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Asignatura Datos del alumno Fecha
Complementos para la
Formación Disciplinar
de Tecnología e
Informática
Apellidos: Ibáñez Martínez
Nombre: Jose Antonio
Programando Aplicaciones para móviles con App Inventor. IES
Sánchez Cantón de Pontevedra
En el año 2013 se creó el proyecto “Programando Aplicaciones para móviles con
App Inventor” en el IES Sánchez Cantón de Pontevedra con el propósito de que los
alumnos de Bachillerato se implicaran en su propio aprendizaje y trabajo en grupo
adquiriendo competencias STEM (Tecnología). Este proyecto ganó el “Premio
Nacional de Educación a la Utilización de las Tecnologías de la Información y la
Comunicación (TIC) en la Docencia”.
El proyecto consistía en realizar varias Apps desarrolladas para móvil con App
Inventor utilizando Wikispaces para la planificación de proyectos equipos y roles.
Algunas de las Apps desarrolladas fueron:
• Plazas de Pontevedra. Situar las plazas y guiar al usuario por
Pontevedra.
• Tesoros de Pontevedra. Propone descubrir el patrimonio cultural de
Pontevedra mediante la búsqueda de obras de arte, elementos
arquitectónicos paseando por la ciudad.
• “Metroxove”. Enlaza 2 proyectos mostrando sitios de interés
(conexiones Wifi de la ciudad, música, deportes …) de Pontevedra.
• Juego Sánchez Poli: Un juego sobre el instituto relacionado con la
historia del mismo
Para el desarrollo de las Apps se utilizó MIT App Inventor que es un entorno de
programación para el desarrollo de aplicaciones para teléfonos y tablets con sistema
operativo Android.
App Inventor es una herramienta desarrollada por Google y el MIT (Instituto
Tecnológico de Massachussetts) para el desarrollo de software y tiene un entorno fácil e
intuitivo. Está basada en la programación mediante bloques.
TEMA 3 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
Asignatura Datos del alumno Fecha
Complementos para la
Formación Disciplinar
de Tecnología e
Informática
Apellidos: Ibáñez Martínez
Nombre: Jose Antonio
Análisis DAFO
TEMA 3 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
FACTORESPOSITIVOS
FACTORES INTERNOS
FACTORESNEGATIVOS
FORTALEZAS DEBILIDADES
* Trabajo colaborativo y motivación de los alumnos.
* Uso de imágenes propias realizadas por los
alumnos.
* Conocimiento de GIMP para el retoque de
imágenes.
* Conocimiento de SketchUp y FloorPlanner para
generar planos 3D
* Revisión y corrección por etapas que incluían la
intervención del alumnado.
App Inventor.
* Es gratuito.
* Fácil de aprender. Interfaz amigable.
* Entorno de desarrollo online, Web.
* Conocimientos previos de los alumnos de Scratch.
* En el caso de no disponer de teléfonos móviles
Android existen emuladores para ordenadores.
* Los alumnos no saben seleccionar la
información.
* Los alumnos no saben seleccionar la
herramienta más eficiente para cada
tarea.
* Problemas al final del proyecto
debido al gran volumen de datos.
* Han surgido problemas de
programación.
* Dimensionamiento del proyecto
APP Inventor.
* Necesidad de teléfonos móviles con
Sistema Operativo Android.
* Prestigio tras la obtención del premio.
* Creación de aplicaciones útiles para la comunidad.
* No existían muchas aplicaciones hechas en la
lengua Galega.
* No existían muchas aplicaciones sobre Pontevedra.
* Colaboración del Ayuntamiento de Pontevedra.
* Colaboración de la biblioteca y de otros
departamentos del Instituto.
App Inventor.
* Casos de éxito en otros institutos de enseñanza.
* Existen más de 6 millones de usuarios registrados.
* Uso de pequeñas aplicaciones App Inventor de
otros autores con licencia libre.
* Desarrollado por Google y el MIT (Instituto
Tecnológico de Massachussetts)
* Conexiones y uso de dispositivos
fuera del aula TIC.
OPORTUNIDADES AMENAZAS
FACTORES EXTERNOS
Asignatura Datos del alumno Fecha
Complementos para la
Formación Disciplinar
de Tecnología e
Informática
Apellidos: Ibáñez Martínez
Nombre: Jose Antonio
Conclusiones
El proyecto ha sido todo un éxito puesto que ha cubierto el objetivo de que los
alumnos se implicaran en su propio aprendizaje y trabajo en grupo y fomentar el uso de
las TIC, competencia STEM. Además se obtuvo el “Premio Nacional de Educación a la
Utilización de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en la
Docencia” cosa que dio prestigio al Instituto.
El proyecto tuvo el soporte de otros departamentos del Centro e implicó al
Ayuntamiento de Pontevedra que cedió documentación, planos e imágenes aéreas para
la elaboración de contenido.
Para evitar problemas derivados de la programación en futuros proyectos tal vez se
debería de abordar la programación en App Inventor en cursos anteriores.
Otro problema detectado ha sido que “La mayoría de los jóvenes no saben seleccionar
con buen criterio las herramientas más eficientes para cada tarea o la información más
adecuada para cada circunstancia” (Gesteira, E., 2013, p. 2) pero uno de los objetivos
del proyecto puede ser que los alumnos adquieran estas competencias durante el
desarrollo del mismo.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Gesteira, E. (2013). m-TIC. Proyectos con App Inventor. Material no publicado.
Recuperado el 17 de abril de 2018 de
http://leer.es/documents/235507/353837/presentacion_tic-castelan.pdf/f994f19c-
d381-41db-a633-1832f2dce1d4?version=1.0
BIBLIOGRAFIA
Experiencias. Aulas 2.0. (2014). Recuperado el 17 de abril de 2018 de
https://www.edu.xunta.es/espazoAbalar/es/espazo/experiencias/experiencia/prog
ramando-aplicaciones-para-moviles
m-TIC. Programando aplicaciones con App Inventor. Material no publicado.
Recuperado el 17 de abril de 2018 de
http://leer.es/documents/235507/353837/apps_alumnado_castelan.pdf/95fa0dc9-
174a-4192-91e5-2da44ee70d7f
Massachusetts Institute of Technology. Matreial no publicado. Recuperado el 18 de
abril de 2018 de http://appinventor.mit.edu/explore/
Rico, B. (2016). Evaluación del uso de APPs que abordan los procesos creativos en la
educación artística formal (pp. 283-289) . (Tesis doctoral). Universidad de
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T3tra solucion

  • 1. Asignatura Datos del alumno Fecha Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática Apellidos: Ibáñez Martínez Nombre: Jose Antonio Programando Aplicaciones para móviles con App Inventor. IES Sánchez Cantón de Pontevedra En el año 2013 se creó el proyecto “Programando Aplicaciones para móviles con App Inventor” en el IES Sánchez Cantón de Pontevedra con el propósito de que los alumnos de Bachillerato se implicaran en su propio aprendizaje y trabajo en grupo adquiriendo competencias STEM (Tecnología). Este proyecto ganó el “Premio Nacional de Educación a la Utilización de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en la Docencia”. El proyecto consistía en realizar varias Apps desarrolladas para móvil con App Inventor utilizando Wikispaces para la planificación de proyectos equipos y roles. Algunas de las Apps desarrolladas fueron: • Plazas de Pontevedra. Situar las plazas y guiar al usuario por Pontevedra. • Tesoros de Pontevedra. Propone descubrir el patrimonio cultural de Pontevedra mediante la búsqueda de obras de arte, elementos arquitectónicos paseando por la ciudad. • “Metroxove”. Enlaza 2 proyectos mostrando sitios de interés (conexiones Wifi de la ciudad, música, deportes …) de Pontevedra. • Juego Sánchez Poli: Un juego sobre el instituto relacionado con la historia del mismo Para el desarrollo de las Apps se utilizó MIT App Inventor que es un entorno de programación para el desarrollo de aplicaciones para teléfonos y tablets con sistema operativo Android. App Inventor es una herramienta desarrollada por Google y el MIT (Instituto Tecnológico de Massachussetts) para el desarrollo de software y tiene un entorno fácil e intuitivo. Está basada en la programación mediante bloques. TEMA 3 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
  • 2. Asignatura Datos del alumno Fecha Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática Apellidos: Ibáñez Martínez Nombre: Jose Antonio Análisis DAFO TEMA 3 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) FACTORESPOSITIVOS FACTORES INTERNOS FACTORESNEGATIVOS FORTALEZAS DEBILIDADES * Trabajo colaborativo y motivación de los alumnos. * Uso de imágenes propias realizadas por los alumnos. * Conocimiento de GIMP para el retoque de imágenes. * Conocimiento de SketchUp y FloorPlanner para generar planos 3D * Revisión y corrección por etapas que incluían la intervención del alumnado. App Inventor. * Es gratuito. * Fácil de aprender. Interfaz amigable. * Entorno de desarrollo online, Web. * Conocimientos previos de los alumnos de Scratch. * En el caso de no disponer de teléfonos móviles Android existen emuladores para ordenadores. * Los alumnos no saben seleccionar la información. * Los alumnos no saben seleccionar la herramienta más eficiente para cada tarea. * Problemas al final del proyecto debido al gran volumen de datos. * Han surgido problemas de programación. * Dimensionamiento del proyecto APP Inventor. * Necesidad de teléfonos móviles con Sistema Operativo Android. * Prestigio tras la obtención del premio. * Creación de aplicaciones útiles para la comunidad. * No existían muchas aplicaciones hechas en la lengua Galega. * No existían muchas aplicaciones sobre Pontevedra. * Colaboración del Ayuntamiento de Pontevedra. * Colaboración de la biblioteca y de otros departamentos del Instituto. App Inventor. * Casos de éxito en otros institutos de enseñanza. * Existen más de 6 millones de usuarios registrados. * Uso de pequeñas aplicaciones App Inventor de otros autores con licencia libre. * Desarrollado por Google y el MIT (Instituto Tecnológico de Massachussetts) * Conexiones y uso de dispositivos fuera del aula TIC. OPORTUNIDADES AMENAZAS FACTORES EXTERNOS
  • 3. Asignatura Datos del alumno Fecha Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática Apellidos: Ibáñez Martínez Nombre: Jose Antonio Conclusiones El proyecto ha sido todo un éxito puesto que ha cubierto el objetivo de que los alumnos se implicaran en su propio aprendizaje y trabajo en grupo y fomentar el uso de las TIC, competencia STEM. Además se obtuvo el “Premio Nacional de Educación a la Utilización de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en la Docencia” cosa que dio prestigio al Instituto. El proyecto tuvo el soporte de otros departamentos del Centro e implicó al Ayuntamiento de Pontevedra que cedió documentación, planos e imágenes aéreas para la elaboración de contenido. Para evitar problemas derivados de la programación en futuros proyectos tal vez se debería de abordar la programación en App Inventor en cursos anteriores. Otro problema detectado ha sido que “La mayoría de los jóvenes no saben seleccionar con buen criterio las herramientas más eficientes para cada tarea o la información más adecuada para cada circunstancia” (Gesteira, E., 2013, p. 2) pero uno de los objetivos del proyecto puede ser que los alumnos adquieran estas competencias durante el desarrollo del mismo. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Gesteira, E. (2013). m-TIC. Proyectos con App Inventor. Material no publicado. Recuperado el 17 de abril de 2018 de http://leer.es/documents/235507/353837/presentacion_tic-castelan.pdf/f994f19c- d381-41db-a633-1832f2dce1d4?version=1.0 BIBLIOGRAFIA Experiencias. Aulas 2.0. (2014). Recuperado el 17 de abril de 2018 de https://www.edu.xunta.es/espazoAbalar/es/espazo/experiencias/experiencia/prog ramando-aplicaciones-para-moviles m-TIC. Programando aplicaciones con App Inventor. Material no publicado. Recuperado el 17 de abril de 2018 de http://leer.es/documents/235507/353837/apps_alumnado_castelan.pdf/95fa0dc9- 174a-4192-91e5-2da44ee70d7f Massachusetts Institute of Technology. Matreial no publicado. Recuperado el 18 de abril de 2018 de http://appinventor.mit.edu/explore/ Rico, B. (2016). Evaluación del uso de APPs que abordan los procesos creativos en la educación artística formal (pp. 283-289) . (Tesis doctoral). Universidad de Valladolid, Valladolid. TEMA 3 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)