El documento describe los software educativos, que son materiales de aprendizaje diseñados para ser usados con computadoras en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Los software educativos pueden tratar diferentes materias de formas diversas y ofrecer diferentes niveles de interacción. Algunas características clave son permitir la interactividad, facilitar representaciones animadas, y simular procesos complejos. Los software educativos tienen varias ventajas como enriquecer la pedagogía, constituir fuentes atractivas de conocimiento, y permitir control
En la actualidad con el uso de las Tic´s los software educativos son un instrumento potencializador y facilitador del proceso de enseñanza aprendizaje.
En la actualidad con el uso de las Tic´s los software educativos son un instrumento potencializador y facilitador del proceso de enseñanza aprendizaje.
EN ESTA PRESENTACION SE HABLA DE EL SOFTWARE EDUCATIVO COMO UNA ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE, AUN CUANDO TAMBIEN PUEDE SER EMPLEADO COMO UN RECURSO, ESO DEPENDERA DE LA UTILIDAD QUE EL INTERESADO QUIERA DARLE.
EN ESTA PRESENTACION SE HABLA DE EL SOFTWARE EDUCATIVO COMO UNA ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE, AUN CUANDO TAMBIEN PUEDE SER EMPLEADO COMO UN RECURSO, ESO DEPENDERA DE LA UTILIDAD QUE EL INTERESADO QUIERA DARLE.
Descripción del taller de Infomática educativa que se esta realizando en el nivel. Contiene objetivos, contenidos y actividades para cada sesión. Además sugerencias a los padres para trabajar el sofware en casa.
En esta completa presentacion, usted podra encontrar toda la informacion necesaria para saber qué es un software educativo, y poder crear uno si asi lo desea.
Informese bien, y atrevase a conocer el mundo de esta maravillosa herramienta tecnologica educativa.
Software educativos son todos aquellos programas capaces de servir de ayuda al aprendizaje del alumno y de apoyo, nunca de sustituto, a la labor pedagógica del profesor, y además, dadas las cualidades de los mismos (interacción, dinamismo, colorido, multimedia,etc), posibilitadores de mejoras del aprendizaje del alumno.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...espinozaernesto427
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta intensidad son un tipo de lámpara eléctrica de descarga de gas que produce luz por medio de un arco eléctrico entre electrodos de tungsteno alojados dentro de un tubo de alúmina o cuarzo moldeado translúcido o transparente.
lámparas más eficientes del mercado, debido a su menor consumo y por la cantidad de luz que emiten. Adquieren una vida útil de hasta 50.000 horas y no generan calor alguna. Si quieres cambiar la iluminación de tu hogar para hacerla mucho más eficiente, ¡esta es tu mejor opción!
Las nuevas lámparas de descarga de alta intensidad producen más luz visible por unidad de energía eléctrica consumida que las lámparas fluorescentes e incandescentes, ya que una mayor proporción de su radiación es luz visible, en contraste con la infrarroja. Sin embargo, la salida de lúmenes de la iluminación HID puede deteriorarse hasta en un 70% durante 10,000 horas de funcionamiento.
Muchos vehículos modernos usan bombillas HID para los principales sistemas de iluminación, aunque algunas aplicaciones ahora están pasando de bombillas HID a tecnología LED y láser.1 Modelos de lámparas van desde las típicas lámparas de 35 a 100 W de los autos, a las de más de 15 kW que se utilizan en los proyectores de cines IMAX.
Esta tecnología HID no es nueva y fue demostrada por primera vez por Francis Hauksbee en 1705. Lámpara de Nernst.
Lámpara incandescente.
Lámpara de descarga. Lámpara fluorescente. Lámpara fluorescente compacta. Lámpara de haluro metálico. Lámpara de vapor de sodio. Lámpara de vapor de mercurio. Lámpara de neón. Lámpara de deuterio. Lámpara xenón.
Lámpara LED.
Lámpara de plasma.
Flash (fotografía) Las lámparas de descarga de alta intensidad (HID) son un tipo de lámparas de descarga de gas muy utilizadas en la industria de la iluminación. Estas lámparas producen luz creando un arco eléctrico entre dos electrodos a través de un gas ionizado. Las lámparas HID son conocidas por su gran eficacia a la hora de convertir la electricidad en luz y por su larga vida útil.
A diferencia de las luces fluorescentes, que necesitan un recubrimiento de fósforo para emitir luz visible, las lámparas HID no necesitan ningún recubrimiento en el interior de sus tubos. El propio arco eléctrico emite luz visible. Sin embargo, algunas lámparas de halogenuros metálicos y muchas lámparas de vapor de mercurio tienen un recubrimiento de fósforo en el interior de la bombilla para mejorar el espectro luminoso y reproducción cromática. Las lámparas HID están disponibles en varias potencias, que van desde los 25 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos autobalastradas y los 35 vatios de las lámparas de vapor de sodio de alta intensidad hasta los 1.000 vatios de las lámparas de vapor de mercurio y vapor de sodio de alta intensidad, e incluso hasta los 1.500 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos.
Las lámparas HID requieren un equipo de control especial llamado balasto para funcionar
En este documento analizamos ciertos conceptos relacionados con la ficha 1 y 2. Y concluimos, dando el porque es importante desarrollar nuestras habilidades de pensamiento.
Sara Sofia Bedoya Montezuma.
9-1.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
1. Software Educativo
Un concepto más restringido de Software Educativo lo define como aquel
material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con una
computadora en los procesos de enseñar y aprender.
2. Los software Educativo
Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (matemática, Idiomas, geografía,
dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a
los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos
sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción.
3. Características de los software educativo
1. Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentan dolos y
evaluando lo aprendido.
2. Facilita las representaciones animadas.
3. Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
4. Permite simular procesos complejos.
4. Características de los software educativo
5. Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un
trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.
6. Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
7. Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.
5. ventajas del uso del software por parte del
docente.
● Enriquece el campo de la pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona los
métodos de enseñanza - aprendizaje.
● Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.
● Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo en cuenta
el diagnóstico en el proceso de enseñanza - aprendizaje.
6. ventajas del uso del software por parte del
docente.
● Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo.
● Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.
● Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.
● Marca las posibilidades para una nueva clase más desarrolladora.
7. Tipos de Software Educativo
➔ Software educativo para niños
➔ Cursos-online
➔ Ayuda en al escuela
➔ Software de referencia
➔ Juegos de ordenador con valor educativo
➔ Software de formación empresarial
8. Estructura básica de los programas
educativos,
El entorno de programas
comunicación
o interficie
Las bases
de datos
El motor o
algoritmo
10. Conclusión
Los software educativos están diseñados paras apoyar al docente en la exposición de contenidos al
grupo, algunos pueden ser utilizados para implementarlos en varias materias vinculando los
contenidos según los objetivos que marque el plan de estudios pueden ser vinculados para fortalecer
conocimientos de una o más materias según el diseño y el objetivo con el que halla sido creado.