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GAMIFICACIÓN
Tendencias TIC en la innovación de servicios
de información en bibliotecas
Por: Camilo A. Corchuelo R.
Aplicar estrategias (mecánicas
y pensamiento) de los juegos
en contextos no jugables,
ajenos a los juegos, con el fin
de que las personas adquieran
comportamientos deseables.
¿Qué
es?
Gamificación
• De acuerdo con Werbach y Hunter (2012) 6 elementos;
• 1) definir con claridad los objetivos educativos que se
quieren conseguir en el aula, de esta manera, se diseñan
con coherencia y eficacia las estrategias de gamificación.
• 2) delimitar los comportamientos que queremos potenciar
en los estudiantes como conocimientos, actitudes,
habilidades, entre otros.
• 3) establecer quienes son los jugadores, identificar rasgos y
características para diseñar actividades pertinentes a sus
intereses reales.
Elementos
Gamificación
• 4) Establecer los ciclos de las actividades, definiendo
el sistema de gamificación (mecánicas de juego,
orden de los eventos, interacción, entre otros).
• 5) diversión (es la base de todo juego), se deben
describir los eventos de este tipo que se incluyen en
la estrategia.
• 6) Recursos, incluye las herramientas que se van a
usar para el desarrollo de la estrategia (medición,
seguimiento, indicadores, etc.)
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Gamificación
Gamificación - ¿Para qué?
• Motivación: las personas se sienten motivadas a ejecutar
un comportamiento a causa de placer, dolor, esperanza,
miedo, rechazo o aceptación social, entre otras causas.
• Habilidad: se refiere al grado de dificultad que percibe
una persona para realizar una conducta
• Disparador o trigger: es el factor que desencadena el
comportamiento, como cuando a una persona se le
solicita que realice una acción, etc.)
Gamificación - Ejemplos
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VAMOS A JUGAR
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Comprender el concepto, uso y aplicación de la gamificación
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1. Cada participante crea un juego en Kahoot con al menos 5
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GAMIFICACIÓN

  • 1. GAMIFICACIÓN Tendencias TIC en la innovación de servicios de información en bibliotecas Por: Camilo A. Corchuelo R.
  • 2. Aplicar estrategias (mecánicas y pensamiento) de los juegos en contextos no jugables, ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adquieran comportamientos deseables. ¿Qué es? Gamificación
  • 3. • De acuerdo con Werbach y Hunter (2012) 6 elementos; • 1) definir con claridad los objetivos educativos que se quieren conseguir en el aula, de esta manera, se diseñan con coherencia y eficacia las estrategias de gamificación. • 2) delimitar los comportamientos que queremos potenciar en los estudiantes como conocimientos, actitudes, habilidades, entre otros. • 3) establecer quienes son los jugadores, identificar rasgos y características para diseñar actividades pertinentes a sus intereses reales. Elementos Gamificación
  • 4. • 4) Establecer los ciclos de las actividades, definiendo el sistema de gamificación (mecánicas de juego, orden de los eventos, interacción, entre otros). • 5) diversión (es la base de todo juego), se deben describir los eventos de este tipo que se incluyen en la estrategia. • 6) Recursos, incluye las herramientas que se van a usar para el desarrollo de la estrategia (medición, seguimiento, indicadores, etc.) Elementos Gamificación
  • 5. Gamificación - ¿Para qué? • Motivación: las personas se sienten motivadas a ejecutar un comportamiento a causa de placer, dolor, esperanza, miedo, rechazo o aceptación social, entre otras causas. • Habilidad: se refiere al grado de dificultad que percibe una persona para realizar una conducta • Disparador o trigger: es el factor que desencadena el comportamiento, como cuando a una persona se le solicita que realice una acción, etc.)
  • 12. gamificación - Actividad Objetivo Comprender el concepto, uso y aplicación de la gamificación Actividad 1. Cada participante crea un juego en Kahoot con al menos 5 preguntas de alguno de los siguientes temas: ● Servicios de la biblioteca ● Inducción de la biblioteca ● Búsqueda de información