Este documento describe cómo desarrollar el pensamiento lógico en los niños a través de la estimulación. Recomienda mostrarles los efectos de las matemáticas en situaciones cotidianas, generar ambientes para la concentración y observación, y utilizar juegos como sudokus y domino que contribuyan al desarrollo de este tipo de pensamiento.
El documento habla sobre la importancia de modificar los planes cuando las cosas no salen como se espera y seguir adelante para lograr el éxito. También discute por qué leemos y los objetivos que funcionan como guía para estructurar el comportamiento a través de acciones para lograr algo.
Gamificación en el aula: ludificando espacios de enseñanza- aprendizaje prese...eraser Juan José Calderón
Gamificación en el aula: ludificando espacios de enseñanza- aprendizaje presenciales y espacios virtuales.
Carina S. González González del Departamento de Ingeniería Informática y de Sistemas Universidad de La Laguna
Project: Gamificación en el Ámbito Universitario – Análisis e Implementación de elementos de juegos
Los videojuegos, las teorías de aprendizaje y algunos conceptosFernando Santamaría
Presentación hecha el 7 de septiembre en el curso de verano de G-Learning. A partir de conceptos y de teorías de aprendizaje he llegado a un concepto que se irá expandiendo en el futuro.
Este documento resume un proyecto de investigación que examina cómo los videojuegos educativos pueden mejorar las habilidades de aprendizaje de los estudiantes. El proyecto se desarrolló en 4 fases e investigó 2 variables: habilidades para la vida y tecnología adecuada. Los resultados mostraron que los videojuegos pueden mejorar la enseñanza al motivar a los estudiantes y fomentar cambios positivos en la conducta a través de roles, estrategias y cumplimiento de reglas.
Este documento presenta una introducción a la gamificación. Explica que la gamificación implica el uso de elementos de diseño de juegos en contextos no lúdicos para motivar a las personas. También describe algunos elementos comunes de los juegos como metas, reglas y retroalimentación que se pueden aplicar, y ofrece ejemplos de cómo se ha utilizado la gamificación en áreas como la formación, las ventas y la sostenibilidad. Finalmente, enfatiza la importancia de la psicología en el diseño de sistemas gamificados efectivos
La gamificación (o ludificación) es una técnica de aprendizaje basada en el juego. Su objetivo es conseguir mejores resultados entre los alumnos a través de dinámicas que les impliquen y les motiven a progresar.
Este documento describe cómo desarrollar el pensamiento lógico en los niños a través de la estimulación. Recomienda mostrarles los efectos de las matemáticas en situaciones cotidianas, generar ambientes para la concentración y observación, y utilizar juegos como sudokus y domino que contribuyan al desarrollo de este tipo de pensamiento.
El documento habla sobre la importancia de modificar los planes cuando las cosas no salen como se espera y seguir adelante para lograr el éxito. También discute por qué leemos y los objetivos que funcionan como guía para estructurar el comportamiento a través de acciones para lograr algo.
Gamificación en el aula: ludificando espacios de enseñanza- aprendizaje prese...eraser Juan José Calderón
Gamificación en el aula: ludificando espacios de enseñanza- aprendizaje presenciales y espacios virtuales.
Carina S. González González del Departamento de Ingeniería Informática y de Sistemas Universidad de La Laguna
Project: Gamificación en el Ámbito Universitario – Análisis e Implementación de elementos de juegos
Los videojuegos, las teorías de aprendizaje y algunos conceptosFernando Santamaría
Presentación hecha el 7 de septiembre en el curso de verano de G-Learning. A partir de conceptos y de teorías de aprendizaje he llegado a un concepto que se irá expandiendo en el futuro.
Este documento resume un proyecto de investigación que examina cómo los videojuegos educativos pueden mejorar las habilidades de aprendizaje de los estudiantes. El proyecto se desarrolló en 4 fases e investigó 2 variables: habilidades para la vida y tecnología adecuada. Los resultados mostraron que los videojuegos pueden mejorar la enseñanza al motivar a los estudiantes y fomentar cambios positivos en la conducta a través de roles, estrategias y cumplimiento de reglas.
Este documento presenta una introducción a la gamificación. Explica que la gamificación implica el uso de elementos de diseño de juegos en contextos no lúdicos para motivar a las personas. También describe algunos elementos comunes de los juegos como metas, reglas y retroalimentación que se pueden aplicar, y ofrece ejemplos de cómo se ha utilizado la gamificación en áreas como la formación, las ventas y la sostenibilidad. Finalmente, enfatiza la importancia de la psicología en el diseño de sistemas gamificados efectivos
La gamificación (o ludificación) es una técnica de aprendizaje basada en el juego. Su objetivo es conseguir mejores resultados entre los alumnos a través de dinámicas que les impliquen y les motiven a progresar.
Este documento trata sobre la gamificación en la educación. Define la gamificación como el uso de elementos de juegos en un contexto no lúdico para motivar y desarrollar habilidades. Explica que la gamificación es una estrategia didáctica que emplea la dinámica del juego con un propósito formativo e involucra al usuario para potenciar su motivación y aprendizaje. También describe algunas ventajas y desventajas de la gamificación como estimular el interés de los estudiantes y fomentar la motivación, pero
El documento define la gamificación como la aplicación de elementos y principios de los juegos en contextos no lúdicos para modificar comportamientos e incrementar la motivación. Explica que la gamificación incorpora mecánicas de juegos como puntos, recompensas e incentivos en la educación, a diferencia de los juegos serios que son juegos con fines educativos o de aprendizaje basado en juegos que usa juegos existentes para enseñar.
"Como gamificar un curso" - Fernando SantamariaNivel 7
Estableceremos una serie de reglas y mecanismos posibles para llevarlo a cabo y así motivando el interés de aprender por parte del alumno. Resultados y las claves para diseñarlo. Se ejemplificará sobre cómo es posible gamificar un curso de enseñanza por medio de varios procedimientos. Por medio de una metodología práctica discerniremos las claves que hay detrás del concepto de gamificación.
Este documento discute el potencial educativo de los videojuegos y su uso en el aula. Explica que los videojuegos pueden desarrollar habilidades como la resolución de problemas, el pensamiento estratégico y la colaboración al igual que los métodos constructivistas de aprendizaje. También destaca que los videojuegos pueden usarse para enseñar contenidos académicos específicos y desarrollar competencias digitales. Finalmente, ofrece recomendaciones para los docentes sobre la selección y uso apropiado de video
Este documento discute la importancia y propósito de la investigación. Explica que la investigación es el proceso de buscar información de manera sistemática para comprender un tema o fenómeno. También describe los diferentes tipos de investigación de mercados, incluyendo investigaciones concluyentes que ayudan a los gerentes a tomar decisiones comerciales. Además, detalla las fases y métodos como la investigación cualitativa que se usan comúnmente en la investigación de mercados.
1. El documento discute el concepto de gamificación y sus características clave, incluida la influencia en el comportamiento de las personas y la creación de experiencias de dominio y autonomía.
2. Se describen las diferencias entre la gamificación y los videojuegos convencionales, donde la gamificación se enfoca principalmente en influir en el comportamiento, mientras que los videojuegos solo crean experiencias hedonistas.
3. También se enumeran nueve características clave de la gamificación discutidas por los autores, como
Elaboración de un plan para sistematizar experiencias educativasLorena Cerón
Este documento presenta cuatro pasos para elaborar un plan de sistematización de experiencias educativas: 1) Definir los objetivos de la sistematización, 2) Identificar el objeto o experiencia a sistematizar, 3) Establecer los ejes o preguntas clave sobre los cuales enfocar el análisis, y 4) Definir la metodología a utilizar. Además, incluye ejemplos de ejes temáticos como estrategias metodológicas o uso de tecnologías, y resalta la importancia de
La gestión de comercialización se dirige a satisfacer las necesidades del mercado objetivo de una empresa. La investigación de mercado implica reunir y analizar información sobre la transferencia de productos del proveedor al consumidor. Existen diferentes tipos de investigación de mercado como la cualitativa para conocer las actitudes de los consumidores y la cuantitativa para analizar aspectos medibles de la oferta y la demanda. La investigación de mercados se divide en tres etapas: planificación, diseño e interpretación de resultados.
La gestión de comercialización se dirige a satisfacer las necesidades del mercado objetivo de una empresa. La investigación de mercado implica reunir y analizar información sobre la transferencia de productos del proveedor al consumidor. Existen diferentes tipos de investigación de mercado como la cualitativa para conocer las actitudes de los consumidores y la cuantitativa para analizar aspectos medibles de la oferta y la demanda. La investigación de mercados se divide en tres etapas: planificación, diseño e interpretación de resultados.
Servicios bibliotecarios para la investigación - UniredCamilo Corchuelo
Sesión 1
Tema: Innovaciones tecnológicas para bibliotecas
Objetivos:
• Identificar los elementos que componen la innovación en bibliotecas del siglo XXI.
• Reconocer los conceptos y elementos que componen la innovación en bibliotecas del siglo XXI
• Aplicar los conceptos y elementos que componen la innovación en bibliotecas del siglo XXI
Contenidos:
• Realidad aumentada
¿Qué es?, ¿Cómo funciona?, Ejemplos, Implementación en bibliotecas.
• Gamificación
¿Qué es?, ¿Cómo funciona?, Ejemplos, Implementación en bibliotecas.
• Códigos QR
¿Qué es?, ¿Cómo funciona?, Ejemplos, Implementación en bibliotecas.
• Realidad Virtual
¿Qué es?, ¿Cómo funciona?, Ejemplos, Implementación en bibliotecas.
Sesión 2
Tema: Apoyo de las bibliotecas a los procesos de investigación de la
Institución en el siglo XXI
Objetivos:
• Identificar los elementos que componen el apoyo de las bibliotecas a los procesos de investigación de la institución en el siglo XXI
SEO académico.
• Reconocer los conceptos y elementos que componen el apoyo de las bibliotecas a los procesos de investigación de la institución
• Aplicar los conceptos y elementos que componen el apoyo de las bibliotecas a los procesos de investigación de la institución
Contenidos:
• SEO Académico
¿Qué es?, Elementos que lo componen, Plataformas de mayor impacto, Implementación en investigadores desde la biblioteca.
• Reputación digital
¿Qué es?, Elementos que lo componen, Plataformas de mayor impacto, Implementación en investigadores desde la biblioteca.
• Métricas alternativas – Altmetrics
¿Qué es?, Elementos que lo componen, Plataformas de medición, uso e implementación en investigadores desde la biblioteca.
• Vigilancia tecnológica
¿Qué es?, Elementos que lo componen, Plataformas de mayor impacto, Implementación en investigadores desde la biblioteca.
• Redes sociales y académicas
¿Cómo aumentar la visibilidad científica en la web?.
La educación en la actualidad se ve influenciada por una serie de factores externos al alumno. El desarrollo tecnológico ha propiciado que la forma en la que los alumnos aprenden, dependa del medio por el que se les transmite el conocimiento. Las tendencias actuales en educación apuntan a seguir un enfoque socio constructivista apoyándose en estructuras para la organización de los tópicos dando origen así a los objetos de aprendizaje. El presente trabajo retoma los avances realizados en el planteamiento de una metodología para desarrollar videojuegos educativos y la refuerza con conceptos necesarios para la implementación de videojuegos de propósito general, significando un paso más hacia el establecimiento de un modelo a seguir para desarrollar herramientas de software que soporten la educación de acuerdo con los contenidos temáticos propuestos por entidades de enseñanza.
El documento describe la teoría del aprendizaje de Robert Gagné, incluyendo su biografía, contribuciones principales y los componentes clave de su teoría como los tipos de aprendizaje, las fases del proceso de aprendizaje, las condiciones necesarias y la aplicación al diseño curricular.
La educación en la actualidad se ve influenciada por una serie de factores externos al alumno. El desarrollo tecnológico ha propiciado que la forma en la que los alumnos aprenden, dependa del medio por el que se les transmite el conocimiento. Las tendencias actuales en educación apuntan a seguir un enfoque socio constructivista apoyándose en estructuras para la organización de los tópicos dando origen así a los objetos de aprendizaje. El presente trabajo retoma los avances realizados en el planteamiento de una metodología para desarrollar videojuegos educativos y la refuerza con conceptos necesarios para la implementación de videojuegos de propósito general, significando un paso más hacia el establecimiento de un modelo a seguir para desarrollar herramientas de software que soporten la educación de acuerdo con los contenidos temáticos propuestos por entidades de enseñanza.
La gamificación implica la aplicación de elementos, mecánicas y dinámicas de los juegos a
actividades no lúdicas para mejorar la motivación y el comportamiento. Se usa comúnmente en
educación, marketing y empresas para mejorar el aprendizaje, compromiso y productividad.
Imagínate crear un “Campeonato de Productividad”. A cada empleado lo conviertes en un jugador estrella.
Un cliente llega a tu empresa: la persona de la puerta (Don Pepe) se convierte en Messi. La que está en recepción (Ana) en Zidane haciendo el pase al siguiente jugador (Cristina) que lo direcciona. Lo recibe (Pedro) Haaland y soluciona la necesidad del cliente. De esta forma el cliente lograr el objetivo para el que fue a la empresa.
Creaste dos experiencias memorables: (EX) Experiencia del trabajador y (CX) Experiencia del cliente.
Esto y más se puede diseñar usando la gamificación como herramienta para crear experiencias extraordinarias.
Gamificación: estrategias para innovar en el aula de enseñanza de segundas le...Silvia Borba
Trabajo del área de Inglés, con estudiantes de Magisterio y profesorado, que es la gamificación y posibles aplicaciones en el aula. Ejemplos prácticos y teoría.
Enseñanza basa de en proyectos que permite incorporar el juego en el aula con fines didácticos, elaboración del instrumento reciclando material y aplicación en el aula.
Este documento presenta diversas estrategias metodológicas para formar competencias en el aula, incluyendo mapas conceptuales, mentefactos, UV heurística y otros. Explica que las competencias requieren conocimientos, habilidades, actitudes y práctica. También describe lineamientos para desarrollar los tres saberes de las competencias: saber conocer mediante mapas conceptuales, saber hacer a través de procedimientos y técnicas, y saber ser usando valores y actitudes. Finalmente, propone diversas estrategias de evaluación por competencias
Estrategias de visibilidad de la producción científica y académica de los gru...Camilo Corchuelo
El documento describe estrategias para mejorar la visibilidad de la producción científica de los grupos de investigación de la Universidad Santo Tomás. Propone optimizar el repositorio institucional mediante una estructura y metadatos que permitan la interoperabilidad y mediciones de Colciencias. Además, sugiere potenciar las métricas alternativas a través de redes sociales y académicas para aumentar el impacto de los contenidos.
Visibilidad científica y académica en la web 2.0Camilo Corchuelo
El modelo tradicional de publicación de Garvey y Griff (Santillán-Aldana, 2016) se enmarca en los esquemas editoriales tradicionales del siglo XIX y XX. Sin embargo, con el surgimiento de las TIC (tecnologías de la información y la comunicación) la producción, divulgación y publicación científica y académica a cambiado radicalmente. En consecuencia, esta presentación expone algunas consideraciones de la visibilidad científica y académica en la web 2.0, revisando ejemplos y posibilidades que surgen en el Siglo XXI con el uso de redes sociales, académicas, métricas alternativas o Altmetrics (Alonso-Arévalo & Vázquez, 2016; Aperin, 2016).
Este documento trata sobre la gamificación en la educación. Define la gamificación como el uso de elementos de juegos en un contexto no lúdico para motivar y desarrollar habilidades. Explica que la gamificación es una estrategia didáctica que emplea la dinámica del juego con un propósito formativo e involucra al usuario para potenciar su motivación y aprendizaje. También describe algunas ventajas y desventajas de la gamificación como estimular el interés de los estudiantes y fomentar la motivación, pero
El documento define la gamificación como la aplicación de elementos y principios de los juegos en contextos no lúdicos para modificar comportamientos e incrementar la motivación. Explica que la gamificación incorpora mecánicas de juegos como puntos, recompensas e incentivos en la educación, a diferencia de los juegos serios que son juegos con fines educativos o de aprendizaje basado en juegos que usa juegos existentes para enseñar.
"Como gamificar un curso" - Fernando SantamariaNivel 7
Estableceremos una serie de reglas y mecanismos posibles para llevarlo a cabo y así motivando el interés de aprender por parte del alumno. Resultados y las claves para diseñarlo. Se ejemplificará sobre cómo es posible gamificar un curso de enseñanza por medio de varios procedimientos. Por medio de una metodología práctica discerniremos las claves que hay detrás del concepto de gamificación.
Este documento discute el potencial educativo de los videojuegos y su uso en el aula. Explica que los videojuegos pueden desarrollar habilidades como la resolución de problemas, el pensamiento estratégico y la colaboración al igual que los métodos constructivistas de aprendizaje. También destaca que los videojuegos pueden usarse para enseñar contenidos académicos específicos y desarrollar competencias digitales. Finalmente, ofrece recomendaciones para los docentes sobre la selección y uso apropiado de video
Este documento discute la importancia y propósito de la investigación. Explica que la investigación es el proceso de buscar información de manera sistemática para comprender un tema o fenómeno. También describe los diferentes tipos de investigación de mercados, incluyendo investigaciones concluyentes que ayudan a los gerentes a tomar decisiones comerciales. Además, detalla las fases y métodos como la investigación cualitativa que se usan comúnmente en la investigación de mercados.
1. El documento discute el concepto de gamificación y sus características clave, incluida la influencia en el comportamiento de las personas y la creación de experiencias de dominio y autonomía.
2. Se describen las diferencias entre la gamificación y los videojuegos convencionales, donde la gamificación se enfoca principalmente en influir en el comportamiento, mientras que los videojuegos solo crean experiencias hedonistas.
3. También se enumeran nueve características clave de la gamificación discutidas por los autores, como
Elaboración de un plan para sistematizar experiencias educativasLorena Cerón
Este documento presenta cuatro pasos para elaborar un plan de sistematización de experiencias educativas: 1) Definir los objetivos de la sistematización, 2) Identificar el objeto o experiencia a sistematizar, 3) Establecer los ejes o preguntas clave sobre los cuales enfocar el análisis, y 4) Definir la metodología a utilizar. Además, incluye ejemplos de ejes temáticos como estrategias metodológicas o uso de tecnologías, y resalta la importancia de
La gestión de comercialización se dirige a satisfacer las necesidades del mercado objetivo de una empresa. La investigación de mercado implica reunir y analizar información sobre la transferencia de productos del proveedor al consumidor. Existen diferentes tipos de investigación de mercado como la cualitativa para conocer las actitudes de los consumidores y la cuantitativa para analizar aspectos medibles de la oferta y la demanda. La investigación de mercados se divide en tres etapas: planificación, diseño e interpretación de resultados.
La gestión de comercialización se dirige a satisfacer las necesidades del mercado objetivo de una empresa. La investigación de mercado implica reunir y analizar información sobre la transferencia de productos del proveedor al consumidor. Existen diferentes tipos de investigación de mercado como la cualitativa para conocer las actitudes de los consumidores y la cuantitativa para analizar aspectos medibles de la oferta y la demanda. La investigación de mercados se divide en tres etapas: planificación, diseño e interpretación de resultados.
Servicios bibliotecarios para la investigación - UniredCamilo Corchuelo
Sesión 1
Tema: Innovaciones tecnológicas para bibliotecas
Objetivos:
• Identificar los elementos que componen la innovación en bibliotecas del siglo XXI.
• Reconocer los conceptos y elementos que componen la innovación en bibliotecas del siglo XXI
• Aplicar los conceptos y elementos que componen la innovación en bibliotecas del siglo XXI
Contenidos:
• Realidad aumentada
¿Qué es?, ¿Cómo funciona?, Ejemplos, Implementación en bibliotecas.
• Gamificación
¿Qué es?, ¿Cómo funciona?, Ejemplos, Implementación en bibliotecas.
• Códigos QR
¿Qué es?, ¿Cómo funciona?, Ejemplos, Implementación en bibliotecas.
• Realidad Virtual
¿Qué es?, ¿Cómo funciona?, Ejemplos, Implementación en bibliotecas.
Sesión 2
Tema: Apoyo de las bibliotecas a los procesos de investigación de la
Institución en el siglo XXI
Objetivos:
• Identificar los elementos que componen el apoyo de las bibliotecas a los procesos de investigación de la institución en el siglo XXI
SEO académico.
• Reconocer los conceptos y elementos que componen el apoyo de las bibliotecas a los procesos de investigación de la institución
• Aplicar los conceptos y elementos que componen el apoyo de las bibliotecas a los procesos de investigación de la institución
Contenidos:
• SEO Académico
¿Qué es?, Elementos que lo componen, Plataformas de mayor impacto, Implementación en investigadores desde la biblioteca.
• Reputación digital
¿Qué es?, Elementos que lo componen, Plataformas de mayor impacto, Implementación en investigadores desde la biblioteca.
• Métricas alternativas – Altmetrics
¿Qué es?, Elementos que lo componen, Plataformas de medición, uso e implementación en investigadores desde la biblioteca.
• Vigilancia tecnológica
¿Qué es?, Elementos que lo componen, Plataformas de mayor impacto, Implementación en investigadores desde la biblioteca.
• Redes sociales y académicas
¿Cómo aumentar la visibilidad científica en la web?.
La educación en la actualidad se ve influenciada por una serie de factores externos al alumno. El desarrollo tecnológico ha propiciado que la forma en la que los alumnos aprenden, dependa del medio por el que se les transmite el conocimiento. Las tendencias actuales en educación apuntan a seguir un enfoque socio constructivista apoyándose en estructuras para la organización de los tópicos dando origen así a los objetos de aprendizaje. El presente trabajo retoma los avances realizados en el planteamiento de una metodología para desarrollar videojuegos educativos y la refuerza con conceptos necesarios para la implementación de videojuegos de propósito general, significando un paso más hacia el establecimiento de un modelo a seguir para desarrollar herramientas de software que soporten la educación de acuerdo con los contenidos temáticos propuestos por entidades de enseñanza.
El documento describe la teoría del aprendizaje de Robert Gagné, incluyendo su biografía, contribuciones principales y los componentes clave de su teoría como los tipos de aprendizaje, las fases del proceso de aprendizaje, las condiciones necesarias y la aplicación al diseño curricular.
La educación en la actualidad se ve influenciada por una serie de factores externos al alumno. El desarrollo tecnológico ha propiciado que la forma en la que los alumnos aprenden, dependa del medio por el que se les transmite el conocimiento. Las tendencias actuales en educación apuntan a seguir un enfoque socio constructivista apoyándose en estructuras para la organización de los tópicos dando origen así a los objetos de aprendizaje. El presente trabajo retoma los avances realizados en el planteamiento de una metodología para desarrollar videojuegos educativos y la refuerza con conceptos necesarios para la implementación de videojuegos de propósito general, significando un paso más hacia el establecimiento de un modelo a seguir para desarrollar herramientas de software que soporten la educación de acuerdo con los contenidos temáticos propuestos por entidades de enseñanza.
La gamificación implica la aplicación de elementos, mecánicas y dinámicas de los juegos a
actividades no lúdicas para mejorar la motivación y el comportamiento. Se usa comúnmente en
educación, marketing y empresas para mejorar el aprendizaje, compromiso y productividad.
Imagínate crear un “Campeonato de Productividad”. A cada empleado lo conviertes en un jugador estrella.
Un cliente llega a tu empresa: la persona de la puerta (Don Pepe) se convierte en Messi. La que está en recepción (Ana) en Zidane haciendo el pase al siguiente jugador (Cristina) que lo direcciona. Lo recibe (Pedro) Haaland y soluciona la necesidad del cliente. De esta forma el cliente lograr el objetivo para el que fue a la empresa.
Creaste dos experiencias memorables: (EX) Experiencia del trabajador y (CX) Experiencia del cliente.
Esto y más se puede diseñar usando la gamificación como herramienta para crear experiencias extraordinarias.
Gamificación: estrategias para innovar en el aula de enseñanza de segundas le...Silvia Borba
Trabajo del área de Inglés, con estudiantes de Magisterio y profesorado, que es la gamificación y posibles aplicaciones en el aula. Ejemplos prácticos y teoría.
Enseñanza basa de en proyectos que permite incorporar el juego en el aula con fines didácticos, elaboración del instrumento reciclando material y aplicación en el aula.
Este documento presenta diversas estrategias metodológicas para formar competencias en el aula, incluyendo mapas conceptuales, mentefactos, UV heurística y otros. Explica que las competencias requieren conocimientos, habilidades, actitudes y práctica. También describe lineamientos para desarrollar los tres saberes de las competencias: saber conocer mediante mapas conceptuales, saber hacer a través de procedimientos y técnicas, y saber ser usando valores y actitudes. Finalmente, propone diversas estrategias de evaluación por competencias
Estrategias de visibilidad de la producción científica y académica de los gru...Camilo Corchuelo
El documento describe estrategias para mejorar la visibilidad de la producción científica de los grupos de investigación de la Universidad Santo Tomás. Propone optimizar el repositorio institucional mediante una estructura y metadatos que permitan la interoperabilidad y mediciones de Colciencias. Además, sugiere potenciar las métricas alternativas a través de redes sociales y académicas para aumentar el impacto de los contenidos.
Visibilidad científica y académica en la web 2.0Camilo Corchuelo
El modelo tradicional de publicación de Garvey y Griff (Santillán-Aldana, 2016) se enmarca en los esquemas editoriales tradicionales del siglo XIX y XX. Sin embargo, con el surgimiento de las TIC (tecnologías de la información y la comunicación) la producción, divulgación y publicación científica y académica a cambiado radicalmente. En consecuencia, esta presentación expone algunas consideraciones de la visibilidad científica y académica en la web 2.0, revisando ejemplos y posibilidades que surgen en el Siglo XXI con el uso de redes sociales, académicas, métricas alternativas o Altmetrics (Alonso-Arévalo & Vázquez, 2016; Aperin, 2016).
Repositorio como estrategia de visibilidad modelo nacional de ctiCamilo Corchuelo
Jornada de formación denominada "Repositorio institucional como estrategia de visibilidad en el modelo nacional CTI" a cargo del Docente Investigador Camilo A. Corchuelo R. Durante la sesión se abordaron los siguientes temas: 1. Redes de investigación, educación, ciencia y tecnología 2. Sistema Nacional de Ciencia Tecnología e Innovación - SNCTI 3. RedCLARA, Cooperación Latino Americana de Redes Avanzadas 4. Web y repositorios 5. Metadatos 6. Acceos abierto 7. Reposiorio institucional y su estructura (metadatos) en el modelo de CTI
El documento describe las aplicaciones móviles (apps) y su importancia en la innovación de servicios de información en bibliotecas. Explica las tendencias en el uso de dispositivos móviles, sistemas operativos y tiempo de uso de apps. También cubre la financiación de apps en Colombia y ejemplos de apps en el país. El objetivo es comprender el concepto, uso y aplicación de las apps a través de crear una app de servicio de información usando la plataforma App Inventor.
Este documento presenta los cinco pasos para encontrar información de manera efectiva: 1) Definir claramente el tema de búsqueda, 2) Normalizar los términos clave usando tesauros, 3) Identificar fuentes de información confiables como revistas, libros y bases de datos electrónicas, 4) Elaborar una estrategia de búsqueda usando operadores booleanos y de Google, y 5) Evaluar críticamente los resultados considerando el autor, contenido y bibliografía.
El documento describe diferentes usos de los videojuegos en contextos educativos, empresariales y de sensibilización. Se mencionan ejemplos como videojuegos de reclutamiento militar, sensibilización sobre desastres naturales, y educación sobre estilos de vida saludables. También se propone como actividad la creación de un videojuego usando la aplicación KODU.
Proyectos competencia básica digital
Es una asignatura que busca desarrollar la capacidad que tiene el estudiante para afrontar de manera crítica y reflexiva situaciones académicas y sociales en un entorno digital.
DIMENSIONES
Dimensiones que enmarcan la construcción de esta competencia:
Dimensión cognitiva: Estipula la selección, comprensión, análisis y síntesis de toda la información que se genera, relacionándola con conocimientos previos y generando aprendizajes. Incluye procesos de pensamiento crítico, sistémico e investigativo.
Dimensión informacional: Conocimientos, habilidades y destrezas para acceder, valorar y producir información.
Dimensión comunicativa: Incluye los diferentes medios, lenguajes e interacciones comunicativas que se desarrollan en estos entornos digitales. En esta dimensión deben desarrollarse procesos de apreciación y comprensión de estos medios y lenguajes, a partir de los prosumidores de los entornos digitales.
Dimensión de la ciudadanía digital: En la cual se definen las destrezas disciplinares, sociales y culturales entre lo análogo y lo digital, en las que debe interactuar el estudiante. En esta dimensión deben trabajarse aspectos bajo los cuales el estudiante comprenda que su acción social está estrechamente vinculada en ambos entornos, y para ello debe actuar bajo criterios éticos, legales y culturales, ano digital.
Dimensión tecnológica: Incluye conocimientos sobre el uso de herramientas tecnológicas, y la capacidad de adaptarnos a los cambios que se presentan en éstas, que cada vez son más frecuentes. Requiere de una aproximación intuitiva y racional sobre su uso.
Conceptos básicos de ciudadanía digital
Es una asignatura que busca desarrollar la capacidad que tiene el estudiante para afrontar de manera crítica y reflexiva situaciones académicas y sociales en un entorno digital.
DIMENSIONES
Dimensiones que enmarcan la construcción de esta competencia:
Dimensión cognitiva: Estipula la selección, comprensión, análisis y síntesis de toda la información que se genera, relacionándola con conocimientos previos y generando aprendizajes. Incluye procesos de pensamiento crítico, sistémico e investigativo.
Dimensión informacional: Conocimientos, habilidades y destrezas para acceder, valorar y producir información.
Dimensión comunicativa: Incluye los diferentes medios, lenguajes e interacciones comunicativas que se desarrollan en estos entornos digitales. En esta dimensión deben desarrollarse procesos de apreciación y comprensión de estos medios y lenguajes, a partir de los prosumidores de los entornos digitales.
Dimensión de la ciudadanía digital: En la cual se definen las destrezas disciplinares, sociales y culturales entre lo análogo y lo digital, en las que debe interactuar el estudiante. En esta dimensión deben trabajarse aspectos bajo los cuales el estudiante comprenda que su acción social está estrechamente vinculada en ambos entornos, y para ello debe actuar bajo criterios éticos, legales y culturales, ano digital.
Dimensión tecnológica: Incluye conocimientos sobre el uso de herramientas tecnológicas, y la capacidad de adaptarnos a los cambios que se presentan en éstas, que cada vez son más frecuentes. Requiere de una aproximación intuitiva y racional sobre su uso.
Realidad virtual y Hologramas - Competencia básica digital Camilo Corchuelo
Concepto básico de realidad virtual y hologramas
Es una asignatura que busca desarrollar la capacidad que tiene el estudiante para afrontar de manera crítica y reflexiva situaciones académicas y sociales en un entorno digital.
DIMENSIONES
Dimensiones que enmarcan la construcción de esta competencia:
Dimensión cognitiva: Estipula la selección, comprensión, análisis y síntesis de toda la información que se genera, relacionándola con conocimientos previos y generando aprendizajes. Incluye procesos de pensamiento crítico, sistémico e investigativo.
Dimensión informacional: Conocimientos, habilidades y destrezas para acceder, valorar y producir información.
Dimensión comunicativa: Incluye los diferentes medios, lenguajes e interacciones comunicativas que se desarrollan en estos entornos digitales. En esta dimensión deben desarrollarse procesos de apreciación y comprensión de estos medios y lenguajes, a partir de los prosumidores de los entornos digitales.
Dimensión de la ciudadanía digital: En la cual se definen las destrezas disciplinares, sociales y culturales entre lo análogo y lo digital, en las que debe interactuar el estudiante. En esta dimensión deben trabajarse aspectos bajo los cuales el estudiante comprenda que su acción social está estrechamente vinculada en ambos entornos, y para ello debe actuar bajo criterios éticos, legales y culturales, ano digital.
Dimensión tecnológica: Incluye conocimientos sobre el uso de herramientas tecnológicas, y la capacidad de adaptarnos a los cambios que se presentan en éstas, que cada vez son más frecuentes. Requiere de una aproximación intuitiva y racional sobre su uso.
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
Soluciones Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinar...Juan Martín Martín
Criterios de corrección y soluciones al examen de Geografía de Selectividad (EvAU) Junio de 2024 en Castilla La Mancha.
Soluciones al examen.
Convocatoria Ordinaria.
Examen resuelto de Geografía
conocer el examen de geografía de julio 2024 en:
https://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/2024/06/soluciones-examen-de-selectividad.html
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Business Plan -rAIces - Agro Business Techjohnyamg20
Innovación y transparencia se unen en un nuevo modelo de negocio para transformar la economia popular agraria en una agroindustria. Facilitamos el acceso a recursos crediticios, mejoramos la calidad de los productos y cultivamos un futuro agrícola eficiente y sostenible con tecnología inteligente.
2. Aplicar estrategias (mecánicas
y pensamiento) de los juegos
en contextos no jugables,
ajenos a los juegos, con el fin
de que las personas adquieran
comportamientos deseables.
¿Qué
es?
Gamificación
3. • De acuerdo con Werbach y Hunter (2012) 6 elementos;
• 1) definir con claridad los objetivos educativos que se
quieren conseguir en el aula, de esta manera, se diseñan
con coherencia y eficacia las estrategias de gamificación.
• 2) delimitar los comportamientos que queremos potenciar
en los estudiantes como conocimientos, actitudes,
habilidades, entre otros.
• 3) establecer quienes son los jugadores, identificar rasgos y
características para diseñar actividades pertinentes a sus
intereses reales.
Elementos
Gamificación
4. • 4) Establecer los ciclos de las actividades, definiendo
el sistema de gamificación (mecánicas de juego,
orden de los eventos, interacción, entre otros).
• 5) diversión (es la base de todo juego), se deben
describir los eventos de este tipo que se incluyen en
la estrategia.
• 6) Recursos, incluye las herramientas que se van a
usar para el desarrollo de la estrategia (medición,
seguimiento, indicadores, etc.)
Elementos
Gamificación
5. Gamificación - ¿Para qué?
• Motivación: las personas se sienten motivadas a ejecutar
un comportamiento a causa de placer, dolor, esperanza,
miedo, rechazo o aceptación social, entre otras causas.
• Habilidad: se refiere al grado de dificultad que percibe
una persona para realizar una conducta
• Disparador o trigger: es el factor que desencadena el
comportamiento, como cuando a una persona se le
solicita que realice una acción, etc.)
12. gamificación - Actividad
Objetivo
Comprender el concepto, uso y aplicación de la gamificación
Actividad
1. Cada participante crea un juego en Kahoot con al menos 5
preguntas de alguno de los siguientes temas:
● Servicios de la biblioteca
● Inducción de la biblioteca
● Búsqueda de información