegro: animado y rápido (110 - 167 ppm).
Presto: muy rápido (168 - 199 ppm).
Prestissimo: muy rápido (200-239 ppm).
Allegro prestissimo: extremadamente
rápido (más de 240 ppm).
17/05/2015 JOSÉ G. PÉREZ
instrumentos
17/05/2015 JOSÉ G. PÉREZ
notas
17/05/2015 JOSÉ G. PÉREZ
60
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A=La ; B=Si ; C=Do ;
D=Re ; E=Mi ; F=Fa ; G=Sol
percusión
Lista de instrumentos de
percusión para crear ritmos
asignándole un valor decimal al
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17/05/2015 JOSÉ G. PÉREZ
lápiz
El lápiz se utiliza para dibujar en el escenario a
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Cuando utilizar la función de bajar el lápiz
comienzas a dibujar y al subirlo
automáticamente deja de dibujar.
17/05/2015 JOSÉ G. PÉREZ
DATOS
Los datos son utilizados para crear variables o
listas de datos. Una variable puede tener
cualquier valor ya sea entero, decimal o texto.
Las listas tiene una variedad de comando para
procesar la información; ya sea añadiendo,
eliminando o reemplazando uno o varios
elementos.
17/05/2015 JOSÉ G. PÉREZ
EVENTOS
Los bloques de eventos se utilizan para
determinar cual sprite empieza primero y cual es
el orden de secuencial o paralelo de los sprite;
ya sea, enviando un mensaje a un sprite o a
varios sprite.
Un evento puede ejecutarse tocando un objeto
o presionando una tecla del ordenador.
17/05/2015 JOSÉ G. PÉREZ
Controles
Los controles se dividen en:
a. controles de repetición
b. controles de condición
c. controles de espera y detención
d. controles de clonar
En el caso de los controles de condiciones se
necesitan las funciones que se encuentran en los
operadores.
17/05/2015 JOSÉ G. PÉREZ
SENSORES
Los bloques de sensores se utilizan para enviarle
información al programa a través de acciones
que el usuario realiza en la aplicación; ya sea
tocado un sprite; introduciendo valores a la
pregunta; activando la cámara de video o
conociendo el horario actual que tiene tu
ordenador.
17/05/2015 JOSÉ G. PÉREZ
OPERADORES
Los bloques de operadores se dividen en:
a. Operadores aritméticos (+,-,*,/)
b. Operadores de condición (<,>,=)
c. Operadores de conjunto( o, y, no)
d. Operadores de carácter
(unir ,letra de , longitud de)
e. Operadores matemáticos
(redondear, número al azar entre y raíz
cuadrada de)
17/05/2015 JOSÉ G. PÉREZ
MAS BLOQUES
Más bloques se utiliza para reducir códigos que
se repiten en un script o programa.
A los bloques se le puede enviar valores
numéricos, de texto, lógicos o se les puede
poner una etiqueta donde estos serian los que
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Se crea el eventos en la estructura define y se le
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17/05/2015 JOSÉ G. PÉREZ
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Pionero en la inteligencia artificial e inventor
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17/05/2015 JOSÉ G. PÉREZ

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  • 1. EDUCANDO DESDE EL FINITO Y MAS ALLÁ ImagIna ∙ Crea ∙ Comparte 17/05/2015 JOSÉ G. PÉREZ
  • 2. Introducción Scratch fue escrito en los lenguajes de programación Smalltalk y Logo; desarrollado por Mitchell Resnick y The Lifelong Kindergarten Group en el Media Lab de MIT.  Scratch es una aplicación destinada a niños donde permite explorar y experimentar conceptos de programación de computadoras mediante el uso de una sencilla interfaz gráfica. 17/05/2015 JOSÉ G. PÉREZ
  • 3. Términos de informática ALGORITMO Conjunto de instrucciones realizadas en orden para obtener y representar un modelo de solución a un determinado tipo de problemas. DEPURACIÓN  Acción para detectar y solucionar problemas y errores en el código.  Entre más robusta sea tu aplicación más difícil será encontrar errores. 17/05/2015 JOSÉ G. PÉREZ
  • 4. Filosofías de la programación EN GENERAL EN SCRATCH 17/05/2015 JOSÉ G. PÉREZ
  • 5. Scratch SIRVE PARA: Desarrollar el pensamiento lógico y algorítmico. Desarrollar métodos de forma metódica y ordenada en la resolución de problemas. Desarrollar el hábito de hacer juicio propio con respecto a su trabajo. Desarrollar la capacidad de poner en duda las ideas de uno mismo. 17/05/2015 JOSÉ G. PÉREZ
  • 6. Scratch SIRVE PARA: Aprender y asumir conceptos matemáticos. Aprender los fundamentos de la programación. Tener la posibilidad de obtener resultados complejos a partir de ideas simples. Usar distintos medios: sonido, imagen, texto, gráfico, etc. El aprendizaje colaborativo a través del intercambio de conocimiento. 17/05/2015 JOSÉ G. PÉREZ
  • 7. Matemáticas en Scratch Matemáticas Numeración y Operación Decimales Variables Fracciones Porcentajes Medida Tiempo Área Perímetro Ángulo Geometría Eje Figuras Plano Construcción de Figuras Probabilidad y Estadística Cuestionario Azar Predicción Aleatoriedad 17/05/2015 JOSÉ G. PÉREZ
  • 8. ¿En donde se ejecuta?  Se puede instalar y redistribuir libremente en cualquier computadora con Windows, Mac OS X, Linux o en la web en scratch.mit.edu donde se puede compartir y guardar nuestra aplicación creando una cuenta. 17/05/2015 JOSÉ G. PÉREZ
  • 9. Descarga e Instalación Descargar Scratch 2.0 desde: http://scratch.mit.edu/scratch2download/ Descargar versión online: http://scratch.mit.edu/projects/editor/?tip_bar=getStarted Scratch Educativo: http://scratched.gse.harvard.edu/ 17/05/2015 JOSÉ G. PÉREZ
  • 10. términos de scratch mit SPRITE: es un personaje o objeto. STAGE: es el escenario donde va a ocurrir la historia. BACHDROP: es el fondo del escenario. Un escenario pueden haber varios fondo y cambiarlo en los bloques . BLOQUE: un gráfico que realiza una operación o función en un sprite o en el escenario. SCRIPT(guión o programa): lugar donde se colocan los bloques. 17/05/2015 JOSÉ G. PÉREZ
  • 11. Programación por Bloques Cada bloque ejecuta una acción. Los bloques encajan entre si. No todos los bloques encajan con todos. Para ejecutar un bloque lo arrastramos al área de programas y pulsamos sobre él. 17/05/2015 JOSÉ G. PÉREZ
  • 12. Entorno Scratch 2.0 Tipos de Bloques SCRIPT Bloques Ejecutar y Parar Guardar, Abrir y Modo Turbo ESCENARIO BACHDROP PROGRAMA 17/05/2015 JOSÉ G. PÉREZ
  • 13. disfraces Disfraces es el área donde nos permite editar la imagen donde podemos crea líneas, círculos, cuadrados, texto y borrar imperfecciones. No todas las imágenes se pueden abrir en Scratch porque tiene que tener un tamaño de 480x360 pixeles. 17/05/2015 JOSÉ G. PÉREZ
  • 14. sonidos Sonidos es el área donde nos permite editar los sonidos, añadir efectos, elegir sonidos de la biblioteca, grabar nuevos sonidos y cargar sonidos desde un archivo. No todos los sonidos se pueden abrir en Scratch solo los formatos MP3 y WAV. 17/05/2015 JOSÉ G. PÉREZ
  • 15. MOVIMIENTO Los bloques de movimiento sirven para dar pasos, rotar, mirar hacia un punto, ir y deslizarse hacia ese punto.  Además, obtienes los valores de las posiciones en x, y y la dirección en grados. 17/05/2015 JOSÉ G. PÉREZ
  • 16. APARIENCIA Los bloques de apariencia tiene las funciones de decir y pensar, de mostrar y esconder el sprite. Cambiar de disfraz significa que el cambia de sprite que tenga alguna relación con el sprite anterior. Los sprite se pueden reducir de tamaño en términos de porcientos. 17/05/2015 JOSÉ G. PÉREZ
  • 17. SONIDO Nos permite añadir efectos de sonido, o incluso crear melodías con 21 sonidos de diferentes instrumentos. Se pueden crear ritmos de percusión con los 18 instrumentos de percusión existentes. La rapidez del ritmo se controla con el tempo. Podemos usar sonidos precargados o grabar los nuestros propios. 17/05/2015 JOSÉ G. PÉREZ
  • 18. tempo  Larguísimo: extremadamente lento (menos de 20 ppm).  Largo: muy lento (20-39 ppm).  Lento: lento (40 - 59 ppm).  Larghetto: más o menos lento (60 - 66 ppm).  Adagio: lento y majestuoso(67 - 76 ppm).  Adagietto: un poco menos lento que el adagio (70 - 80 ppm). Andante: al paso, tranquilo, un poco vivaz (76 - 109 ppm). Moderato: moderado (80 – 109 ppm). Allegro: animado y rápido (110 - 167 ppm). Presto: muy rápido (168 - 199 ppm). Prestissimo: muy rápido (200-239 ppm). Allegro prestissimo: extremadamente rápido (más de 240 ppm). 17/05/2015 JOSÉ G. PÉREZ
  • 20. notas 17/05/2015 JOSÉ G. PÉREZ 60 62 64 65 67 69 71 72 74 76 77 79 81 83 84 86 88 89 91 93 95 96 98 100 101 103 105 107 109 595755 53 5248 5047 45 43 41 40 38 36 35 33 31 29 28 23 24 26 21 A=La ; B=Si ; C=Do ; D=Re ; E=Mi ; F=Fa ; G=Sol
  • 21. percusión Lista de instrumentos de percusión para crear ritmos asignándole un valor decimal al pulso. 17/05/2015 JOSÉ G. PÉREZ
  • 22. lápiz El lápiz se utiliza para dibujar en el escenario a través de los sprite. Cuando utilizar la función de bajar el lápiz comienzas a dibujar y al subirlo automáticamente deja de dibujar. 17/05/2015 JOSÉ G. PÉREZ
  • 23. DATOS Los datos son utilizados para crear variables o listas de datos. Una variable puede tener cualquier valor ya sea entero, decimal o texto. Las listas tiene una variedad de comando para procesar la información; ya sea añadiendo, eliminando o reemplazando uno o varios elementos. 17/05/2015 JOSÉ G. PÉREZ
  • 24. EVENTOS Los bloques de eventos se utilizan para determinar cual sprite empieza primero y cual es el orden de secuencial o paralelo de los sprite; ya sea, enviando un mensaje a un sprite o a varios sprite. Un evento puede ejecutarse tocando un objeto o presionando una tecla del ordenador. 17/05/2015 JOSÉ G. PÉREZ
  • 25. Controles Los controles se dividen en: a. controles de repetición b. controles de condición c. controles de espera y detención d. controles de clonar En el caso de los controles de condiciones se necesitan las funciones que se encuentran en los operadores. 17/05/2015 JOSÉ G. PÉREZ
  • 26. SENSORES Los bloques de sensores se utilizan para enviarle información al programa a través de acciones que el usuario realiza en la aplicación; ya sea tocado un sprite; introduciendo valores a la pregunta; activando la cámara de video o conociendo el horario actual que tiene tu ordenador. 17/05/2015 JOSÉ G. PÉREZ
  • 27. OPERADORES Los bloques de operadores se dividen en: a. Operadores aritméticos (+,-,*,/) b. Operadores de condición (<,>,=) c. Operadores de conjunto( o, y, no) d. Operadores de carácter (unir ,letra de , longitud de) e. Operadores matemáticos (redondear, número al azar entre y raíz cuadrada de) 17/05/2015 JOSÉ G. PÉREZ
  • 28. MAS BLOQUES Más bloques se utiliza para reducir códigos que se repiten en un script o programa. A los bloques se le puede enviar valores numéricos, de texto, lógicos o se les puede poner una etiqueta donde estos serian los que no se verían afectados por otros valores. Se crea el eventos en la estructura define y se le llama desde el bloque que lleva su nombre. 17/05/2015 JOSÉ G. PÉREZ
  • 29. Lego We Do Lego We Do es un kit de Lego con un motor y dos sensores. 17/05/2015 JOSÉ G. PÉREZ
  • 30. Electrónica y Robótica PICO BOARD ARDUINO UNO 17/05/2015 JOSÉ G. PÉREZ
  • 32. Electrónica y Robótica PICO BOARD ARDUINO UNO 17/05/2015 JOSÉ G. PÉREZ
  • 33. Practicando con Scratch Crear el primer programa de Hola Mundo. Aplicaciones sobre matemáticas. Aplicaciones sobre música. 17/05/2015 JOSÉ G. PÉREZ
  • 34. Cierre Pionero en la inteligencia artificial e inventor del lenguaje de programación Logo; considerado como un destacado científico computacional, matemático y educador decía: Una idea central detrás de nuestros ambientes de aprendizaje era que los niños fueran capaces de utilizar ideas poderosas tomadas de la matemática y la ciencia como instrumentos de poder personal… -Seymour Papert 17/05/2015 JOSÉ G. PÉREZ