Este documento resume las principales ideas sobre multimedia. Explica que la multimedia se puede presentar en escenarios o proyectarse, y que puede transmitirse localmente o a distancia usando dispositivos y reproductores. También describe los diferentes formatos de multimedia analógica y digital y cómo ayudan a mejorar la experiencia del usuario al facilitar y acelerar la comunicación de información. Finalmente, resume los usos comunes de la multimedia en áreas como la educación, el entretenimiento y la investigación.
El material educativo es el conjunto de medio de los cuales se vale el maestro para la enseñanza - aprendizaje de los niños para que estos adquieran conocimientos a través del máximo número de sentidos. Es una manera práctica y objetiva donde la maestra ve resultados satisfactorios en la enseñanza - aprendizaje.
El material educativo es el conjunto de medio de los cuales se vale el maestro para la enseñanza - aprendizaje de los niños para que estos adquieran conocimientos a través del máximo número de sentidos. Es una manera práctica y objetiva donde la maestra ve resultados satisfactorios en la enseñanza - aprendizaje.
This report features world capital market performance and a timeline of events for the past quarter. It begins with a global overview, then features the returns of
stock and bond asset classes in the US and
international markets.
The report also illustrates the impact of globally diversified portfolios and features a quarterly topic
Elites municipales y propiedades rurales: algunos ejemplos en territorio vascónJavier Andreu
Material de apoyo a la conferencia pórtico de la XIX Semana Romana de Cascante celebrada en Cascante (Navarra), el 24 de junio de 2024 en el marco del ciclo de conferencias "De re rustica. El campo y la agricultura en época romana: poblamiento, producción, consumo"
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
2. Las
presentaciones multimedia pueden
verse en un escenario o proyectarse.
Se puede transmitir, o reproducir
localmente en un dispositivo por medio
de un reproductor multimedia.
3. Los diferentes formatos de
multimedia analógica o digital tienen
la intención de mejorar la
experiencia de los usuarios.
Ayuda a que la comunicación de la
información sea más fácil y rápida.
4. SOFTWARE: es el conjunto de
programas especializados que
facilitan el uso de la computadora.
INFORMACION: es el componente
humano, esencial para conformar y
organizar el sistema.
HARDWARE: es todo el equipo físico
que compone la computadora.
5.
La multimedia encuentra su uso en
varias áreas: arte, educación,
entretenimiento, ingeniería, medicina,
matemáticas, negocio, y la investigación
científica.
6.
En la educación, la multimedia se
utiliza para producir los cursos de
aprendizaje computarizado y los
libros de consulta como enciclopedias.
Es muy usada en la industria del
entretenimiento, para desarrollar
especialmente efectos especiales en
películas y la animación para los
personajes de caricaturas.
7. •
Texto: sin formatear, formateado,
lineal e hipertexto.
Gráficos: utilizados para
representar esquemas, planos,
dibujos.
Imágenes: son documentos
formados por pixeles. (escaneado,
fotografía digital) y tienden a ser
muy voluminosos.
8. Animación:
presentación
de
un
número de gráficos por
segundo que genera en
el
observador
la
sensación
de
movimiento.
Vídeo: Presentación de
un número de imágenes
por segundo, pueden
ser
sintetizadas
o
captadas.
Sonido:
puede
ser
9. Definir el mensaje clave: Saber qué se quiere decir.
Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su
mensaje comunicacional.
Conocer al público: Buscar qué le puede gustar al
público para que interactúe con el mensaje.
Desarrollo o guión: Es el momento de la definición
mediante el uso de diversas herramientas.
Creación de un prototipo: En multimedia es muy
importante la creación de un prototipo que no es sino
una pequeña parte o una selección para apreciar la
aplicación.
10. La comunicación visual es un proceso
de elaboración, difusión y recepción
de mensajes visuales.
El emisor:
Es el que
emite el
mensaje.
El código:
Es el que
relacionan
significant
es con
significad
os
El
receptor:
Quien
recibe el
mensaje.
El
mensaje:
Es lo
que se
trasmite.
El canal:
El soporte
a través
del cual
se
trasmite el
mensaje.
11.
Las funciones de la imagen son formas muy
representativas que se pueden asociar a la de
comunicación visual.
Función expresiva o emotiva: transmiten
emociones.
Función conativa, apelativa o exhortativa: tienen
por objetivo convencer.
Función referencial o informativa: son imágenes
cuyo objetivo es informar.
12. Función poética o estética: consiste en aquella
imagen que busca la belleza con sentido
artístico.
Función fática: tiene como objetivo llamar la
atención.
Función
metalingüística:
se
refiere
al
código, has de conocer el código para otorgarle
un significado.
Función
descriptiva:
Ofrece información
detallada y objetiva sobre aquello que
representa.
13. La marca: es una señal, un rasgo distintivo que
forma parte de un mensaje visual de afirmación.
El signo: son las imágenes que transmiten una
indicación, una orden o una prohibición.
Ejemplos:
Los gestos de nuestro rostro( tristeza, felicidad,
desengaño).
El símbolo: designa la imagen que representa una
idea, un recuerdo o un sentimiento.
Ejemplos:
Una cruz roja símbolo de ambulancia, ayuda
médica.
14. Significado: es “eso” que produce el
cerebro una vez establecido el enlace
asociativo.
Significante: es la parte sensible.
15. Referente: Serie de características
paradigmáticas de algo.
Virtualidad: Se refiere a las
posibilidades de significados de un
signo.
Semiosis: Proceso de enlazar el
significado con el significante para
formar un signo.
Paradigma: Todo aquello que se
sabe del significante y que permite
generar virtualidades.
17. En la actualidad nuestra sociedad ha sido
denominada "sociedad multimedia o de la
información", ya no se pueden concebir
productos multimedia que no dispongan de una
elaborada Interface de audio.
Es decir, que no posea una buena banda
sonora, de efectos sonoros para los gráficos de
imagen y texto.
19. La búsqueda de una identidad sonora, ya
que nuestro producto necesita de una idea
musical, para que el mensaje gráfico sea
aprehendido y potencializado.
El compositor necesita conocer las
posibilidades técnicas del medio de
producción que va a trabajar, tendrá que
elegir la plataforma, los aparatos y software
para el mejor desarrollo de su trabajo.
20.
Finalmente llega la realización efectiva
de la producción mediante composiciones
musicales producidas por medios
electrónicos, como teclados, en el
ordenador, además de programas
informáticos para creación y edición de
música y sonido.
21.
Para el desarrollo, será necesario que
la persona tenga conocimientos
musicales, principalmente en lo qué se
refiere a la estructuración musical, al
mismo tiempo que posee
conocimientos de informática musical,
22.
Es decir, conocer hardware,
software y periféricos eléctricos y
electrónicos para la mejor producción
de ficheros de sonido.
23. ¿Qué es un emulador de voz?
Es un tipo de programa que ha sido
creado para convertir los textos a
sonidos de voz.
24. Características
Es una herramienta que alterar la voz y
mejora la comunicación .
La mayoría trabajan compilando voces,
es decir que solamente basta con
hablar en voz alta lo contenido en un
texto.