El documento describe el diseño e implementación de un software educativo utilizando Flash 8.0 para desarrollar la comprensión lectora en estudiantes de primer grado en un centro educativo rural en Antioquia. El software busca mejorar las habilidades de lectura de los estudiantes a través de actividades lúdicas e interactivas que motiven el aprendizaje. El proyecto analiza la situación actual de los estudiantes y propone
Este documento presenta un proyecto para analizar, diseñar e implementar un sitio web para la Universidad Pedagógica Nacional de Tuxtepec, Oaxaca utilizando la herramienta Kompozer. El objetivo general es promover y fortalecer la comunicación y los procesos de formación pedagógica a través de un medio virtual. Se propone realizar encuestas y investigación documental para identificar requerimientos y contenido. Luego se diseñará y desarrollará el sitio web, el cual se implementará y entregará sigui
Este documento presenta la información sobre el Centro de Estudios Superiores de Comunicación Educativa de Tlaxcala (CESCET) y su especialidad en Tecnologías de la Información. El CESCET tiene como misión formar especialistas de la educación básica en TI para mejorar la calidad de la educación. El objetivo general es formar a los estudiantes en el uso de tecnologías de información aplicadas al trabajo docente. El documento también describe los requisitos y contenidos del proyecto que los estudiantes deben completar como parte de los requ
El documento describe el esquema organizativo para el uso de software libre en el diseño y desarrollo de recursos educativos, con énfasis en la educación virtual, implementado por la Dirección de Educación Virtual de la Universidad Tecnológica de Bolívar en Colombia. El esquema utiliza diversas herramientas de software libre para la producción, gestión y entrega de contenidos educativos a través de una plataforma de aprendizaje virtual.
Este documento presenta un curso de formación continua para maestros de educación básica sobre el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) para mejorar los procesos de aprendizaje. El curso consta de seis sesiones que cubren temas como la introducción a los recursos TIC en educación, herramientas web 2.0, y el establecimiento de ambientes de aprendizaje enriquecidos con TIC. El objetivo es que los maestros desarrollen sus competencias en el uso y manejo de las T
CONOCIMIENTOS BÁSICOS EN EL USO DE LAS TICpinamedinaluis
Este documento presenta un proyecto educativo para enseñar conocimientos básicos de TIC a estudiantes de primaria. El proyecto se implementará a lo largo de cinco módulos bimestrales cubriendo temas como partes de la computadora, procesador de texto, presentaciones, hojas de cálculo, internet y correo electrónico. Cada módulo tendrá actividades, recursos, evaluación y un producto final. El objetivo es que los estudiantes aprendan a usar las TIC para apoyar su aprendizaje y
Proyecto tics centro educativo la caleraJorge Davila
FOMENTAR LA APLICACION DE UN SOFTWARE QUE CONTRIBUYA AL PROCESO ENSEÑANZA - APRENDIZAJE DE OPERACIONES MATEMÁTICAS BÁSICAS; CON ESTUDIANTES QUE CURSAN EL GRADO TERCERO EN LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA LA CALERA CHILES - MUNICIPIO DE CUMBAL
Proyecto final (con evaluacion incluida)centro educativo la caleraJorge Davila
Proyecto Final (con Evaluacion Incluida)
FOMENTAR LA APLICACION DE UN SOFTWARE QUE CONTRIBUYA AL PROCESO ENSEÑANZA - APRENDIZAJE DE OPERACIONES MATEMÁTICAS BÁSICAS; CON ESTUDIANTES QUE CURSAN EL GRADO TERCERO EN LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA LA CALERA CHILES - MUNICIPIO DE CUMBAL.
Este documento presenta un proyecto para analizar, diseñar e implementar un sitio web para la Universidad Pedagógica Nacional de Tuxtepec, Oaxaca utilizando la herramienta Kompozer. El objetivo general es promover y fortalecer la comunicación y los procesos de formación pedagógica a través de un medio virtual. Se propone realizar encuestas y investigación documental para identificar requerimientos y contenido. Luego se diseñará y desarrollará el sitio web, el cual se implementará y entregará sigui
Este documento presenta la información sobre el Centro de Estudios Superiores de Comunicación Educativa de Tlaxcala (CESCET) y su especialidad en Tecnologías de la Información. El CESCET tiene como misión formar especialistas de la educación básica en TI para mejorar la calidad de la educación. El objetivo general es formar a los estudiantes en el uso de tecnologías de información aplicadas al trabajo docente. El documento también describe los requisitos y contenidos del proyecto que los estudiantes deben completar como parte de los requ
El documento describe el esquema organizativo para el uso de software libre en el diseño y desarrollo de recursos educativos, con énfasis en la educación virtual, implementado por la Dirección de Educación Virtual de la Universidad Tecnológica de Bolívar en Colombia. El esquema utiliza diversas herramientas de software libre para la producción, gestión y entrega de contenidos educativos a través de una plataforma de aprendizaje virtual.
Este documento presenta un curso de formación continua para maestros de educación básica sobre el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) para mejorar los procesos de aprendizaje. El curso consta de seis sesiones que cubren temas como la introducción a los recursos TIC en educación, herramientas web 2.0, y el establecimiento de ambientes de aprendizaje enriquecidos con TIC. El objetivo es que los maestros desarrollen sus competencias en el uso y manejo de las T
CONOCIMIENTOS BÁSICOS EN EL USO DE LAS TICpinamedinaluis
Este documento presenta un proyecto educativo para enseñar conocimientos básicos de TIC a estudiantes de primaria. El proyecto se implementará a lo largo de cinco módulos bimestrales cubriendo temas como partes de la computadora, procesador de texto, presentaciones, hojas de cálculo, internet y correo electrónico. Cada módulo tendrá actividades, recursos, evaluación y un producto final. El objetivo es que los estudiantes aprendan a usar las TIC para apoyar su aprendizaje y
Proyecto tics centro educativo la caleraJorge Davila
FOMENTAR LA APLICACION DE UN SOFTWARE QUE CONTRIBUYA AL PROCESO ENSEÑANZA - APRENDIZAJE DE OPERACIONES MATEMÁTICAS BÁSICAS; CON ESTUDIANTES QUE CURSAN EL GRADO TERCERO EN LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA LA CALERA CHILES - MUNICIPIO DE CUMBAL
Proyecto final (con evaluacion incluida)centro educativo la caleraJorge Davila
Proyecto Final (con Evaluacion Incluida)
FOMENTAR LA APLICACION DE UN SOFTWARE QUE CONTRIBUYA AL PROCESO ENSEÑANZA - APRENDIZAJE DE OPERACIONES MATEMÁTICAS BÁSICAS; CON ESTUDIANTES QUE CURSAN EL GRADO TERCERO EN LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA LA CALERA CHILES - MUNICIPIO DE CUMBAL.
Presentacion de proyecto de investigacion udesriascosmaritza
Este documento presenta la propuesta de un proyecto de investigación que busca diseñar un software educativo interactivo para mejorar los procesos de lectura y escritura en estudiantes de primer grado. El proyecto diagnosticará la situación actual de la lectoescritura, desarrollará un marco teórico y objetivos, y diseñará una propuesta de software con diferentes niveles y actividades lúdicas para facilitar la adquisición de estas habilidades mediante el uso de las TIC.
Este documento presenta un curso para maestros de educación básica sobre el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) para mejorar los procesos de aprendizaje. El curso fue desarrollado por un equipo multidisciplinario de la Secretaría de Educación Pública del estado de Puebla y consta de seis sesiones que cubren temas como la introducción a los recursos TIC en educación, las TIC en la educación básica, herramientas web 2.0 y el establecimiento de ambientes de
CONOCIMIENTOS BÁSICOS EN EL USO DE LAS TICpinamedinaluis
Este documento presenta un proyecto educativo para enseñar conocimientos básicos sobre el uso de las tecnologías de la información y la comunicación a estudiantes de primaria. El proyecto se implementará a lo largo de cinco módulos bimestrales cubriendo temas como partes de la computadora, procesadores de texto, presentaciones digitales, hojas de cálculo y comunicación por correo electrónico. Cada módulo incluye actividades, productos esperados y una evaluación. El objetivo general es incorporar el uso de las T
Proyecto de herramientas tecnológicas para la administración educativaOlman Salazar
Este documento presenta un proyecto para implementar herramientas tecnológicas para mejorar la comunicación en una escuela en Costa Rica. El proyecto busca crear un perfil de Facebook y un blog educativo para conectar a la escuela, maestros, personal, estudiantes y la comunidad. El documento incluye la justificación, objetivos, consideraciones teóricas sobre tecnología e información, y un plan para implementar y evaluar el proyecto.
Este documento resume varias herramientas y conceptos relacionados con las tecnologías aplicadas a la educación. Describe brevemente las TICs, los OVAs, el diseño de autor, Exeleraning y varios softwares como Hot Potatoes y Jclic que permiten crear recursos educativos digitales. También explica conceptos como el modelo TPACK, herramientas TIC como realidad aumentada y códigos QR, y cómo aplicar estas tecnologías en proyectos educativos. El documento provee una guía útil sobre el uso de la tecnología en
« Versión 2017 disponible en http://www.slideshare.net/educacionlab/marco-comn-de-competencia-digital-docente-2017 »
Segunda versión del Marco de Competencia Digital Docente con las aportaciones del grupo de expertos de la Jornada de Valladolid.
Planificador de proyectos (24 07-2014) (5)6solandy9
Este documento presenta un proyecto educativo diseñado para mejorar las habilidades comunicativas de estudiantes de sexto grado a través del uso de tecnologías de la información y la comunicación (TIC). El proyecto se llevará a cabo durante el tercer periodo académico e involucrará el área de lengua castellana. El objetivo es que los estudiantes desarrollen y adquieran habilidades comunicativas de manera lógica, fluida y coherente mediante el uso de herramientas web 2.
Este proyecto busca desarrollar competencias básicas en jóvenes de 15 a 22 años a través de un taller de serigrafía que integra las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Los estudiantes aprenden procesos técnicos y de diseño utilizando netbooks, internet, software de diseño y equipamiento de serigrafía. Algunas actividades incluyen diseñar e imprimir carteles, folletos e invitaciones y crear diseños para productos como bolsas y calendarios aplicando los procesos
Marco Común de Competencia Digital Docente - 2017INTEF
Este documento presenta una propuesta de Marco Común de Competencia Digital Docente en España. Resume los objetivos del proyecto, las conclusiones de un análisis comparativo de marcos existentes, y describe la propuesta de marco con cinco áreas y descriptores de competencia en seis niveles. El marco busca facilitar la evaluación y acreditación de la competencia digital de los docentes a través de un portafolio en línea.
Este documento presenta una guía para que maestros creen y publiquen materiales educativos utilizando Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en la escuela. Explica conceptos clave sobre TIC, derechos de autor, y software libre. Luego, describe cómo crear e editar imágenes, sonido, video y materiales educativos digitales usando herramientas como Paint, Audacity y Movie Maker. Finalmente, da lineamientos para publicar este contenido en la web a través de plataformas como YouTube, SlideShare y
El aprender y enseñar ha cambiado por consiguiente el maestro debe estar preparado para enfrentar esos cambios, dominar con eficiencia el proceso de Enseñanza- aprendizaje logrando eficiencia y eficacia en la educación. En la actualidad la tecnología ha cambiado el mundo entre ellas la informática y las telecomunicaciones afectando a la educación.
Este documento presenta los proyectos pedagógicos de aula como una estrategia para integrar
las TIC en la educación. Explica que los PPA deben articularse con el contexto sociocultural de
las comunidades educativas, los enfoques de enseñanza de las áreas básicas y las posibilidades
que ofrecen las TIC más allá de su uso instrumental. Además, propone nueve escenarios para el
desarrollo de PPA según el nivel de manejo docente y recursos tecnoló
Este documento presenta un proyecto para diseñar e implementar estrategias de evaluación utilizando las TIC con el objetivo de mejorar el rendimiento académico de los estudiantes en matemáticas del grado sexto en el Instituto Técnico Santo Tomás de Aquino. El proyecto busca diseñar actividades que involucren herramientas tecnológicas como software matemático y sitios web para motivar e interesar a los estudiantes. Al implementar estas estrategias basadas en recursos digitales, se espera que
Este documento presenta la guía de aprendizaje para la asignatura de Tics y Ambientes de Aprendizaje en la modalidad a distancia. Incluye información sobre el perfil profesional del programa en educación básica, la metodología a seguir que incluye el uso de correo electrónico y la plataforma virtual, las competencias generales a desarrollar en torno al uso de las TIC, y la forma de evaluación basada en la participación en foros y la entrega de productos a través de la plataforma virtual.
Este protocolo de investigación tiene como objetivo principal incorporar las TIC y redes sociales en la enseñanza de las ciencias. Los objetivos generales son facilitar las prácticas de los estudiantes, el seguimiento del progreso por parte de los profesores, y fomentar la colaboración. El método será la investigación-acción aplicada a una clase piloto, utilizando técnicas como observación, entrevistas y pre-tests/post-tests. El cronograma contempla una fase de planeación de 20 días y la investigación se llevar
Ana deysi galindo_yimi alexander_rodriguez_actividad_4_ingenieria_de_proyecto...Jimmy Alexander Rodriguez
Este documento describe una propuesta para incorporar el uso de blogs en las clases de matemáticas y tecnología de sexto grado en una escuela en Colombia. Explica que los blogs pueden usarse para desarrollar competencias digitales y apoyar el aprendizaje colaborativo. Describe las características y usos educativos de los blogs, y propone objetivos, temas y una planeación instructiva para su uso en el aula.
Este documento presenta el plan de estudios 2016 para el área de informática del Instituto Nuestra Señora de la Asunción. Describe la infraestructura y enfoque del instituto, incluyendo dos salas de computación con acceso a internet. Presenta los temas que se cubrirán en cada grado desde 2° a 11°, centrándose en desarrollar habilidades TIC y de programación usando Scratch. El plan de estudios busca integrar las TIC en otras asignaturas para mejorar el aprendizaje.
Jhon Wildemar Muriel Muriel Proyecto de Gradowildemar muriel
Este documento describe un proyecto para implementar una plataforma educativa virtual llamada Chamilo para fortalecer la competencia de arquitectura de hardware en estudiantes de un programa técnico en sistemas. El proyecto busca determinar qué plataforma es la más adecuada, establecer la estructura de contenidos relacionados con arquitectura de hardware, y analizar cómo la plataforma influye en la adquisición de competencias laborales de los estudiantes. Finalmente, concluye que la implementación de Chamilo ha permitido incorporar nue
3. Proyecto Pedagógico La Computadora y sus Partescpe2013
Este documento presenta un proyecto pedagógico para enseñar las partes del computador a estudiantes de segundo grado. El proyecto tiene como objetivo principal fomentar el aprendizaje del computador y sus partes a través de actividades prácticas. Se utilizará una metodología activa centrada en los estudiantes que incluye búsqueda de información, presentaciones, videos y evaluaciones. El proyecto concluye que las herramientas tecnológicas ayudaron a despertar el interés de los estudiantes.
Este documento presenta un proyecto de innovación pedagógica basado en el uso de TIC cuyo objetivo es integrar las tecnologías de forma curricular en el proceso de enseñanza-aprendizaje. El proyecto consiste en que los estudiantes creen afiches publicitarios y propagandísticos utilizando la herramienta Publisher a lo largo de cuatro semanas. Incluye una ficha técnica, resumen de la metodología, contexto y población objetivo, fundamentación teórica sobre la integración de TIC
Este documento presenta una lista de verificación para evaluar los elementos de un protocolo de investigación sobre el desarrollo de la comprensión lectora en estudiantes de primer grado. La lista revisa componentes como el título, antecedentes, definición del problema, objetivos, hipótesis, marco teórico y método, y determina si cumplen con los requisitos. Al aplicar la lista al protocolo de investigación sobre un software educativo, se concluye que este carece de una descripción de sus limitaciones y alcances.
Este documento presenta una lista de verificación para evaluar los elementos de un protocolo de investigación sobre el desarrollo de software educativo para la enseñanza de conceptos matemáticos en primaria. La lista incluye requisitos para la sección del título, antecedentes, definición del problema, justificación, objetivos, hipótesis, alcances y limitaciones, marco teórico, bosquejo del método y fuentes consultadas. Al aplicar la lista de verificación al protocolo, se concluye que la mayoría de los requisitos no
Presentacion de proyecto de investigacion udesriascosmaritza
Este documento presenta la propuesta de un proyecto de investigación que busca diseñar un software educativo interactivo para mejorar los procesos de lectura y escritura en estudiantes de primer grado. El proyecto diagnosticará la situación actual de la lectoescritura, desarrollará un marco teórico y objetivos, y diseñará una propuesta de software con diferentes niveles y actividades lúdicas para facilitar la adquisición de estas habilidades mediante el uso de las TIC.
Este documento presenta un curso para maestros de educación básica sobre el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) para mejorar los procesos de aprendizaje. El curso fue desarrollado por un equipo multidisciplinario de la Secretaría de Educación Pública del estado de Puebla y consta de seis sesiones que cubren temas como la introducción a los recursos TIC en educación, las TIC en la educación básica, herramientas web 2.0 y el establecimiento de ambientes de
CONOCIMIENTOS BÁSICOS EN EL USO DE LAS TICpinamedinaluis
Este documento presenta un proyecto educativo para enseñar conocimientos básicos sobre el uso de las tecnologías de la información y la comunicación a estudiantes de primaria. El proyecto se implementará a lo largo de cinco módulos bimestrales cubriendo temas como partes de la computadora, procesadores de texto, presentaciones digitales, hojas de cálculo y comunicación por correo electrónico. Cada módulo incluye actividades, productos esperados y una evaluación. El objetivo general es incorporar el uso de las T
Proyecto de herramientas tecnológicas para la administración educativaOlman Salazar
Este documento presenta un proyecto para implementar herramientas tecnológicas para mejorar la comunicación en una escuela en Costa Rica. El proyecto busca crear un perfil de Facebook y un blog educativo para conectar a la escuela, maestros, personal, estudiantes y la comunidad. El documento incluye la justificación, objetivos, consideraciones teóricas sobre tecnología e información, y un plan para implementar y evaluar el proyecto.
Este documento resume varias herramientas y conceptos relacionados con las tecnologías aplicadas a la educación. Describe brevemente las TICs, los OVAs, el diseño de autor, Exeleraning y varios softwares como Hot Potatoes y Jclic que permiten crear recursos educativos digitales. También explica conceptos como el modelo TPACK, herramientas TIC como realidad aumentada y códigos QR, y cómo aplicar estas tecnologías en proyectos educativos. El documento provee una guía útil sobre el uso de la tecnología en
« Versión 2017 disponible en http://www.slideshare.net/educacionlab/marco-comn-de-competencia-digital-docente-2017 »
Segunda versión del Marco de Competencia Digital Docente con las aportaciones del grupo de expertos de la Jornada de Valladolid.
Planificador de proyectos (24 07-2014) (5)6solandy9
Este documento presenta un proyecto educativo diseñado para mejorar las habilidades comunicativas de estudiantes de sexto grado a través del uso de tecnologías de la información y la comunicación (TIC). El proyecto se llevará a cabo durante el tercer periodo académico e involucrará el área de lengua castellana. El objetivo es que los estudiantes desarrollen y adquieran habilidades comunicativas de manera lógica, fluida y coherente mediante el uso de herramientas web 2.
Este proyecto busca desarrollar competencias básicas en jóvenes de 15 a 22 años a través de un taller de serigrafía que integra las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Los estudiantes aprenden procesos técnicos y de diseño utilizando netbooks, internet, software de diseño y equipamiento de serigrafía. Algunas actividades incluyen diseñar e imprimir carteles, folletos e invitaciones y crear diseños para productos como bolsas y calendarios aplicando los procesos
Marco Común de Competencia Digital Docente - 2017INTEF
Este documento presenta una propuesta de Marco Común de Competencia Digital Docente en España. Resume los objetivos del proyecto, las conclusiones de un análisis comparativo de marcos existentes, y describe la propuesta de marco con cinco áreas y descriptores de competencia en seis niveles. El marco busca facilitar la evaluación y acreditación de la competencia digital de los docentes a través de un portafolio en línea.
Este documento presenta una guía para que maestros creen y publiquen materiales educativos utilizando Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en la escuela. Explica conceptos clave sobre TIC, derechos de autor, y software libre. Luego, describe cómo crear e editar imágenes, sonido, video y materiales educativos digitales usando herramientas como Paint, Audacity y Movie Maker. Finalmente, da lineamientos para publicar este contenido en la web a través de plataformas como YouTube, SlideShare y
El aprender y enseñar ha cambiado por consiguiente el maestro debe estar preparado para enfrentar esos cambios, dominar con eficiencia el proceso de Enseñanza- aprendizaje logrando eficiencia y eficacia en la educación. En la actualidad la tecnología ha cambiado el mundo entre ellas la informática y las telecomunicaciones afectando a la educación.
Este documento presenta los proyectos pedagógicos de aula como una estrategia para integrar
las TIC en la educación. Explica que los PPA deben articularse con el contexto sociocultural de
las comunidades educativas, los enfoques de enseñanza de las áreas básicas y las posibilidades
que ofrecen las TIC más allá de su uso instrumental. Además, propone nueve escenarios para el
desarrollo de PPA según el nivel de manejo docente y recursos tecnoló
Este documento presenta un proyecto para diseñar e implementar estrategias de evaluación utilizando las TIC con el objetivo de mejorar el rendimiento académico de los estudiantes en matemáticas del grado sexto en el Instituto Técnico Santo Tomás de Aquino. El proyecto busca diseñar actividades que involucren herramientas tecnológicas como software matemático y sitios web para motivar e interesar a los estudiantes. Al implementar estas estrategias basadas en recursos digitales, se espera que
Este documento presenta la guía de aprendizaje para la asignatura de Tics y Ambientes de Aprendizaje en la modalidad a distancia. Incluye información sobre el perfil profesional del programa en educación básica, la metodología a seguir que incluye el uso de correo electrónico y la plataforma virtual, las competencias generales a desarrollar en torno al uso de las TIC, y la forma de evaluación basada en la participación en foros y la entrega de productos a través de la plataforma virtual.
Este protocolo de investigación tiene como objetivo principal incorporar las TIC y redes sociales en la enseñanza de las ciencias. Los objetivos generales son facilitar las prácticas de los estudiantes, el seguimiento del progreso por parte de los profesores, y fomentar la colaboración. El método será la investigación-acción aplicada a una clase piloto, utilizando técnicas como observación, entrevistas y pre-tests/post-tests. El cronograma contempla una fase de planeación de 20 días y la investigación se llevar
Ana deysi galindo_yimi alexander_rodriguez_actividad_4_ingenieria_de_proyecto...Jimmy Alexander Rodriguez
Este documento describe una propuesta para incorporar el uso de blogs en las clases de matemáticas y tecnología de sexto grado en una escuela en Colombia. Explica que los blogs pueden usarse para desarrollar competencias digitales y apoyar el aprendizaje colaborativo. Describe las características y usos educativos de los blogs, y propone objetivos, temas y una planeación instructiva para su uso en el aula.
Este documento presenta el plan de estudios 2016 para el área de informática del Instituto Nuestra Señora de la Asunción. Describe la infraestructura y enfoque del instituto, incluyendo dos salas de computación con acceso a internet. Presenta los temas que se cubrirán en cada grado desde 2° a 11°, centrándose en desarrollar habilidades TIC y de programación usando Scratch. El plan de estudios busca integrar las TIC en otras asignaturas para mejorar el aprendizaje.
Jhon Wildemar Muriel Muriel Proyecto de Gradowildemar muriel
Este documento describe un proyecto para implementar una plataforma educativa virtual llamada Chamilo para fortalecer la competencia de arquitectura de hardware en estudiantes de un programa técnico en sistemas. El proyecto busca determinar qué plataforma es la más adecuada, establecer la estructura de contenidos relacionados con arquitectura de hardware, y analizar cómo la plataforma influye en la adquisición de competencias laborales de los estudiantes. Finalmente, concluye que la implementación de Chamilo ha permitido incorporar nue
3. Proyecto Pedagógico La Computadora y sus Partescpe2013
Este documento presenta un proyecto pedagógico para enseñar las partes del computador a estudiantes de segundo grado. El proyecto tiene como objetivo principal fomentar el aprendizaje del computador y sus partes a través de actividades prácticas. Se utilizará una metodología activa centrada en los estudiantes que incluye búsqueda de información, presentaciones, videos y evaluaciones. El proyecto concluye que las herramientas tecnológicas ayudaron a despertar el interés de los estudiantes.
Este documento presenta un proyecto de innovación pedagógica basado en el uso de TIC cuyo objetivo es integrar las tecnologías de forma curricular en el proceso de enseñanza-aprendizaje. El proyecto consiste en que los estudiantes creen afiches publicitarios y propagandísticos utilizando la herramienta Publisher a lo largo de cuatro semanas. Incluye una ficha técnica, resumen de la metodología, contexto y población objetivo, fundamentación teórica sobre la integración de TIC
Este documento presenta una lista de verificación para evaluar los elementos de un protocolo de investigación sobre el desarrollo de la comprensión lectora en estudiantes de primer grado. La lista revisa componentes como el título, antecedentes, definición del problema, objetivos, hipótesis, marco teórico y método, y determina si cumplen con los requisitos. Al aplicar la lista al protocolo de investigación sobre un software educativo, se concluye que este carece de una descripción de sus limitaciones y alcances.
Este documento presenta una lista de verificación para evaluar los elementos de un protocolo de investigación sobre el desarrollo de software educativo para la enseñanza de conceptos matemáticos en primaria. La lista incluye requisitos para la sección del título, antecedentes, definición del problema, justificación, objetivos, hipótesis, alcances y limitaciones, marco teórico, bosquejo del método y fuentes consultadas. Al aplicar la lista de verificación al protocolo, se concluye que la mayoría de los requisitos no
Este documento describe un proyecto para implementar un software de matemáticas en una escuela rural con el objetivo de mejorar el interés de los estudiantes en esta asignatura. El problema es que los estudiantes muestran poco interés en las matemáticas. El proyecto busca investigar las causas de esta falta de motivación e implementar un software que sea atractivo para los estudiantes y les ayude a mejorar sus habilidades y notas en matemáticas a través de juegos y simulaciones interactivas.
Este documento describe la importancia del uso de software educativo para apoyar la enseñanza de conceptos matemáticos como la razón y la proporción en la educación primaria. Específicamente, el software permite adaptarse al ritmo de aprendizaje individual y utiliza recursos multimedia para captar mejor la atención de los estudiantes. Este artículo también presenta los resultados de una investigación que diseñó actividades didácticas usando un programa interactivo para ayudar a los estudiantes a desarrollar un pensamiento proporcional cualitativo.
Este documento presenta una lista de verificación para evaluar los elementos de un protocolo de investigación sobre la implementación de un software de matemática para mejorar la educación de niños de primaria en una escuela rural. La lista incluye los componentes y requisitos que debe cumplir el protocolo como el título, antecedentes, definición del problema, objetivos, marco teórico y método. Al aplicar la lista de verificación al protocolo, se concluye que este no cumple con la mayoría de los requisitos requeridos.
El documento presenta un cuadro comparativo de los diferentes tipos de investigación, incluyendo investigación pura, aplicada, cualitativa, cuantitativa, no experimental, cuasi experimental, experimental, de campo y documental. Describe las características y aportes clave de cada tipo, así como los métodos y áreas de aplicación comúnmente asociados.
Cuadro comparativo entrevista y encuesta cuestionarioPanchoover
Este documento compara tres métodos de recopilación de información: entrevistas, encuestas y cuestionarios. Explica que las entrevistas involucran preguntas directas a individuos sobre temas específicos, mientras que las encuestas utilizan cuestionarios para recopilar información estandarizada de una muestra representativa de la población. Los cuestionarios pueden ser abiertos u cerrados, siendo estos últimos más fáciles de analizar estadísticamente.
Este documento describe los diferentes tipos de investigación según su finalidad, fuente de datos, nivel de conocimiento, tiempo de realización, naturaleza de la información recopilada y perspectiva histórica. Describe la investigación básica, aplicada, documental, de campo, experimental, exploratoria, descriptiva, correlacional, explicativa, cuantitativa, cualitativa e histórica.
Diseño e implementación de un software educativo para el desarrollo de la com...marialeon22188
Este documento presenta el diseño e implementación de un software educativo para mejorar la comprensión lectora en estudiantes de tercer grado en Honduras. El proyecto tiene como objetivo principal diseñar e implementar un recurso didáctico multimedia utilizando tecnología e informática. Los objetivos específicos incluyen recopilar información del contexto para mejorar la comprensión lectora, propiciar actividades didácticas pertinentes y diseñar una herramienta multimedia. El proyecto se delimita a tercer grado en el Centro Educativo
Este documento presenta una propuesta para mejorar los procesos de lectura y fortalecer la motivación en estudiantes de primer grado del Colegio Isabel II Sede B a través de un blog. Se realizó un diagnóstico que encontró falta de motivación y participación de los estudiantes. La propuesta consiste en diseñar un blog con actividades multimedia como cantos, crucigramas y sopa de letras para atraer a los estudiantes a la lectura. El blog se creará usando teorías sobre estilos de aprendizaje y estrategias pedagógic
Este documento describe los desafíos en el proceso de enseñanza y aprendizaje de la comprensión lectora en estudiantes de primer grado. Se identificaron falencias como baja memoria, dificultad para concentrarse y relacionar conceptos. Como solución, los docentes proponen diseñar e implementar una herramienta tecnológica que motive a los estudiantes y les permita desarrollar habilidades comunicativas a través del juego.
1 8870 proyecto de aula de esc. urb. mixta nø 1 informatica profe fidel a yo...carmenrosa215
Este proyecto pedagógico busca utilizar las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) para enseñar informática a estudiantes de primaria en el Centro Educativo Rural INST. EDU. RAFAEL ARGOTE. El proyecto implementará estrategias con herramientas tecnológicas como Cmaptools y contenidos digitales para desarrollar competencias en los estudiantes y docentes que brindarán mayores oportunidades futuras.
PROYECTO HERRAMIENTAS DIGITALES PARA EL NIVEL PRIMARIA 2023 1-3.pdfyhonnyalbornoz
Este documento presenta la programación anual 2023 de la Institución Educativa Particular "Nuestra Señora de Fátima" en Paita. Incluye el calendario escolar, las unidades de estudio para cada trimestre, las características y necesidades de los estudiantes, y los objetivos y descripción de un proyecto para integrar las tecnologías de la información y la comunicación en el proceso de enseñanza-aprendizaje a través de clases híbridas para estudiantes de primaria.
Este documento describe un proyecto de capacitación docente en el uso de TIC para mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje. El proyecto busca capacitar a los docentes en habilidades básicas de computación e internet para que puedan incorporar mejor las tecnologías en sus clases. El cronograma incluye sesiones sobre informática básica, búsqueda en internet, manejo de archivos, correo electrónico y herramientas interactivas para implementar en el aula.
Este documento describe un proyecto de investigación realizado por estudiantes de la Institución Educativa Rural José Asunción Silva sobre el impacto de las redes sociales en los estudiantes. El proyecto tuvo como objetivos orientar a los estudiantes en el proceso de investigación, determinar mecanismos para un uso adecuado de las redes sociales, y socializar los resultados con la comunidad educativa. Las actividades incluyeron encuestas, análisis de datos, y presentaciones sobre hallazgos. Los productos finales fueron materiales informativos y orientaciones
1 8870 proyecto de aula de esc. urb. mixta nø 1 medio ambiente profe francisc...francisca269
Este proyecto pedagógico busca mejorar el conocimiento sobre medio ambiente en estudiantes de primaria en Chiriguana (Cesar, Colombia) a través del uso de las TIC. Se implementarán estrategias con herramientas tecnológicas como Cmaptools y contenidos digitales para desarrollar competencias en los estudiantes y docentes que brindarán mayores oportunidades futuras. El objetivo es incentivar el aprendizaje sobre medio ambiente mediante el uso de computadores y nuevas tecnologías.
Este informe diagnóstico identifica necesidades educativas en ciencias sociales en una institución educativa y propone soluciones mediante programas educativos en línea. Se identifican necesidades como desarrollar habilidades espaciales y temporales, pensamiento histórico y relacionar pasado y presente. Se propone crear un curso en la plataforma Chamilo para trabajar estas necesidades de forma lúdica y colaborativa, aprovechando recursos como videos e imágenes. Se concluye que las acciones educativas en línea
Este documento presenta un proyecto de capacitación en recursos educativos y herramientas TIC para docentes. El proyecto se llevará a cabo en la Institución Educativa N° 31541 “Enma Luzmila Calle Vergara” y consistirá en once talleres semanales para enseñar a los docentes a usar aplicaciones educativas como Cmap Tools, Mindono, Inspiration, Geogebra, Scratch y Google Drive. El objetivo general es mejorar las habilidades de los docentes para organizar, producir y compartir información utiliz
Este proyecto pedagógico de aula vincula a la comunidad educativa del Centro Educativo Rural LAS MESAS de la sede EL HIGUERON en el desarrollo de las nuevas tecnologías para incentivar el enriquecimiento del conocimiento de Sociales utilizando las TIC como principal instrumento. Se implementaron estrategias con herramientas tecnológicas como Cmaptools y contenidos digitales para desarrollar competencias en los estudiantes y el docente que les brindarán mejores oportunidades.
Este documento describe un proyecto para dinamizar el aprendizaje en un centro educativo rural mediante el uso de guías de tecnología e informática. El proyecto se enfoca en estudiantes de primer grado y busca mejorar sus habilidades de lectura, escritura y alfabetización digital a través de actividades como la creación de historias con imágenes y el completar palabras con letras y vocales.
Este proyecto busca fomentar el cuidado del agua en estudiantes de primaria a través de artículos publicados en internet. Se utilizarán las TIC y plataformas como YouTube para enseñar a los estudiantes sobre la importancia del agua y cómo cuidarla y usarla de forma responsable. El proyecto evaluará el aprendizaje de los estudiantes y su uso de las herramientas digitales para comprender este tema fundamental.
Este proyecto busca fomentar el cuidado del agua en estudiantes de primaria a través de artículos publicados en internet. Se utilizarán las TIC y recursos digitales para explicar la importancia del agua, promover su buen uso y prevenir la contaminación. Los estudiantes aprenderán de forma dinámica mediante actividades en la sala de computo y enlaces que complementarán lo visto en clase.
Este proyecto busca implementar metodologías para enseñar sobre TIC y el uso del computador a estudiantes y docentes. Se capacitó a la comunidad educativa en ofimática básica, programas virtuales, recursos digitales y más, de acuerdo a sus necesidades. El objetivo es incentivar el uso del computador como herramienta de exploración para apoyar el aprendizaje.
Proyecto pedagógico que busca mejorar el conocimiento de informática en estudiantes de primaria mediante el uso de herramientas TIC. Se implementaron estrategias y contenidos digitales como Cmaptools y Colombia Aprende para desarrollar competencias con las TIC que brindarán más oportunidades a los estudiantes. El proyecto involucró a la comunidad educativa para aprovechar recursos TIC y enriquecer el aprendizaje de informática.
Este documento presenta un proyecto para incorporar las TIC en la educación de un centro rural. El proyecto busca generar el uso de las TIC en los procesos escolares para atender las necesidades de formación en las diferentes áreas. Se proponen objetivos como desarrollar talleres usando aplicaciones de consulta, fomentar el trabajo con herramientas tecnológicas, y realizar presentaciones y composiciones escritas con herramientas de ofimática. El proyecto incluye actividades como escritura en Word, consultas en Encarta
Este documento describe un proyecto para fortalecer la competencia lectora de estudiantes de segundo grado en la Escuela Primaria Federal "Emiliano Zapata" a través del uso de recursos digitales. El proyecto involucrará a los estudiantes, maestros y padres de familia mediante el uso de un blog y videoconferencias. El objetivo es diagnosticar el nivel de lectura de los estudiantes, desarrollar recursos digitales y capacitar a los padres para que apoyen el aprendizaje. El proyecto se implementará durante el
Este documento propone el diseño de una herramienta interactiva multimedia para apoyar la enseñanza de la asignatura de Tecnología de la Información y Comunicación: Informática en una escuela secundaria técnica. La herramienta presentaría los contenidos del plan de estudios de manera atractiva y dinámica a través de actividades como juegos y videos. El objetivo es mejorar el aprovechamiento y rendimiento de los alumnos al hacer los contenidos más comprensibles e interesantes.
Este documento presenta un resumen del informe final de un trabajo colaborativo sobre didácticas digitales. Analiza aspectos clave de la didáctica en la sociedad del conocimiento y entornos virtuales de aprendizaje a través de comentarios a ponencias. Propone estrategias como implementar herramientas TIC en formación de tutores, mejorar acceso a internet y diseñar contenidos contextualizados que promuevan aprendizaje, investigación y roles en redes de conocimiento.
El Instituto Tecnológico de Tuxtepec presenta un protocolo corregido realizado por Anotha Diego Alfredo el 18 de febrero de 2014 en Tuxtepec, Oaxaca. La asesora fue la L.I. María de los Ángeles Martínez Morales.
El Instituto Tecnológico de Tuxtepec presenta un protocolo corregido realizado por Anotha Diego Alfredo el 18 de febrero de 2014 en Tuxtepec, Oaxaca. La asesora fue la L.I. María de los Ángeles Martínez Morales.
Este documento presenta una lista de verificación para evaluar los elementos de un protocolo de investigación desarrollado por Alfredo Anotha Diego. La lista incluye los componentes que debe contener el protocolo como el título, antecedentes, definición del problema, objetivos, marco teórico y método. Al aplicar la lista de verificación, se concluye que el protocolo carece de una descripción de los alcances y limitaciones de la investigación, así como del tipo de investigación a realizar.
Este documento presenta el mandato para reestructurar el sitio web del Instituto Tecnológico de Tuxtepec. El objetivo general es mejorar el sitio para brindar información actualizada sobre el instituto de manera atractiva y dinámica. Se propone una metodología híbrida de 3 meses que incluye análisis, planificación, diseño, programación y pruebas. El presupuesto es de $23,900 dólares.
La metodología para la creación de sitios web es un método híbrido desarrollado por la ingeniera DelyMaybel Gil Alvarez y un grupo de técnicos del Instituto Universitario de Tecnología de Valencia. La metodología comprende siete fases: análisis, planificación, contenido, diseño, programación, prueba y mercadotecnia/publicidad. El objetivo es guiar el proceso de desarrollo de aplicaciones web de manera estructurada y completa.
El contrato establece los términos y condiciones bajo los cuales Alfredo Anotha Diego prestará servicios de consultoría a la empresa IFAP. IFAP contrata a Alfredo para diseñar un sitio web que promueva los servicios de la empresa. El contrato detalla los pagos, plazos, obligaciones de ambas partes, propiedad intelectual y procedimientos para resolver disputas. El contrato tendrá una duración de 95 días hábiles a partir de noviembre de 2013.
Este documento presenta una propuesta de consultoría informática de la empresa IFAP para el Instituto Tecnológico de Tuxtepec. La propuesta incluye el objetivo de reestructurar el sitio web del instituto para mejorar el servicio, la metodología a seguir, un cronograma tentativo, información sobre los consultores, el presupuesto y anexos adicionales.
Este documento presenta el mandato para reestructurar el sitio web del Instituto Tecnológico de Tuxtepec. El objetivo general es mejorar el sitio para brindar información actualizada sobre el instituto de manera atractiva y dinámica. Se propone una metodología híbrida de 3 meses que incluye análisis, planificación, diseño, programación y pruebas. El presupuesto es de $23,900 dólares.
Este documento describe los cinco elementos clave que componen el proceso de consultoría: 1) Contacto inicial entre el consultor y el cliente, 2) Diagnóstico preliminar de la situación, 3) Planificación de soluciones, 4) Aplicación e implementación de las soluciones propuestas, y 5) Terminación de la consultoría. Explica cada una de estas etapas y los pasos involucrados en el método de consultoría.
Un consultor puede ayudar a una organización a alcanzar sus objetivos y resolver problemas gerenciales evaluando la información y realizando diagnósticos y propuestas de cambios. Un consultor también facilita el aprendizaje y la introducción de innovaciones estableciendo contactos y elaborando dictámenes y planes de asesoramiento.
El consultor de seguridad informática entrevistó al gerente del banco HSBC para evaluar los estándares de seguridad e informar sobre posibles mejoras. Actualmente el banco no cuenta con las últimas actualizaciones de seguridad ni uso de firewalls. El consultor recomendó aplicar estándares de confidencialidad, actualización tecnológica y autentificación para proteger la información de clientes y la empresa de accesos no autorizados, incluyendo el cifrado de transacciones en internet.
Un documento describe una consultoría sobre el profesionalismo y la ética en la consultoría realizada por estudiantes de ingeniería informática. Explica que un consultor debe caracterizarse por su experiencia, imparcialidad, conocimientos y habilidades para asesorar clientes. También destaca la importancia de que un consultor actúe de forma profesional, confiable, objetiva y en estricto apego a principios éticos.
El documento presenta un reporte sobre un debate en una clase de Consultoría de TIC's sobre las similitudes y diferencias entre autores sobre el tema de la consultoría. Los estudiantes discutieron que la consultoría se lleva a cabo por profesionales o empresas que son especialistas en áreas que una organización necesita mejorar o resolver problemas. También hablaron sobre la importancia del profesionalismo y la ética en el desempeño de un consultor. Al final, cada participante compartió sus conclusiones sobre el tema.
Un documento describe una consultoría sobre el profesionalismo y la ética en la consultoría. Explica que los consultores deben mantener altos estándares éticos como la confidencialidad, imparcialidad y objetividad. También deben actualizar continuamente sus conocimientos y habilidades para brindar un servicio de alta calidad a sus clientes. El profesionalismo y la ética son elementos esenciales para el éxito de un consultor y para ganar la confianza de los clientes.
El documento presenta un cuadro comparativo de los diferentes tipos de investigación, incluyendo investigación pura, aplicada, cualitativa, cuantitativa, no experimental, cuasi experimental, experimental, de campo y documental. Describe las características y aportes clave de cada tipo, así como los métodos y áreas de aplicación comúnmente asociados.
Este análisis FODA personal identifica las fortalezas como ser responsable, honesto, creativo, amigable y humilde. Las oportunidades incluyen estudiar una maestría, jugar fútbol profesional y trabajar en una empresa. Las debilidades son poca paciencia, ser olvidadizo y mal humor, y las amenazas son la falta de recursos para estudiar y mucha competencia laboral.
Los documentos tratan sobre el uso de software educativo, redes sociales y plataformas virtuales para mejorar la enseñanza. Uno describe el desarrollo de un software de biología para estudiantes. Otro analiza cómo integrar redes sociales en cursos virtuales para fomentar el intercambio de conocimientos. Un tercero examina cómo las universidades usan redes para comunicarse con sus estudiantes.
Este documento presenta un análisis FODA del perfil de un ingeniero en informática. Identifica las fortalezas como la aplicación de conocimientos científicos y tecnológicos para resolver problemas de informática, así como las oportunidades como aplicar normas y estándares de calidad. Señala las debilidades como la dificultad en comunicarse y las amenazas como la competencia laboral que reduce las oportunidades de desarrollo profesional.
1. DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL
DESARROLLO DE LA COMPRENSIÓN LECTORA EN ESTUDIANTES DEL
PRIMER GRADO DEL CENTRO EDUCATIVO RURAL EL ROMERAL DEL
MUNICIPIO DE CAICEDO ANTIOQUIA UTILIZANDO LA HERRAMIENTA FLASH
8.0.
YORLENNY CASTILLO PIEDRAHÍTA
CRISTINA MARIA DUQUE FLÓREZ
ENORIS GUZMÁN MORENO
FUNDACIÓN UNIVERSITARIA DEL ÁREA ANDINA
ESPECIALIZACIÓN EN INFORMÁTICA Y TELEMÁTICA
CENTRO DE EDUCACIÓN A DISTANCIA “CEAD”
URRAO B
2010
2. DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL
DESARROLLO DE LA COMPRENSIÓN LECTORA EN ESTUDIANTES DEL
PRIMER GRADO DEL CENTRO EDUCATIVO RURAL EL ROMERAL DEL
MUNICIPIO DE CAICEDO ANTIOQUIA.
AUTORAS: YORLENNY CASTILLO PIEDRAHÍTA
CRISTINA MARIA DUQUE FLÓREZ
ENORIS GUZMÁN MORENO
Trabajo de grado para optar el título de especialista en informática y telemática
Asesor
Luis Andrés Ochoa Duque
Docente de gestión de proyectos II
FUNDACIÓN UNIVERSITARIA DEL ÁREA ANDINA
ESPECIALIZACIÓN EN INFORMÁTICA Y TELEMÁTICA
URRAO B
2010
4. DEDICATORIA
Desde lo personal y académico dedicamos este proyecto a todos los que de
una u otra forma intervinieron en nuestro proceso de formación: a nuestras
familias que con su apoyo y colaboración nos impulsaron a seguir en nuestros
momentos de angustia, nos brindaron su paciencia y tolerancia en las
circunstancias, a nuestros educadores que incentivaron en nosotros el deseo
de avanzar en nuestra profesionalización, resaltando la importancia de
prepararnos para ofrecer lo mejor de nuestro ser y saber hacer a nuestros
estudiantes, a los niños que educamos por ser la luz que ilumina siempre
nuestros propósitos de mejorar nuestro quehacer educativo, a la Fundación
Universitaria del Área Andina por permitir superar nuestros conocimientos y
tener la oportunidad de especializarnos en el área. Así mismo agradecemos a
la coordinadora Gloria Cecilia Velásquez por darnos su apoyo y
acompañamiento durante nuestro proceso de capacitación con la universidad.
5. AGRADECIMIENTOS
Las autoras de este trabajo de grado: “CREACIÓN E IMPLEMENTACIÓN DE
UN APLICATIVO MULTIMEDIA, UTILIZANDO FLASH 8.0, QUE PERMITA EL
DESARROLLO DE LA COMPRENSIÓN LECTORA”, expresan su
reconocimiento de gratitud a:
A nuestro señor JESUCRISTO, quien durante todo el proceso, nos llenó
de fortaleza y mucha sabiduría para avanzar en este proceso.
A nuestras familias que con su apoyo y paciencia han contribuido en
nuestro buen desempeño durante la especialización.
A nuestros estudiantes que nos motivaron a continuar creciendo en
nuestra labor docente.
A nuestros compañeros de clase, que de una u otra forma compartieron
con nosotras diferentes momentos en la construcción del conocimiento.
A los asesores y los docentes encargados de nuestra formación, por su
entrega y dedicación.
A la FUNDACIÓN UNIVERSITARIA DEL AREA ANDINA, por prestar el
servicio de profesionalización docente en municipios alejados de la
ciudad.
6. CONTENIDO
Pág.
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 14
1.1 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA 14
1.2 ANTECEDENTES 15
1.3 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA 15
2. JUSTIFICACIÓN 16
3. OBJETIVOS 18
3.1 OBJETIVO GENERAL 18
3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS 18
4. MARCO REFERENCIAL 20
4.1MARCO TEÓRICO 20
4.1.1 Aplicativo multimedia 21
4.1.2 Flash 8.0 23
4.1.3 Comprensión lectora 24
4.1.4 Utilidad del aplicativo multimedia 24
4.2 MARCO CONCEPTUAL 25
4.2.1 Descripción del aplicativo multimedia 25
4.2.2 Enfoque pedagógico del aplicativo multimedia 25
4.3 MARCO CONTEXTUAL 27
4.3.1 Identificación institucional 27
4.3.2 Población objeto de estudio 28
7. 4.3.3 Recursos técnicos y tecnológicos utilizados 28
4.4MARCO METODOLÓGICO
4.4.1 Diseño 28
4.4.1.1 Tipos de investigación 28
4.4.1.2 Tipo de aplicativo diseñado 30
4.4.1.3 Herramientas de desarrollo 31
4.4.1.4 Técnicas de recolección de la información 31
4.4.1.5 Análisis de la información recolectada 33
4.5Evidencias del diseño 45
4.5.1 Mapa de contenido 45
4.5.2 Descripción del aplicativo 46
4.5.3 Mapa de navegación 46
4.5.4 Interfaces 47
4.6 Requerimientos técnicos 52
5. CONCLUSIONES 53
6. RECOMENDACIONES 54
BIBLIOGRAFÍA 55
ANEXOS 56
8. LISTA DE TABLAS
Pág.
Tabla 1 matriz de aplicación de software
29
Tabla 2 matriz de herramientas de desarrollo
30
Tabla 3 matriz de prueba diagnostica
31
Tabla 4 matriz de encuesta
32
Tabla 5 prueba diagnóstica
33
Tabla 6 test de comprensión lectora
34
Tabla 7 conocimientos previos sobre comprensión lectora
34
Tabla 8 saberes de la comprensión lectora (encuesta 2)
35
9. LISTA DE GRAFICAS
Pág.
Gráfico 1 prueba diagnóstica 1 33
Gráfico 2 Test de comprensión lectora (prueba diagnóstica 2) pregunta 1 34
Gráfico 3 Test de comprensión lectora (prueba diagnóstica 2) pregunta 2 34
Gráfico 4 Test de comprensión lectora (prueba diagnóstica 2) pregunta 3 35
Gráfico 5 Test de comprensión lectora (prueba diagnóstica 2) pregunta 4 35
Gráfico 6 Test de comprensión lectora (prueba diagnóstica 2) pregunta 5 36
Gráfico 7 Conocimientos previos de los estudiantes (encuesta 1) pregunta 1 37
Gráfico 8 Conocimientos previos de los estudiantes (encuesta 1) Pregunta2 38
Gráfico 9 Conocimientos previos de los estudiantes (encuesta Pregunta 3 38
Gráfico10 Conocimientos previos de los estudiantes (encuesta 1)Pregunta 4 39
Gráfico 11 Conocimientos previos de los estudiantes (encuesta 1)Pregunta5 39
Gráfico 12 Saberes de los padres de familia (encuesta 2) Pregunta 1 41
Gráfico 13 Saberes de los padres de familia (encuesta 2)Pregunta 2 41
Gráfico 14 Saberes de los padres de familia (encuesta 2). Pregunta 42
Gráfico 15 Saberes de los padres de familia (encuesta 2).Pregunta 4 42
Gráfico 16 Saberes de los padres de familia (encuesta 2). Pregunta 5 43
Gráfico 17 Mapa de contenido 45
Gráfico 18 Mapa de navegación 47
10. LISTA DE ANEXOS
Pág.
Anexo A. Formato de análisis de los resultados académico 57
Anexo B. Formato del test aplicado a los estudiantes de primer grado 58
Anexo C. Formato de encuesta a estudiantes de primer grado 69
Anexo D. Formato de encuesta a padres de familia 70
11. RESUMEN
Los niños del sector rural por hallarse en este contexto, en algunas ocasiones
desconocen la importancia de motivarse y vincularse con los procesos de
lectura, lo cual les genera falencias en el desarrollo de habilidades
comunicativas, específicamente en el proceso de comprensión lectora, de ahí
surge el presente proyecto teniendo en cuenta que su diseño e
implementación se orientan a desarrollar competencias en los niños mediante
el uso de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, tomando
en cuenta la lúdica, interactividad y la motivación de los niños por el juego en el
computador.
El presente proyecto está orientado al desarrollo de habilidades que permitan el
trabajo de la comprensión lectora de forma lúdica, partiendo de pequeños
textos. Se pretende que mediante un aplicativo multimedia el docente de
educación básica primaria cuente con una herramienta útil para que los niños
mediante el uso del computador fortalezcan sus procesos lectoescriturales
significativamente, a través del juego y de instrumentos multimediales.
En este sentido el proyecto, se orienta a la propuesta de una herramienta
multimedia elaborada en flash, de tal forma que los estudiantes trabajen
mediante el uso de la informática y el juego con programa, permitiéndoles
visualizar y participar activamente en la construcción de textos y análisis de los
mismos.
Se toma como eje la comprensión lectora, dado que es un elemento muy
importante en el desarrollo de habilidades comunicativas, y se considera que
la mejor forma de orientarlo es desde lo que más les llama la atención a los
niños hoy, la tecnología, particularmente los computadores y los juegos que
estos contienen; es decir, se considera que los niños mediante el aplicativo
realizarán juegos didácticos que les permiten aprender y trabajar los procesos
de comprensión lectora desde su propia realidad cotidiana empleando los
computadores.
En este sentido, el aplicativo multimedia juguemos con las maravillas de la
lectura, cuenta con posibilidades y actividades que le permiten al estudiante
aprender jugando, evaluar sus competencias de conocimiento y darse cuenta
de sus habilidades y falencias respecto a la comprensión lectora, así mismo le
inducirá a reconocer la importancia de saber leer una instrucción para
entenderla y poder ejecutarla.
Palabras claves: recursos didácticos, multimedia, enseñanza, aprendizaje,
comprensión lectora.
12. INTRODUCCIÓN
La tecnología es un elemento que cada día evoluciona, y que incluye en ella y
sus transformaciones múltiples factores de la sociedad; es por ello que cada
entorno debe estar preparado para recibir y asumir de forma responsable los
cambios que ésta genera, pues como en todo lo que ocurre a nivel global, trae
consigo elementos de tipo positivo y a mejorar, todo depende de la forma como
se asume y se utiliza.
En relación con lo anterior, las instituciones educativas cada día se enfrentan
con mas retos para la formación de sus estudiantes, en lo que tiene que ver
con las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, de ahí surge la
propuesta de trabajar la comprensión lectora en los estudiantes de primer
grado desde un aplicativo multimedia que les permita interactuar con los
medios de comunicación de forma activa y que no solo se tome como un
navegar en la red sin sentido, sino que en la medida en que los niños jueguen
construyan aprendizajes significativos que les permitan solucionar situaciones
cotidianas que se les presentan en su diario vivir.
De acuerdo a lo anterior, el presente proyecto pretende indagar, mostrar y
comprobar la importancia de trabajar la enseñanza de la lectoescritura a partir
del constructivismo y por tanto la actividad permanente del estudiante dentro
del proceso formativo, así como la incidencia que tiene la manipulación de
elementos y situaciones del contexto al interior de la construcción de los
conceptos, vivencias y conocimientos que el niño construye en el aula
teniendo en cuenta tanto sus realidades como las nuevas herramientas
tecnológicas con las que hoy se puede contar como elementos de ayuda para
aprender.
13. 1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.1 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA
Los estudiantes de grado primero del Centro Educativo Rural El Romeral,
jornada diurna, con el programa de Escuela Nueva, del municipio de Caicedo,
presentan dificultades en el desarrollo de la comprensión lectora.
Estas dificultades se evidencian en los estudiantes dado que presentan
falencias para escribir y leer, confundiendo letras y palabras durante la lectura
de textos cortos, mostrando timidez frente a las descripciones de situaciones y
eventos observados en el contexto.
Igualmente, presentan un bajo nivel en cuanto a la memoria a largo plazo,
olvidando con facilidad lo explicado, lo cual se refleja cuando hacen lectura de
palabras, cuando leen lo que escriben o lo que se les indica. Al leer lo hacen
suprimiendo y/o sustituyendo letras. Por otro lado se les dificulta concentrarse
por un periodo considerado en las actividades que se realizan, mostrando
falencias para relacionar conceptos, donde carecen de inducción, y deducción
para anticipar y proponer ideas.
Para lograr identificar esta problemática se ejecutaron los siguientes procesos
de recolección de datos y análisis de información:
- Un análisis documental llevado a cabo sobre los documentos de
informes académicos de los procesos de comprensión lectora de los
estudiantes, presentados por la docente en los dos últimos periodos
académicos del año anterior y el primer periodo del año lectivo. ( Ver
anexo A )
- La aplicación de una prueba diagnóstica (test) de comprensión lectora,
realizado al finalizar el tercer periodo académico, a todos los estudiantes
del grado primero, su propósito fue:
. Identificar los procesos comprensión lectora de los estudiantes
. Determinar el nivel de concentración para llevar a cabo una actividad
. Identificar las competencias que han desarrollado por medio de la
comprensión lectora
(Ver anexo B)
Para el análisis documental llevado a cabo sobre los tres informes académicos
presentados por la docente, se determinaron las siguientes categorías de
análisis:
1- Correlación de datos
2- Concentración
3- Procesos de comprensión lectora
14. En relación con la primera categoría correlación de datos se encontró que
los niños reconocen las letras, pero al momento de integrarlas para formar
palabras se les dificulta hacer lectura adecuada de éstas.
En cuanto a la segunda categoría se pudo observar que los niños se
concentran en un tema por un periodo corto y olvidan fácilmente lo
trabajado.
En relación con la tercera categoría de análisis, procesos de comprensión
lectora se encontró la dificultad de los estudiantes para, formar palabras,
leerlas y asimilar las letras de forma correcta.
1.2 ANTECEDENTES DEL PROBLEMA
Al interior del Centro Educativo Rural El Romeral, no se han realizado ningún
proyecto ni experiencia relacionado con el diseño e implementación de
software educativos en el área de lenguaje ni en ninguna de las que se trabajan
en primaria.
A nivel regional, un grupo de docentes investigadores del municipio de Urrao
elaboraron en el año 2009 un aplicativo multimedia como estrategia
pedagógica para trabajar el área de lenguaje utilizando herramientas
informáticas y de esta podemos tomar las siguientes recomendaciones para
nuestro proyecto:
Hacer de los procesos de la comprensión lectora construcciones
significativas en las cuales el niño interviene y aprende a través del juego.
Dinamizar los procesos que se construyen en el aula, mediante el uso de
las herramientas informáticas.
Incentivar en el estudiante la construcción de saberes desde
herramientas diferentes al tablero y la tiza.
1.3 Formulación del problema
Con el desarrollo de programas edumàticos se potencializa en los educandos
la construcción del conocimiento a través de la interacción, participación y
motivación de estos.
¿Cómo elaborar un recurso didáctico, utilizando flash 8.0, que permita el
desarrollo de las competencias comunicativas desde el proceso de
comprensión lectora, en los educandos del grado primero del Centro
Educativo Rural El Romeral de Caicedo – Antioquia?
15. 2. JUSTIFICACIÓN
En la actualidad el mayor reto de la educación es el desarrollo de habilidades
comunicativas que se desarrollan desde los primeros grados de escolaridad y
que por tanto se convierten en la base del desarrollo de las edades siguientes,
pero se ha encontrado que en los estudiantes de básica primaria se torna
difícil los procesos de la comprensión lectora y por tanto los niños se
desmotivan en cuanto al trabajo de dicho tema, generando cada vez mayor
dificultad a los docentes del área de lenguaje la orientación de los conceptos de
tal forma que en los educandos se comprenda e interiorice cada uno de los
conceptos que en cuanto a este tema se relacionan.
Debido a lo anteriormente expuesto, un grupo de docentes en proceso de
profesionalización, se proponen el diseño e implementación de una
herramienta útil que permita a los niños acceder con mayor facilidad a la
construcción de los conceptos y por tanto a la comprensión de los mismos. De
ahí surge la propuesta del presente proyecto, el cual pretende que los niños
adquieran la habilidad de leer y escribir comprensivamente a través del uso de
una herramienta tecnológica, llamativa y lúdica en la que el niño aprende
mediante el juego y el hacer.
En este sentido puede señalarse que con la implementación de dicho proyecto
se beneficiará la comunidad educativa, dado que los niños les motiva mucho el
uso de los computadores y por tanto la realización de tareas en estos y al
ejecutar el trabajo se superarán las falencias encontradas y por tanto se
integrará cada vez más a los padres y demás miembros de la comunidad
educativa a los procesos educativos.
16. 3. OBJETIVOS
3.1 OBJETIVO GENERAL
Diseñar e implementar un recurso didáctico multimedia utilizando la
herramienta flash 8.0 para el desarrollo de procesos de comprensión lectora
en los estudiantes del grado primero del Centro Educativo Rural el Romeral
del Municipio de Caicedo Antioquia.
3.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Recopilar y analizar información del contexto de los estudiantes para
diseñar herramientas y estrategias didácticas pertinentes que permitan
mejorar los procesos de comprensión de lectura.
Propiciar actividades y material didáctico, que permitan el desarrollo de
competencias lingüísticas, donde el estudiante analice, interprete,
deduzca, argumente, programe y socialice sus ideas ante diversas
actividades de comprensión lectora.
Diseñar una herramienta multimedia, que propicie el desarrollo de la
comprensión lectora dentro y fuera de clase, por medio de actividades
prácticas utilizando herramientas tecnológicas y elementos del contexto.
17. 4. MARCO REFERENCIAL
Un marco es una estructura a modo de cerco, que soporta, protege y
complementa una obra, formando con cualquiera de ellos un cuadro. Además
consiste en asociar propiedades a los nodos que representan los conceptos u
objetos. Las propiedades son descritas en términos de atributos y los valores
asociados. En este sentido es posible señalar que un marco puede contener
otros a su vez y en caso de que esto se de es denominado marco de referencia
o marco universal.
De este modo, hablar de marco referencial es referirse también a la utilización
de los marcos que este contiene como lo son el marco teórico, el marco
conceptual, el marco contextual y el marco metodológico (en este caso o en los
que tienen que ver con investigación). Desde esta perspectiva es conveniente
resaltar el concepto que forma cada marco:
Marco teórico: es la etapa en que se reúne información documental para
confeccionar el diseño metodológico de la investigación es decir, el momento
en que se establece cómo y qué información se recoge, de qué manera se
analiza y aproximadamente cuánto tiempo se demora. Simultáneamente, la
información recogida para el Marco Teórico proporcionará un conocimiento
profundo de la teoría que le da significado a la investigación. Es a partir de las
teorías existentes sobre el objeto de estudio, como pueden generarse nuevos
conocimientos. 1
Marco conceptual: Una manera organizada de pensar en el cómo y el porqué
de la realización de un proyecto, y en cómo entendemos sus actividades. La
base de pensamiento sobre lo que hacemos y lo que ello significa, con la
influencia de otras ideas e investigaciones. Una visión de conjunto de las ideas
y las prácticas que conforman el modo en que se lleva a cabo el trabajo de un
proyecto. 2
Marco contextual: es el conjunto de circunstancias que acompañan a un
acontecimiento, es donde se describen las características del entorno del tema
de estudio: las características físicas, condiciones y situación. 3
Marco metodológico: está referido al momento que alude al proceso de
investigación, con el objeto de ponerlos de manifiesto y sistematizarlos; a
propósito de permitir descubrir y analizar los supuestos del estudio y de
reconstruir los datos, a partir de los conceptos teóricos convencionalmente
operacionalizados. 4
1
http://www.tareaescolar.net
2
http://www.lazogroup.ca/msproject/framework1
3
http://webloguv.itesm.mx/groups/catedraiite/weblog/bda41/
4
http://www.mistareas.com.ve
18. 4.1 MARCO TEÒRICO
Uno de los primeros aspectos que conviene destacar, al abordar el tema de las
tecnologías de la información y la comunicación (TIC) desde la óptica
educativa, es la relación existente entre la evolución tecnológica, el desarrollo
de las tecnologías de la información en la sociedad y su introducción en los
sistemas educativos. Las actuales tecnologías permiten la articulación de
procesos sociales a distancia, ya sea en las diferentes áreas de forma
interdisciplinaria o comercial. De manera que se entiende que en la evolución
de estos prodigios se va dando la globalización enmarcados en las diferentes
interacciones con el contexto.
En relación con lo anterior, en la actualidad en el sector educativo es necesario
comprender la evolución de la tecnología y de la sociedad, de una manera
lúdica y participativa donde se puede cambiar la concepción de aquellos
grandes temas que están marcando el siglo XXI, sin pensar sobre lo que se
entiende, o sin medir la relación que los sistemas educativos están
desarrollando en lo que hoy en día se suele llamar espacio virtual.
Por otra parte, los niños y los jóvenes son quienes mejor se integran en este
siglo ultra tecnológico, pues los ordenadores forman parte de su entorno, como
lo son: los videojuegos, la Internet, la computadora, la televisión, el Messenger,
el facebook, los celulares, el correo electrónico, entre otros. Parece evidente
que los ordenadores de una u otra manera ocupan gran parte del tiempo libre
que tienen los estudiantes para interactuar y comunicarse con sus
compañeros. Es ahí donde los docentes deben retomar estas herramientas,
para llevar en sus clases un proceso de enseñanza aprendizaje más
significativo, partiendo de lo que le gusta a sus educandos, siendo éstos los
autores de su propio conocimiento. 5
4.1.1 Software educativo
El primer software educativo corría en máquinas muy complejas y difíciles de
usar. El cómputo educativo se generalizó con los micros, que inicialmente
usaban interfaces de texto, todavía difíciles. Pero hoy día la interfaz gráfica
(WINDOWS MAC) ha facilitado las cosas.
En este sentido, se denomina software educativo el destinado a la enseñanza y
el auto aprendizaje y además permite el desarrollo de ciertas habilidades
cognitivas. Así como existen profundas diferencias entre las filosofías
pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación
de software educativo atendiendo a los diferentes tipos de interacción que
5
www.mineducacion.gov.co
19. debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje:
educador, aprendiz, conocimiento, computadora. 6
Al hablar de software educativo nos estamos refiriendo a los programas
educativos o programas didácticos, conocidos también, como programas por
ordenador, creados con la finalidad específica de ser utilizados para facilitar los
procesos de enseñanza y aprendizaje. Se excluyen de este tipo de programas,
todos aquellos de uso general utilizados en el ámbito empresarial que también
se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales
como: procesadores de texto, gestores de base de datos, hojas de cálculo,
editores gráficos, entre otros.
El desarrollo y elaboración de software educativo es una de las herramientas
más implementada últimamente, ya que cumple un papel muy importante como
medio de la comunicación de información en la enseñanza y aprendizaje
individual y grupal, al igual que permite cambiar el rol del docente al de un
asesor, orientador y facilitador, e igualmente el rol del alumno reflejado en la
autosuficiencia, responsabilidad, retroalimentación y aprendizaje individual. Por
ello, al diseñar un software educativo se busca desarrollar los parámetros
anteriormente mencionados en el estudiante, y otros como: la memoria, el
pensamiento crítico para su auto-evaluación, cambiar la forma de
entendimiento, la perspectiva y estructura de comprensión.
En la historia, las nuevas tecnologías han modificado la lectura, el modo de
vivir, de entender la realidad y la intervención sobre ella a través de la
organización cultural, dando pie a los diversos tipos de comunicación y
globalización donde éstos son un conjunto de relaciones económicas, políticas
y sociales, las cuales han cambiado al mundo según las necesidades que
presentan los seres humanos de comunicarse a través de diferentes maneras y
en la medida en que van evolucionando los diferentes avances tecnológicos. 7
Para el desarrollo del presente proyecto se toman en cuenta los siguientes
conceptos: software, tipos de software, aplicativos, multimedia, entendiendo
cada uno de ellos de la siguiente forma:
SOFTWARE: Es la parte lógica, los programas que ponen en funcionamiento el
ordenador, le capacitan para interpretar las instrucciones que reciben a través
de los distintos componentes y le facultan para realizar múltiples tareas. Según
la función que desempeñan los programas que componen el software, puede
dividirse en: software de sistemas, de programación y de aplicación.
SOFTWARE DE SISTEMAS: Está formado por los programas que coordina y
controla el hardware, además de dotar al ordenador de capacidad para
6
Software Tomado de. Eae...ilce. edu.mx. consultado el día 03 de Abril de 2010
7
Software Tomado de. Tecno-educativa. blogspot.com. consultado el día 03 de Abril de 2010
20. interpretar y ejecutar las órdenes transmitidas por el usuario. Estos programas
reciben el nombre de sistemas operativos. Las órdenes que se introducen en
el ordenador a través del sistema operativo se llaman comandos.
SOFTWARE DE PROGRAMACION: Está constituido por los programas que se
utilizan para realizar nuevos programas. Estos programas se crean utilizando
un lenguaje de programación.
SOFTWARE DE APLICACIÓN: Está integrado por los programas dedicados a
la realización de tareas especificas, como son los procesadores de texto, los
programas de dibujo, los programas gestores de datos.
SOFTWARE EDUCATIVO: Las expresiones software educativo, programas
educativos y programas didácticos se utilizaran como sinónimos para designar
genéricamente los programas para ordenador, creados con la finalidad
específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los
procesos de aprendizaje. Esta definición engloba todos los programas que han
estado elaborados con fines didácticos y pedagógicos, desde los tradicionales
programas basados en los modelos conductistas de la enseñanza, los
programas de enseñanza asistida por ordenador, hasta aun los programas
experimentales de enseñanza inteligente asistida por ordenador.
APLICATIVO MULTIMEDIA: Al igual que el hipertexto y el correo electrónico,
las aplicaciones multimediales, como la video-conferencia, requieren de
protocolos en la capa de aplicación. Las primeras experiencias con el diseño de
protocolos para aplicaciones multimedia se obtuvieron con las herramientas de
MBone -utilizando multicast IP para permitir conferencias desde varios puntos-.
Inicialmente cada tipo de aplicación tenía su propio protocolo, pero poco a poco
se evidenció que diversas aplicaciones multimedia tienen requerimientos
comunes. Esto finalmente permitió el desarrollo de un protocolo de propósito
general para ser utilizado con aplicaciones multimediales.8
4.1.2 Flash 8.0
FLASH. MX 2004 es una herramienta creada por Macromedia inicialmente fue
implementada con el objeto de realizar animaciones llamativas (didácticas-
lúdicas), así como para crear gifs animados.
Flash ha conseguido hacer posible lo que más hacía falta en Internet:
dinamismo y con éste no solo se refiere a las animaciones, sino que permite
hacer aplicaciones interactivas que motivan al usuario a utilizar las
8
CASTRO, Moisés."Departamentos de desarrollo: una posibilidad de lograr la vinculación de
academia y docencia con el sector productivo de bienes y servicios". V Congreso nacional de
estudios de posgrado. Celaya. Nov.1990.Consulta realizada el 10 de febrero de 2010
21. herramientas tecnológicas como algo didáctico en lo cual no solo se navega y
juega, sino que también se construyen saberes.
En síntesis flash se caracteriza por crear de modo fácil y rápido animaciones de
todo tipo y llevar al usuario a construir a partir de sus intereses. Además este
programa cuenta con dos versiones, la 8.0 y la versión MX 2004, que se
mejora en lo que se refiere a lo gráfico. Flash MX 2004 posibilita la creación
de animaciones, presentaciones, formularios, importación de archivos,
visualización de películas y modificación de imágenes.
En este programa generalmente se utiliza action script, el cual es un menú que
permite la animación de gráficos, la modelación de colores y La creación de
textos, entre los cuales se distinguen:
-Texto estático o normal
-Texto dinámico
-Texto de entrada
Flash les da un tratamiento especial a estos textos y se pueden modificar
desde el panel de propiedades sin más que haciendo clic sobre las pestañas
tipo de texto: TEXTO ESTATICO: Se caracteriza por no presentar ningún
cambio a lo largo de la animación. Es importante no confundir la palabra
“estático” con que el texto no se mueva, lo que quiere decir es que no cambia
el contenido del recuadro del texto, es decir que el texto puede estar animado
(girar, cambiar de color) y sin embargo es estático.
TEXTO DINAMICO: En contra posición al estático, sí puede cambiar su
contenido (además de estar animado) su uso es más complejo que el del texto
estático, ya que cada recuadro de texto dinámico puede ser una variable
modificable mediante acciones script, esto quiere decir que los valores y las
propiedades de este tipo de texto se pueden modificar mediante programación.
TRABAJAR CON SONIDOS: flash permite insertar sonidos deseados en las
películas (Mp3, WAV, AIFF) de forma muy fácil y efectiva, ya que es capaz de
acelerar la descarga del sonido siempre y cuando se descargue junto con la
película. Se pueden dar a la película efectos simples el (típico clic o pulsar un
botón), efectos complejos (música de fondo).
IMPORTAR SONIDOS: El hecho de añadir un sonido a una animación se llama
importar; se puede hacer con sonidos, graficas e incluso con otras películas; no
es más que decirle a flash que añada un determinado archivo a la película para
que se pueda usar cuando se desee. En realidad lo añade a la biblioteca que
es el panel en el que están alojados los objetos que participan en el escenario
dentro de la película. En síntesis: Todo lo que se refiere a los sonidos puede
editarse desde el panel de propiedades, ahí se halla todo lo necesario para
insertar, modificar y editar el sonido que se importa. 9
4.1.3 Comprensión lectora
9
http://www.auladirectiva.com/curso/flash-mx-2004/demostracion-de-
curso/content/content3.html
22. La comprensión se considera compuesta de diversos subniveles: la
comprensión o habilidad para comprender explícitamente lo dicho en el texto, la
inferencia o habilidad para comprender lo que está implícito y la lectura crítica o
habilidad para evaluar la calidad de texto, las ideas y el propósito del autor. De
acuerdo con esta concepción, el lector comprende un texto cuando es capaz
precisamente de extraer el significado que el mismo texto le ofrece. Esto
implica reconocer que el sentido del texto está en las palabras y oraciones que
lo componen y que el papel del lector consiste en descubrirlo.10
Leer es comprender, siempre que se hace es para entender, sino carecería
de sentido, el lector comprende un texto cuando puede encontrarle
significado, cuando puede ponerlo en relación con lo que ya sabe y con lo que
le interesa; es por ello que la comprensión se vincula estrechamente con la
visión que cada uno tiene del mundo y de sí mismo, por lo tanto ante un
mismo texto o una situación no se puede pretender una interpretación única y
objetiva. Además que se debe tener en cuenta que no sólo se leen letras sino
también imágenes, los titulares del periódico todas las mañanas, los costos de
los productos de la canasta familiar, las vallas publicitarias, los avisos de los
negocios, los recibos de los servicios como lo son el agua, la energía, al igual
que el estado de ánimo, las actitudes o gestos de las personas que se
encuentran en el alrededor.
Para leer se debe contar con espacios y ambientes aptos que permitan la
concentración del lector con el texto, antes que todo el docente debe motivar al
estudiante para que se incite por la lectura, pues cuando un estudiante lee por
que le toca o porque se le obliga a que lo haga éste le coge pereza al hacerlo y
no aprende de igual forma que el que lee porque está motivado, porque le gusta
el contenido que encuentra allí, se anima cada día más por hacerlo tanto que lo
hace sin tener que sugerírselo, lo convierte en algo esencial y fundamental para
su vida, porque con la lectura aprende, se informa, se actualiza, conoce y puede
proponer nuevos textos creados por el mismo desde la perspectiva que tiene
frente a su contexto. En cuanto a la lectura se citan a continuación algunos
autores: En su investigación “La lectura”: Factores que dificultan su comprensión
y aprendizaje”, plantea que el aprendizaje comprensivo de la lectura es un
propósito fundamental del currículo, no obstante el comportamiento lector
presenta fallas a partir de las influencias familiares y escolares, además de
factores internos y externos que se constituyen en obstáculos para una buena
lectura, razón por la cual es necesario identificar variables del niño, el maestro.
La institución, la familia y el entorno.
10
QUINTANA, Hilda E. Comprensión Lectora. (Parte VIII). Puerto Rico 15 DIC.2006. Consulta
realizada el 10 de febrero de 2010
23. Así mismo se tiene en cuenta que el sujeto presenta necesidades que trata de
satisfacer de fondo placentero y cómodo” quien no sepa leer, o lo haga en forma
deficiente, no puede adquirir un hábito, porque sencillamente, la voluntad o
interés es consecuencia de un propósito concreto”. Lo que se debe hacer es
provocarse el encuentro del individuo con el texto e incluso que participe en
forma activa y didáctica de esta relación.11
Es por ello que Denyse Bourneuf afirma que “La falla con el trabajo de la
lectura en la escuela consiste en que se trabaja con base en el enciclopedismo,
que se caracteriza por el hecho de que el conocimiento se considera extraño y
preexistente a los individuos, nuestras clases siguen funcionando como si
todavía fuera posible enseñar algo a alguien desde el exterior sin comprometerlo
profundamente con su propio aprendizaje y sin recurrir a su propia acción con la
realidad.”
Según lo anterior, se puede decir que siendo la lectura comprensiva un
instrumento básico para el aprendizaje escolar, y pretendiendo llevar al niño al
logro de su desarrollo integral se hace necesario en la básica primaria, sentar las
bases en la comprensión lectora.
Se observa con frecuencia en las escuelas, que una vez superada la etapa en
que los alumnos reconocen cada uno de los grafemas y saben adjuntarle el
sonido que le corresponde, se presta más interés a la adquisición de una
aceptable velocidad en la lectura descuidándola como comprensión de lo leído.
Lo que afecta notoriamente el rendimiento académico puesto que leer con un
grado apropiado de comprensión va acompañado de éxito en todas las
asignaturas y en todas las actividades escolares
Los contenidos temáticos se distribuyen de forma coherente, donde cada uno
de ellos se vincula con el otro de manera no directa, dando la posibilidad de
aclarar los conceptos no claros y la facilidad de los hipervínculos.
Los contenidos referenciados en el aplicativo multimedia son:
Lectura de imágenes
Lectura de símbolos
Lectura de textos
Construcción de textos cortos
4.1.4 Utilidad del software educativo
11
DENYSE BOURNEUF, André. TORRES, Emilio Ortiz. El enfoque cognitivo del aprendizaje y
la informática educativa en la educación superior. Cuba: 2001. (Pag.96, 75, 1986). Consulta
realizada el día 28 de marzo de 2010.
24. Los usos sociales de la información se modifican, aunque se conservan las
mismas funciones: ahora, a la información se la puede considerar como una
mercancía a la que podemos calcular un precio, la podemos almacenar,
transportar, distribuir, procesar, transformar y elaborar productos con ella. Con
la computadora, con las redes de telecomunicación a las que, ésta, da lugar, se
da un sistema a través del cual se hace circular, indistintamente, la información
pública o la privada; el mismo sistema se emplea ahora para cuestiones de
diversión y entretenimiento, de trabajo, de educación o de información,
cuestiones que antes requerían sistemas diferentes para realizarse.12
Al comienzo las aplicaciones multimedia se utilizaban en la diversión y el
entretenimiento a través de los juegos de video. De allí se pasó a las
aplicaciones en la información y la educación, para pasar al campo de la
capacitación y la instrucción, a la publicidad y marketing hasta llegar a las
presentaciones de negocios, a la oferta de servicios y productos y a la
administración. Inicialmente, lo que se aprovecha de este recurso es su enorme
capacidad de ofrecer información atractiva.
Las ventajas que tiene el aplicativo multimedia son múltiples, entre ellas se
pueden resaltar:
Motivación de los estudiantes hacia el desarrollo de habilidades de
comprensión lectora mediante el uso de herramientas informáticas.
Desarrollo de ejercicios guiados por el aplicativo y mediados por el
docente, en los cuales el estudiante tiene la oportunidad de medir sus
capacidades y autoevaluar su desempeño.
Desarrollo de diferentes actividades que le permiten a los niños mejorar
su habilidad para la comprensión lectora y el uso de los medios
tecnológicos.
Es una herramienta útil para el docente y motivadora para sus
educandos
Permite que el desarrollo de las clases sea más dinámico, participativo y
de construcción conceptual para los estudiantes.
4.2 MARCO CONCEPTUAL
4.2.1 Descripción del aplicativo multimedia
El aplicativo multimedia está diseñado en flash 8.0, conformado por cuatro
módulos que son:
12
SERRANO, Martin. Software educativo. Colombia. Tomado de
http://iteso.mx/~carlosc/pagina/documentos/multidef.htm#aplica. Consultado el día 29 de
marzo de 2010.
25. Lectura de imágenes: es la comunicación visual mediante la percepción
de figura y fondo que permite la asociación significativa de las
experiencias personales.
Lectura de símbolos: capacidad de interpretar la representación
perceptible de una idea en la comunicación.
Lectura de textos: consiste en la interpretación de grafemas que unidos
dan la noción de una idea con sentido y significados.
Construcción de textos cortos: es la elaboración de pequeños textos que
en su interior conservan un mensaje.13
Cada uno de los cuatro módulos constan de conceptualizaciones, gráficos
sobre la temática respectiva, actividades que permiten el desarrollo de
habilidades para la ejecución de ejercicios de comprensión lectora, un link que
los lleva a la página principal y otro que lo lleva a unos ejercicios propuestos,
los cuales tienen la posibilidad de imprimirse para ser utilizados, como talleres
en el aula de clase. Las evaluaciones son interactivas, es decir el estudiante
autoevalúa sus saberes y capacidades desde lo que ya conoce en relación con
el tema y en el transcurso de su desarrollo éste tiene la posibilidad de hacer
un seguimiento de sus resultados y evaluarse en relación con ellos.
4.2.2 Enfoques pedagógicos: el cognitivismo y constructivismo
Por otro lado, el componente pedagógico del software se basa en dos de los
modelos más recientes como son el cognitivismo y el constructivismo. El
modelo cognitivista se ve plasmado en el control del proceso activo de
aprendizaje, ya que el docente es el entrenador en el manejo de los contenidos
y en el desarrollo del aprendizaje individual, de allí parte la construcción del
conocimiento iniciando a partir del conocimiento previo. El modelo
constructivista se refleja en la versatilidad y aspecto flexible del manejo del
software, pues este ofrece un manejo del hipertexto de forma elástica y clara,
llevando de pantalla en pantalla la información concerniente al tema
correlacionándolo por todo el programa. El constructivismo pedagógico plantea
que el aprendizaje realmente significativo es evidenciado en la construcción de
cada estudiante, capaz de moldear su ordenación mental y alcanzar un mayor
nivel, de complejidad, integración y auto aprendizaje, es decir una verdadera
formación donde el protagonista es el estudiante que cumple con sus propias
expectativas, el software ofrece esta posibilidad ya que en el se puede navegar
por diferentes rutas de acceso.14
4.2.3 Conceptos implícitos: en relación con los conceptos implícitos, se observa
que la comunidad educativa (padres de familia y educandos) reconocen
algunos elementos de la comprensión lectora aunque aún falta práctica y
descubrimiento de sus potenciales mediante el interés y aplicabilidad de lo
que ya conocen pues no solo es relevante el conocimiento, sino también la
13
http://ciberdocencia.gob.pe/archivos/comprension_lectora_9-10.pdf.
14
www.correodelmaestro.com/.../ensena.htm - México
26. puesta en marcha de lo que los niños hacen, conocen y están en capacidad de
hacer.
Por tanto se hace relevante inscribir la importancia del presente aplicativo, pues
éste pretende generar amor por la lectura desde la interactividad constante con
las estrategias que se proponen y además se considera que desarrolla la
competencia lingüística fundamentada en la realización de ejercicios lúdicos de
lectura que hacen de los conceptos elementos llamativos, en los que
permanentemente el estudiante lee, realiza ejercicios de acuerdo a lo que
proponen los estándares según el grado, aprendiendo mediante el juego y la
construcción permanente. Además en este se evidencia el rol del docente, el
cual orienta el saber partiendo de los intereses y necesidades de los niños sin
dejar de lado lo que este ya ha construido en la interacción con su entorno.
4.3MARCO CONTEXTUAL
4.3.1 Centro Educativo Rural El Romeral
Dicho centro educativo pertenece al municipio de Caicedo, está ubicado a
once kilómetros de la cabecera municipal, cuenta con una vía de acceso para
carro, moto, bicicleta y a caballo.
Reseña histórica
El centro educativo rural El Romeral fue fundado en el año 1993, inicia en la
casa del señor José Joaquín Gómez con 30 estudiantes y la educadora María
Elisa Sepúlveda, no había instalaciones para trabajar con los niños. Sin
embargo en el año 1994 con la ayuda del alcalde Eduardo Alfonso Rodríguez
Molina se construye la escuela y se hace la dotación de la misma, dicho centro
educativo recibe este nombre dado que la vereda lleva el nombre de Romeral
porque en la antigüedad se cultivaba en este sector mucho romero.
En la actualidad el centro educativo cuenta con dos aulas, una en la que está
ubicada la biblioteca y en ella se trabaja con los niños y la otra en la que está
ubicada la sala de cómputo y los centros de recursos de aprendizaje, un
comedor, una unidad sanitaria (distribuida en un baño para los niños y otro
para las niñas), un comedor, un apartamento, el corredor y el patio, se cuenta
con cinco computadores portátiles y cinco computadores de mesa, una
impresora multifuncional y medios audiovisuales.
En este plantel se trabaja el modelo de escuela nueva, el cual es trabajado con
guías en las que los niños leen y realizan actividades propuestas en ellas,
cuenta con 24 estudiantes de los cuales 9 son mujeres y 15 son hombres,
distribuidos de preescolar a quinto y una educadora que les orienta el saber.
En esta institución se propician espacios pedagógicos de integración
comunitaria mediante el fortalecimiento de la escuela de padres y los grupos de
trabajo con los padres y madres de familia para aprender sobre informática.
27. 4.3.2 Población objeto de estudio
El centro educativo rural El Romeral cuenta con 24 estudiantes de los cuales 9
son mujeres y 15 son hombres, distribuidos de preescolar a quinto y una
educadora que les orienta el saber.
La población objeto de estudio es una muestra de seis estudiantes, los cuales
cinco son hombres y una es mujer, que forman el grado primero de esta
institución.
4.3.4 recursos técnicos y tecnológicos utilizados
El Centro educativo rural el Romeral cuenta con un aula de sistemas, en la cual
se encuentran cinco computadores de mesa y el aula móvil con cinco
computadores portátiles, los cuales tienen sistema operativo XP y office 7,
además de una impresora multifuncional. Ambos equipos, tanto los de mesa
como los portátiles cuentan con conexión a Internet.
A cada grupo se le ha asignado 2 horas académicas semanales para el
desarrollo del área de Tecnología e informática y la disponibilidad de
desarrollar las clases de cualquier área. Además se tiene servicio gratuito de
Internet para los estudiantes y padres de familia en las horas de la tarde.