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UNA EDUCACIÓN INNOVADORA BASADA EN TECNOLOGÍAS

DEJANDO HUELLAS
DIGITALES
INNOVANDO EL MUNDO INFANTIL
.

KARLA SELENA ATILANO ANDRADE
ROXANA JAHZEEL CANUL DE LUNA

2014

CENTRO REGIONAL DE EDUCACIÓN “DR. GONZALO AGUIRRE BELTRÁN”
CENTRO REGIONAL DE EDUCACIÓN NORMAL “Dr.
GONZALO AGUIRRE BELTRÁN”

NOMBRE(s):
KARLA SELENA ATILANO ANDRADE
ROXANA JAHZEEL CANUL DE LUNA
MAESTRO(a):
ANADHELI SOLIS MÉNDEZ
CURSO:
TECNOLOGÍAS
TRABAJO:
PROYECTO FINAL
GRADO:
1°
GRUPO:
“B”

TUXPAN DE RODRIGUEZ CANO, 16 DE ENERO DEL 2014

2
ÍNDICE
Introducción………………………………………………………………….4
OBJETIVOS………………………………………………………………….5
PROPUESTA METODOLÓGICA …………………………………………6
DESCRIPCIÓN DEL DISEÑO DEL MATERIAL MULTIMEDIA…………8
Conclusión,…………………………………………………………………..13
Anexos………………………………………………………………………..14

3
INTRODUCCIÓN

El uso de dispositivos digitales como el ordenador y el software educativo como
herramienta de investigación, manipulación y expresión tiene una cualidad muy
motivadora y atractiva para el alumnado de los distintos niveles educativos. El trabajo
cotidiano con

la informática permite al alumnado una intervención creativa y

personal, mantener un ritmo propio de descubrimiento y aprendizaje, así como el
acceso a la información más integral, permitiendo iniciar un proceso

del uso y

conocimiento de las TIC.
Con esto el docente ha de adquirir un nuevo rol y nuevos conocimientos, desde
conocer adecuadamente la red y sus posibilidades hasta como utilizarla en el aula y
enseñar a sus alumnos sus beneficios y desventajas.
En la actualidad, los niños asumen con total normalidad la presencia de las
tecnologías en la sociedad. Conviven con ellas y las adoptan sin dificultad para su
uso cotidiano. En este sentido los docentes debemos propiciar una educación acorde
con nuestro tiempo realizando nuevas propuestas didácticas e introduciendo las
herramientas necesarias para este fin.
Es a la edad de tres años cuando la mayoría de niños tienen el primer contacto con
un centro escolar, y a diferencia de épocas anteriores, en las cuales no se otorgaba
gran importancia a esta etapa de la educación Infantil, en la actualidad se considera
relevante, ya que sienta las bases de futuros aprendizajes, se adquieren hábitos de
conducta y de convivencia, suceden grandes cambios de crecimiento intelectual,
adquieren gran capacidad de aprendizaje.

4
OBJETIVOS

En este multimedia se lograran recabar ciertos aspectos importantes para el
aprendizaje del niño y con este se permiten considerar que la acción educativa que
se lleve a cabo con éste será fundamental en su posterior proceso evolutivo dejando
huellas digitales en los alumnos de educación básica.
La utilización del multimedia tiene como principales objetivos:
- La estimulación de la creatividad.
- La experimentación y manipulación.
- Respetar el ritmo de aprendizaje de los alumnos.
- El trabajo en grupo favoreciendo la socialización.
- La curiosidad y espíritu de investigación.

5
PROPUESTA METODOLÓGICA

Lunes 13 de enero
 Localizando los números.
El principal objetivo de este ejercicio digital es en que el niño logre recapitular
los números básicos y que el logre localizarlos ya que dentro de la actividad
propuesta ya que se tornan puntos como la irrelevancia del orden y conjuntos,
todo esto a fin de que el niño logre entender que es lo que se le quiere
enseñar.
Martes 14 de Enero
 Aprendiendo Conjuntos
Presentar al niño el concepto de los números por medio de conjuntos y de
objetos que él ve en su vida cotidiana.

Miércoles 15 de Enero
 Conociendo los Sentidos.
Objetivo que el infante conozca y reconozca los sentidos, y el órgano que
cumple la función de cada uno de ellos, así exploren los sentidos en diferentes
situaciones,

y

expresen,

comuniquen

gustos

y

preferencias.

Jueves 16 de Enero
 Juguemos con los números
Presentar al niño el concepto de suma y este reconozca si símbolo y su
significado.
Ordenar los elementos por tipo desarrolla habilidades de categorización y la
habilidad de pre-matemáticas. Este juego se puede jugar con cualquier tipo de
artículo, y muchos niños disfrutan ordenar las cosas que los adultos utilizan,
6
no sólo juguetes. Un niño en edad preescolar puede practicar colores
ordenando bloques o juguetes por color. También puede aprender a distinguir
entre las diferentes categorías de artículos al clasificar objetos como cubiertos
o ropa según el tipo.

Viernes 17 de Enero
 Conócete
Que el infante aprenda a distinguir sus partes del cuerpo, para asi puedo re
conocer su género y ambos son distintos.

7
DESCRIPCIÓN DEL DISEÑO DEL MATERIAL MULTIMEDIA
(Función y aplicación en el aula)
 Localizando los números
Para la realización de esta actividad para el multimedia, lo primero que se realizo fue
hacer la creación de la actividad y con respecto a ella realizamos un borrador,
descargue un programa llamado Jclic portable y lo instale en la computadora, con el
cual logre desarrollarla y agregándole sonido, imagen y el tipo de herramienta que
utilizaría.Esta actividad realizada tiene como fin de mostrar a niños de primer año de
preescolar los números y con esto el podrá identificar el número, su significado y su
valor por medio de imágenes para que su

pensamiento vaya desarrollado un

proceso mental que surge de la interpretación de imágenes y localización de ellas
por medio de uniones.
LOCALIZANDO LOS NÚMEROS
CAMPO: Pensamiento Matemático

ASPECTO:Número

COMPETENCIA: Utiliza los números en situaciones variadas que implica poner en práctica los
principios de conteo
APRENDIZAJE ESPERADO: Conocee algunos usos de los números en la vida cotidiana.
Identifica el lugar que ocupa un objeto dentro de una serie ordenada.
SECUENCIA DIDÁCTICA
INICIO: Hará usos de los números del 1 al 10 y los relacionara con su respectiva pajera de
mismo numero
DESARROLLO: Realizamos un memorama de números en el cual el niño va a realizar unión de
cada pareja de números.
CIERRE: Al concluir la actividad de manera correcta el programa lanzara una venta de
felicitación y esto en parte servirá de aprendizaje y recopilación de los números para el niño.

TIEMPO: 1 día

RECURSOS:

Programa

y

utilización

de

herramientas en JClic
ESPACIO: Sala de computo y aula

ESTRATEGIA:Uso de un memorama para la
identificación los números
8
 Aprendiendo Conjuntos
Esta actividad fue realizada en un programa en línea llamado Popplet en cual para
lograr su utilización debemos de crear una cuenta ya tiendo la cuenta podemos
comenzar a realizar lo que se tiene como propósito hacer, en este caso lo que se
hizo fue la introducción de un video de enseñanza y aprendizaje para el niño, ya con
respecto a esto ya una vez que terminamos de hacerla actividad la publicamos en
línea y así de esta manera va a poder ser vista por cualquier usuario.
Cabe aclarar, que proponer a los niños visualizar actividades con cantidades
pequeñas los lleva a encontrarse con los números en diversos contextos y a
utilizarlos con sentido.
APRENDIENDO CONJUNTOS
CAMPO: Pensamiento Matemático

ASPECTO: Número

COMPETENCIA: Reúne información sobre criterios acordados representa gráficamente
dicha información y la interpreta.
APRENDIZAJE ESPERADO: Identifica por percepción, la cantidad de elementos en
colecciones pequeñas y en colecciones mayores mediante el conteo
SECUENCIA DIDÁCTICA
INICIO: El niño observará el video reproducido
DESARROLLO: En el video se desarrollaran métodos de reconocimiento de los números por
medio de conjuntos.
CIERRE:El niño reconocerá con mayor facilidad los números

TIEMPO:1 dia

RECURSOS: Programa en línea - Popplet

ESPACIO: Sala de computo y aula

ESTRATEGIA: Video de los números

9
 Conociendo los Sentidos
Primero descargamos el programa de Hot Potatoes ya teniéndolo lo instalamos y
logramos su reproducción en JMatch en donde se creó la unión de la imagen de
cada sentido, lo cual tiene como objetivo que el niño desarrolle e identifique sus cinco
sentidos y los ponga en práctica en su vida diaria con respecto a esto el conocerá
más sobre él.
CONOCIENDO LOS SENTIDOS
CAMPO: Desarrollo físico y salud

ASPECTO: Coordinación fuerza y equilibrio

COMPETENCIA: Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten resolver
problemas y realizar actividades diversas.
APRENDIZAJE ESPERADO: Participa en juegos que lo hacen identificar y mover distintas
partes del cuerpo
SECUENCIA DIDÁCTICA
INICIO: Observara las imágenes y las relacionara con las palabras
DESARROLLO:Seleccionar una tarjeta de multimedia y dependiendo de la imagen

que seleccione tendrá que relacionarlo con la palabra correcta.
CIERRE: Al finalizar el niño reconocerá sus cinco sentidos y los podrá poner en práctica
cuando sea necesario.

TIEMPO: 1 día

RECURSOS: Programa Hot Potatoes

ESPACIO: salón de computo y aula

ESTRATEGIA: Relacionar los sentidos con
imágenes

10
 Juguemos con los números
Esta actividad utilizamos el programa de Power Point el cual ya viene instalado en la
computadora y de así logramos realizar la actividad de juguemos con los números
para esto creamos distintas diapositivas con respecto a esta y las enlazamos por
medio de hipervínculos para que a la manera de la depuración de la actividad
realizada esta logre concretarse de manera adecuada.
JUGUEMOS CON LOS NÚMEROS
CAMPO: Pensamiento cuantitativo
COMPETENCIAS:

Reúne

información

ASPECTO: Número
sobre

los

criterios

acordados,

representa

gráficamente dicha información y la interpreta
APRENDIZAJE ESPERADO: Identifica por percepción, la cantidad de elementos en
colecciones y mayores mediante el conteo.
SECUENCIA DIDÁCTICA
INICIO: El niño observara los conjuntos y los sumara para obtener la respuesta.
DESARROLLO: El niño tendrá que observar bien los dibujos y contar usando sus pautas
digitales o memorización.
CIERRE: Por último el niño podrá diferenciar los números y sus diferentes formas que lo
forman.

TIEMPO: 1 día

RECURSOS: Power Point

ESPACIO: salón de computo y aula

ESTRATEGIA: Suma de conjuntos

11
 Conócete
Fue realizada en el programa de Jclic, esta actividad y consta de que el niño
conozca y reconozca partes del cuerpo humano por medio de rompecabezas
para que el de manera adecuada logre desarrollarla y así vaya reconociendo
como está constituido su propio cuerpo.
CONOCETE
CAMPO: Desarrollo físico y salud

ASPECTO:Coordinación fuerza y equilibrio

COMPETENCIA: Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permite resolver problemas
y realizar actividades diversas
APRENDIZAJE ESPERADO: Arma rompecabezas que implica distintos grados de dificultad.

SECUENCIA DIDÁCTICA
INICIO: El niño-usuario ingresará al programa y comenzara a ejecutar la actividad
DESARROLLO: Al hacerla el podrá ir dándose cuenta de la construcción que hará conforme
al ejercicio dado.
CIERRE: Al concluir con el armamiento de rompecabezas el niño podrá localizar mejor las
partes del cuerpo humano.

TIEMPO: 1 día

RECURSOS: Jclic

ESPACIO: salón de computo y aula

ESTRATEGIA: Armar rompecabezas

12
Conclusión

Ventajas

Desventajas

Es más fácil enseñar a un niño por

No todos los jardines cuentan con

medio de juegos y imágenes

computadoras para todos los alumnos

Aprenderá a usar la computadora.

El niño puede distraerse con tantas
imágenes.

Su aprendizaje será divertido y
entretenido.
No se necesita internet para realizar las
actividades

13
ANEXOS
LOCALIZANDO LOS NÚMEROS
(ACTIVIDAD EN JCLIC)

APRENDIENDO CONJUNTOS
(ACTIVIDAD EN POPPLET)

14
CONOCIENDO LOS SENTIDOS
(ACTIVIDAD EN HOT POTATOES)

15
JUGUEMOS CON LOS NÚMEROS
(ACTIVIDAD EN POWER POINT)

CONÓCETE
(ACTIVIDAD EN JCLIC)

16

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  • 1. UNA EDUCACIÓN INNOVADORA BASADA EN TECNOLOGÍAS DEJANDO HUELLAS DIGITALES INNOVANDO EL MUNDO INFANTIL . KARLA SELENA ATILANO ANDRADE ROXANA JAHZEEL CANUL DE LUNA 2014 CENTRO REGIONAL DE EDUCACIÓN “DR. GONZALO AGUIRRE BELTRÁN”
  • 2. CENTRO REGIONAL DE EDUCACIÓN NORMAL “Dr. GONZALO AGUIRRE BELTRÁN” NOMBRE(s): KARLA SELENA ATILANO ANDRADE ROXANA JAHZEEL CANUL DE LUNA MAESTRO(a): ANADHELI SOLIS MÉNDEZ CURSO: TECNOLOGÍAS TRABAJO: PROYECTO FINAL GRADO: 1° GRUPO: “B” TUXPAN DE RODRIGUEZ CANO, 16 DE ENERO DEL 2014 2
  • 3. ÍNDICE Introducción………………………………………………………………….4 OBJETIVOS………………………………………………………………….5 PROPUESTA METODOLÓGICA …………………………………………6 DESCRIPCIÓN DEL DISEÑO DEL MATERIAL MULTIMEDIA…………8 Conclusión,…………………………………………………………………..13 Anexos………………………………………………………………………..14 3
  • 4. INTRODUCCIÓN El uso de dispositivos digitales como el ordenador y el software educativo como herramienta de investigación, manipulación y expresión tiene una cualidad muy motivadora y atractiva para el alumnado de los distintos niveles educativos. El trabajo cotidiano con la informática permite al alumnado una intervención creativa y personal, mantener un ritmo propio de descubrimiento y aprendizaje, así como el acceso a la información más integral, permitiendo iniciar un proceso del uso y conocimiento de las TIC. Con esto el docente ha de adquirir un nuevo rol y nuevos conocimientos, desde conocer adecuadamente la red y sus posibilidades hasta como utilizarla en el aula y enseñar a sus alumnos sus beneficios y desventajas. En la actualidad, los niños asumen con total normalidad la presencia de las tecnologías en la sociedad. Conviven con ellas y las adoptan sin dificultad para su uso cotidiano. En este sentido los docentes debemos propiciar una educación acorde con nuestro tiempo realizando nuevas propuestas didácticas e introduciendo las herramientas necesarias para este fin. Es a la edad de tres años cuando la mayoría de niños tienen el primer contacto con un centro escolar, y a diferencia de épocas anteriores, en las cuales no se otorgaba gran importancia a esta etapa de la educación Infantil, en la actualidad se considera relevante, ya que sienta las bases de futuros aprendizajes, se adquieren hábitos de conducta y de convivencia, suceden grandes cambios de crecimiento intelectual, adquieren gran capacidad de aprendizaje. 4
  • 5. OBJETIVOS En este multimedia se lograran recabar ciertos aspectos importantes para el aprendizaje del niño y con este se permiten considerar que la acción educativa que se lleve a cabo con éste será fundamental en su posterior proceso evolutivo dejando huellas digitales en los alumnos de educación básica. La utilización del multimedia tiene como principales objetivos: - La estimulación de la creatividad. - La experimentación y manipulación. - Respetar el ritmo de aprendizaje de los alumnos. - El trabajo en grupo favoreciendo la socialización. - La curiosidad y espíritu de investigación. 5
  • 6. PROPUESTA METODOLÓGICA Lunes 13 de enero  Localizando los números. El principal objetivo de este ejercicio digital es en que el niño logre recapitular los números básicos y que el logre localizarlos ya que dentro de la actividad propuesta ya que se tornan puntos como la irrelevancia del orden y conjuntos, todo esto a fin de que el niño logre entender que es lo que se le quiere enseñar. Martes 14 de Enero  Aprendiendo Conjuntos Presentar al niño el concepto de los números por medio de conjuntos y de objetos que él ve en su vida cotidiana. Miércoles 15 de Enero  Conociendo los Sentidos. Objetivo que el infante conozca y reconozca los sentidos, y el órgano que cumple la función de cada uno de ellos, así exploren los sentidos en diferentes situaciones, y expresen, comuniquen gustos y preferencias. Jueves 16 de Enero  Juguemos con los números Presentar al niño el concepto de suma y este reconozca si símbolo y su significado. Ordenar los elementos por tipo desarrolla habilidades de categorización y la habilidad de pre-matemáticas. Este juego se puede jugar con cualquier tipo de artículo, y muchos niños disfrutan ordenar las cosas que los adultos utilizan, 6
  • 7. no sólo juguetes. Un niño en edad preescolar puede practicar colores ordenando bloques o juguetes por color. También puede aprender a distinguir entre las diferentes categorías de artículos al clasificar objetos como cubiertos o ropa según el tipo. Viernes 17 de Enero  Conócete Que el infante aprenda a distinguir sus partes del cuerpo, para asi puedo re conocer su género y ambos son distintos. 7
  • 8. DESCRIPCIÓN DEL DISEÑO DEL MATERIAL MULTIMEDIA (Función y aplicación en el aula)  Localizando los números Para la realización de esta actividad para el multimedia, lo primero que se realizo fue hacer la creación de la actividad y con respecto a ella realizamos un borrador, descargue un programa llamado Jclic portable y lo instale en la computadora, con el cual logre desarrollarla y agregándole sonido, imagen y el tipo de herramienta que utilizaría.Esta actividad realizada tiene como fin de mostrar a niños de primer año de preescolar los números y con esto el podrá identificar el número, su significado y su valor por medio de imágenes para que su pensamiento vaya desarrollado un proceso mental que surge de la interpretación de imágenes y localización de ellas por medio de uniones. LOCALIZANDO LOS NÚMEROS CAMPO: Pensamiento Matemático ASPECTO:Número COMPETENCIA: Utiliza los números en situaciones variadas que implica poner en práctica los principios de conteo APRENDIZAJE ESPERADO: Conocee algunos usos de los números en la vida cotidiana. Identifica el lugar que ocupa un objeto dentro de una serie ordenada. SECUENCIA DIDÁCTICA INICIO: Hará usos de los números del 1 al 10 y los relacionara con su respectiva pajera de mismo numero DESARROLLO: Realizamos un memorama de números en el cual el niño va a realizar unión de cada pareja de números. CIERRE: Al concluir la actividad de manera correcta el programa lanzara una venta de felicitación y esto en parte servirá de aprendizaje y recopilación de los números para el niño. TIEMPO: 1 día RECURSOS: Programa y utilización de herramientas en JClic ESPACIO: Sala de computo y aula ESTRATEGIA:Uso de un memorama para la identificación los números 8
  • 9.  Aprendiendo Conjuntos Esta actividad fue realizada en un programa en línea llamado Popplet en cual para lograr su utilización debemos de crear una cuenta ya tiendo la cuenta podemos comenzar a realizar lo que se tiene como propósito hacer, en este caso lo que se hizo fue la introducción de un video de enseñanza y aprendizaje para el niño, ya con respecto a esto ya una vez que terminamos de hacerla actividad la publicamos en línea y así de esta manera va a poder ser vista por cualquier usuario. Cabe aclarar, que proponer a los niños visualizar actividades con cantidades pequeñas los lleva a encontrarse con los números en diversos contextos y a utilizarlos con sentido. APRENDIENDO CONJUNTOS CAMPO: Pensamiento Matemático ASPECTO: Número COMPETENCIA: Reúne información sobre criterios acordados representa gráficamente dicha información y la interpreta. APRENDIZAJE ESPERADO: Identifica por percepción, la cantidad de elementos en colecciones pequeñas y en colecciones mayores mediante el conteo SECUENCIA DIDÁCTICA INICIO: El niño observará el video reproducido DESARROLLO: En el video se desarrollaran métodos de reconocimiento de los números por medio de conjuntos. CIERRE:El niño reconocerá con mayor facilidad los números TIEMPO:1 dia RECURSOS: Programa en línea - Popplet ESPACIO: Sala de computo y aula ESTRATEGIA: Video de los números 9
  • 10.  Conociendo los Sentidos Primero descargamos el programa de Hot Potatoes ya teniéndolo lo instalamos y logramos su reproducción en JMatch en donde se creó la unión de la imagen de cada sentido, lo cual tiene como objetivo que el niño desarrolle e identifique sus cinco sentidos y los ponga en práctica en su vida diaria con respecto a esto el conocerá más sobre él. CONOCIENDO LOS SENTIDOS CAMPO: Desarrollo físico y salud ASPECTO: Coordinación fuerza y equilibrio COMPETENCIA: Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten resolver problemas y realizar actividades diversas. APRENDIZAJE ESPERADO: Participa en juegos que lo hacen identificar y mover distintas partes del cuerpo SECUENCIA DIDÁCTICA INICIO: Observara las imágenes y las relacionara con las palabras DESARROLLO:Seleccionar una tarjeta de multimedia y dependiendo de la imagen que seleccione tendrá que relacionarlo con la palabra correcta. CIERRE: Al finalizar el niño reconocerá sus cinco sentidos y los podrá poner en práctica cuando sea necesario. TIEMPO: 1 día RECURSOS: Programa Hot Potatoes ESPACIO: salón de computo y aula ESTRATEGIA: Relacionar los sentidos con imágenes 10
  • 11.  Juguemos con los números Esta actividad utilizamos el programa de Power Point el cual ya viene instalado en la computadora y de así logramos realizar la actividad de juguemos con los números para esto creamos distintas diapositivas con respecto a esta y las enlazamos por medio de hipervínculos para que a la manera de la depuración de la actividad realizada esta logre concretarse de manera adecuada. JUGUEMOS CON LOS NÚMEROS CAMPO: Pensamiento cuantitativo COMPETENCIAS: Reúne información ASPECTO: Número sobre los criterios acordados, representa gráficamente dicha información y la interpreta APRENDIZAJE ESPERADO: Identifica por percepción, la cantidad de elementos en colecciones y mayores mediante el conteo. SECUENCIA DIDÁCTICA INICIO: El niño observara los conjuntos y los sumara para obtener la respuesta. DESARROLLO: El niño tendrá que observar bien los dibujos y contar usando sus pautas digitales o memorización. CIERRE: Por último el niño podrá diferenciar los números y sus diferentes formas que lo forman. TIEMPO: 1 día RECURSOS: Power Point ESPACIO: salón de computo y aula ESTRATEGIA: Suma de conjuntos 11
  • 12.  Conócete Fue realizada en el programa de Jclic, esta actividad y consta de que el niño conozca y reconozca partes del cuerpo humano por medio de rompecabezas para que el de manera adecuada logre desarrollarla y así vaya reconociendo como está constituido su propio cuerpo. CONOCETE CAMPO: Desarrollo físico y salud ASPECTO:Coordinación fuerza y equilibrio COMPETENCIA: Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permite resolver problemas y realizar actividades diversas APRENDIZAJE ESPERADO: Arma rompecabezas que implica distintos grados de dificultad. SECUENCIA DIDÁCTICA INICIO: El niño-usuario ingresará al programa y comenzara a ejecutar la actividad DESARROLLO: Al hacerla el podrá ir dándose cuenta de la construcción que hará conforme al ejercicio dado. CIERRE: Al concluir con el armamiento de rompecabezas el niño podrá localizar mejor las partes del cuerpo humano. TIEMPO: 1 día RECURSOS: Jclic ESPACIO: salón de computo y aula ESTRATEGIA: Armar rompecabezas 12
  • 13. Conclusión Ventajas Desventajas Es más fácil enseñar a un niño por No todos los jardines cuentan con medio de juegos y imágenes computadoras para todos los alumnos Aprenderá a usar la computadora. El niño puede distraerse con tantas imágenes. Su aprendizaje será divertido y entretenido. No se necesita internet para realizar las actividades 13
  • 14. ANEXOS LOCALIZANDO LOS NÚMEROS (ACTIVIDAD EN JCLIC) APRENDIENDO CONJUNTOS (ACTIVIDAD EN POPPLET) 14
  • 15. CONOCIENDO LOS SENTIDOS (ACTIVIDAD EN HOT POTATOES) 15
  • 16. JUGUEMOS CON LOS NÚMEROS (ACTIVIDAD EN POWER POINT) CONÓCETE (ACTIVIDAD EN JCLIC) 16