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Asignatura Datos del alumno Fecha
Complementos para la
Formación Disciplinar de
Tecnología e Informática
Apellidos: Cerrada Arias
22/04/19
Nombre: Jaime
TEMA 3 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
Apps for Good
Descripción y objetivos del proyecto
El proyecto Apps for Good nace en Londres, Reino Unido como proyecto educativo,
como proyecto totalmente innovador. El objetivo principal es proporcionar a los
estudiantes unas pautas que conlleven el uso de las nuevas tecnologías. De este modo se
intentará integrar las aptitudes adquiridas y llevarlas a la práctica afrontando así los
conflictos reales planteados por los mismos alumnos. Se pretende así también
aumentar el interés y la implicación.
Dicho programa se centra en las de código abierto, tecnologías que están orientadas a la
resolución de problemas reales. Así los alumnos pueden focalizarse en la parte más
práctica asumiendo el rol de demandantes en cuanto a teoría necesaria para abordar
situaciones que puedan comprender y que les resultan más cotidianas.
La finalidad es que alumnos comprendidos entre las edades de 10 y 18 años desarrollen
aplicaciones para smartphones o incluso websites con el objetivo de poner solución a
los problemas que más les preocupen. Esto les forzará a pasar por todas y cada una de
las fases del desarrollo de productos innovadores y acercándolos al mundo del
emprendimiento.
Por la propia descripción de los objetivos y del propio proyecto y aunque éste tenga
cierto carácter social, podemos considerarlo dentro de la categoría de proyectos STEAM
(Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics). En todo momento estarán
tutorizados por los profesores asignados del propio departamento del colegio para así
asegurar que todas las competencias son abarcadas.
Análisis mediante DAFO
Fortalezas
- La implantación de nuevas tecnologías y el esfuerzo de muchas compañías por
el desarrollo con pocos recursos hace que en muchas ocasiones se puedan llevar
a cabo muchos proyectos STEAM con presupuestos ajustados.
- El constante reciclaje del equipo docente respecto a nuevas tecnologías motiva
no solamente al equipo docente si no que se transfiere hacia el alumnado.
Asignatura Datos del alumno Fecha
Complementos para la
Formación Disciplinar de
Tecnología e Informática
Apellidos: Cerrada Arias
22/04/19
Nombre: Jaime
TEMA 3 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
- La renovación del equipo docente con profesores más jóvenes y más cercanos a
nuevas tecnologías/nativos digitales facilita y potencia la implantación de
proyectos STEAM.
- La incorporación de personal docente implicado en otros proyectos STEAM o
incluso en el mismo Apps for Good amplifican las posibilidades de realizar
proyectos innovadores.
Debilidades
- Necesidad de que la parte de dirección del centro y el equipo docente muestre
interés participativo. Implica crear una nueva asignatura (o módulo).
- Personal totalmente cualificado y con conocimientos y/o que estén dispuestos a
recibir formación si fuese necesario.
- Probable falta de tiempo para impartir dicha asignatura o módulo por falta de
personal o conflicto en el cuadrante de asignaturas/módulos.
- Posible implantación como módulo optativo por lo que se requiere de la
involucración del personal docente para que se lleve a cabo como tal.
Oportunidades
- Alta demanda de personal que esté cualificado para desarrollar e implantar
proyectos STEAM.
- La demanda aumenta casi linealmente al avance de las nuevas tecnologías que
se presentan cada día. Nacen alternativas, tales como la del Ayto. de Barcelona
que lleva como nombre mSchools.
- Gracias a alternativas como la del Ayto. de Barcelona, implicación de los
docentes y directivo miles de alumnos optan por asignaturas/módulos optativos
en los que se abarcan proyectos STEAM.
- La promoción de alternativas y nuevos caminos hacia proyectos STEAM
podrían impulsar el inicio de proyecto similares en otras comunidades a nivel
nacional.
Amenazas
- Financiación escasa. Este factor podría afectar al correcto desarrollo del
proyecto.
Asignatura Datos del alumno Fecha
Complementos para la
Formación Disciplinar de
Tecnología e Informática
Apellidos: Cerrada Arias
22/04/19
Nombre: Jaime
TEMA 3 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
- Falta de equipamiento informático adecuado, tales como ordenadores actuales,
tabletas, pizarras digitales, etc.
- Condiciones económicas y sociales del propio centro que pueden implicar un
sobresfuerzo económico inalcanzable para le centro debido a su situación.
- Rechazo por parte del equipo docente y/o directivo por razones como el miedo a
cambios hacia nuevas tecnologías debido al desconocimiento de las ventajas de
las mismas en el mundo actual.
- Imposición del temario a impartir por parte del departamento de enseñamiento
de cada comunidad autónoma. Si esto se lleva a rajatabla el objetivo de innovar
queda totalmente lapidado.
Conclusiones
Las competencias STEAM están empezando a ser un must have en una sociedad como
la actual. Diariamente dependemos de tecnologías para llevar a cabo tareas en lo
personal y en lo profesional. Negar esto implica frenar el desarrollo de una faceta con la
que los alumnos viven su día a día, un campo con el que están en constante contacto en
interacción.
El éxito contrastado por proyectos como Apps for Good y mSchools no sólo han
demostrado que han influenciado en la mejora del sistema educativo y de aprendizaje si
no que ha supuesto una herramienta totalmente útil y necesaria para llevar a la práctica
conocimientos adquiridos a lo largo del curso además de fomentar la colaboración
entre alumnos y equipo docente para la solución de problemas que aparezcan durante
el desarrollo del mismo.
Fuentes
• Top 100 Innovaciones Educativas. (2017). Apps for Good - Fundación
Telefónica. [online] Available at:
https://top100desafio.fundaciontelefonica.com/innovaciones/apps-for-good/
[Accessed 22 Apr. 2019].
• mSchools. (2017). Una nueva manera de enseñar y aprender | mSchools.
[online] Available at: http://mschools.mobileworldcapital.com/es/ [Accessed
22 Apr. 2019].

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Fomento de vocaciones STEM

  • 1. Asignatura Datos del alumno Fecha Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática Apellidos: Cerrada Arias 22/04/19 Nombre: Jaime TEMA 3 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) Apps for Good Descripción y objetivos del proyecto El proyecto Apps for Good nace en Londres, Reino Unido como proyecto educativo, como proyecto totalmente innovador. El objetivo principal es proporcionar a los estudiantes unas pautas que conlleven el uso de las nuevas tecnologías. De este modo se intentará integrar las aptitudes adquiridas y llevarlas a la práctica afrontando así los conflictos reales planteados por los mismos alumnos. Se pretende así también aumentar el interés y la implicación. Dicho programa se centra en las de código abierto, tecnologías que están orientadas a la resolución de problemas reales. Así los alumnos pueden focalizarse en la parte más práctica asumiendo el rol de demandantes en cuanto a teoría necesaria para abordar situaciones que puedan comprender y que les resultan más cotidianas. La finalidad es que alumnos comprendidos entre las edades de 10 y 18 años desarrollen aplicaciones para smartphones o incluso websites con el objetivo de poner solución a los problemas que más les preocupen. Esto les forzará a pasar por todas y cada una de las fases del desarrollo de productos innovadores y acercándolos al mundo del emprendimiento. Por la propia descripción de los objetivos y del propio proyecto y aunque éste tenga cierto carácter social, podemos considerarlo dentro de la categoría de proyectos STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics). En todo momento estarán tutorizados por los profesores asignados del propio departamento del colegio para así asegurar que todas las competencias son abarcadas. Análisis mediante DAFO Fortalezas - La implantación de nuevas tecnologías y el esfuerzo de muchas compañías por el desarrollo con pocos recursos hace que en muchas ocasiones se puedan llevar a cabo muchos proyectos STEAM con presupuestos ajustados. - El constante reciclaje del equipo docente respecto a nuevas tecnologías motiva no solamente al equipo docente si no que se transfiere hacia el alumnado.
  • 2. Asignatura Datos del alumno Fecha Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática Apellidos: Cerrada Arias 22/04/19 Nombre: Jaime TEMA 3 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) - La renovación del equipo docente con profesores más jóvenes y más cercanos a nuevas tecnologías/nativos digitales facilita y potencia la implantación de proyectos STEAM. - La incorporación de personal docente implicado en otros proyectos STEAM o incluso en el mismo Apps for Good amplifican las posibilidades de realizar proyectos innovadores. Debilidades - Necesidad de que la parte de dirección del centro y el equipo docente muestre interés participativo. Implica crear una nueva asignatura (o módulo). - Personal totalmente cualificado y con conocimientos y/o que estén dispuestos a recibir formación si fuese necesario. - Probable falta de tiempo para impartir dicha asignatura o módulo por falta de personal o conflicto en el cuadrante de asignaturas/módulos. - Posible implantación como módulo optativo por lo que se requiere de la involucración del personal docente para que se lleve a cabo como tal. Oportunidades - Alta demanda de personal que esté cualificado para desarrollar e implantar proyectos STEAM. - La demanda aumenta casi linealmente al avance de las nuevas tecnologías que se presentan cada día. Nacen alternativas, tales como la del Ayto. de Barcelona que lleva como nombre mSchools. - Gracias a alternativas como la del Ayto. de Barcelona, implicación de los docentes y directivo miles de alumnos optan por asignaturas/módulos optativos en los que se abarcan proyectos STEAM. - La promoción de alternativas y nuevos caminos hacia proyectos STEAM podrían impulsar el inicio de proyecto similares en otras comunidades a nivel nacional. Amenazas - Financiación escasa. Este factor podría afectar al correcto desarrollo del proyecto.
  • 3. Asignatura Datos del alumno Fecha Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática Apellidos: Cerrada Arias 22/04/19 Nombre: Jaime TEMA 3 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) - Falta de equipamiento informático adecuado, tales como ordenadores actuales, tabletas, pizarras digitales, etc. - Condiciones económicas y sociales del propio centro que pueden implicar un sobresfuerzo económico inalcanzable para le centro debido a su situación. - Rechazo por parte del equipo docente y/o directivo por razones como el miedo a cambios hacia nuevas tecnologías debido al desconocimiento de las ventajas de las mismas en el mundo actual. - Imposición del temario a impartir por parte del departamento de enseñamiento de cada comunidad autónoma. Si esto se lleva a rajatabla el objetivo de innovar queda totalmente lapidado. Conclusiones Las competencias STEAM están empezando a ser un must have en una sociedad como la actual. Diariamente dependemos de tecnologías para llevar a cabo tareas en lo personal y en lo profesional. Negar esto implica frenar el desarrollo de una faceta con la que los alumnos viven su día a día, un campo con el que están en constante contacto en interacción. El éxito contrastado por proyectos como Apps for Good y mSchools no sólo han demostrado que han influenciado en la mejora del sistema educativo y de aprendizaje si no que ha supuesto una herramienta totalmente útil y necesaria para llevar a la práctica conocimientos adquiridos a lo largo del curso además de fomentar la colaboración entre alumnos y equipo docente para la solución de problemas que aparezcan durante el desarrollo del mismo. Fuentes • Top 100 Innovaciones Educativas. (2017). Apps for Good - Fundación Telefónica. [online] Available at: https://top100desafio.fundaciontelefonica.com/innovaciones/apps-for-good/ [Accessed 22 Apr. 2019]. • mSchools. (2017). Una nueva manera de enseñar y aprender | mSchools. [online] Available at: http://mschools.mobileworldcapital.com/es/ [Accessed 22 Apr. 2019].