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Por: Valeria Mejía
 Las

presentaciones multimedia pueden
verse en un escenario o proyectarse.
 Se puede transmitir, o reproducir
localmente en un dispositivo por medio
de un reproductor multimedia.
Los diferentes formatos de
multimedia analógica o digital tienen
la intención de mejorar la
experiencia de los usuarios.
 Ayuda a que la comunicación de la
información sea más fácil y rápida.

SOFTWARE: es el conjunto de
programas especializados que
facilitan el uso de la computadora.

INFORMACION: es el componente
humano, esencial para conformar y
organizar el sistema.

HARDWARE: es todo el equipo físico
que compone la computadora.


La multimedia encuentra su uso en
varias áreas: arte, educación,
entretenimiento, ingeniería, medicina,
matemáticas, negocio, y la investigación
científica.




En la educación, la multimedia se
utiliza para producir los cursos de
aprendizaje computarizado y los
libros de consulta como enciclopedias.
Es muy usada en la industria del
entretenimiento, para desarrollar
especialmente efectos especiales en
películas y la animación para los
personajes de caricaturas.
•

Texto: sin formatear, formateado,
lineal e hipertexto.
 Gráficos: utilizados para
representar esquemas, planos,
dibujos.
 Imágenes: son documentos
formados por pixeles. (escaneado,
fotografía digital) y tienden a ser
muy voluminosos.
Animación:
presentación
de
un
número de gráficos por
segundo que genera en
el
observador
la
sensación
de
movimiento.
 Vídeo: Presentación de
un número de imágenes
por segundo, pueden
ser
sintetizadas
o
captadas.
 Sonido:
puede
ser

Definir el mensaje clave: Saber qué se quiere decir.
Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su
mensaje comunicacional.
 Conocer al público: Buscar qué le puede gustar al
público para que interactúe con el mensaje.
 Desarrollo o guión: Es el momento de la definición
mediante el uso de diversas herramientas.
 Creación de un prototipo: En multimedia es muy
importante la creación de un prototipo que no es sino
una pequeña parte o una selección para apreciar la
aplicación.

La comunicación visual es un proceso
de elaboración, difusión y recepción
de mensajes visuales.

El emisor:
Es el que
emite el
mensaje.

El código:
Es el que
relacionan
significant
es con
significad
os

El
receptor:
Quien
recibe el
mensaje.

El
mensaje:
Es lo
que se
trasmite.

El canal:
El soporte
a través
del cual
se
trasmite el
mensaje.






Las funciones de la imagen son formas muy
representativas que se pueden asociar a la de
comunicación visual.
Función expresiva o emotiva: transmiten
emociones.
Función conativa, apelativa o exhortativa: tienen
por objetivo convencer.
Función referencial o informativa: son imágenes
cuyo objetivo es informar.
Función poética o estética: consiste en aquella
imagen que busca la belleza con sentido
artístico.
 Función fática: tiene como objetivo llamar la
atención.
 Función
metalingüística:
se
refiere
al
código, has de conocer el código para otorgarle
un significado.
 Función
descriptiva:
Ofrece información
detallada y objetiva sobre aquello que
representa.

La marca: es una señal, un rasgo distintivo que
forma parte de un mensaje visual de afirmación.
 El signo: son las imágenes que transmiten una
indicación, una orden o una prohibición.
 Ejemplos:
 Los gestos de nuestro rostro( tristeza, felicidad,
desengaño).
 El símbolo: designa la imagen que representa una
idea, un recuerdo o un sentimiento.
 Ejemplos:
 Una cruz roja símbolo de ambulancia, ayuda
médica.
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Significado: es “eso” que produce el
cerebro una vez establecido el enlace
asociativo.
 Significante: es la parte sensible.

Referente: Serie de características
paradigmáticas de algo.
 Virtualidad: Se refiere a las
posibilidades de significados de un
signo.
 Semiosis: Proceso de enlazar el
significado con el significante para
formar un signo.
 Paradigma: Todo aquello que se
sabe del significante y que permite
generar virtualidades.

El Sonido en la
Multimedia
En la actualidad nuestra sociedad ha sido
denominada "sociedad multimedia o de la
información", ya no se pueden concebir
productos multimedia que no dispongan de una
elaborada Interface de audio.
 Es decir, que no posea una buena banda
sonora, de efectos sonoros para los gráficos de
imagen y texto.

Proceso de
producción del audio
La producción del audio, lleva
momentos distintos.
La búsqueda de una identidad sonora, ya
que nuestro producto necesita de una idea
musical, para que el mensaje gráfico sea
aprehendido y potencializado.
 El compositor necesita conocer las
posibilidades técnicas del medio de
producción que va a trabajar, tendrá que
elegir la plataforma, los aparatos y software
para el mejor desarrollo de su trabajo.



Finalmente llega la realización efectiva
de la producción mediante composiciones
musicales producidas por medios
electrónicos, como teclados, en el
ordenador, además de programas
informáticos para creación y edición de
música y sonido.


Para el desarrollo, será necesario que
la persona tenga conocimientos
musicales, principalmente en lo qué se
refiere a la estructuración musical, al
mismo tiempo que posee
conocimientos de informática musical,


 Es decir, conocer hardware,
software y periféricos eléctricos y
electrónicos para la mejor producción
de ficheros de sonido.
¿Qué es un emulador de voz?


Es un tipo de programa que ha sido
creado para convertir los textos a
sonidos de voz.
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Sistemas multimedia

  • 2.  Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario o proyectarse.  Se puede transmitir, o reproducir localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia.
  • 3. Los diferentes formatos de multimedia analógica o digital tienen la intención de mejorar la experiencia de los usuarios.  Ayuda a que la comunicación de la información sea más fácil y rápida. 
  • 4. SOFTWARE: es el conjunto de programas especializados que facilitan el uso de la computadora. INFORMACION: es el componente humano, esencial para conformar y organizar el sistema. HARDWARE: es todo el equipo físico que compone la computadora.
  • 5.  La multimedia encuentra su uso en varias áreas: arte, educación, entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocio, y la investigación científica.
  • 6.   En la educación, la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje computarizado y los libros de consulta como enciclopedias. Es muy usada en la industria del entretenimiento, para desarrollar especialmente efectos especiales en películas y la animación para los personajes de caricaturas.
  • 7. • Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.  Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos.  Imágenes: son documentos formados por pixeles. (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser muy voluminosos.
  • 8. Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.  Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, pueden ser sintetizadas o captadas.  Sonido: puede ser 
  • 9. Definir el mensaje clave: Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional.  Conocer al público: Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el mensaje.  Desarrollo o guión: Es el momento de la definición mediante el uso de diversas herramientas.  Creación de un prototipo: En multimedia es muy importante la creación de un prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para apreciar la aplicación. 
  • 10. La comunicación visual es un proceso de elaboración, difusión y recepción de mensajes visuales. El emisor: Es el que emite el mensaje. El código: Es el que relacionan significant es con significad os El receptor: Quien recibe el mensaje. El mensaje: Es lo que se trasmite. El canal: El soporte a través del cual se trasmite el mensaje.
  • 11.     Las funciones de la imagen son formas muy representativas que se pueden asociar a la de comunicación visual. Función expresiva o emotiva: transmiten emociones. Función conativa, apelativa o exhortativa: tienen por objetivo convencer. Función referencial o informativa: son imágenes cuyo objetivo es informar.
  • 12. Función poética o estética: consiste en aquella imagen que busca la belleza con sentido artístico.  Función fática: tiene como objetivo llamar la atención.  Función metalingüística: se refiere al código, has de conocer el código para otorgarle un significado.  Función descriptiva: Ofrece información detallada y objetiva sobre aquello que representa. 
  • 13. La marca: es una señal, un rasgo distintivo que forma parte de un mensaje visual de afirmación.  El signo: son las imágenes que transmiten una indicación, una orden o una prohibición.  Ejemplos:  Los gestos de nuestro rostro( tristeza, felicidad, desengaño).  El símbolo: designa la imagen que representa una idea, un recuerdo o un sentimiento.  Ejemplos:  Una cruz roja símbolo de ambulancia, ayuda médica. 
  • 14. Significado: es “eso” que produce el cerebro una vez establecido el enlace asociativo.  Significante: es la parte sensible. 
  • 15. Referente: Serie de características paradigmáticas de algo.  Virtualidad: Se refiere a las posibilidades de significados de un signo.  Semiosis: Proceso de enlazar el significado con el significante para formar un signo.  Paradigma: Todo aquello que se sabe del significante y que permite generar virtualidades. 
  • 16. El Sonido en la Multimedia
  • 17. En la actualidad nuestra sociedad ha sido denominada "sociedad multimedia o de la información", ya no se pueden concebir productos multimedia que no dispongan de una elaborada Interface de audio.  Es decir, que no posea una buena banda sonora, de efectos sonoros para los gráficos de imagen y texto. 
  • 18. Proceso de producción del audio La producción del audio, lleva momentos distintos.
  • 19. La búsqueda de una identidad sonora, ya que nuestro producto necesita de una idea musical, para que el mensaje gráfico sea aprehendido y potencializado.  El compositor necesita conocer las posibilidades técnicas del medio de producción que va a trabajar, tendrá que elegir la plataforma, los aparatos y software para el mejor desarrollo de su trabajo. 
  • 20.  Finalmente llega la realización efectiva de la producción mediante composiciones musicales producidas por medios electrónicos, como teclados, en el ordenador, además de programas informáticos para creación y edición de música y sonido.
  • 21.  Para el desarrollo, será necesario que la persona tenga conocimientos musicales, principalmente en lo qué se refiere a la estructuración musical, al mismo tiempo que posee conocimientos de informática musical,
  • 22.   Es decir, conocer hardware, software y periféricos eléctricos y electrónicos para la mejor producción de ficheros de sonido.
  • 23. ¿Qué es un emulador de voz?  Es un tipo de programa que ha sido creado para convertir los textos a sonidos de voz.
  • 24. Características  Es una herramienta que alterar la voz y mejora la comunicación .  La mayoría trabajan compilando voces, es decir que solamente basta con hablar en voz alta lo contenido en un texto.