:: “Implementando las clases de Biología con
material didáctico interactivo utilizando AutoPlay
                 Media Studio” ::

                Mg. Sergio Alfaro Burgos
                Universidad de Tarapacá
                7 de Septiembre de 2012
Tabla de Contenidos
• Objetivos
• Descripción
• Metodología
• Logros
• Dificultades
• Producto
Objetivo General
Este Taller permite al usuario diseñar recursos didácticos multimedia
de tipo interactivo utilizando AutoPlay Media Studio como
herramienta de apoyo al docente en el proceso de enseñanza y
aprendizaje.

                  Objetivos Específicos
• Conocer el software de uso libre orientado a la educación.
• Conocer la utilización de la barra de herramientas del programa
AutoPlay Media.
• Diseñar un proyecto interactivo con diferentes elementos visuales.
• Crear el autoejecutable del proyecto realizado.
Descripción
• AutoPlay Media Studio es un programa que facilita la interesante
aventura de desarrollar material de uso educativo de tipo interactivo.
• La principal característica de este programa, es que su manejo se
basa en elementos visuales (videos, imágenes, animaciones, flash,
sonidos, textos o documentos, paginas Web, herramientas de
autoevaluación, etc.), las que hay que organizar y asignarles una
función o característica desde la sencilla interfaz.
• Entre los productos que se pueden obtener esta: el crear CDs
multimedia auto ejecutables de cualquier temática: biología, física,
química u otra ciencia de interés.
Metodología
•   La primera etapa del Taller, consiste en reconocer la estructura
    del programa, su barra de herramientas y las posibilidades de
    diseño que nos permite desarrollar.
•   La segunda etapa, consiste en la aplicación práctica de las
    herramientas de diseño que nos permite incluir recursos en
    diferentes formatos (imágenes, textos o documentos, videos,
    animaciones, etc).
•   La tercera etapa, consiste en verificar la funcionalidad general del
    proyecto para luego crear el autoejecutable.
Logros
• Conocimiento en la manipulación de una herramienta tecnológica
para el diseño de recursos didácticos con la finalidad de presentar
las clases de una manera innovadora para mejorar el rendimiento
académico.
• Entregar las bases para seguir profundizando el uso de AutoPlay
Media en el desempeño docente
• Hacer uso de recursos de la web que puedan ser utilizados con
AutoPlay Media, logrando diseños de cursos con aplicaciones
interactivas utilizables en cursos presenciales y no presenciales.
Dificultades
• Menú amplio por lo que no tendremos tiempo de mostrar
 toda la potencialidad de la herramienta.
• Algunas versiones en ingles
Producto
• Disponer de una nueva herramienta y recursos educativos que
promuevan el desarrollo de nuevas metodologías de mayor eficacia
formativa.

• Poner a disposición de los interesados experiencias con herramientas
tecnológicas que permitan mejorar los desempeños en el uso de TICs.

• Hacer posible la experiencia interactiva de secuencias y fenómenos
biológicos, físicos o químicos, entre otros, de manera que los
estudiantes pueden experimentar con ellos y así comprenderlos mejor.
Comencemos a trabajar…

T4. auto play_media_studio

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    :: “Implementando lasclases de Biología con material didáctico interactivo utilizando AutoPlay Media Studio” :: Mg. Sergio Alfaro Burgos Universidad de Tarapacá 7 de Septiembre de 2012
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    Tabla de Contenidos •Objetivos • Descripción • Metodología • Logros • Dificultades • Producto
  • 3.
    Objetivo General Este Tallerpermite al usuario diseñar recursos didácticos multimedia de tipo interactivo utilizando AutoPlay Media Studio como herramienta de apoyo al docente en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Objetivos Específicos • Conocer el software de uso libre orientado a la educación. • Conocer la utilización de la barra de herramientas del programa AutoPlay Media. • Diseñar un proyecto interactivo con diferentes elementos visuales. • Crear el autoejecutable del proyecto realizado.
  • 4.
    Descripción • AutoPlay MediaStudio es un programa que facilita la interesante aventura de desarrollar material de uso educativo de tipo interactivo. • La principal característica de este programa, es que su manejo se basa en elementos visuales (videos, imágenes, animaciones, flash, sonidos, textos o documentos, paginas Web, herramientas de autoevaluación, etc.), las que hay que organizar y asignarles una función o característica desde la sencilla interfaz. • Entre los productos que se pueden obtener esta: el crear CDs multimedia auto ejecutables de cualquier temática: biología, física, química u otra ciencia de interés.
  • 5.
    Metodología • La primera etapa del Taller, consiste en reconocer la estructura del programa, su barra de herramientas y las posibilidades de diseño que nos permite desarrollar. • La segunda etapa, consiste en la aplicación práctica de las herramientas de diseño que nos permite incluir recursos en diferentes formatos (imágenes, textos o documentos, videos, animaciones, etc). • La tercera etapa, consiste en verificar la funcionalidad general del proyecto para luego crear el autoejecutable.
  • 6.
    Logros • Conocimiento enla manipulación de una herramienta tecnológica para el diseño de recursos didácticos con la finalidad de presentar las clases de una manera innovadora para mejorar el rendimiento académico. • Entregar las bases para seguir profundizando el uso de AutoPlay Media en el desempeño docente • Hacer uso de recursos de la web que puedan ser utilizados con AutoPlay Media, logrando diseños de cursos con aplicaciones interactivas utilizables en cursos presenciales y no presenciales.
  • 7.
    Dificultades • Menú ampliopor lo que no tendremos tiempo de mostrar toda la potencialidad de la herramienta. • Algunas versiones en ingles
  • 8.
    Producto • Disponer deuna nueva herramienta y recursos educativos que promuevan el desarrollo de nuevas metodologías de mayor eficacia formativa. • Poner a disposición de los interesados experiencias con herramientas tecnológicas que permitan mejorar los desempeños en el uso de TICs. • Hacer posible la experiencia interactiva de secuencias y fenómenos biológicos, físicos o químicos, entre otros, de manera que los estudiantes pueden experimentar con ellos y así comprenderlos mejor.
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