Este documento describe varias estrategias y herramientas para fortalecer el aprendizaje colaborativo mediante el uso de multimedios e hipermedios, incluyendo modelos como Delphi, lluvia de ideas y mapas cognitivos. También presenta algunos software educativos como Museo Paseo, País Mágico y Agua Paso por aquí diseñados para apoyar proyectos colaborativos entre estudiantes.
Multimedios e hipermedios para fortalecer el aprendizaje colaborativo. isisavaleria3
Este documento presenta una propuesta de arquitectura genérica para sistemas multimedia e hipermedia de soporte al trabajo colaborativo en ambientes de aprendizaje. Describe los componentes básicos de la arquitectura propuesta, incluyendo facilitadores, participantes, memoria grupal e individual, y servicios sincrónicos y asincrónicos. También discute estrategias para el trabajo colaborativo como Delphi, lluvia de ideas y mapas cognitivos, y cómo los multimedia e hipermedia pueden apoyar el aprendizaje colaborativo.
Multimedios e hipermedios para fortalecer el aprendizajeKryztal77
Este documento describe cómo los ambientes de aprendizaje colaborativos apoyados por las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) permiten formas más abiertas de construir conocimiento. Explica varios modelos y estrategias para el trabajo colaborativo como Delphi, lluvia de ideas y mapas cognitivos. También propone una arquitectura básica para sistemas multimedia e hipermedia colaborativos que incluye módulos para la administración, comunicación, medios múltiples e inteligencia. Finalmente
Multimedios e hipermedios para fortalecer el aprendizaje colaborativo cristal...isavaleria3
El documento describe el uso de tecnologías multimedia e hipermedia para apoyar el aprendizaje colaborativo. Explica estrategias como Delphi, lluvia de ideas, mapas cognitivos y juegos colaborativos que pueden fortalecer el trabajo en equipo. También propone una arquitectura básica para sistemas colaborativos que incluye módulos para administración, inteligencia, comunicación y medios multimedia.
Este documento describe cómo los multimedios e hipermedios pueden fortalecer el aprendizaje colaborativo. Explica que existen estrategias como Delphi, lluvia de ideas y mapas cognitivos que apoyan el trabajo colaborativo. Además, señala que los sistemas colaborativos sincrónicos y asincrónicos, como mensajes, editores multiusuario y tableros compartidos, permiten compartir información para apoyar el aprendizaje en grupo. Finalmente, propone una arquitectura basada en servicios sincrón
Las redes sociales en la comunicacion de las institucionesGabi
Procesos y estrategias en las instituciones para la naturalización de las redes sociales como espacios de conversación entre los distintos actores-usuarios, compartiendo e impulsando experiencias innovadoras.
El trabajo colaborativo se define como procesos intencionales de grupos para alcanzar objetivos específicos con el apoyo de tecnologías de información y comunicación. Los miembros reconocen sus habilidades y diferencias para lograr comunicación efectiva y aplicar conocimientos a proyectos. El trabajo colaborativo no tiene un líder sino que el liderazgo y responsabilidad se comparten entre todos los integrantes de la comunidad. La base del trabajo colaborativo en línea es compartir conocimiento a través de Internet de forma masiva y simultánea como los medi
Este documento describe los ambientes de aprendizaje virtuales, sus características y potencial educativo. Explica que son entornos donde estudiantes y docentes interactúan psicológicamente para adquirir conocimientos utilizando métodos y técnicas previamente establecidas. También describe ejemplos como las plataformas de aprendizaje en línea y las comunidades virtuales, destacando que permiten la comunicación entre miembros en distintos lugares. Finalmente, analiza las ventajas de los entornos virtuales como la flexibil
MAPAS CONCEPTUALES Y COMUNIDADES VIRTUALESmarttita8
Este documento resume tres puntos principales sobre las representaciones visuales del conocimiento:
1) Las representaciones visuales han impactado la estructura del conocimiento y la forma de pensar al examinar el mundo a través de sistemas de representación.
2) Las representaciones visuales pueden apoyar la organización, presentación y comprensión de la información si se diseñan de acuerdo a principios cognitivos como la Teoría Cognitiva de Aprendizaje Multimedia.
3) La construcción de representaciones propias por parte de los estudiantes les perm
Multimedios e hipermedios para fortalecer el aprendizaje colaborativo. isisavaleria3
Este documento presenta una propuesta de arquitectura genérica para sistemas multimedia e hipermedia de soporte al trabajo colaborativo en ambientes de aprendizaje. Describe los componentes básicos de la arquitectura propuesta, incluyendo facilitadores, participantes, memoria grupal e individual, y servicios sincrónicos y asincrónicos. También discute estrategias para el trabajo colaborativo como Delphi, lluvia de ideas y mapas cognitivos, y cómo los multimedia e hipermedia pueden apoyar el aprendizaje colaborativo.
Multimedios e hipermedios para fortalecer el aprendizajeKryztal77
Este documento describe cómo los ambientes de aprendizaje colaborativos apoyados por las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) permiten formas más abiertas de construir conocimiento. Explica varios modelos y estrategias para el trabajo colaborativo como Delphi, lluvia de ideas y mapas cognitivos. También propone una arquitectura básica para sistemas multimedia e hipermedia colaborativos que incluye módulos para la administración, comunicación, medios múltiples e inteligencia. Finalmente
Multimedios e hipermedios para fortalecer el aprendizaje colaborativo cristal...isavaleria3
El documento describe el uso de tecnologías multimedia e hipermedia para apoyar el aprendizaje colaborativo. Explica estrategias como Delphi, lluvia de ideas, mapas cognitivos y juegos colaborativos que pueden fortalecer el trabajo en equipo. También propone una arquitectura básica para sistemas colaborativos que incluye módulos para administración, inteligencia, comunicación y medios multimedia.
Este documento describe cómo los multimedios e hipermedios pueden fortalecer el aprendizaje colaborativo. Explica que existen estrategias como Delphi, lluvia de ideas y mapas cognitivos que apoyan el trabajo colaborativo. Además, señala que los sistemas colaborativos sincrónicos y asincrónicos, como mensajes, editores multiusuario y tableros compartidos, permiten compartir información para apoyar el aprendizaje en grupo. Finalmente, propone una arquitectura basada en servicios sincrón
Las redes sociales en la comunicacion de las institucionesGabi
Procesos y estrategias en las instituciones para la naturalización de las redes sociales como espacios de conversación entre los distintos actores-usuarios, compartiendo e impulsando experiencias innovadoras.
El trabajo colaborativo se define como procesos intencionales de grupos para alcanzar objetivos específicos con el apoyo de tecnologías de información y comunicación. Los miembros reconocen sus habilidades y diferencias para lograr comunicación efectiva y aplicar conocimientos a proyectos. El trabajo colaborativo no tiene un líder sino que el liderazgo y responsabilidad se comparten entre todos los integrantes de la comunidad. La base del trabajo colaborativo en línea es compartir conocimiento a través de Internet de forma masiva y simultánea como los medi
Este documento describe los ambientes de aprendizaje virtuales, sus características y potencial educativo. Explica que son entornos donde estudiantes y docentes interactúan psicológicamente para adquirir conocimientos utilizando métodos y técnicas previamente establecidas. También describe ejemplos como las plataformas de aprendizaje en línea y las comunidades virtuales, destacando que permiten la comunicación entre miembros en distintos lugares. Finalmente, analiza las ventajas de los entornos virtuales como la flexibil
MAPAS CONCEPTUALES Y COMUNIDADES VIRTUALESmarttita8
Este documento resume tres puntos principales sobre las representaciones visuales del conocimiento:
1) Las representaciones visuales han impactado la estructura del conocimiento y la forma de pensar al examinar el mundo a través de sistemas de representación.
2) Las representaciones visuales pueden apoyar la organización, presentación y comprensión de la información si se diseñan de acuerdo a principios cognitivos como la Teoría Cognitiva de Aprendizaje Multimedia.
3) La construcción de representaciones propias por parte de los estudiantes les perm
Este documento describe los beneficios del aprendizaje colaborativo apoyado por tecnologías de información y comunicación. Explica que estos ambientes permiten formas más abiertas y flexibles de aprendizaje, facilitan la colaboración y construcción del conocimiento entre estudiantes, y hacen que el trabajo del profesor sea más centrado en el progreso individual. También presenta algunas estrategias y sistemas colaborativos para apoyar el aprendizaje, como lluvia de ideas, Delphi, mapas cognitivos y juegos
Proyecto creación comunidad virtual de aprendizajeNicolas Garcia
El documento propone la creación de comunidades de aprendizaje virtuales entre docentes de la Universidad Piloto de Colombia. Los docentes formarán grupos interdisciplinarios para desarrollar cursos de 4 semanas sobre temáticas de sus programas. El proyecto tendrá 5 etapas: contextualización, planeación, implementación, puesta en marcha y evaluación continua a través de entregables.
Este documento describe las ventajas pedagógicas de usar mapas conceptuales digitales, incluyendo favorecer el trabajo multimedia, mejorar habilidades de comprensión y representación del conocimiento, y facilitar la comunicación y construcción colectiva de conocimiento. También explica los elementos básicos de un mapa conceptual digital como conceptos, conectores, proposiciones y recursos multimedia.
Las redes sociales se definen como estructuras sociales representadas gráficamente donde los nodos son individuos y las aristas son las relaciones entre ellos. Una comunidad es un conjunto de personas que comparten intereses y se organizan para potenciar sus recursos. Las redes sociales en Internet permiten a los usuarios crear perfiles y compartir contenidos con otros. Una red social es un conjunto de personas conectadas que comparten algo en común, mientras que una comunidad existe dentro de una red social y se define por un sentido de identidad y pertenencia en torno a un interés compartido.
Comunidades virtuales para el aprendizajecarmonaAle
Este documento describe las comunidades virtuales para el aprendizaje y sus factores de éxito. Define las comunidades virtuales como grupos que comparten información y realizan investigaciones de forma conjunta a través de Internet. Explica que pueden ser centradas en personas, temas o eventos, y clasificadas por su función, gestión u objeto. Finalmente, señala que el éxito de una comunidad virtual depende de su accesibilidad, cultura de participación, objetivos claros, calidad de contenido e información, y reglas de funcionamiento conocidas por
El documento describe diferentes herramientas para el aprendizaje colaborativo y cooperativo en internet. Explica que el aprendizaje colaborativo involucra métodos de trabajo en grupo donde los estudiantes construyen conocimiento juntos de manera interactiva, mientras que el aprendizaje cooperativo requiere una división de tareas entre los miembros del grupo. También describe varias herramientas de software colaborativo como Moodle, SlideShare, wikis, RSS y Skype que pueden usarse para apoyar estos tipos de aprendizaje.
Comunidades virtuales de aprendizaje unidad 3KARIHR
Este documento describe diferentes temas relacionados con las comunidades virtuales de aprendizaje y el aprendizaje colaborativo, incluyendo tipos de comunidades virtuales, características del aprendizaje colaborativo, elementos del aprendizaje colaborativo y bases conceptuales desde perspectivas motivacionales, de cohesión social y cognitiva. También describe diferentes perspectivas de organización del aula como el trabajo individualizado, por parejas, en pequeños grupos y en grandes grupos.
El presente trabajo tiene como finalidad proporcionar los conocimientos básicos sobre las comunidades virtuales en la educación, así como también, sus fines y que recursos son los utilizados por ellos, de igual manera sus beneficios y consecuencias. Cabe mencionar que el nivel académico que abordare en este proyecto es la educación media superior en la cual argumentare los requerimientos pedagógicos en la aplicación de este sistema en las escuelas en el proceso de enseñanza – aprendizaje.
El documento habla sobre las comunidades virtuales y su potencial educativo. Explica que una comunidad virtual es un grupo de personas con objetivos comunes que interactúan en línea. Describe que las comunidades virtuales tienen una estructura jerárquica similar a las comunidades físicas y define elementos como objetivos, identidad, reconocimiento y liderazgo. Finalmente, señala que las comunidades virtuales pueden ser útiles en educación al fomentar la colaboración, autonomía y aplicación de nuevas formas de comunicación entre estudiantes.
Este documento describe las comunidades virtuales de aprendizaje, definidas como agrupaciones sociales que emergen en internet cuando personas entablan discusiones públicas sobre un tema durante tiempo suficiente para formar redes de relaciones. Se caracterizan por compartir un espacio, objetivo e intercambio de información de forma horizontal. Pueden clasificarse según sus objetivos, orientación o naturaleza, como comunidades educativas o profesionales en línea o mixtas. Su aplicación en educación permite el trabajo colaborativo entre profesores para mejorar la
Este documento describe un programa llamado "Limpiemos nuestro barrio" llevado a cabo por la Asociación de Vecinos de Belgrano, River, Palermo y Nuñez para promover la limpieza y el cuidado de los barrios. El programa involucra a los vecinos, escuelas e instituciones a través de actividades como un concurso de arte, una maratón de limpieza y la decoración de paredes con murales. El objetivo es generar conciencia en la comunidad sobre la importancia de mantener limpios los barrios.
El documento describe las comunidades virtuales, incluyendo su estructura jerárquica, elementos que las definen como objetivos, identidad de grupo y reconocimiento, y su potencial educativo. Las comunidades virtuales permiten que personas con intereses comunes interactúen y colaboren en línea para lograr objetivos compartidos. Pueden ser útiles en educación al fomentar la participación, autonomía y aprendizaje colaborativo de los estudiantes.
Diseño de Estrategias de Crowdsourcing en Sistemas de Información Geográfica ...José Pablo Gómez Barrón S.
CIGeo Primer Congreso en Ingeniería Geomática. Valencia, 5 – 6 de Julio de 2017 DOI: http://dx.doi.org/10.4995/CIGeo2017.2017.6629
Resumen:
Este trabajo de investigación aborda la información geográfica voluntaria (IGV) como un sistema de información que facilita a las organizaciones el logro de objetivos específicos mediante la externalización de procesos y actividades a una comunidad en línea. En él se propone una definición de sistema de información geográfica voluntaria (SIGV), se identifican sus componentes centrales (Proyecto, Participantes, Tecnología), y se analiza el proceso de gestión de la información más relevante en este tipo de sistemas: el crowdsourcing. Se analizan varios tipos de modelos de crowdsourcing en el contexto de los SIGV, para luego proponer una clasificación basada en los diferentes modos de organizar a una comunidad; éstos incluyen distintos niveles de participación según el uso de tres procesos: contributivo, colaborativo y participativo. En base al estudio de las diferentes tipologías vinculadas intrínsecamente a los niveles de implicación y compromiso existentes, y al uso de las habilidades cognitivas de los participantes, se identifica un continuo de participación, presentándose dos tendencias opuestas al diseñar proyectos de IGV: los basados en la crowd («la multitud»), y los impulsados por una comunidad con mayor nivel de colaboración o hasta la co-creación. Basado en lo anterior, se propone un conjunto de criterios para el diseño de la estrategia de crowdsourcing de un SIGV, para dirigir un proyecto. Esta herramienta de diseño y planificación ayuda a caracterizar y definir de un modo simple los requerimientos generales de los procesos y actividades de un SIGV. Éstos serán implementados mediante una tarea de crowdsourcing, siendo el primer paso en el diseño interdependiente del proyecto, la participación y el componente tecnológico. Las estrategias a diseñar de los demás componentes del sistema se deben alinear y vincular con la estrategia de crowdsourcing, y en su conjunto guiarán el desarrollo de las tareas, funcionalidades y herramientas tecnológicas concretas del sistema.
Las comunidades virtuales permiten el aprendizaje colaborativo entre sus miembros a través de la interacción y el intercambio de ideas. Un asesor en línea juega un papel clave al orientar a los estudiantes y fomentar el diálogo. Elementos como la curiosidad, el compromiso y la colaboración son importantes para el éxito de una comunidad de aprendizaje virtual.
Este documento trata sobre el impacto de las redes sociales en la actualidad. Discuten que las redes sociales se han convertido en una parte integral de la vida de las personas y son casi obligatorias para relacionarse socialmente. También analizan cómo las redes sociales influyen en la identidad, privacidad y aprendizaje de las personas, especialmente de los adolescentes. Examinan además el poder que tienen las redes sociales para manifestar opiniones y organizar movimientos sociales.
Este documento trata sobre el impacto de las redes sociales en la actualidad. Discute cómo las redes sociales se han convertido en una parte integral de la vida de las personas y la sociedad, y cómo han transformado la comunicación y las interacciones sociales. También analiza algunos de los efectos de las redes sociales como su influencia en la identidad, privacidad y aprendizaje de las personas, así como su potencial para manifestaciones sociales y movimientos ciudadanos.
Este documento presenta una introducción a la comunicación digital. Explora los orígenes de Internet y la revolución digital, así como conceptos clave como la web 2.0, la autocomunicación de masas y la comunicación como negociación. También analiza la evolución de los medios tradicionales a los medios digitales, haciendo hincapié en la interactividad, la masividad y el contenido generado por los usuarios en las plataformas online.
Multimedios e hipermedios para fortalecer el aprendizaje colaborativo cristal...isavaleria3
El documento describe el uso de tecnologías multimedia e hipermedia para apoyar el aprendizaje colaborativo. Explica estrategias como Delphi, lluvia de ideas, mapas cognitivos y juegos colaborativos que pueden fortalecer el trabajo en equipo. También propone una arquitectura básica para sistemas colaborativos que incluye módulos para administración, inteligencia, comunicación y medios multimedia.
11.ambrocio hernandez l. valeria, sanchez balderas k. isabel, winfield santia...asenetcbb
El documento describe los modelos y estrategias para el aprendizaje colaborativo, incluyendo métodos como Delphi, lluvia de ideas y mapas cognitivos. Explica que el aprendizaje colaborativo mejora el rendimiento estudiantil y las relaciones interpersonales. También cubre el uso de multimedios e hipermedios para apoyar el trabajo colaborativo de manera asíncrona y sincrónica, mediante herramientas como correo electrónico, tableros compartidos y salas de chat. El objetivo final es hacer el apre
Este documento presenta un resumen de un reporte sobre el uso de medios e hipermedios para fortalecer el aprendizaje colaborativo. Explica algunos modelos iniciales de trabajo colaborativo como ISM y Delphi. Luego describe estrategias como lluvia de ideas y mapas cognitivos que pueden usarse para resolver problemas de grupo. Finalmente, presenta algunos ejemplos de software educativo como MuseoPaseo, GeoNautas y Agua Paso por aquí que usan medios e hipermedios para apoyar el aprendizaje colabor
Este documento describe los beneficios del aprendizaje colaborativo apoyado por tecnologías de información y comunicación. Explica que estos ambientes permiten formas más abiertas y flexibles de aprendizaje, facilitan la colaboración y construcción del conocimiento entre estudiantes, y hacen que el trabajo del profesor sea más centrado en el progreso individual. También presenta algunas estrategias y sistemas colaborativos para apoyar el aprendizaje, como lluvia de ideas, Delphi, mapas cognitivos y juegos
Proyecto creación comunidad virtual de aprendizajeNicolas Garcia
El documento propone la creación de comunidades de aprendizaje virtuales entre docentes de la Universidad Piloto de Colombia. Los docentes formarán grupos interdisciplinarios para desarrollar cursos de 4 semanas sobre temáticas de sus programas. El proyecto tendrá 5 etapas: contextualización, planeación, implementación, puesta en marcha y evaluación continua a través de entregables.
Este documento describe las ventajas pedagógicas de usar mapas conceptuales digitales, incluyendo favorecer el trabajo multimedia, mejorar habilidades de comprensión y representación del conocimiento, y facilitar la comunicación y construcción colectiva de conocimiento. También explica los elementos básicos de un mapa conceptual digital como conceptos, conectores, proposiciones y recursos multimedia.
Las redes sociales se definen como estructuras sociales representadas gráficamente donde los nodos son individuos y las aristas son las relaciones entre ellos. Una comunidad es un conjunto de personas que comparten intereses y se organizan para potenciar sus recursos. Las redes sociales en Internet permiten a los usuarios crear perfiles y compartir contenidos con otros. Una red social es un conjunto de personas conectadas que comparten algo en común, mientras que una comunidad existe dentro de una red social y se define por un sentido de identidad y pertenencia en torno a un interés compartido.
Comunidades virtuales para el aprendizajecarmonaAle
Este documento describe las comunidades virtuales para el aprendizaje y sus factores de éxito. Define las comunidades virtuales como grupos que comparten información y realizan investigaciones de forma conjunta a través de Internet. Explica que pueden ser centradas en personas, temas o eventos, y clasificadas por su función, gestión u objeto. Finalmente, señala que el éxito de una comunidad virtual depende de su accesibilidad, cultura de participación, objetivos claros, calidad de contenido e información, y reglas de funcionamiento conocidas por
El documento describe diferentes herramientas para el aprendizaje colaborativo y cooperativo en internet. Explica que el aprendizaje colaborativo involucra métodos de trabajo en grupo donde los estudiantes construyen conocimiento juntos de manera interactiva, mientras que el aprendizaje cooperativo requiere una división de tareas entre los miembros del grupo. También describe varias herramientas de software colaborativo como Moodle, SlideShare, wikis, RSS y Skype que pueden usarse para apoyar estos tipos de aprendizaje.
Comunidades virtuales de aprendizaje unidad 3KARIHR
Este documento describe diferentes temas relacionados con las comunidades virtuales de aprendizaje y el aprendizaje colaborativo, incluyendo tipos de comunidades virtuales, características del aprendizaje colaborativo, elementos del aprendizaje colaborativo y bases conceptuales desde perspectivas motivacionales, de cohesión social y cognitiva. También describe diferentes perspectivas de organización del aula como el trabajo individualizado, por parejas, en pequeños grupos y en grandes grupos.
El presente trabajo tiene como finalidad proporcionar los conocimientos básicos sobre las comunidades virtuales en la educación, así como también, sus fines y que recursos son los utilizados por ellos, de igual manera sus beneficios y consecuencias. Cabe mencionar que el nivel académico que abordare en este proyecto es la educación media superior en la cual argumentare los requerimientos pedagógicos en la aplicación de este sistema en las escuelas en el proceso de enseñanza – aprendizaje.
El documento habla sobre las comunidades virtuales y su potencial educativo. Explica que una comunidad virtual es un grupo de personas con objetivos comunes que interactúan en línea. Describe que las comunidades virtuales tienen una estructura jerárquica similar a las comunidades físicas y define elementos como objetivos, identidad, reconocimiento y liderazgo. Finalmente, señala que las comunidades virtuales pueden ser útiles en educación al fomentar la colaboración, autonomía y aplicación de nuevas formas de comunicación entre estudiantes.
Este documento describe las comunidades virtuales de aprendizaje, definidas como agrupaciones sociales que emergen en internet cuando personas entablan discusiones públicas sobre un tema durante tiempo suficiente para formar redes de relaciones. Se caracterizan por compartir un espacio, objetivo e intercambio de información de forma horizontal. Pueden clasificarse según sus objetivos, orientación o naturaleza, como comunidades educativas o profesionales en línea o mixtas. Su aplicación en educación permite el trabajo colaborativo entre profesores para mejorar la
Este documento describe un programa llamado "Limpiemos nuestro barrio" llevado a cabo por la Asociación de Vecinos de Belgrano, River, Palermo y Nuñez para promover la limpieza y el cuidado de los barrios. El programa involucra a los vecinos, escuelas e instituciones a través de actividades como un concurso de arte, una maratón de limpieza y la decoración de paredes con murales. El objetivo es generar conciencia en la comunidad sobre la importancia de mantener limpios los barrios.
El documento describe las comunidades virtuales, incluyendo su estructura jerárquica, elementos que las definen como objetivos, identidad de grupo y reconocimiento, y su potencial educativo. Las comunidades virtuales permiten que personas con intereses comunes interactúen y colaboren en línea para lograr objetivos compartidos. Pueden ser útiles en educación al fomentar la participación, autonomía y aprendizaje colaborativo de los estudiantes.
Diseño de Estrategias de Crowdsourcing en Sistemas de Información Geográfica ...José Pablo Gómez Barrón S.
CIGeo Primer Congreso en Ingeniería Geomática. Valencia, 5 – 6 de Julio de 2017 DOI: http://dx.doi.org/10.4995/CIGeo2017.2017.6629
Resumen:
Este trabajo de investigación aborda la información geográfica voluntaria (IGV) como un sistema de información que facilita a las organizaciones el logro de objetivos específicos mediante la externalización de procesos y actividades a una comunidad en línea. En él se propone una definición de sistema de información geográfica voluntaria (SIGV), se identifican sus componentes centrales (Proyecto, Participantes, Tecnología), y se analiza el proceso de gestión de la información más relevante en este tipo de sistemas: el crowdsourcing. Se analizan varios tipos de modelos de crowdsourcing en el contexto de los SIGV, para luego proponer una clasificación basada en los diferentes modos de organizar a una comunidad; éstos incluyen distintos niveles de participación según el uso de tres procesos: contributivo, colaborativo y participativo. En base al estudio de las diferentes tipologías vinculadas intrínsecamente a los niveles de implicación y compromiso existentes, y al uso de las habilidades cognitivas de los participantes, se identifica un continuo de participación, presentándose dos tendencias opuestas al diseñar proyectos de IGV: los basados en la crowd («la multitud»), y los impulsados por una comunidad con mayor nivel de colaboración o hasta la co-creación. Basado en lo anterior, se propone un conjunto de criterios para el diseño de la estrategia de crowdsourcing de un SIGV, para dirigir un proyecto. Esta herramienta de diseño y planificación ayuda a caracterizar y definir de un modo simple los requerimientos generales de los procesos y actividades de un SIGV. Éstos serán implementados mediante una tarea de crowdsourcing, siendo el primer paso en el diseño interdependiente del proyecto, la participación y el componente tecnológico. Las estrategias a diseñar de los demás componentes del sistema se deben alinear y vincular con la estrategia de crowdsourcing, y en su conjunto guiarán el desarrollo de las tareas, funcionalidades y herramientas tecnológicas concretas del sistema.
Las comunidades virtuales permiten el aprendizaje colaborativo entre sus miembros a través de la interacción y el intercambio de ideas. Un asesor en línea juega un papel clave al orientar a los estudiantes y fomentar el diálogo. Elementos como la curiosidad, el compromiso y la colaboración son importantes para el éxito de una comunidad de aprendizaje virtual.
Este documento trata sobre el impacto de las redes sociales en la actualidad. Discuten que las redes sociales se han convertido en una parte integral de la vida de las personas y son casi obligatorias para relacionarse socialmente. También analizan cómo las redes sociales influyen en la identidad, privacidad y aprendizaje de las personas, especialmente de los adolescentes. Examinan además el poder que tienen las redes sociales para manifestar opiniones y organizar movimientos sociales.
Este documento trata sobre el impacto de las redes sociales en la actualidad. Discute cómo las redes sociales se han convertido en una parte integral de la vida de las personas y la sociedad, y cómo han transformado la comunicación y las interacciones sociales. También analiza algunos de los efectos de las redes sociales como su influencia en la identidad, privacidad y aprendizaje de las personas, así como su potencial para manifestaciones sociales y movimientos ciudadanos.
Este documento presenta una introducción a la comunicación digital. Explora los orígenes de Internet y la revolución digital, así como conceptos clave como la web 2.0, la autocomunicación de masas y la comunicación como negociación. También analiza la evolución de los medios tradicionales a los medios digitales, haciendo hincapié en la interactividad, la masividad y el contenido generado por los usuarios en las plataformas online.
Multimedios e hipermedios para fortalecer el aprendizaje colaborativo cristal...isavaleria3
El documento describe el uso de tecnologías multimedia e hipermedia para apoyar el aprendizaje colaborativo. Explica estrategias como Delphi, lluvia de ideas, mapas cognitivos y juegos colaborativos que pueden fortalecer el trabajo en equipo. También propone una arquitectura básica para sistemas colaborativos que incluye módulos para administración, inteligencia, comunicación y medios multimedia.
11.ambrocio hernandez l. valeria, sanchez balderas k. isabel, winfield santia...asenetcbb
El documento describe los modelos y estrategias para el aprendizaje colaborativo, incluyendo métodos como Delphi, lluvia de ideas y mapas cognitivos. Explica que el aprendizaje colaborativo mejora el rendimiento estudiantil y las relaciones interpersonales. También cubre el uso de multimedios e hipermedios para apoyar el trabajo colaborativo de manera asíncrona y sincrónica, mediante herramientas como correo electrónico, tableros compartidos y salas de chat. El objetivo final es hacer el apre
Este documento presenta un resumen de un reporte sobre el uso de medios e hipermedios para fortalecer el aprendizaje colaborativo. Explica algunos modelos iniciales de trabajo colaborativo como ISM y Delphi. Luego describe estrategias como lluvia de ideas y mapas cognitivos que pueden usarse para resolver problemas de grupo. Finalmente, presenta algunos ejemplos de software educativo como MuseoPaseo, GeoNautas y Agua Paso por aquí que usan medios e hipermedios para apoyar el aprendizaje colabor
Secretaria de educación pública del estadoHugo Corona
El documento describe varios modelos y estrategias para el trabajo colaborativo como Delphi, lluvia de ideas y mapas cognitivos. También presenta algunas herramientas educativas como Museo Paseo, País Mágico y Agua Paso por Aquí que usan multimedios e hipermedios para apoyar el aprendizaje colaborativo. Además, propone una arquitectura básica para sistemas colaborativos que incluye un facilitador y servicios de comunicación síncronos y asincrónicos.
11.reyes rodriguez rosa maria del pilar.actividad11Maary Starkey
El documento describe los beneficios del aprendizaje colaborativo apoyado por tecnologías como los sistemas multimedios e hipermedios. Explica estrategias como Delphi, lluvia de ideas y mapas cognitivos que permiten la resolución colaborativa de problemas. Además, propone una arquitectura para sistemas colaborativos que incluye módulos para la administración, comunicación, inteligencia y medios múltiples para apoyar diferentes estrategias de aprendizaje colaborativo de manera flexible.
Multimedios e hipermedios para fortalecer el aprendizajeDay AguiiLar
Este documento describe cómo los sistemas multimedios e hipermedios pueden fortalecer el aprendizaje colaborativo. Explica estrategias como tormenta de ideas, Delphi y juegos colaborativos. También propone una arquitectura básica con módulos como administrador, inteligente y de comunicaciones. Finalmente, presenta ejemplos como Museo Paseo y GeoNautas que aplican estas ideas.
Multimedios e hipermedios para fortalecer el aprendizaje DianaAguilar20
Este documento describe los sistemas multimedios e hipermedios para apoyar el aprendizaje colaborativo. Presenta modelos como Delphi, lluvia de ideas y mapas cognitivos para el trabajo colaborativo. Explica que el aprendizaje colaborativo fomenta el desarrollo de habilidades sociales. Propone una arquitectura con un facilitador, participantes, memoria grupal e individual, y servicios sincrónicos y asincrónicos para la comunicación.
Este documento describe el uso de multimedios e hipermedios para fortalecer el aprendizaje colaborativo. Explica modelos y estrategias de trabajo colaborativo como Delphi, lluvia de ideas y mapas cognitivos. También describe cómo el aprendizaje colaborativo permite lograr objetivos más ricos al reunir las soluciones de varias personas. Además, propone una arquitectura para sistemas colaborativos y presenta tres ejemplos de software educativo: MuseoPaseo, País Mágico y GeoN
El documento describe el uso de multimedios e hipermedios para fortalecer el aprendizaje colaborativo. Explica modelos y estrategias de trabajo colaborativo como Delphi y lluvia de ideas. También describe cómo el aprendizaje colaborativo permite lograr objetivos más ricos al reunir soluciones de varias personas. Además, propone una arquitectura para sistemas colaborativos que integra servicios sincrónicos y asincrónicos, y presenta tres ejemplos de software educativo que usan enfoques colabor
El documento describe las estrategias y herramientas para el aprendizaje colaborativo apoyado por la tecnología, incluyendo plataformas virtuales, redes sociales, correo electrónico y videoconferencia. Explica que el aprendizaje colaborativo involucra la interdependencia positiva, interacción y contribución individual para aprovechar diferentes perspectivas y desarrollar habilidades grupales. Finalmente, concluye que la tecnología es fundamental para facilitar procesos colaborativos de aprendizaje.
Este documento describe el uso de multimedios e hipermedios para fortalecer el aprendizaje colaborativo. Explica que estas herramientas permiten nuevas formas interactivas y visuales de acceso a la información y conocimiento. También presenta modelos y estrategias para el trabajo colaborativo como Delphi y lluvia de ideas. Finalmente, señala que los sistemas mixtos que brindan soporte sincrónico y asincrónico son óptimos para el trabajo cooperativo con hipermedios.
Multimedios e hipermedios para fortalecer el aprendizaje colaborativoGuadalupe de la Cruz
Este documento describe el uso de multimedios e hipermedios para fortalecer el aprendizaje colaborativo. Explica modelos y estrategias como Delphi, lluvia de ideas y mapas cognitivos para el trabajo colaborativo. También presenta una arquitectura propuesta para sistemas colaborativos y ejemplos como MuseoPaseo, País Mágico y Agua Paso por aquí. Concluye que el aprendizaje colaborativo requiere diseños atractivos y estrategias pedagógicas en los sistemas
Este documento describe las ventajas del aprendizaje colaborativo apoyado por tecnologías de la información. Discute cómo el trabajo en equipo mejora la motivación y satisfacción, y permite lograr objetivos más ricos al reunir las ideas de múltiples personas. También presenta algunos software diseñados para apoyar el aprendizaje colaborativo de niños en edades escolares, enfocándose en temas como museos, geografía y recursos ecológicos.
Multimedios e hipermedios_para_fortalecer_el_aprendizaje_colaborativocelia ortega
Este documento describe los beneficios de los ambientes de aprendizaje colaborativos apoyados por tecnologías de información y comunicación. Estos ambientes permiten formas más abiertas y flexibles de aprendizaje, facilitan la colaboración y promueven el respeto entre los estudiantes. También presenta una propuesta de arquitectura genérica para sistemas multimedia e hipermedia de soporte al trabajo colaborativo y algunos ejemplos de sistemas colaborativos para niños.
Multimedios e hipermedios para fortalecer el aprendizajemagdizz25gmail.com
Es un agente inteligente que orienta al usuario en la
navegación y le brinda ayuda en la realización de las actividades.
Foro: Espacio de discusión asincrónica donde los usuarios pueden
intercambiar ideas, opiniones y experiencias.
Chat: Herramienta de comunicación síncrona que permite a los usuarios
mantener conversaciones en tiempo real.
Correo: Servicio de correo electrónico interno que facilita el intercambio
de mensajes entre los participantes.
Calendario: Muestra las actividades programadas y permite agendar
Multimedios e hipermedios para fortalecer el aprendizaje colaborativoKarenaguimi
El documento discute cómo los multimedios e hipermedios pueden fortalecer el aprendizaje colaborativo. Describe varias herramientas como los mapas cognitivos, juegos colaborativos y trabajo en equipo que permiten la interacción y colaboración entre personas. También menciona que los multimedios e hipermedios pueden apoyar el trabajo colaborativo a través de sistemas de mensajería, tableros compartidos, conferencias por computadora y otros medios asincrónicos y sincrónicos. Finalmente,
Multimedios e hipermedios para fortalecer el aprendizajemagdizz25gmail.com
Es un agente inteligente que orienta al usuario en la
navegación y le brinda información adicional sobre los contenidos.
Foro: Espacio de discusión asincrónica donde los usuarios pueden
intercambiar ideas, opiniones y experiencias sobre los contenidos del
software.
Chat: Herramienta de comunicación síncrona que permite a los usuarios
interactuar en tiempo real.
Correo: Servicio de correo electrónico interno que posibilita el
intercambio de mensajes entre los participantes.
Calendario: Muestra las actividades programadas
Este documento describe un software educativo llamado Geonautas, el cual es una propuesta de ambiente de aprendizaje colaborativo. Geonautas busca fortalecer valores como los ecológicos y culturales a través de actividades y herramientas como una "GeoNave" que introduce a los estudiantes en el mundo geográfico. El software provee servicios sincrónicos como chat y asincrónicos como mensajería, y el maestro juega un papel fundamental como guía y administrador de la información presentada a los estudiantes.
Multimedios e hipermedios para fortalecer el aprendizaje colaborativo Alee H. Polanco
Este documento describe estrategias y herramientas para el aprendizaje colaborativo utilizando multimedios e hipermedios. Presenta modelos como Delphi, lluvia de ideas y mapas cognitivos para el trabajo en equipo. Explica que los multimedios e hipermedios pueden usar sistemas sincrónicos y asincrónicos para permitir la colaboración en tiempo real o diferida. Propone una arquitectura básica con componentes como facilitador y participantes para apoyar proyectos colaborativos mediados por tecnología
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La formación ciudadana implica adquirir conocimientos, desarrollar habilidades y valores para participar y mejorar la vida de la comunidad. Se define como un proceso de educación que busca generar un sentido de pertenencia y facilitar la convivencia a través del respeto de los derechos y deberes ciudadanos. Algunos derechos ciudadanos incluyen la propiedad, el trabajo, la salud, la educación y la comunicación.
Este documento presenta una secuencia didáctica de tres sesiones para promover el derecho al voto entre estudiantes de sexto grado. La primera sesión involucra a los estudiantes en una campaña electoral simulada donde representan diferentes partidos políticos. La segunda sesión explora el significado y beneficios del voto a través de lecturas e investigación. La tercera sesión finaliza con una votación simulada para elegir líderes del grupo.
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La comunidad de Las Lomas se encuentra ubicada en la Sierra Norte de Puebla a una altitud de 2140 metros. La comunidad tiene un clima templado con lluvias frecuentes y bosques de ocote, encino y pino aunque la tala ha deteriorado los bosques. La comunidad cuenta con 3267 habitantes y mantiene aspectos culturales como el uso del idioma náhuatl y sitios ceremoniales sin explorar.
Las Lomas se encuentra en el municipio de Zacapoaxtla, Puebla a 2140 metros sobre el nivel del mar. La comunidad tiene un clima templado con lluvias frecuentes y niebla. Su vegetación incluye bosques de ocote, encino y pino aunque la tala ha deteriorado los bosques. La comunidad cuenta con varios partidos políticos y medios de transporte para comunicarse con Zacapoaxtla como combis y taxis.
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Los niños de segundo grado de primaria según Piaget están comenzando a desarrollar una comprensión más objetiva del mundo. Han dado pasos hacia la adquisición de conciencia de los límites impuestos por la realidad. Experimentan cambios físicos, cognitivos y socioemocionales, como un interés creciente en los orígenes biológicos y el desarrollo humano. Esta etapa es importante para estimular su curiosidad investigadora y abandono de conductas subjetivas a través de la lectura y exposición a ideas de tolerancia.
Cómo aprenden los niños de segundo grado de primaria según piagetHugo Corona
Los niños de segundo grado de primaria según Piaget están comenzando a comprender los límites de la realidad y a reconocerse a sí mismos como individuos distintos de los demás. Experimentan cambios físicos, cognitivos y socioemocionales que despiertan su curiosidad por el mundo. Es importante estimular su deseo de aprender y fomentar actitudes de tolerancia y solidaridad.
Zacapoaxtla es un municipio en el estado de Puebla, México. Tiene una población de aproximadamente 53,000 habitantes y una superficie de 188.8 km2. El clima es templado y húmedo, con lluvias frecuentes. La economía se basa principalmente en la agricultura, con cultivos como café, frutas tropicales, caña de azúcar y cultivos tradicionales. El municipio también explota los recursos forestales de la región montañosa.
El documento describe dos problemáticas socioeducativas encontradas en el grupo de práctica del autor en la Escuela Primaria Héroes de Zacapoaxtla. La primera fue el mal comportamiento de la mayoría de los alumnos dentro del salón, quienes molestaban constantemente a sus compañeros. La segunda fue la falta de interés y motivación de los niños por asistir a clases, ya que no prestaban atención ni realizaban las actividades planeadas, enfocándose solo en salir del salón.
El documento resume las respuestas a 10 preguntas sobre ser maestro según un video. Los bajos resultados educativos no son culpa solo de los maestros, sino que también influyen factores como el gobierno, la sociedad y el contexto. Aunque la escuela normal no prepara completamente para la realidad, ser maestro es una vocación con retos que requiere actualizarse constantemente considerando el contexto sociocultural para llevar a cabo el proceso de enseñanza-aprendizaje de manera efectiva.
Problemáticas y aciertos de orden general y las particulares de las asignatur...Hugo Corona
El documento describe las problemáticas y logros de un practicante de docencia. Una problemática fue controlar un grupo grande con niños y niñas de diferentes personalidades. Otra fue que algunos niños no participaban. Los aciertos incluyeron lograr que todos los estudiantes participaran y completaran sus tareas, mantener buena comunicación con los estudiantes, y completar con éxito un proyecto sobre basura. Las asignaturas se enseñaron de manera efectiva, con los estudiantes comprendiendo cantidades, geometría, recursos naturales, arte, y
Este documento presenta el reporte de prácticas de un estudiante de la Escuela Normal durante dos semanas. Describe las lecciones impartidas en diferentes asignaturas, los aprendizajes esperados y logrados. También incluye una autoevaluación del estudiante sobre su desempeño en aspectos como puntualidad, planeación de clases, uso de materiales y estrategias didácticas.
El documento habla sobre las experiencias y opiniones de maestros en sus primeras prácticas, especialmente en contextos marginales. Algunos maestros eligieron la enseñanza por gusto, mientras que otros lo hicieron como última opción. Los maestros enfrentan desafíos como escuelas alejadas sin servicios básicos, falta de recursos educativos, y comunicación limitada con los padres de familia. Además, deben adaptar sus conocimientos de la escuela normal a estos contextos marginales y seguir mejorando a través de la
Resultados de la propuesta de innovaciónHugo Corona
La propuesta de innovación de trabajo colaborativo dentro y fuera del aula tuvo resultados positivos. Los estudiantes que participaron en asignaturas con esta propuesta mostraron mejores resultados en las evaluaciones y mayor participación. El contexto sociocultural rural facilitó la propuesta porque los estudiantes ya pasaban tiempo juntos y podían compartir recursos para completar actividades de manera colaborativa. En el futuro, esta propuesta de trabajo colaborativo continuará implementándose con diferentes estrategias, juegos y métodos de evaluación.
La propuesta de intervención docente aplicada en la práctica anterior tuvo éxito al lograr los aprendizajes esperados en los estudiantes a través de actividades novedosas e interesantes. Se presentaron algunas dificultades imprevistas relacionadas con la comunicación entre estudiantes, pero se encontraron soluciones alternativas. Los contextos socioculturales, económicos e ideológicos de los estudiantes pueden facilitar u obstaculizar la propuesta, aunque en esta práctica no hubo obstáculos. Para la próxima pr
El documento describe una propuesta educativa aplicada a estudiantes de quinto grado de primaria. La propuesta utiliza instrumentos como cuadros comparativos, mapas conceptuales y periódicos para diagnosticar y reforzar el aprendizaje de temas de español, ciencias naturales y geografía. También incorpora el uso de las TIC, como presentaciones y videos, para facilitar la comprensión de los temas. La propuesta se implementó durante cinco días de práctica docente y evaluó los aprendizajes de los estudiantes a través de diarios de
El documento compara los resultados de la primera y segunda jornada de trabajo con niños, reflexionando sobre retos como el manejo de propósitos, dominio de campos disciplinarios, aprendizajes de los niños, participación de los niños, disciplina en el aula, uso de materiales educativos, formas de evaluación, uso del tiempo, asignaturas con mayores logros y dificultades. En la segunda jornada se mejoró en el manejo de propósitos, dominio de campos disciplinarios, aprendizajes, participación, disciplina, uso de material
Este documento resume las actividades realizadas por un maestro en prácticas durante 5 días de prácticas docentes. El maestro utilizó diversas estrategias como dinámicas, mapas conceptuales, cuadros comparativos y la elaboración de un guión radiofónico con los estudiantes. Los estudiantes participaron activamente en todas las actividades y obtuvieron excelentes resultados. El maestro en prácticas concluyó que el uso de las TIC mejora la educación y motiva a los estudiantes.
El documento lista las instalaciones de una comunidad incluyendo una biblioteca, centro de salud, jardín de niños y telesecundaria. También menciona al juez de paz de la comunidad de Atacpan.
1. SECRETARIA DE EDUCACIÓN PÚBLICA DEL ESTADO
SUBSECRETARIA DE EDUCACIÓN SUPERIOR Y NORMAL
DIRECCIÓN GENERAL DE FORMACIÓN Y DESARROLLO DE
DOCENTES
DIRECCIÓN DE FORMACIÓN DE DOCENTES
LECTURA:
Multimedios e Hipermedios para Fortalecer el
Aprendizaje colaborativo
ALUMNO: HECTOR HUGO CORONA GALICIA
MAESTRO: JOSÉ MANUEL MARTÍNEZ LEÓN
2. Modelos y estrategias para el trabajo
colaborativo
Los primeros esfuerzos para identificar modelos para trabajo
colaborativo fueron realizados por John Garfield en 1976 y de
sus investigaciones se deriva el Interpretaba Estructural
Modelan (ISM) como uno de los primeros acercamientos a la
modelación de las relaciones intergrupales con metas y
objetivos previamente definidos. Mas tarde, diferentes autores
inician su camino hacia nuevos modelos que permitan
representar el esquema de trabajo colaborativo donde las
relaciones tienen un
Carácter de virtualidad. En la actualidad existen estrategias que
se fundamentan en los modelos básicos de comunicación, y
especialmente dirigidas a resolver problemas en los cuales la
Solución debe darse en términos de un grupo de personas;
algunas de las estrategias más conocidas son Delphi, Lluvia de
Ideas, Mapas Cognitivos y Juegos Colaborativos.
Delphi [Turoff 91], puede ser definido como un método que
permite la estructuración del proceso de comunicación en un
grupo de personas, de tal manera que el proceso sea efectivo y
mantenga la individualidad de los miembros del grupo y puede
ser aplicado a grupos de entre 30 y 100 individuos, que podrían
no funcionar en ambientes presenciales cara a cara, lo que no
elimina la alternativa de poder trabajar con los dos métodos.
El corazón de la estructura de Delphi, consiste en la capacidad
del sistema para relatar las contribuciones individuales a un
grupo, produciendo un punto de vista o perspectiva grupal; así
la estructura refleja las continuas operaciones y contribuciones
de los participantes en el proceso.
La estrategia de Delphi consiste en iniciar con un cuestionario
sobre el cual se analizan las respuestas obtenidas y se
construye una lista que recoja las individualidades según el
tema, se realiza un segundo cuestionario recogiendo opiniones
y votos sobre las ideas previamente seleccionadas y se procede
a un análisis de los votos para ser totalizados, se hace un tercer
cuestionario donde se identifican los acuerdos y desacuerdos
entre los participantes y por último se realiza el informe final.
3. En la lluvia de ideas [Hwang & Lin 87], la estrategia consiste en
recopilar las diferentes ideas de un grupo de personas que
apunten a aspectos más concretos como posibles problemas,
posibles beneficios y posibles soluciones. Hay varias
modalidades para la aplicación de esta estrategia, que
pretenden la generación de una lista completa de ideas que
apuntan a los aspectos antes mencionados. Algunos de los
procedimientos que se sugieren incluyen moderadores o
facilitadores que estimulan la generación de las ideas por parte
de los participantes, concretándolas luego. No se permite
criticar ninguna idea, se procede a la combinación de ideas y se
selecciona por consenso la(s) idea(s) que mejor resuelvan el
problema planteado.
Los mapas cognitivos [www.bioss.sari.ac.uk/BioSS] apoyan la
descripción de las ideas de las personas a través de estructuras
en términos de nodos y enlaces que representan las relaciones
entre nodos, y consecuentemente estos mapas cognitivos
permitirán observar los factores que son relevantes y las
relaciones entre factores. La utilización de esta estrategia para
fortalecer el trabajo colaborativo permite conocer la posición
individual de los miembros del grupo frente a un objetivo común,
de tal manera que al generar la estructura cada nodo está
representando una idea en forma de árbol y las ideas se van
relacionando entre sí, identificando posiciones en contra y a
favor de cada idea. Los juegos colaborativos proponen entornos
interactivos en modo texto y gráfico, alrededor de los cuales se
reúnen personas en un mundo imaginario donde pueden
interactuar de formas muy diversas, y donde todos pueden
manipular su entorno.
Los entornos interactivos que se generan bajo el modelo de
juegos colaborativos apoyan el aprendizaje, involucran los
servicios de comunicaciones de una manera natural de manera
que los usuarios no se sienten alejados de la realidad, sino por
el contrario, la realidad se integra en el juego.
4. El aprendizaje colaborativo.
Busca definir y potenciar las capacidades de cada persona.
Esto permite un trabajo de co-inspiración participativa en
proyectos comunes, en los cuales la participación se da a partir
de la autonomía de los usuarios; en este caso, alumnos que a
través del trabajo en Web y con el apoyo de múltiples
herramientas, crean dentro de sí un conocimiento más global y
cada vez más complejo, ya que es aquí donde se evidencia su
propia realidad, su experiencia de vida alrededor de proyectos
que involucran la interpelación cultural, por medio del diseño
previo de un lenguaje convencional compartido, para el
intercambio y enriquecimiento cultural; y a la vez busca motivar
a los individuos a participar en el desarrollo y creación de un
universo social multicultural, a través del intercambio de
conocimientos, para evitar caer en la creencia de los universos
independientes.
lo importante es motivarlos y apropiarlos directamente dentro
del proyecto, generando el conocimiento a partir de ellos
mismos, teniendo como punto de partida su propia experiencia
de vida, tomando sus propias decisiones y proponiendo
procesos de aprendizaje, así como medios que cada vez deben
ser más efectivos para el logro positivo de los objetivos
deseados
Multimedios e hipermedios como apoyo al
trabajo colaborativo.
pueden ser identificadas en la actualidad, se enfocan hacia los
hipermedios como interfaces para software y procesos
distribuidos [Nielsen,1990], los hipermedios y la inteligencia
artificial [Bielawski,1991] y los multimedios e hipermedios como
apoyo al trabajo colaborativo.
Los sistemas en tiempo real implican un sincronismo que
permita la presencia simultánea de dos o mas usuarios
5. involucrados en una misma tarea, generando esto
requerimientos de rápida propagación de la información a los
otros usuarios. Los Sistemas Colaborativos Sincrónicos,
permiten que los participantes se integren y construyan en
consenso su actividad; pueden ser cara a cara o distribuidos
(diferentes lugares). Manejan gran intercambio de datos y la
interfaz debe permitir la interacción de los participantes
(Edición concurrente de documentos, Whiteboards interactivos,
Aplicaciones tipo Chat, Aplicaciones tipo talk,
Teleconferencias, Videoconferencias, Conferencias de datos).
En el caso de los sistemas mixtos se requiere soporte tanto
para el trabajo sincrónico como asincrónico, lo que según [Will
& Leggett, 1993], sería el sistema óptimo para trabajo
cooperativo con hipermedios.
Arquitectura básica propuesta.
Los componentes básicos de la arquitectura propuesta se
describen a continuación. El facilitador, es la persona
encargada de establecer la estrategia a ser usada en el
proyecto colaborativo, seleccionando los servicios de
comunicaciones (sincrónicos/asincrónicos) adecuados a cada
etapa del proyecto. También se encarga de tomar decisiones
según la información que el módulo inteligente le envíe,
igualmente puede ser un participante corriente en el proyecto.
Los participantes, son cada uno de los usuarios del proyecto
colaborativo, interactúan entre sí mediante los servicios de
comunicaciones, poseen una memoria individual donde
permanece el trabajo realizado, como documentos, dibujos,
conversaciones, etc.Memoria grupal e individual, permite llevar
un registro de las actividades desarrolladas por cada
participante y compartir, en la memoria global, los resultados o
apuntes interesantes para todos losparticipantes.Servicios
sincrónicos, permiten manejar comunicación directa entre los
participantes, se activan automática o manualmente por cada
participante en el caso que lo desee. Servicios asincrónicos,
permiten manejar comunicación no directa éntrelos
participantes, se activan automáticamente (según la estrategia,
6. módulo administrador) o directamente por cada participante en
el caso que lo desee. Módulo administrador, permite administrar
el trabajo de cada uno delos participantes en un proyecto
colaborativo (mediante la información obtenida
Del módulo inteligente); también permite establecer cual
estrategia (tormenta de ideas, Delhi, juegos colaborativos, etc.)
se utilizan y cuales servicios (sincrónicos o asincrónicos) en
cada etapa del proyecto colaborativo, este módulo es utilizado
por el facilitador del proyecto o por la persona que lidera la
reunión.
Módulo inteligente, este componente contiene los agentes
quecolaboranen el desarrollo del proyecto y le proporcionan al
facilitador información adicional importante para su gestión,
como quienes están participando?, quienes son?, quienes tienen
problemas y de que tipo?, etc. Módulo de múltiples medios, es el
que provee el soporte gráfico para cada estrategia y servicio,
con capacidad de modificar su apariencia según el tema o a
solicitud del usuario; permite la utilización de gráficos, texto,
sonido, animaciones y vídeo.
Módulo de comunicaciones, es un componente que define e
implementaros objetos colaborativos que permitan construir
cada servicio e implementar las diferentes estrategias.
Museo Paseó
Museo Paseo permite a los alumnos conocer y valorar la
existencia de los museos, promover sus visitas motivando a los
niños con información multimedia e hipermedia; introduce al
niño en la cultura haciendo énfasis en la búsqueda de nuestros
Valores; motiva al niño a ser observador y lo sensibiliza frente al
universo de manifestaciones culturales; motiva a la
investigación y socialización de la información a través de
herramientas para trabajo colaborativo, donde el intercambio de
saberes después de las visitas a los museos se apoya en los
medios tecnológicos que ofrece la actividad tecnológica
escolar. El software promueve el trabajo en clase, posterior a la
visita a cada museo, con actividades constructivas enfocadas
al tema y al área del saber correspondiente.
7. País Mágico
País Mágico se ha concebido como la unión de diversas
expresiones de la tradición oral colombiana, con el uso de
interfaces gráficas y la tecnología de multimedios, para lograr
una herramienta educativa de divulgación, construcción y
preservación de nuestro folklore, que incluye mitos y leyendas
indígenas y populares, enmarcados en regiones geográficas
sugeridas por medio de referencias animales y topográficas,
que invitan al usuario a interiorizar, reflexionar y exteriorizar
Neonatas
Neonatas es un Software educativo de apoyo al Maestro tanto
dentro como fuera del aula. Basado en el estudio de la geografía
de Colombia, toma los elementos que más despiertan el interés
en los alumnos. Es la propuesta de un ambiente de aprendizaje
que busca ser en si mismo una propuesta de proyecto
colaborativo y que ala vez apoye los ya existentes dentro del
proyecto Conexiones. GeoNautas busca fortalecer a través de
su propuesta los valores ecológicos y culturales dentro del
Ambiente de aprendizaje.
Agua Paso por aquí
Este es un software educativo que a manera de ambiente
colaborativo pretende entregarle al alumno diferentes
herramientas y servicios en un espacio lúdico, para conocer y
aprender sobre el agua a través de información que él mismo
construye. Llevar al alumno a reconocer la importancia del agua
en su interacción con todas las cosas. Permitir construir de
manera grupal e individual experiencias, tanto reales como
ideales, fomentando así la investigación, la construcción
creativa, una visión holística del conocimiento de un tema y la
integración curricular a través de estrategias colaborativas.