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DEFINICIÓN
El calificativo de “educativo” se añade a cualquier producto
diseñado con una intencionalidad educativa. Los programas
educativos están pensados para ser utilizados en un proceso
formal de aprendizaje y por ese motivo se establece un diseño
especifico a través del cual se adquieran unos conocimientos,
una habilidades, unos procedimientos, en definitiva, para que
un estudiante aprenda.
Entre estos productos hay algunos que están centrados en la
transmisión de un determinado contenido mientras que otros
son más procedimentales, se dirigen hacia el soporte en la
adquisición de una determinada habilidad o desarrollo de
estrategias (programas de ayuda a la resolución de problemas, a
la escritura, etc.)
Los catálogos de software educativo suelen agrupar los
programas bajo áreas
curriculares: matemáticas, idiomas, ciencias sociales, ciencias
naturales, música, etc.
Con el tiempo las etiquetas se han ido haciendo más variadas y
complejas ya que a los productos iniciales de enseñanza
asistida por ordenador se han añadido los juegos, los
programas de entretenimiento, los sistemas multimedia, etc.
También existen muchos programas que se deben tener en
consideración en el ámbito educativo. Este es el caso de los
juegos de ordenador, de las enciclopedias, los multimedia sobre
cine, arte, música, programas de simulación, programas de
realidad virtual, etc. Por este motivo, cada vez se hace más
amplio el propio concepto.
PUEDEN SER COMO O PARA …….
 INSTRUCTIVOS
Programas pensados para el proceso de enseñanza y
aprendizaje. Ejemplos: programas de aritmética,
programas de simulación de física, enseñanza de idiomas, etc.

 ACCESO A LA INFORMACION
Programas que permiten acceder a bases documentales y de
información. Ejemplos: bases de datos, programas de
navegación por Internet (Netscape).
 DESARROLLO DE ESTRATEGIAS
Programas centrados en aspectos procedimentales. Ejemplos:
juegos de aventuras, estrategias de resolución de problemas,
etc.

 COMUNICACION Programas para el uso de redes de
comunicación. Ejemplos: acceso a foros, correo electrónico, etc.
EDUCAR CON SOFTWARE
El diseño del software condiciona la forma de utilización pero
lo realmente importante es el contexto real de aplicación. nos
encontramos con que productos diseñados para un uso
individual se están utilizando en grupo, productos abiertos se
usan de forma cerrada, etc. existen múltiples posibilidades.

Para simplificar las situaciones las agruparé en tres casos:
1- PROGRAMA – ESTUDIANTE
          (autoaprendizaje)
El diseño del programa condiciona el
  tipo de aprendizaje. El ordenador
 controla el proceso de enseñanza-
             aprendizaje.
2- PROGRAMA – ESTUDIANTE
 (aula con presencia del profesor/a)
El diseño del programa condiciona el
 tipo de aprendizaje pero el profesor
    puede intervenir e introducir
             variaciones.
3- PROGRAMA – ESTUDIANTE
  (dos o tres personas por ordenador)
 El diseño condiciona el programa pero
en menor medida ya que el profesor está
optando por un método de trabajo que es
  el que determinará el conjunto de la
                 acción.
Existen dos aspectos importantes para que el uso del ordenador
en la
enseñanza sea exitosa.
En primer lugar, los profesores deben planificar la ejecución y
hacerla coherente a su práctica habitual y, en segundo lugar, los
alumnos deben tener claros los resultados del aprendizaje.
Ambos aspectos sólo pueden llevarse a cabo cuando los
profesores tienen a su abasto un software de calidad. En mi
opinión, la calidad del software está determinada no sólo por
los aspectos técnicos del producto sino por el diseño
pedagógico y los materiales de soporte.
Este último aspecto es uno de los más problemáticos ya que
existen pocos programas que ofrezcan un soporte didáctico.

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  • 1.
  • 2. DEFINICIÓN El calificativo de “educativo” se añade a cualquier producto diseñado con una intencionalidad educativa. Los programas educativos están pensados para ser utilizados en un proceso formal de aprendizaje y por ese motivo se establece un diseño especifico a través del cual se adquieran unos conocimientos, una habilidades, unos procedimientos, en definitiva, para que un estudiante aprenda. Entre estos productos hay algunos que están centrados en la transmisión de un determinado contenido mientras que otros son más procedimentales, se dirigen hacia el soporte en la adquisición de una determinada habilidad o desarrollo de estrategias (programas de ayuda a la resolución de problemas, a la escritura, etc.)
  • 3. Los catálogos de software educativo suelen agrupar los programas bajo áreas curriculares: matemáticas, idiomas, ciencias sociales, ciencias naturales, música, etc. Con el tiempo las etiquetas se han ido haciendo más variadas y complejas ya que a los productos iniciales de enseñanza asistida por ordenador se han añadido los juegos, los programas de entretenimiento, los sistemas multimedia, etc. También existen muchos programas que se deben tener en consideración en el ámbito educativo. Este es el caso de los juegos de ordenador, de las enciclopedias, los multimedia sobre cine, arte, música, programas de simulación, programas de realidad virtual, etc. Por este motivo, cada vez se hace más amplio el propio concepto.
  • 4. PUEDEN SER COMO O PARA …….  INSTRUCTIVOS Programas pensados para el proceso de enseñanza y aprendizaje. Ejemplos: programas de aritmética, programas de simulación de física, enseñanza de idiomas, etc.  ACCESO A LA INFORMACION Programas que permiten acceder a bases documentales y de información. Ejemplos: bases de datos, programas de navegación por Internet (Netscape).
  • 5.  DESARROLLO DE ESTRATEGIAS Programas centrados en aspectos procedimentales. Ejemplos: juegos de aventuras, estrategias de resolución de problemas, etc.  COMUNICACION Programas para el uso de redes de comunicación. Ejemplos: acceso a foros, correo electrónico, etc.
  • 6. EDUCAR CON SOFTWARE El diseño del software condiciona la forma de utilización pero lo realmente importante es el contexto real de aplicación. nos encontramos con que productos diseñados para un uso individual se están utilizando en grupo, productos abiertos se usan de forma cerrada, etc. existen múltiples posibilidades. Para simplificar las situaciones las agruparé en tres casos:
  • 7. 1- PROGRAMA – ESTUDIANTE (autoaprendizaje) El diseño del programa condiciona el tipo de aprendizaje. El ordenador controla el proceso de enseñanza- aprendizaje.
  • 8. 2- PROGRAMA – ESTUDIANTE (aula con presencia del profesor/a) El diseño del programa condiciona el tipo de aprendizaje pero el profesor puede intervenir e introducir variaciones.
  • 9. 3- PROGRAMA – ESTUDIANTE (dos o tres personas por ordenador) El diseño condiciona el programa pero en menor medida ya que el profesor está optando por un método de trabajo que es el que determinará el conjunto de la acción.
  • 10. Existen dos aspectos importantes para que el uso del ordenador en la enseñanza sea exitosa. En primer lugar, los profesores deben planificar la ejecución y hacerla coherente a su práctica habitual y, en segundo lugar, los alumnos deben tener claros los resultados del aprendizaje. Ambos aspectos sólo pueden llevarse a cabo cuando los profesores tienen a su abasto un software de calidad. En mi opinión, la calidad del software está determinada no sólo por los aspectos técnicos del producto sino por el diseño pedagógico y los materiales de soporte. Este último aspecto es uno de los más problemáticos ya que existen pocos programas que ofrezcan un soporte didáctico.