Este documento describe el uso de multimedios e hipermedios para fortalecer el aprendizaje colaborativo. Explica modelos y estrategias como Delphi, lluvia de ideas y mapas cognitivos para el trabajo colaborativo. También presenta una arquitectura propuesta para sistemas colaborativos y ejemplos como MuseoPaseo, País Mágico y Agua Paso por aquí. Concluye que el aprendizaje colaborativo requiere diseños atractivos y estrategias pedagógicas en los sistemas
Este documento presenta un resumen de un reporte sobre el uso de medios e hipermedios para fortalecer el aprendizaje colaborativo. Explica algunos modelos iniciales de trabajo colaborativo como ISM y Delphi. Luego describe estrategias como lluvia de ideas y mapas cognitivos que pueden usarse para resolver problemas de grupo. Finalmente, presenta algunos ejemplos de software educativo como MuseoPaseo, GeoNautas y Agua Paso por aquí que usan medios e hipermedios para apoyar el aprendizaje colabor
Este documento describe el uso de multimedios e hipermedios para fortalecer el aprendizaje colaborativo. Explica modelos y estrategias de trabajo colaborativo como Delphi, lluvia de ideas y mapas cognitivos. También describe cómo el aprendizaje colaborativo permite lograr objetivos más ricos al reunir las soluciones de varias personas. Además, propone una arquitectura para sistemas colaborativos y presenta tres ejemplos de software educativo: MuseoPaseo, País Mágico y GeoN
Este documento describe el uso de multimedios e hipermedios para fortalecer el aprendizaje colaborativo. Explica que estas herramientas permiten nuevas formas interactivas y visuales de acceso a la información y conocimiento. También presenta modelos y estrategias para el trabajo colaborativo como Delphi y lluvia de ideas. Finalmente, señala que los sistemas mixtos que brindan soporte sincrónico y asincrónico son óptimos para el trabajo cooperativo con hipermedios.
Multimedios e hipermedios para fortalecer el aprendizajemagdizz25gmail.com
Es un agente inteligente que orienta al usuario en la
navegación y le brinda ayuda en la realización de las actividades.
Foro: Espacio de discusión asincrónica donde los usuarios pueden
intercambiar ideas, opiniones y experiencias.
Chat: Herramienta de comunicación síncrona que permite a los usuarios
mantener conversaciones en tiempo real.
Correo: Servicio de correo electrónico interno que facilita el intercambio
de mensajes entre los participantes.
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Multimedios e hipermedios para fortalecer el aprendizajeKryztal77
Este documento describe cómo los ambientes de aprendizaje colaborativos apoyados por las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) permiten formas más abiertas de construir conocimiento. Explica varios modelos y estrategias para el trabajo colaborativo como Delphi, lluvia de ideas y mapas cognitivos. También propone una arquitectura básica para sistemas multimedia e hipermedia colaborativos que incluye módulos para la administración, comunicación, medios múltiples e inteligencia. Finalmente
Multimedios e hipermedios para fortalecer el aprendizaje colaborativo. isisavaleria3
Este documento presenta una propuesta de arquitectura genérica para sistemas multimedia e hipermedia de soporte al trabajo colaborativo en ambientes de aprendizaje. Describe los componentes básicos de la arquitectura propuesta, incluyendo facilitadores, participantes, memoria grupal e individual, y servicios sincrónicos y asincrónicos. También discute estrategias para el trabajo colaborativo como Delphi, lluvia de ideas y mapas cognitivos, y cómo los multimedia e hipermedia pueden apoyar el aprendizaje colaborativo.
Multimedios e hipermedios para fortalecer el aprendizaje colaborativo cristal...isavaleria3
El documento describe el uso de tecnologías multimedia e hipermedia para apoyar el aprendizaje colaborativo. Explica estrategias como Delphi, lluvia de ideas, mapas cognitivos y juegos colaborativos que pueden fortalecer el trabajo en equipo. También propone una arquitectura básica para sistemas colaborativos que incluye módulos para administración, inteligencia, comunicación y medios multimedia.
Este documento presenta un resumen de un reporte sobre el uso de medios e hipermedios para fortalecer el aprendizaje colaborativo. Explica algunos modelos iniciales de trabajo colaborativo como ISM y Delphi. Luego describe estrategias como lluvia de ideas y mapas cognitivos que pueden usarse para resolver problemas de grupo. Finalmente, presenta algunos ejemplos de software educativo como MuseoPaseo, GeoNautas y Agua Paso por aquí que usan medios e hipermedios para apoyar el aprendizaje colabor
Este documento describe el uso de multimedios e hipermedios para fortalecer el aprendizaje colaborativo. Explica modelos y estrategias de trabajo colaborativo como Delphi, lluvia de ideas y mapas cognitivos. También describe cómo el aprendizaje colaborativo permite lograr objetivos más ricos al reunir las soluciones de varias personas. Además, propone una arquitectura para sistemas colaborativos y presenta tres ejemplos de software educativo: MuseoPaseo, País Mágico y GeoN
Este documento describe el uso de multimedios e hipermedios para fortalecer el aprendizaje colaborativo. Explica que estas herramientas permiten nuevas formas interactivas y visuales de acceso a la información y conocimiento. También presenta modelos y estrategias para el trabajo colaborativo como Delphi y lluvia de ideas. Finalmente, señala que los sistemas mixtos que brindan soporte sincrónico y asincrónico son óptimos para el trabajo cooperativo con hipermedios.
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Este documento describe cómo los ambientes de aprendizaje colaborativos apoyados por las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) permiten formas más abiertas de construir conocimiento. Explica varios modelos y estrategias para el trabajo colaborativo como Delphi, lluvia de ideas y mapas cognitivos. También propone una arquitectura básica para sistemas multimedia e hipermedia colaborativos que incluye módulos para la administración, comunicación, medios múltiples e inteligencia. Finalmente
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Este documento presenta una propuesta de arquitectura genérica para sistemas multimedia e hipermedia de soporte al trabajo colaborativo en ambientes de aprendizaje. Describe los componentes básicos de la arquitectura propuesta, incluyendo facilitadores, participantes, memoria grupal e individual, y servicios sincrónicos y asincrónicos. También discute estrategias para el trabajo colaborativo como Delphi, lluvia de ideas y mapas cognitivos, y cómo los multimedia e hipermedia pueden apoyar el aprendizaje colaborativo.
Multimedios e hipermedios para fortalecer el aprendizaje colaborativo cristal...isavaleria3
El documento describe el uso de tecnologías multimedia e hipermedia para apoyar el aprendizaje colaborativo. Explica estrategias como Delphi, lluvia de ideas, mapas cognitivos y juegos colaborativos que pueden fortalecer el trabajo en equipo. También propone una arquitectura básica para sistemas colaborativos que incluye módulos para administración, inteligencia, comunicación y medios multimedia.
11.reyes rodriguez rosa maria del pilar.actividad11Maary Starkey
El documento describe los beneficios del aprendizaje colaborativo apoyado por tecnologías como los sistemas multimedios e hipermedios. Explica estrategias como Delphi, lluvia de ideas y mapas cognitivos que permiten la resolución colaborativa de problemas. Además, propone una arquitectura para sistemas colaborativos que incluye módulos para la administración, comunicación, inteligencia y medios múltiples para apoyar diferentes estrategias de aprendizaje colaborativo de manera flexible.
Este documento describe los diferentes tipos de contenidos digitales, incluyendo contenidos educativos digitales. Explica que un contenido digital es información en código binario diseñada para estar disponible y ser intercambiable. Los contenidos educativos digitales deben satisfacer criterios de calidad como accesibilidad e interactividad. También presenta varios proyectos pedagógicos que pueden implementarse utilizando contenidos digitales, como robótica pedagógica virtual y publicación digital.
El documento describe las estrategias y herramientas para el aprendizaje colaborativo apoyado por la tecnología, incluyendo plataformas virtuales, redes sociales, correo electrónico y videoconferencia. Explica que el aprendizaje colaborativo involucra la interdependencia positiva, interacción y contribución individual para aprovechar diferentes perspectivas y desarrollar habilidades grupales. Finalmente, concluye que la tecnología es fundamental para facilitar procesos colaborativos de aprendizaje.
Este documento describe las ventajas del aprendizaje colaborativo apoyado por tecnologías de la información. Discute cómo el trabajo en equipo mejora la motivación y satisfacción, y permite lograr objetivos más ricos al reunir las ideas de múltiples personas. También presenta algunos software diseñados para apoyar el aprendizaje colaborativo de niños en edades escolares, enfocándose en temas como museos, geografía y recursos ecológicos.
Multimedios e hipermedios para fortalecer el aprendizaje colaborativo Alee H. Polanco
Este documento describe estrategias y herramientas para el aprendizaje colaborativo utilizando multimedios e hipermedios. Presenta modelos como Delphi, lluvia de ideas y mapas cognitivos para el trabajo en equipo. Explica que los multimedios e hipermedios pueden usar sistemas sincrónicos y asincrónicos para permitir la colaboración en tiempo real o diferida. Propone una arquitectura básica con componentes como facilitador y participantes para apoyar proyectos colaborativos mediados por tecnología
6. uso pedagógico de materiales y recursos educaticvos de las tic. sus ventaj...lucargou
Este documento describe las ventajas del uso de recursos educativos digitales en el aula. Explica que las TIC permiten nuevos materiales didácticos electrónicos que utilizan códigos múltiples e interactividad. También facilitan la navegación no lineal y la creación de comunidades virtuales de aprendizaje. Sin embargo, su uso efectivo requiere una infraestructura costosa y capacitación docente. La integración de las TIC debe apoyar la innovación educativa y estar alineada con los objetivos curriculares.
Este documento presenta un resumen de la primera clase de una especialización en comunicación digital interactiva. Se definen conceptos clave como medios digitales, redacción, ciberperiodismo y se contrastan con el periodismo tradicional. También se describen los módulos del curso, los requisitos para aprobar y se brindan detalles sobre el primer módulo sobre pautas generales de redacción digital.
Este documento describe diferentes herramientas y conceptos relacionados con la comunicación y colaboración digital. Explica las comunidades virtuales de aprendizaje y de práctica, así como las herramientas sincrónicas y asincrónicas. También introduce conceptos como la narrativa transmedia, las tecnologías emergentes, la gamificación y la realidad virtual.
El documento habla sobre las redes de conocimiento, la inteligencia colectiva y el aprendizaje colaborativo mediante el uso de las TIC. Explica que el conocimiento se comparte y transmite a través de redes, y que la inteligencia colectiva surge de la colaboración entre personas conectadas. También describe el aprendizaje colaborativo como un proceso de construcción de conocimientos donde los estudiantes comparten recursos y aprenden los unos de los otros con el apoyo de un facilitador.
Este documento describe los ambientes virtuales de aprendizaje y sus potenciales beneficios educativos. Explica que estos ambientes permiten desarrollar habilidades digitales necesarias en la sociedad contemporánea y adaptarse a los "nativos digitales". También analiza las comunidades virtuales, sus características y ejemplos como wikis y juegos en línea. El documento concluye que los entornos virtuales pueden promover la inclusión social y laboral de los estudiantes en el siglo XXI.
Este documento discute siete dimensiones clave para el diseño exitoso de cursos en línea desde una perspectiva de sociedad del conocimiento. Estas dimensiones incluyen: 1) la calidad de los conocimientos impartidos, 2) la calidad de la pedagogía virtual utilizada, 3) la calidad tecnológica del hardware entre los participantes, 4) la gestión efectiva del conocimiento, 5) el uso adecuado de herramientas telemáticas, 6) el impacto del curso en la solución de problemas, y 7) escenarios que fom
Este documento presenta información sobre hipertexto, mapas conceptuales digitales y cognición distribuida. Explica que el hipertexto permite conectar unidades textuales a través de enlaces y que los mapas conceptuales digitales permiten organizar la información de manera visual mediante conceptos y palabras de enlace. También describe cómo el software CmapTools permite crear y navegar mapas conceptuales digitales de forma interactiva, lo que ofrece ventajas pedagógicas como favorecer el trabajo con soportes multimedia y mejorar las habilidades de organización y representación
El documento resume tres paradigmas de la comunicación educativa: el paradigma vacunador de los años 50, el cual permitía una pequeña porción de medios en la clase para vacunar a los estudiantes; el paradigma del arte popular de los años 60, el cual buscaba capacitar a los estudiantes a discriminar entre medios; y el paradigma representacional de los 80, en el cual los estudiantes comenzaron a controlar su propio aprendizaje y tener un criterio independiente. Asimismo, analiza nuevos paradigmas como la interactividad, personalización y multimedial
Este documento describe los beneficios del aprendizaje colaborativo apoyado por tecnologías de información y comunicación. Explica que estos ambientes permiten formas más abiertas y flexibles de aprendizaje, facilitan la colaboración y construcción del conocimiento entre estudiantes, y hacen que el trabajo del profesor sea más centrado en el progreso individual. También presenta algunas estrategias y sistemas colaborativos para apoyar el aprendizaje, como lluvia de ideas, Delphi, mapas cognitivos y juegos
El documento propone un modelo basado en competencias digitales para la evaluación de ciudadanos en la Sociedad del Conocimiento. Según el modelo, la ciudadanía debe ser competente en el uso de tecnologías de la información para aprender y desarrollarse profesionalmente. El modelo describe competencias digitales básicas, medias y avanzadas en áreas como la gestión de información, resolución de problemas y participación en redes.
Secretaria de educación pública del estadoHugo Corona
Este documento describe varias estrategias y herramientas para fortalecer el aprendizaje colaborativo mediante el uso de multimedios e hipermedios, incluyendo modelos como Delphi, lluvia de ideas y mapas cognitivos. También presenta algunos software educativos como Museo Paseo, País Mágico y Agua Paso por aquí diseñados para apoyar proyectos colaborativos entre estudiantes.
El documento presenta un plan de actividades y evaluación andragógico para la unidad curricular "Comunicación Interpersonal" que se ofrece en una Maestría de Educación Abierta y a Distancia. El plan describe los elementos del curso, principios de la andragogía, roles del facilitador y participantes, tipos de actividades, y una evaluación alineada con los objetivos.
El documento presenta una introducción a las competencias digitales docentes según el Marco Común de Competencia Digital Docente de INTEF (2017), incluyendo competencias de interacción, compartir información, colaboración y desarrollo de contenidos digitales. También discute teorías de aprendizaje como el conectivismo y el diseño instruccional para entornos no convencionales, así como estrategias como el aula invertida y ambientes virtuales de aprendizaje.
El documento habla sobre los costes externos del transporte y el papel de la intermodalidad en la logística sostenible. Explica que los costes externos del transporte, como accidentes, contaminación y congestión, ascienden a casi 2.000 millones de euros anuales en el País Vasco. También analiza las emisiones de gases de efecto invernadero procedentes del transporte y cómo ha evolucionado la distribución modal del transporte de mercancías. Por último, presenta las ventajas de la intermodalidad marítimo-terrestre y ferrocarr
Diagramming Change to Better Inform Business Process RenovationCognizant
To gain the full benefits of business process management, banks must apply a business process model and notation-driven approach that identifies organization-wide process re-engineering and change management issues before they undermine project success.
11.reyes rodriguez rosa maria del pilar.actividad11Maary Starkey
El documento describe los beneficios del aprendizaje colaborativo apoyado por tecnologías como los sistemas multimedios e hipermedios. Explica estrategias como Delphi, lluvia de ideas y mapas cognitivos que permiten la resolución colaborativa de problemas. Además, propone una arquitectura para sistemas colaborativos que incluye módulos para la administración, comunicación, inteligencia y medios múltiples para apoyar diferentes estrategias de aprendizaje colaborativo de manera flexible.
Este documento describe los diferentes tipos de contenidos digitales, incluyendo contenidos educativos digitales. Explica que un contenido digital es información en código binario diseñada para estar disponible y ser intercambiable. Los contenidos educativos digitales deben satisfacer criterios de calidad como accesibilidad e interactividad. También presenta varios proyectos pedagógicos que pueden implementarse utilizando contenidos digitales, como robótica pedagógica virtual y publicación digital.
El documento describe las estrategias y herramientas para el aprendizaje colaborativo apoyado por la tecnología, incluyendo plataformas virtuales, redes sociales, correo electrónico y videoconferencia. Explica que el aprendizaje colaborativo involucra la interdependencia positiva, interacción y contribución individual para aprovechar diferentes perspectivas y desarrollar habilidades grupales. Finalmente, concluye que la tecnología es fundamental para facilitar procesos colaborativos de aprendizaje.
Este documento describe las ventajas del aprendizaje colaborativo apoyado por tecnologías de la información. Discute cómo el trabajo en equipo mejora la motivación y satisfacción, y permite lograr objetivos más ricos al reunir las ideas de múltiples personas. También presenta algunos software diseñados para apoyar el aprendizaje colaborativo de niños en edades escolares, enfocándose en temas como museos, geografía y recursos ecológicos.
Multimedios e hipermedios para fortalecer el aprendizaje colaborativo Alee H. Polanco
Este documento describe estrategias y herramientas para el aprendizaje colaborativo utilizando multimedios e hipermedios. Presenta modelos como Delphi, lluvia de ideas y mapas cognitivos para el trabajo en equipo. Explica que los multimedios e hipermedios pueden usar sistemas sincrónicos y asincrónicos para permitir la colaboración en tiempo real o diferida. Propone una arquitectura básica con componentes como facilitador y participantes para apoyar proyectos colaborativos mediados por tecnología
6. uso pedagógico de materiales y recursos educaticvos de las tic. sus ventaj...lucargou
Este documento describe las ventajas del uso de recursos educativos digitales en el aula. Explica que las TIC permiten nuevos materiales didácticos electrónicos que utilizan códigos múltiples e interactividad. También facilitan la navegación no lineal y la creación de comunidades virtuales de aprendizaje. Sin embargo, su uso efectivo requiere una infraestructura costosa y capacitación docente. La integración de las TIC debe apoyar la innovación educativa y estar alineada con los objetivos curriculares.
Este documento presenta un resumen de la primera clase de una especialización en comunicación digital interactiva. Se definen conceptos clave como medios digitales, redacción, ciberperiodismo y se contrastan con el periodismo tradicional. También se describen los módulos del curso, los requisitos para aprobar y se brindan detalles sobre el primer módulo sobre pautas generales de redacción digital.
Este documento describe diferentes herramientas y conceptos relacionados con la comunicación y colaboración digital. Explica las comunidades virtuales de aprendizaje y de práctica, así como las herramientas sincrónicas y asincrónicas. También introduce conceptos como la narrativa transmedia, las tecnologías emergentes, la gamificación y la realidad virtual.
El documento habla sobre las redes de conocimiento, la inteligencia colectiva y el aprendizaje colaborativo mediante el uso de las TIC. Explica que el conocimiento se comparte y transmite a través de redes, y que la inteligencia colectiva surge de la colaboración entre personas conectadas. También describe el aprendizaje colaborativo como un proceso de construcción de conocimientos donde los estudiantes comparten recursos y aprenden los unos de los otros con el apoyo de un facilitador.
Este documento describe los ambientes virtuales de aprendizaje y sus potenciales beneficios educativos. Explica que estos ambientes permiten desarrollar habilidades digitales necesarias en la sociedad contemporánea y adaptarse a los "nativos digitales". También analiza las comunidades virtuales, sus características y ejemplos como wikis y juegos en línea. El documento concluye que los entornos virtuales pueden promover la inclusión social y laboral de los estudiantes en el siglo XXI.
Este documento discute siete dimensiones clave para el diseño exitoso de cursos en línea desde una perspectiva de sociedad del conocimiento. Estas dimensiones incluyen: 1) la calidad de los conocimientos impartidos, 2) la calidad de la pedagogía virtual utilizada, 3) la calidad tecnológica del hardware entre los participantes, 4) la gestión efectiva del conocimiento, 5) el uso adecuado de herramientas telemáticas, 6) el impacto del curso en la solución de problemas, y 7) escenarios que fom
Este documento presenta información sobre hipertexto, mapas conceptuales digitales y cognición distribuida. Explica que el hipertexto permite conectar unidades textuales a través de enlaces y que los mapas conceptuales digitales permiten organizar la información de manera visual mediante conceptos y palabras de enlace. También describe cómo el software CmapTools permite crear y navegar mapas conceptuales digitales de forma interactiva, lo que ofrece ventajas pedagógicas como favorecer el trabajo con soportes multimedia y mejorar las habilidades de organización y representación
El documento resume tres paradigmas de la comunicación educativa: el paradigma vacunador de los años 50, el cual permitía una pequeña porción de medios en la clase para vacunar a los estudiantes; el paradigma del arte popular de los años 60, el cual buscaba capacitar a los estudiantes a discriminar entre medios; y el paradigma representacional de los 80, en el cual los estudiantes comenzaron a controlar su propio aprendizaje y tener un criterio independiente. Asimismo, analiza nuevos paradigmas como la interactividad, personalización y multimedial
Este documento describe los beneficios del aprendizaje colaborativo apoyado por tecnologías de información y comunicación. Explica que estos ambientes permiten formas más abiertas y flexibles de aprendizaje, facilitan la colaboración y construcción del conocimiento entre estudiantes, y hacen que el trabajo del profesor sea más centrado en el progreso individual. También presenta algunas estrategias y sistemas colaborativos para apoyar el aprendizaje, como lluvia de ideas, Delphi, mapas cognitivos y juegos
El documento propone un modelo basado en competencias digitales para la evaluación de ciudadanos en la Sociedad del Conocimiento. Según el modelo, la ciudadanía debe ser competente en el uso de tecnologías de la información para aprender y desarrollarse profesionalmente. El modelo describe competencias digitales básicas, medias y avanzadas en áreas como la gestión de información, resolución de problemas y participación en redes.
Secretaria de educación pública del estadoHugo Corona
Este documento describe varias estrategias y herramientas para fortalecer el aprendizaje colaborativo mediante el uso de multimedios e hipermedios, incluyendo modelos como Delphi, lluvia de ideas y mapas cognitivos. También presenta algunos software educativos como Museo Paseo, País Mágico y Agua Paso por aquí diseñados para apoyar proyectos colaborativos entre estudiantes.
El documento presenta un plan de actividades y evaluación andragógico para la unidad curricular "Comunicación Interpersonal" que se ofrece en una Maestría de Educación Abierta y a Distancia. El plan describe los elementos del curso, principios de la andragogía, roles del facilitador y participantes, tipos de actividades, y una evaluación alineada con los objetivos.
El documento presenta una introducción a las competencias digitales docentes según el Marco Común de Competencia Digital Docente de INTEF (2017), incluyendo competencias de interacción, compartir información, colaboración y desarrollo de contenidos digitales. También discute teorías de aprendizaje como el conectivismo y el diseño instruccional para entornos no convencionales, así como estrategias como el aula invertida y ambientes virtuales de aprendizaje.
El documento habla sobre los costes externos del transporte y el papel de la intermodalidad en la logística sostenible. Explica que los costes externos del transporte, como accidentes, contaminación y congestión, ascienden a casi 2.000 millones de euros anuales en el País Vasco. También analiza las emisiones de gases de efecto invernadero procedentes del transporte y cómo ha evolucionado la distribución modal del transporte de mercancías. Por último, presenta las ventajas de la intermodalidad marítimo-terrestre y ferrocarr
Diagramming Change to Better Inform Business Process RenovationCognizant
To gain the full benefits of business process management, banks must apply a business process model and notation-driven approach that identifies organization-wide process re-engineering and change management issues before they undermine project success.
Este documento presenta el Relatorio de Impacto Ambiental (RIMA) para el proyecto "Arenera Moreira" en el Departamento de Concepción, Paraguay. El proyecto consiste en la extracción de arena del arroyo Yby Yau para su comercialización. Se describe el área de estudio, los objetivos, el alcance de la obra, las consideraciones generales y el medio ambiente. El RIMA evalúa los posibles impactos ambientales del proyecto y propone medidas para mitigarlos.
The document outlines the steps a primary care physician should take to enroll diabetes patients in a self-management education program run by MIHE. The physician completes a referral form with patient information and labs, faxes it to MIHE, who then contacts the patient to set up an assessment. After assessment, the patient is enrolled in the program. Physicians are notified upon completion or if a patient declines or cannot be reached.
This document is a curriculum vitae for Master Chief Ahmed Ismail Abdel Hakim. It provides his personal details such as date of birth, address, contact information. It also outlines his education history including obtaining a Bachelor of Naval Science in 2004. It lists his highest certificate of competency as a Master issued in Egypt in 2013. Finally, it details his extensive training and certifications in areas such as firefighting, safety, security, navigation, and computer skills.
Portafolio de programación Joe Holguin 2c2Joe Holguin
Un lenguaje de programación es un lenguaje formal diseñado para expresar procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas como las computadoras. Los lenguajes de programación permiten crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina o expresen algoritmos con precisión. Un ejemplo muestra código fuente escrito en Java que imprimirá el mensaje "Hello World!".
La BMW 1150 Adventure de 2004 tiene mucho equipo original como ABS desconectables y suspensión más rígida, además de accesorios de Touratech como posapiés más anchos, palanca de cambios y protecciones varias. Se ofrece a $130,000 e incluye una mochila como regalo. La KTM 640 Adventure de 2001 es apta para doble propósito, con llantas de tacos y tanque más grande, además de protectores y extensiones. Su precio es $55,000 y las maletas con rack se venden aparte por $4,000
La niña rumana Nadia de 14 años es conocida por robar dinero de cajeros automáticos en el centro de Madrid con gran habilidad. Ha sido detenida 120 veces en un año pero pasa poco tiempo en centros de menores, ya que carecen de medidas de contención y ella se escapa fácilmente. El Defensor del Menor pide a las autoridades que asuman la tutela temporal de Nadia y otros menores en riesgo, pero la Comunidad de Madrid se niega alegando que la ley no permite quitar la patria potestad a los padres.
The document discusses the experiences of Raquel Gómez Bravo during a medical exchange program in the Netherlands. It provides information on:
1) The Vasco da Gama movement, which supports trainees and young general practitioners (GPs) in Europe through conferences and networking.
2) The Dutch GP training system, which involves 3 years of training after medical school across various specialties and clinical rotations primarily in outpatient primary care clinics and practices.
3) Key aspects of primary care in the Netherlands, where GP's serve as gatekeepers for specialty care and patients expect access to their GP within 15 minutes.
Este documento proporciona información sobre el programa GIMP (GNU Image Manipulation Program), incluyendo enlaces de descarga, herramientas, capas, filtros, animaciones y más. Explica conceptos como tamaños de imagen, formatos y cómo realizar tareas como selecciones, ajustes de color y creación de sombras de texto. El documento ofrece también recursos adicionales como sitios web, tutoriales y scripts para ampliar las funcionalidades de GIMP.
This document provides an overview of crowdfunding in Europe. It defines crowdfunding as the collective effort of individuals who network and pool resources via the internet to support projects or organizations. Crowdfunding allows entrepreneurs and small businesses to raise capital through social networks and crowdfunding platforms. While still emerging, crowdfunding has grown significantly in recent years and is poised to further aid economic recovery in Europe by providing funding for small businesses and job creation. The document calls for the establishment of a regulatory framework and policies to support the continued development of crowdfunding in Europe.
Este documento presenta 10 enlaces de páginas web que ofrecen la capacidad de convertir texto a voz. Algunas de las ventajas mencionadas son que permiten convertir el texto de forma rápida, clara e inteligible con voces humanas, y que incluyen opciones para descargar programas y elegir entre diferentes idiomas. Algunas desventajas son que las voces no siempre son de buena calidad y que algunos sitios no incluyen el conversor directamente o tienen pocos idiomas soportados.
A PhotoAbility® fornece fotografias de pessoas com deficiências para promover a inclusão em marketing e publicidade. Sua biblioteca oferece imagens rápidas e acessíveis para projetos sob pressão de prazo. A empresa paga até 45% de comissão e dá visibilidade a fotógrafos e modelos, enquanto promove a capacidade e contribuições de pessoas com deficiências.
The document is a proposal from the Gujarat Pavitra Yatradham Vikas Board to develop sites in Dakor, India. It includes plans to develop the Dakor Temple Pariser, Gomti Ghat area for boating, beautification of the Dakor Paduka area, a proposed children's play area, musical fountain, amphitheater, garden, parking, and overall development of the Dakor Gomti Ghat and Temple Pariser for 16.20 crore (162 million Indian rupees). It thanks the reader at the end.
This document provides information on the convention center and meeting facilities of the Hotel Las Americas in Cartagena, Colombia. It lists 20 meeting rooms ranging in capacity from 20 to 350 people. The largest room is the Salón Imperial which can hold 350 people in a theater style layout or 180 for a classroom style. It also notes the hotel has 529 rooms split between the Casa de Playa and Torre del Mar buildings.
We are proud to announce our twenty-eighth Innovation Excellence Weekly for Slideshare. Inside you'll find ten of the best innovation-related articles from the past week on Innovation Excellence - the world's most popular innovation web site and home to 5,000+ innovation-related articles.
Este documento describe la experiencia de un profesor con el programa TITA de educación digital en Colombia. El profesor disfrutó del diplomado TITA y aprendió a usar nuevas herramientas tecnológicas en su enseñanza. Sin embargo, su escuela carece de los recursos necesarios como computadores, internet y espacios adecuados para aplicar lo aprendido. El profesor mantiene la esperanza de que su escuela obtenga estos recursos para que él y sus estudiantes puedan beneficiarse plenamente de las tecnolog
El documento describe el uso de multimedios e hipermedios para fortalecer el aprendizaje colaborativo. Explica modelos y estrategias de trabajo colaborativo como Delphi y lluvia de ideas. También describe cómo el aprendizaje colaborativo permite lograr objetivos más ricos al reunir soluciones de varias personas. Además, propone una arquitectura para sistemas colaborativos que integra servicios sincrónicos y asincrónicos, y presenta tres ejemplos de software educativo que usan enfoques colabor
Secretaria de educación pública del estadoHugo Corona
El documento describe varios modelos y estrategias para el trabajo colaborativo como Delphi, lluvia de ideas y mapas cognitivos. También presenta algunas herramientas educativas como Museo Paseo, País Mágico y Agua Paso por Aquí que usan multimedios e hipermedios para apoyar el aprendizaje colaborativo. Además, propone una arquitectura básica para sistemas colaborativos que incluye un facilitador y servicios de comunicación síncronos y asincrónicos.
Este documento describe cómo los multimedios e hipermedios pueden fortalecer el aprendizaje colaborativo. Explica que existen estrategias como Delphi, lluvia de ideas y mapas cognitivos que apoyan el trabajo colaborativo. Además, señala que los sistemas colaborativos sincrónicos y asincrónicos, como mensajes, editores multiusuario y tableros compartidos, permiten compartir información para apoyar el aprendizaje en grupo. Finalmente, propone una arquitectura basada en servicios sincrón
11.ambrocio hernandez l. valeria, sanchez balderas k. isabel, winfield santia...asenetcbb
El documento describe los modelos y estrategias para el aprendizaje colaborativo, incluyendo métodos como Delphi, lluvia de ideas y mapas cognitivos. Explica que el aprendizaje colaborativo mejora el rendimiento estudiantil y las relaciones interpersonales. También cubre el uso de multimedios e hipermedios para apoyar el trabajo colaborativo de manera asíncrona y sincrónica, mediante herramientas como correo electrónico, tableros compartidos y salas de chat. El objetivo final es hacer el apre
Multimedios e hipermedios para fortalecer el aprendizaje colaborativo cristal...isavaleria3
El documento describe el uso de tecnologías multimedia e hipermedia para apoyar el aprendizaje colaborativo. Explica estrategias como Delphi, lluvia de ideas, mapas cognitivos y juegos colaborativos que pueden fortalecer el trabajo en equipo. También propone una arquitectura básica para sistemas colaborativos que incluye módulos para administración, inteligencia, comunicación y medios multimedia.
El documento describe los lineamientos para el diseño de software educativo, incluyendo la identificación de necesidades, objetivos y contenidos, así como el diseño de objetos multimedia y la estructura general del proyecto. También explica que la multimedia puede servir como soporte para la enseñanza al presentar información de manera dinámica y multimodal, y que el docente debe involucrarse activamente en el desarrollo de contenidos locales contextualizados.
Multimedios e hipermedios para fortalecer el aprendizaje colaborativoKarenaguimi
El documento discute cómo los multimedios e hipermedios pueden fortalecer el aprendizaje colaborativo. Describe varias herramientas como los mapas cognitivos, juegos colaborativos y trabajo en equipo que permiten la interacción y colaboración entre personas. También menciona que los multimedios e hipermedios pueden apoyar el trabajo colaborativo a través de sistemas de mensajería, tableros compartidos, conferencias por computadora y otros medios asincrónicos y sincrónicos. Finalmente,
Multimedios e hipermedios_para_fortalecer_el_aprendizaje_colaborativocelia ortega
Este documento describe los beneficios de los ambientes de aprendizaje colaborativos apoyados por tecnologías de información y comunicación. Estos ambientes permiten formas más abiertas y flexibles de aprendizaje, facilitan la colaboración y promueven el respeto entre los estudiantes. También presenta una propuesta de arquitectura genérica para sistemas multimedia e hipermedia de soporte al trabajo colaborativo y algunos ejemplos de sistemas colaborativos para niños.
El documento describe cómo los ambientes de aprendizaje colaborativos apoyados por tecnologías de información pueden mejorar el aprendizaje al permitir formas más abiertas y flexibles de aprendizaje, facilitar la colaboración, y promover el respeto mutuo. También presenta una propuesta de arquitectura genérica para sistemas multimedia e hipermedia que apoyan el trabajo colaborativo, y algunos ejemplos de sistemas colaborativos para niños.
Este documento describe un software educativo llamado Geonautas, el cual es una propuesta de ambiente de aprendizaje colaborativo. Geonautas busca fortalecer valores como los ecológicos y culturales a través de actividades y herramientas como una "GeoNave" que introduce a los estudiantes en el mundo geográfico. El software provee servicios sincrónicos como chat y asincrónicos como mensajería, y el maestro juega un papel fundamental como guía y administrador de la información presentada a los estudiantes.
INTERNET 1.0 al 4.0 y Alfabetización en habilidades digitales: Uso de REA en ...JLuisCoronelFuentes
Resumen de la lectura Alfabetización en habilidades digitales: Uso de REA en la práctica docente, del libro: Del libro “Competencias Docentes y Prácticas Educativas Abiertas en Educación a Distancia” de María Soledad Ramírez Montoya.
Recursos Didácticos y Tecnológicos en la Educación Básica YeserlinRosario
Este documento describe las nuevas tecnologías y su aplicación en la educación. Explica que las nuevas tecnologías incluyen informática, video y telecomunicaciones. También describe características como la interconexión, inmaterialidad y capacidad de almacenamiento. Finalmente, discute cómo Internet y herramientas de la Web 2.0 como blogs, wikis y redes sociales pueden usarse como recursos educativos.
1. El documento describe las ventajas del uso de recursos educativos digitales en el aula, incluyendo argumentos económicos, sociales y pedagógicos. 2. Señala que los recursos digitales permiten nuevos materiales didácticos y entornos de aprendizaje colaborativo sin limitaciones de tiempo o espacio. 3. Sin embargo, advierte que la simple presencia de tecnología en las escuelas no garantiza la innovación, sino que requiere un cambio en las concepciones de enseñanza y los proyectos educativos.
1. El documento describe las ventajas del uso de recursos educativos digitales en el aula, incluyendo argumentos económicos, sociales y pedagógicos. 2. Señala que los recursos digitales permiten nuevos materiales didácticos y entornos de aprendizaje colaborativo sin limitaciones de tiempo o espacio. 3. Sin embargo, advierte que la mera presencia de tecnología no garantiza la innovación educativa, sino que requiere un cambio en las concepciones de enseñanza y los proyectos educativos.
El documento discute las ventajas del uso de recursos educativos digitales en el aula. Señala que las TIC permiten nuevos materiales didácticos y entornos de aprendizaje colaborativo sin limitaciones de tiempo o espacio. También facilitan la creación de comunidades virtuales para aprender. Sin embargo, la integración de las TIC en la educación requiere infraestructura costosa y capacitación del profesorado, y no todos los estudiantes tienen el mismo acceso a estas tecnologías.
Uso pedagogico de materiales y recursos educativosmarcelamza
1. El documento describe las ventajas del uso de recursos educativos digitales en el aula, incluyendo argumentos económicos, sociales y pedagógicos. Señala que las TIC permiten nuevos materiales didácticos y entornos de aprendizaje colaborativo.
2. Explica conceptos clave sobre recursos educativos digitales como la navegación, interactividad e integración de códigos. También describe materiales inteligentes que se adaptan a las necesidades del estudiante.
3. Discute la integración
Este documento describe los componentes básicos y características de sistemas multimediales e hipermediales para apoyar el aprendizaje colaborativo. Explica que estos sistemas requieren soporte para compartir información y comunicación entre usuarios de forma sincrónica y asincrónica. También destaca la importancia del diseño de interfaces para permitir una interacción efectiva entre usuarios y el sistema con el fin de facilitar experiencias de aprendizaje colaborativo.
El documento habla sobre las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). Explica que las TIC son un conjunto de tecnologías desarrolladas para gestionar y enviar información. También discute el uso de las TIC en la educación y cómo pueden mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje al hacerlos más motivantes e interactivos. Finalmente, menciona algunos desafíos del uso de las TIC como aprendizajes poco profundos y la falta de interacción humana.
Similar a Multimedios e hipermedios para fortalecer el aprendizaje colaborativo (20)
Este documento presenta tres secuencias didácticas para una clase sobre derechos y obligaciones para estudiantes de quinto grado de primaria. La primera secuencia incluye actividades como listar derechos y obligaciones, analizar su relación, y escribir sobre su importancia. La segunda secuencia comienza con una lluvia de ideas y exposiciones sobre temas seleccionados. La tercera secuencia involucra una línea de tiempo sobre un país sin respeto a derechos y obligaciones, identificar casos de su violación, y escribir sobre quienes
El documento argumenta que en México muchos ciudadanos viven esperando recibir beneficios de los políticos sin participar ni trabajar. El sistema político y social está basado en relaciones personales en lugar de mérito, lo que crea conformismo entre los ciudadanos. Para prosperar, México necesita una educación que enfoque menos en la ideología nacional y más en desarrollar habilidades para competir globalmente, creando así ciudadanos comprometidos que exijan más a los políticos en lugar de aceptar pasivamente los problemas.
El documento describe seis hábitos del buen ciudadano y su impacto a nivel personal, familiar y social. Estos hábitos incluyen actuar democráticamente, participar en la sociedad, pagar impuestos a tiempo, tener buena alimentación, respetar a los animales, y mantenerse informado. Al adoptar estos hábitos, los ciudadanos pueden ejercer sus derechos, mejorar su calidad de vida y la de su familia, y contribuir al funcionamiento y desarrollo de su comunidad y país.
El documento argumenta que en México muchos ciudadanos viven esperando recibir cosas de los políticos sin participar ni trabajar. El sistema político y social está basado en relaciones personales en lugar de mérito, y la educación enseña a obedecer en lugar de buscar soluciones. Esto crea ciudadanos conformistas con bajas expectativas que producen políticos mediocres. Para prosperar, México necesita ciudadanos mejor educados que participen de manera constructiva en lugar de resignarse.
La comunidad de Las Lomas se encuentra en el estado de Puebla, México. Contiene una escuela primaria pública llamada Colegio Venustiano Carranza. La comunidad mantiene aspectos de la cultura provinciana con casas de mampostería y techos de teja. También se practica el idioma náhuatl y existen tradiciones culturales como el baile de Xochipitzahuatl y las ofrendas de Todos Santos y Fieles Difuntos.
Este documento presenta varias estrategias didácticas para enseñar geografía en diferentes grados escolares. Incluye materiales necesarios y pasos a seguir para cada estrategia. Las estrategias incluyen dinámicas grupales, uso de mapas, y experimentos prácticos. El objetivo general es que los estudiantes aprendan conceptos geográficos de una manera participativa y divertida.
El documento argumenta que en México muchos ciudadanos viven esperando recibir beneficios de los políticos sin participar ni trabajar. El sistema político y social está basado en relaciones personales en lugar de mérito, lo que crea conformismo entre los ciudadanos. Para prosperar, México necesita una educación que enfatice la competencia y la búsqueda de soluciones en lugar de la obediencia, y ciudadanos comprometidos que exijan más de las autoridades en lugar de aceptar pasivamente los problemas.
La nomina presenta los nombres y datos personales de 21 niños y niñas inscritos en el grupo "A" de 1° grado del Centro de Educación Preescolar "Cuauhtémoc" de la comunidad de Xiloxochico. Se incluye el nombre completo, CURP, fecha de nacimiento, edad, sexo, nombre del padre o tutor y su ocupación, CURP del padre o tutor y el domicilio de cada estudiante. La maestra a cargo del grupo es la Prof. Juliana Domínguez Diego.
El resumen describe los logros, dificultades y retos de una práctica docente. Entre los logros se encuentra el trabajo en equipo de los alumnos y mantener el orden en la salida de la escuela. Las dificultades incluyen la disciplina de los alumnos, el tiempo asignado a las actividades y falta de respeto entre los alumnos. Los retos fueron lograr la salida ordenada, el cumplimiento de tareas y hacer funcionar un proyecto de valores.
Los alumnos del quinto grado grupo A disfrutan de experiencias fuera de casa, convivir en grupos, formar clubes y amistades con compañeros de su mismo sexo y edad, construir y coleccionar objetos, y están empezando a interesarse por personas del sexo opuesto. Según la teoría del desarrollo psicosocial de Erikson, entre los 6 años y la pubertad los niños desarrollan orgullo en sus logros y confianza en sí mismos si se les anima y refuerza por sus iniciativas, mientras que si
El niño Jesús Cabañas de 10 años vive pensionado con una maestra debido a que su madre tiene un trabajo inestable. Recientemente ha mostrado un comportamiento agresivo, usa un vocabulario inadecuado y dice que toma alcohol en cantidades. A pesar de esto, entrega sus tareas a tiempo aunque a veces sin corregir. Le cuesta integrarse al trabajo en equipo y prefiere trabajar solo.
La propuesta de innovación aplicada en la escuela primaria tuvo éxito inicialmente pero luego se perdió por falta de recursos en la comunidad. Algunos contextos socioculturales y lingüísticos facilitaron el trabajo al permitir adecuar las actividades, pero factores económicos a veces obstaculizaron el trabajo cuando los niños no trajeron el material necesario. En la nueva práctica, el estudiante planea implementar un nuevo proyecto enfocado en el aprendizaje a través del juego.
La propuesta de innovación en la escuela primaria tuvo éxito inicialmente pero luego se perdió por falta de recursos en la comunidad. Algunos contextos socioculturales y lingüísticos facilitaron las actividades planeadas mientras que la economía a veces obstaculizó el trabajo debido a que algunos niños no trajeron el material necesario. El nuevo enfoque en la próxima práctica será implementar un proyecto que promueva el aprendizaje a través del juego.
La propuesta educativa tuvo éxito inicialmente al motivar a los alumnos y facilitar el aprendizaje. Sin embargo, cuando se aplicó a un grado mayor, se dificultó relacionarla con los contenidos y los alumnos perdieron interés, convirtiéndola en una actividad vergonzosa. El contexto sociocultural de los alumnos, como sus creencias religiosas, influyó en su participación. Para la próxima propuesta, la autora pretende desarrollar una que se adapte a diferentes niveles y tenga un impacto directo en
La propuesta educativa tuvo éxito inicialmente pero se complicó en un grado mayor debido a la dificultad de relacionarla con los contenidos. El contexto sociocultural de los alumnos, como sus creencias religiosas, influyó en su participación. Para la próxima propuesta, la autora pretende elegir una que se adapte a diferentes niveles y tenga un impacto directo en los aprendizajes, manteniendo el objetivo de motivar a los alumnos.
El diagnóstico socioeducativo es el proceso mediante el cual se especifican las características del contexto, las interacciones de los actores sociales y la existencia de problemas o situaciones susceptibles de modificación, cuyo resultado facilita la toma de decisiones para intervenir. Este diagnóstico constituye un insumo para diseñar intervenciones en el aula que sean congruentes con las realidades de los grupos de trabajo, a quienes se debe formar con habilidades para intervenir y modificar su realidad. En semanas anteriores se inició la
Este documento describe un proyecto de intervención socioeducativa. Explica que un diagnóstico socioeducativo identifica las características del contexto, las interacciones entre los actores sociales y los problemas que pueden modificarse para tomar decisiones e intervenir. En semanas anteriores, los estudiantes exploraron las características de su grupo y elaboraron escritos sobre sus modelos educativos y el contexto de la escuela para identificar elementos del diagnóstico socioeducativo relacionados con ellos mismos y sus relaciones con estudiantes y profesores.
El documento propone un nuevo modelo de diagnóstico pedagógico centrado en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Este modelo abandona los enfoques tradicionales y se enfoca en el sujeto del diagnóstico, con el objetivo de analizar la información recogida para proponer adaptaciones curriculares adecuadas que puedan evaluarse. El proceso incluye la recopilación y análisis de información para valorarla y diseñar intervenciones mediante la adaptación curricular, concluyendo con la evaluación del proceso diagn
El documento describe el desarrollo psicoafectivo y cognitivo de los niños de segundo grado según la teoría de Piaget. Explica que los niños de esta edad alcanzan la etapa de las operaciones concretas, lo que les permite clasificar objetos, ordenar series, trabajar con números, comprender el tiempo y el espacio, y distinguir la realidad de la fantasía. También desarrollan una mayor movilidad cognitiva y reflexión, así como la noción de conservación y la capacidad de descentrarse.
Este documento presenta información sobre la localidad de Las Lomas en el estado de Puebla, México. Describe su ubicación geográfica, historia, tradiciones, cultura, educación y clima. También incluye detalles sobre la escuela primaria Venustiano Carranza en Las Lomas, así como la justificación y propósito de implementar estrategias innovadoras en la enseñanza, en particular el uso de canciones y cuentos para enseñar el orden alfabético en español.
Multimedios e hipermedios para fortalecer el aprendizaje colaborativo
1. SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA DEL ESTADO
DIRECCIÓN GENERAL DE FORMACIÓN Y DESARROLLO DE
DOCENTES
DIRECCIÓN DE FORMACIÓN DE DOCENTES
ESCUELA NORMAL PARTICULAR
“PROFR. RAÚL ISIDRO BURGOS”
LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PRIMARIA
21PNP0036G
ASIGNATURA:
LA TECNOLOGÍA INFORMATICA.
CICLO ESCOLAR
2012 – 2013
TEMA:
MULTIMEDIOS E HIPERMEDIOS PARA
FORTALECER EL APRENDIZAJE COLABORATIVO.
POR: GUADALUPE DE LA CRUZ DOMÍNGUEZ
TITULAR DE LA ASIGNATURA:
MTRO. José Manuel Martínez León
ZACAPOAXTLA, PUE. A 22 DE AGOSTO DE 2012
2. MULTIMEDIOS E HIPERMEDIOS PARA FORTALECER EL APRENDIZAJE
COLABORATIVO.
Introducción.
Las tecnologías se encuentran en un momento en el cual representan una gran
importancia, ya que es utilizada por un gran porcentaje de la población mundial, y para
una gran variedad de actividades,esto nos introduce en nuevas formas de acercarnos a la
información y al conocimiento.
En consecuencia, el almacenamiento y manipulación de información en formato de redes
hipermedia sufren un significativo impacto, encontrándose hoy en día un gran volumen de
conjuntos de información referenciados en formato hipermedia.
La unión de ideas básicas sobre sistemas multimedios e hipermedios y las facilidades que
ofrecen las tecnologías de telecomunicaciones, han propiciado el surgimiento de nuevos
ambientes, que de alguna forma tienden a acercar sus ventajas a las necesidades de los
usuarios.
Modelos y estrategias para el trabajo colaborativo.
Se han hecho grandes esfuerzos por identificar modelos que puedan representar y
entender las limitaciones mismas del trabajo colaborativo.
Los primeros esfuerzos para identificar modelos para trabajo colaborativo fueron
realizados por John Warfield en 1976 y de sus investigaciones se deriva el Interpretive
Structural Modeling (ISM) como uno de los primeros acercamientos a la modelación de las
relaciones intergrupales con metas y objetivos previamente definidos.
En la actualidad existen estrategias que se fundamentan en los modelos básicos de
comunicación, y especialmente dirigidas a resolver problemas en los cuales la solución
debe darse en términos de un grupo de personas; algunas de las estrategias más
conocidas son Delphi, Lluvia de Ideas, Mapas Cognitivos y Juegos Colaborativos.
Delphi: puede ser definido como un método que permite la estructuración del proceso de
comunicación en un grupo de personas, de tal manera que el proceso sea efectivo y
mantenga la individualidad de los miembros del grupo. La estructura de Delphi, consiste
en la capacidad del sistema para relatar las contribuciones individuales a un grupo,
produciendo un punto de vista o perspectiva grupal.
En la lluvia de ideas: la estrategia consiste en recopilar las diferentes ideas de un grupo de
personas que apunten a aspectos más concretos como posibles problemas, posibles
beneficios y posibles soluciones
Los mapas cognitivos: apoyan la descripción de las ideas de las personas a través de
estructuras en términos de nodos y enlaces que representan las relaciones entre nodos, y
3. consecuentemente estos mapas cognitivos permitirán observar los factores que son
relevantes y las relaciones entre factores. La utilización de esta estrategia para fortalecer
el trabajo colaborativo permite conocer la posición individual de los miembros del grupo
frente a un objetivo común, de tal manera que al generar la estructura cada nodo está
representando una idea en forma de árbol y las ideas se van relacionando entre sí,
identificando posiciones en contra y a favor de cada idea.
Los juegos colaborativos: proponen entornos interactivos en modo texto y gráfico,
alrededor de los cuales se reúnen personas en un mundo imaginario donde pueden
interactuar de formas muy diversas, y donde todos pueden manipular su entorno. Los
entornos interactivos que se generan bajo el modelo de juegos colaborativos apoyan el
aprendizaje, involucran los servicios de comunicaciones de una manera natural de manera
que los usuarios no se sienten alejados de la realidad, sino por el contrario, la realidad se
integra en el juego.
Los modelos para trabajo colaborativo que soportan los hipertextos e hipermedios como
herramientas que integran funciones y servicios pretenden describir un ambiente de
aprendizaje colaborativo, el cual se apoya en servicios de comunicaciones, tanto
sincrónicos como asincrónicos, y cuya estrategia depende del tipo de servicio que se
ofrece y del proceso colaborativo a realizar.
El aprendizaje colaborativo.
El Trabajo en Equipo busca definir y potenciar las capacidades de cada persona.
Se ha demostrado que el aprendizaje a través del trabajo colaborativo tiene ventajas en
relación con la ejecución individual de tareas, porque aumenta la motivación por el
trabajo, favorece el desarrollo de habilidades sociales, genera un lenguaje común,
estableciéndose normas de funcionamiento grupal disminuye los sentimientos de
aislamiento y mejora las relaciones interpersonales entre personas con diferentes
culturas, profesiones y etnias.
El aprendizaje colaborativo permite el logro de objetivos cualitativamente más ricos en
contenidos ya que se conocen diferentes temas y se adquiere nueva información, pues se
reúnen propuestas y soluciones de varias personas, teniendo cada cual ante sí diferentes
maneras de abordar y solucionar un problema, diferentes formas de comprender y
diferentes estrategias de manejar la información, además de una gama mas amplia de
fuentes de información.
Multimedios e hipermedios como apoyo al trabajo colaborativo.
Algunas de las tendencias con relación a los multimedios e hipermedios que pueden ser
identificadas en la actualidad, se enfocan hacia los hipermedios como interfaces para
software y procesos distribuidos los hipermedios y la inteligencia artificial y los
multimedios e hipermedios como apoyo al trabajo colaborativo.
4. Los sistemas en tiempo real implican un sincronismo que permita la presencia simultánea
de dos o más usuarios involucrados en una misma tarea, generando esto requerimientos
de rápida propagación de la información a los otros usuarios. Los Sistemas Colaborativos
Sincrónicos, permiten que los participantes se integren y construyan en consenso
suactividad; pueden ser cara a cara o distribuidos. Manejan gran intercambio de datos y la
interfaz debe permitir la interacción de los participantes.
En el caso de los sistemas en tiempo no real, se presenta la asincronía, es decir cada
usuario trabaja independiente de los otros usuarios, realizando un trabajo típico individual
y a su propio ritmo. Los Sistemas Colaborativos Asincrónicos, permiten compartir datos sin
la necesidad de que los participantes se encuentren conectados en ese momento.
Arquitectura básica propuesta.
Los sistemas Multimedios e Hipermedios colaborativos exigen una serie de
requerimientos técnicos en telecomunicaciones, capacidad de almacenamiento,
estructuras complejas de información, desarrollo de interfaces e incluso de programas
inteligentes que facilitan la interacción del usuario con la máquina.
La arquitectura propuesta está basada en la arquitectura general de un sistema que
integra servicios sincrónicos y asincrónicos, mediante una estrategia de trabajo
colaborativo y teniendo en cuenta la importancia de un facilitador que oriente el trabajo.
Los componentes básicos de la arquitectura propuesta se describen a continuación.
El facilitador, es la persona encargada de establecer la estrategia a ser usada en el
proyecto colaborativo, seleccionando los servicios de comunicaciones adecuados a cada
etapa del proyecto.
También se encarga de tomar decisiones según la información que el módulo inteligente
le envíe, igualmente puede ser un participante corriente en el proyecto.
Los participantes, son cada uno de los usuarios del proyecto colaborativo, interactúan
entre sí mediante los servicios de comunicaciones, poseen una memoria individual donde
permanece el trabajo realizado.
Algunos Ejemplos.
MuseoPaseo.- MuseoPaseo permite a los alumnos conocer y valorar la existencia de los
museos, promover sus visitas motivando a los niños con información multimedia e
hipermedia.
El software promueve el trabajo en clase, posterior a la visita a cada museo, con
actividades constructivas enfocadas al tema y al área del saber correspondiente.La
metáfora utilizada en el software es el teatro-escenario. El tratamiento gráfico es el
collage, escogido por su versatilidad para adicionar los diferentes elementos encontrados
en los museos y brinda posibilidades de actualizaciones periódicas para ampliar el
contenido del software.
Adicionalmente, en el espacio definido como mi museo, ellos pueden crear su propia
imagen de museo, apoyándose en la observación de todo lo que está a su alrededor y
descubriendo las cosas que son valiosas para él y para su equipo de trabajo. Para realizar
5. las actividades de la bitácora y mi museo, el software se apoya en herramientas de tipo
asincrónico.
País Mágico.- Es una herramienta educativa de divulgación, construcción y preservación
de nuestro folklore, que incluye mitos y leyendas indígenas y populares, enmarcados en
regiones geográficas sugeridas por medio de referencias animales y topográficas, que
invitan al usuario a interiorizar, reflexionar y exteriorizar experiencias que le permitirán
avanzar culturalmente y enriquecerse constantemente.
El software comienza con un relato que en pocas palabras e imágenes, trata de
representar el origen de los mitos.
GeoNautas.- GeoNautas es un Software educativo de apoyo al Maestro tanto dentro como
fuera del aula.
GeoNautas busca fortalecer a través de su propuesta los valores ecológicos y culturales
dentro del ambiente de aprendizaje.
El Software comienza con la llegada de la GeoNavea la tierra; al llegar, ésta se posa sobre
el mar y de ella se desprenden múltiples herramientas, a partir de las cuales se pueden
realizar diferentes tipos de actividades.
Este software es un apoyo dentro del proceso enseñanza-aprendizaje, y así como el
alumno es importante, el maestro es vital, ya que es quien presenta los conocimientos
que el alumno debe tener en cuenta antes de enfrentarse con el software, además de ser
el guía en el momento en que se esté utilizando, y cumplir la función de asesorar, dirigir la
actividad y ser el apoyo de dudas, comentarios etc.
Agua Paso por aquí.- Este es un software educativo que a manera de ambiente
colaborativo pretende entregarle al alumno diferentes herramientas y servicios en un
espacio lúdico, para conocer y aprender sobre el agua a través de información que él
mismo construye.
Llevar al alumno a reconocer la importancia del agua en su interacción con todas las cosas.
Conclusiones.
El aprendizaje colaborativo plantea ciertos requerimientos a los sistemas Multimedios e
Hipermedios que se diseñan en la actualidad.
El uso pedagógico de multimedios e hipermedios exige diseños gráficos atractivos,
significativos para el alumno y cercanos a su contexto cultural. Y, desde luego, estrategias
pedagógicas, incorporadas en el diseño de multimedios e hipermedios.