El documento describe el plan de estudios del periodo 2, el cual se enfoca en el pensamiento computacional utilizando el entorno Scratch, el desarrollo de habilidades de razonamiento lógico, resolución de problemas y diseño de proyectos. Los estudiantes aprenderán a crear rutinas de programación para objetos en Scratch y compartirlos en una comunidad de aprendizaje virtual.
Esta presentación está orientada a estudiantes de escuela técnicas, para motivar e introducir en el Diseño de piezas en perspectiva isométrica y la interpretación de vistas.
Es un desafío a la creatividad y modulación del espacio a través de bocetos a mano alzada y luego en digital.
Permite un trabajo colaborativo, ya que brinda la posibilidad de obtener ejercicios variados para la posterior ejercitación individual.
Programamos con Scratch:5: diseño abierto- un proyecto artísticoProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes tienen tiempo para terminar un proyecto ya iniciado o para empezar una nueva exploración computacional en el género de las artes.
Comunicación presentada y defendida por Álvaro Molina Ayuso, de RED Descartes, en el el XV Congreso de Enseñanza y Aprendizaje de las Matemáticas (CEAM) que, organizado por la Sociedad Andaluza de Educación Matemática "THALES" en la sede Antonio Machado de la Universidad Internacional de Andalucía en Baeza, durante la primera semana de julio de 2014
Esta presentación está orientada a estudiantes de escuela técnicas, para motivar e introducir en el Diseño de piezas en perspectiva isométrica y la interpretación de vistas.
Es un desafío a la creatividad y modulación del espacio a través de bocetos a mano alzada y luego en digital.
Permite un trabajo colaborativo, ya que brinda la posibilidad de obtener ejercicios variados para la posterior ejercitación individual.
Programamos con Scratch:5: diseño abierto- un proyecto artísticoProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes tienen tiempo para terminar un proyecto ya iniciado o para empezar una nueva exploración computacional en el género de las artes.
Comunicación presentada y defendida por Álvaro Molina Ayuso, de RED Descartes, en el el XV Congreso de Enseñanza y Aprendizaje de las Matemáticas (CEAM) que, organizado por la Sociedad Andaluza de Educación Matemática "THALES" en la sede Antonio Machado de la Universidad Internacional de Andalucía en Baeza, durante la primera semana de julio de 2014
Este material está elaborado para el Curso de Monitores de Programación Creativa que imparte Habilidades XXI
Parte de sus contenidos son obras derivadas de miembros de la comunidad ScratchED, normalmente publicados en http://scratched.media.mit.edu/ con licencias que permiten su reutilización con el reconocimiento correspondiente
Fundamentos 1 introducción al curso de monitoresHabilidades XXI
Este material está elaborado para el Curso de Monitores de Programación Creativa que imparte Habilidades XXI
Parte de sus contenidos son obras derivadas de miembros de la comunidad ScratchED, normalmente publicados en http://scratched.media.mit.edu/ con licencias que permiten su reutilización con el reconocimiento correspondiente
Carmen López-Escribano
Universidad Complutense de Madrid
carmenle@edu.ucm.es
Rafael Sánchez-Montoya
Universidad de Cádiz
rafael.sanchez.montoya@uca.es
Resumen
Este trabajo tiene como objetivo principal animar a los maestros y educadores a utilizar el lenguaje de programación Scratch en sus clases con alumnos con necesidades educativas especiales. Scratch es un lenguaje visual de fácil uso y de libre distribución que favorece un método de aprendizaje activo y constructivo. Para que los maestros se animen a utilizar este programa exponemos experiencias de uso del programa con niños con diferentes necesidades y estilos de aprendizaje y ofrecemos una lista de recursos para hacer el programa accesible. También proponemos diferentes usos del programa, como es crear proyectos que sirvan para la rehabilitación de dificultades de aprendizaje. Las experiencias de utilizar Scratch con estudiantes con NEE, realizadas hasta la fecha, han sido siempre positivas y motivadoras.
Es un proyecto para la enseñanza de la programación en el entorno gráfico de SCRATCH, Amigable con los niños además de que les permite el desarrollo de estrategias para la solución de problemas.
Los atletas olímpicos de la antigüedad participaban en los juegos movidos por el afán de
gloria, pero sobre todo por las suculentas recompensas que obtendrían si ganaban..
Es una presentación desde el punto de vista histórico, escultórico y pictórico, gracias a la
cual podemos apreciar a través del tiempo como el arte ha contribuido a la historia de
los olímpicos.
1. Periodo 2
Plan de estudios
Pensamiento computacional
Entorno scratch.
Razonamiento lógico y algoritmos.
habilidades para la resolución de
problemas y diseño de proyectos.
Depuración de problemas.
Desarrollo de ideas.
Competencia orientada al énfasis
del ciclo
Crear rutinas de programación para
contraobjetos en el entorno scratch
y compartirlos en la comunidad de
aprendizaje virtual.
Desempeño
Periodo 2
Plan de estudios
Pensamiento computacional
Entorno scratch.
Razonamiento lógico y
algoritmos.
habilidades para la resolución de
problemas y diseño de
proyectos.
Depuración de problemas.
Desarrollo de ideas.
Competencia orientada al
énfasis del ciclo
Crear rutinas de programación
para contraobjetos en el entorno
scratch y compartirlos en la
comunidad de aprendizaje
virtual.
Desempeño
Comprende la programación de
dirigida a objetos en el
momento scratch 1.4 .
Crea aplicaciones basadas en
bloques de programación y las
comparte en la web.
hace uso responsable del
equipo y software a disposición,
es aplicado , comprometido y
cumplidor de sus deberes en el
aula de informatica.
GRACIAS…